It’s Just an Illusion - commentairesIt's Just an Illusion2013-05-23T19:06:44Zhttps://www.merlanfrit.net/It-s-Just-an-Illusion#comment28822013-05-23T19:06:44Z<p>Que de lignes, que d'emphases, que de tergiversations, en bref que de bullshit, tout ça pour en arriver à ce qu'on sait déjà : ce n'est ni plus ni moins qu'un jeu vidéo.
<br />Prévenez moi quand tout le monde aura cessé de s'astiquer la nouille sur la métaphysique, histoire qu'on réapprenne à s'éclater sur un vrai jeu vidéo plutôt que de l'analyser comme le dernier Michael Haneke.</p>It's Just an Illusion2013-04-30T17:26:08Zhttps://www.merlanfrit.net/It-s-Just-an-Illusion#comment27852013-04-30T17:26:08Z<p>Je n'ai pu dépasser quelques heures de jeu, et me suis arrêté à la répétitivité et à l'artificialité ressenties et n'ai pu continuer. J"avais lu dans canard PC une preview qui laissait à penser que les thèmes étant trop orientés, on allait rater la cible, exprès par consensus. Depuis j'ai lu pas mal de critiques et avis sur BI, positifs et négatifs. Je trouve intéressant le rapprochement avec les ' Matrix ' et j'ajouterais ' Inception ' et ses villes de carton pâtes pour faire bonne mesure. Un ressenti désagréable devant une réalité qui s'effrite et ne peut au bout du compte, après un cheminement compliqué mais parfaitement borné, qu'amener les joueurs/spectateurs à une forme de renonciation devant le réel. Ce genre me met mal à l'aise et cet article m'en donne les clés.</p>It's Just an Illusion2013-04-29T16:40:05Zhttps://www.merlanfrit.net/It-s-Just-an-Illusion#comment27632013-04-29T16:40:05Z<p>Tarbuk : Je ne reproche absolument rien au jeu. Manipuler le joueur, c'est un effet dramatique qui marche lorsqu'il est bien utilisé. Encore faut-il l'accepter ! Mais je comprends tout à fait que d'autres aient trouvé le procédé un peu... abusif. Il y a quelques années, j'ai interviewé Ken Rolston (Morrowind) sur les donneurs de missions "unreliable" (on va dire peu fiables ?) Il m'a répondu que c'était une mécanique très complexe à gérer, que les joueurs n'aiment pas être "trahis" par un jeu, que le contrat tacite de confiance entre le jeu et eux soit brisé. Levine, lui, s'amuse avec ledit contrat depuis System Shock 2. C'est ça qui rend ses jeux passionnants à jouer et commenter, même s'ils pêchent, il me semble, sur de nombreux points.</p>It's Just an Illusion2013-04-29T13:37:54Zhttps://www.merlanfrit.net/It-s-Just-an-Illusion#comment27602013-04-29T13:37:54Z<p>En fait, en y réfléchissant bien, c'est notamment ce que vous reprochez au jeu, ce désir de Ken Levine de jouer avec le joueur, de le manipuler, qui en fait un grand jeu, comme le 1er bioshock.</p>It's Just an Illusion2013-04-29T13:12:08Zhttps://www.merlanfrit.net/It-s-Just-an-Illusion#comment27572013-04-29T13:12:08Z<p>Pour Tarbuk : Moi aussi, je me suis laissé embarquer et prendre au piège, même si, comme dans un tour d'illusionniste, je savais qu'il y avait un truc, une mécanique autre, derrière - c'est une des habitudes de Levine, un de ses "trucs". Comme pour Spec Ops : The Line (qui opère lui aussi comme un tour), refaire le jeu est vraiment intéressant, parce qu'on est alors dans la posture : "Mais comment ça marche ?" et de vérifier si tous les boulons sont bien serrés, que le bouzin tient la route.</p> <p>Pour Julien : C'est un constat que l'on peut faire pour tous les FPS narratifs. Dès qu'on se plante dans le décor, dès qu'un bug apparaît, il y a "sortie d'immersion" et donc de l'illusion/attraction (pour reprendre le propos du papier) Les failles de BioShock Infinite ne serait-elle de que des bugs ? (Oui, là, on est dans l'herméneutique pure !)</p> <p>Pour Blob : Pour le jeu actuel, oui, ça marche aussi. Le joueur balancé dans l'attraction qui subit/répond les scripts. Il y aurait peut-être des papiers plus généraux à écrire sur le sujet ! ;) (et oui, moi aussi, le double sens de la tirade d'Elizabeth, m'a fait sourire ! )</p>It's Just an Illusion2013-04-29T12:46:47Zhttps://www.merlanfrit.net/It-s-Just-an-Illusion#comment27542013-04-29T12:46:47Z<p>Excellente analyse. Le commentaire de Blob est également très pertinent. <br />Étrangement, bien qu'étant d'accord avec votre analyse, bien qu'elle me fait me rendre compte à quelle point le jeu et son auteur se jouent de nous, dieu que j'ai envie d'y rejouer ! J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer à bioshock infinite.</p> <p>Alors qu'est que cela signifie ? Que je ne suis que la victime des "pièges" posés par son créateur ou que Bioshock est avant tout un bon jeu mais pas en ce qu'il révolutionne la narration et le game design, comme vous le souligner ?</p>It's Just an Illusion2013-04-29T10:39:48Zhttps://www.merlanfrit.net/It-s-Just-an-Illusion#comment27502013-04-29T10:39:48Z<p>J'ai eu une sensation similaire sur un autre FPS, Modern Warfare 2. Celle d'être dans une grosse boîte à sensations, un couloir qui fait naviguer de salle en salle, chacune offrant son diorama superficiellement interactif... Et l'impression a été confirmée de façon éclatante - et cynique ? - par la scène des crédits du jeu !</p> <p>Dans un registre plus doux, Dead Space donne une furieuse impression de train fantôme, renforcée par le leitmotiv du tramway et par la ligne bleue à suivre...</p>It's Just an Illusion2013-04-29T09:28:42Zhttps://www.merlanfrit.net/It-s-Just-an-Illusion#comment27492013-04-29T09:28:42Z<p>Excellent article. Ca m'a aidé à mettre le doigt sur une des pièces qui me manquait dans l'interprétation de ce jeu gargantuesque. Je n'avais pas saisis pleinement la référence au parc d'attraction, berceau du jeu d'arcade, même si je l'avais touché du bout du doigt à certains points. Le fait d'introduire la mécanique de tir dans une fête foraine par exemple. Par contre je trouve que tu ne fait qu'effleurer, peut-être volontairement, le sujet final : le jeux-vidéo d'aujourd'hui qui parle du jeux-vidéo d'aujourd'hui.</p> <p>******Attention forêt de spoil en approche******</p> <p>Bioshock, premier du nom traitait déjà de ce sujet, seulement on ne s'en rendait compte qu'a la fin. C'était le twist final du jeu. Bioshock infinite lui dès son premier dialogue nous rappel que l'on reprend les choses là ou on les avait laissées pour creuser plus profond. Lorsque les jumeaux Lutèces discutent dans la barque et qu'elle se plaint que le joueur pourrait ramer, son frère la réprimande :"tu sais très bien qu'il ne rame pas !". Comment ne pas y voir une allusion à l'incapacité de notre avatar à faire cette action.</p> <p>Tout au long du jeu le joueur est engagé dans une sorte de duo avec Comstock. Une des première chose que nous dit Comstock lorsqu'il s'adresse pour la première fois directement à nous c'est :"Mon domaine c'est la prescience, votre domaine c'est la violence Dewitt". On y vois les rôles bien défini du game designer, tourné vers la construction du jeu et l'anticipation, opposé au joueur cherchant à dépasser les limites imposées par ce dernier. Leur relation tout au long du jeu est assez parlante de la relation délicate mais nécessaire entre ces deux parties.</p> <p>Le tout trouvant son apothéose dans la séquence des phares, ou Elisabeth explique la structure du récit ("il y a toujours un phare, il y a toujours un homme et toujours une ville") en nous donnant à voir les potentiels autres possibilités dans d'autres "parties" avec les centaines d'autres Elisabeth et Booker.</p> <p>Ce Bioshock m'aura au final fait beaucoup penser par certains aspect à démarche des Wachowski avec la trilogie Matrix (<a href="http://www.matrix-happening.net/" class="spip_url spip_out" rel="nofollow external">http://www.matrix-happening.net</a>). L'art de cacher l'évidence en la rendant trop visible. Bioshock Infinite passe son temps à crier qu'il est un jeu et qu'il parle de lui-même pourtant certains continuent à s'embourber comme tu le dis dans « leur grille de lecture normalisée ».</p> <p>Clin d'oeil particulièrement savoureux aux joueurs (critiques ?) piégés, Dewitt répond aux explications finales par un : "je ne comprend rien" auquel Elisabeth répond "ce n'est pas grave ça ne change rien".</p>