Franchement, on n’invente rien. Sorti le jour même de l’élection de Barack Obama aux Etats-Unis, le 4 novembre 2008, le RPG tactique Valkyria Chronicles reprend à son compte les thèses de philosophie politique communautaristes qui ont permis au sénateur de l’Illinois de se hisser à la fonction suprême.
Dans une Europe alternative de la première moitié du vingtième siècle, Gallia est une petite monarchie parlementaire coincée entre deux gigantesques conglomérats de nations : la Fédération des pays démocratiques à l’ouest, l’Empire à l’Est (qui a dit guerre froide ?). L’an est 1936, et la seconde guerre européenne qui opposent les deux titans dans une bataille pour les ressources de ragnite (le pétrole de cet univers, sauf qu’il est bleu, solide, et émet de la lumière) est sur le point de débuter. Manque de pot, il se trouve que Gallia dispose d’un sol riche en ragnite fortement convoité par l’Empire (et par la Fédération aussi, comme on le découvrira), qui tout en menant de front une attaque sur son rival, tentera d’envahir le nain Gallia façon blitzkrieg pour refaire son stock d’énergie. Et cela fonctionne plutôt bien, jusqu’à ce que le contingent de l’Empire arrive aux portes de la capitale, Randgriz. C’est à ce moment que le lieutenant Welkin Gunther de la milice populaire, assisté de son escouade n°7, mènera une féroce contre-offensive permettant de libérer les lignes d’approvisionnement adjacentes à la capitale, ouvrant ainsi la voie à l’opération de reconquête de Gallia par son armée.
Vague remake de la seconde guerre mondiale pour la reconstitution des événements, mâtiné de la bonne vieille opposition des blocs de l’Ouest et de l’Est pour le corpus idéologique, le scénario de Valkyria Chronicles a l’avantage (bienvenu) de ne pas tergiverser et de poser clairement les bases de son discours dès son entrée en matière. Il s’agira de résoudre, ou plutôt d’explorer, l’opposition classique entre le libéralisme politique et le communisme autoritaire. Vaste programme, naturellement plus facile à ausculter à travers le prisme de la guerre, tant son caractère extrême permet de problématiser plus clairement cette querelle philosophique. Enfin problématiser, c’est un grand mot. En vérité Valkyria Chronicles ne discourt jamais réellement sur les enjeux moraux, les esquisse à peine, puis livre sa réponse, bien souvent en alignement avec la pensée moderne multi-culturaliste et communautariste, mais aussi avec le nationalisme japonais. A quelques exceptions près, sur lesquelles nous reviendront plus tard. Pour l’instant on se permettra d’exposer en quoi Valkyria Chronicles constitue sans doute l’un des RPG qui a le mieux intégré dans ses mécanismes et son univers les thèses communautaristes modernes, en commençant évidemment par définir ce que l’on entend par là, en s’appuyant largement sur la pensée du philosophe américain Michael Sandel.
Les vertus du communautarisme
Dans son ouvrage Justice — What’s the Right Thing to Do, Michael Sandel critique ouvertement la théorie libérale de neutralité politique des Etats qui a conditionné l’action politique depuis les années Reagan-Thatcher. Il attaque notamment la pensée de son mentor John Rawls, le philosophe qui a jusqu’ici le mieux conceptualisé cette thèse dans son essai A Theory of Justice. Selon Rawls, et pour le dire rapidement, l’Etat doit être neutre entre des conceptions différentes du bien commun, de la félicité. Son rôle doit être celui du garant des droits fondamentaux des individus, afin que ceux-ci aient eux-mêmes la liberté de se mettre en quête de leur conception de ce qu’est la « bonne vie », pourvu que dans leur quête ils n’empiètent pas sur les libertés des autres. Cette vision du champ politique suppose une certaine neutralité de l’espace public : la chose publique ne peut être débattue que lorsque, fidèle au principe d’autonomie de Kant, l’individu fait abstraction des contingences et des pulsions auxquelles il est d’ordinaire soumis. En somme le politique doit être neutre, et donc non influencé par une morale particulière ou des principes religieux : ceux-là n’ont rien à faire dans le débat public.

Michael Sandel critique cette position pour deux raisons. La première, basée sur la philosophie d’Aristote est de dire que l’on ne peut débattre de la chose publique sans décider de la façon dont on attribue les mérites et les honneurs dans une société. Contrairement à la théorie libérale qui place le juste à son fondement, le questionnement sur ce qui est bon et bien précède celui sur le juste chez les communautaristes. Comment, en effet, décider qui élire président si l’on ne définit pas d’abord quelles sont les qualités que l’on aimerait discerner chez cet individu ? La seconde raison est plus essentielle : pour Sandel (comme pour le sociologue français Pierre Bourdieu d’ailleurs), nous sommes des êtres situés, ou des êtres narratifs, ce qui signifie que notre identité profonde est définie par les contingences de nos parcours et les accidents de la nature. Un tel selon s’il est d’origine africaine ou chinoise, s’il est né à Saint-Denis ou à Neuilly, s’il est musulman ou catholique, ne se construira pas de la même façon, aura des allégeances de telle ou telle sorte. D’où selon Sandel l’incapacité de se défaire de son être même lorsque l’on s’engage dans l’espace public et dans le champ politique. Notre affiliation à des communautés — la famille, la patrie, le club d’échec — et notre histoire partagée avec ces institutions, composent notre identité. Ainsi le communautarisme revendique la possibilité de s’adresser — via des lois, des directives, des discours, etc — dans le champ politique, à ces communautés : religieuses, morales, sportives, de couleur, etc. C’est précisément, selon Sandel, la façon dont Barack Obama a remporté les élections de 2008. Dans son ouvrage, le philosophe argue que la réappropriation des thématiques identitaires dans la campagne démocrate (discours sur l’identité afro-américaine, sur le vivre-ensemble et l’importance des différences communautaires), d’ordinaire confisquées par le camp républicain, a permis au premier président noir des Etats-Unis de se faire élire.
Les êtres situés
La plus parlante illustration de la théorie des êtres situés (socialisés fonctionne également) dans Valkyria Chronicles réside dans les compétences passives des personnages. Pour contextualiser, le jeu de Media Vision demande au joueur de composer une escouade de vingt personnages à partir d’une réserve de miliciens, laquelle escouade sera ensuite déployée en partie sur les terrains d’opération. L’un des critères discriminants qui permet d’effectuer une sélection réside dans les attributs passifs propres à chaque personnage, au nombre de trois ou quatre, qui définissent en partie la façon dont ils vont se comporter sur le terrain. Un « amoureux de la nature » comme le héros Welkin Gunther, qui a poursuivi des études d’entomologiste, sera plus à l’aise sur de la verdure, ce qui augmentera significativement ses statistiques. On trouve également des compétences qui ont trait à l’entente entre les personnages de même classe, voire au racisme. Plusieurs unités disposent d’une aptitude « haine des darcsens » (les darcsens étant l’ethnie persécutée à l’époque où se passe le jeu) qui réduit leurs compétences lorsqu’ils se trouvent aux côtés d’unités darcsens. En bref, tous les personnages, et leurs performances sur le champ de bataille, sont conditionnés par leurs appartenances et leurs contingences. Selon ce schéma, le joueur aura donc tout intérêt, dans sa phase de recrutement, à créer un collectif plutôt qu’un conglomérat d’individualités intéressantes : en effet à aucun moment les compétences passives ne peuvent être modifiées ou échangées, c’est l’ADN des unités, il faut faire avec.

L’identité de groupe
Prolongement logique de cette recherche d’harmonie du collectif, l’esprit de groupe prend une place prépondérante dans Valkyria Chronicles. C’est l’une des originalités du titre, les unités n’augmentent pas de niveau individuellement comme c’est la tradition dans le RPG, mais par classes d’unités. Lorsque l’on distribue l’expérience, celle-ci est soit attribuée à tous les éclaireurs, soit à tous les snipers, et ainsi de suite. C’est ce que l’on pourrait percevoir comme une certaine forme d’intelligence de classe qui renvoie à la notion d’histoire partagée dont parle Sandel et qu’il décrit comme le ciment des identités : on ne peut répondre à la question « que dois-je faire ? » sans avoir préalablement compris qui je suis et quels sont mes repères institutionnels. Même au-delà de ces mécaniques, Valkyria Chronicles fait de l’appartenance à l’escouade n°7 un enjeu émotionnel capital pour les personnages, qui perçoivent leur unité comme une seconde famille — voire un refuge identitaire — à laquelle ils prêtent allégeance et se dédient corps et âmes. La construction des personnages, l’évolution de leurs points de vue sur le monde, s’effectue rarement par le biais de l’exercice de leur libre-arbitre, mais plutôt à travers la mise en action de leur sentiment de loyauté, envers leurs camarades, envers l’unité, et envers leur pays.
Conscription et patriotisme
Cette question de la loyauté envers la nation, autrement dit le patriotisme, est l’un des leitmotivs de Valkyria Chronicles. Le bien-fondé de ce sentiment d’appartenance n’est jamais remis en question tout au long du jeu : se battre pour son pays semble être la chose la plus naturelle qui soit. Le héros, le lieutenant Gunther, s’adresse d’ailleurs en ces termes – que n’auraient pas renié la pucelle d’Orléans – à son escouade à chaque début de mission : « Let’s drive these imperials out of Gallia » (« Boutons les forces impériales hors de Gallia »). Cette dévotion semble en partie découler de l’organisation militaire de la petite nation européenne, qui dispose d’un système de conscription militaire pour tous les civils, mis en place après que la nation eut gagné son indépendance et déclaré sa neutralité. Une situation qui évoque le Japon d’avant la seconde guerre mondiale, lequel disposait d’un système de conscription datant de l’ère Meiji qui visait à supplanter le statut des samouraïs et leurs privilèges, seule classe militaire à l’époque.

Ce qui est particulièrement intéressant dans Valkyria Chronicles, c’est que ce programme de conscription, grand sujet de débat entre libéraux et communautaristes, ne sert qu’à composer une milice civile. Gallia dispose en parallèle d’une armée « de métier » où l’on suppose, même si ce n’est pas précisé dans le jeu, que les soldats s’engagent par contrat avec la monarchie. C’est dans la façon dont sera monté le parallèle entre les deux corps militaires tout au long du jeu que Valkyria Chronicles va le plus révéler ses penchants communautaristes.
La milice, à laquelle le héros et donc le joueur, fait partie, est souvent utilisée pour des missions d’importance critique sur le terrain, systématiquement dangereuses, mais dont le but final ne consiste réellement – nous dit-on – qu’à ouvrir la voie à l’armée régulière. Celle-ci n’aura plus qu’à profiter de la besogne de la milice pour lancer son offensive et récolter la gloire. Cette dichotomie est personnifiée dans l’opposition entre le capitaine du troisième régiment de milice (le supérieur du héros) et le général de l’armée régulière, le donneur d’ordre le plus haut placé dans la hiérarchie. Tandis que notre capitaine est présentée comme une personne autoritaire mais juste et réfléchie, le général correspond au cliché du militaire carriériste qui se soucie peu de la vie de ses soldats. On l’aura donc compris, l’armée n’est pas montrée sous un bon jour dans Valkyria Chronicles, tandis que la milice représente la réelle force sur le front. Mais pourquoi ? Après tout, les deux poursuivent le même but : libérer Gallia du joug de l’Empire. La réponse semble se trouver dans la mécanique de conscription.
Le codex du jeu nous informe que le service militaire civil, qui se traduit par des cours au maniement des armes au lycée, permet aux habitants de Gallia formés à la capitale de repartir ensuite dans les villes et villages du pays avec la capacité de défendre eux-mêmes leur territoire à travers la constitution de milices locales. La culture militaire, ou tout du moins l’acquisition de ce savoir commun – ce bien commun – chez les civils agit comme un liant national qui se répercute au niveau local. Si la milice est montrée sous un bon jour, c’est parce que Media Vision semble donner de la valeur à la loyauté et à l’esprit de communauté nationale engrangé par cette formation et la conscription. A l’opposé, les militaires paraissent n’être que des mercenaires, certes au service de l’Etat, mais dont les actions ne semblent pas conditionnées par un sens du devoir ou un sentiment d’appartenance. Pour accentuer son propos, Valkyria Chronicles en vient même à décerner des médailles au héros, lesquelles n’ont aucune utilité pratique dans le jeu, mais viennent souligner la relation d’interdépendance, d’histoire partagée, entre la nation et la milice.

Cette valorisation du sentiment national contraste également avec le fonctionnement politique des deux principaux belligérants. La Fédération nous est décrite comme une alliance de circonstance de puissantes démocraties sur de simples bases économiques et militaires, notamment dans le but de faire face à l’Empire. Il ne semble pas y exister de réel esprit de communauté, de vie nationale. De même pour l’Empire, qui lui s’est construit via la conquête et l’écrasement des nations voisines, réduites au rang d’archiduchés soumis au règne et à la poigne de l’empereur. L’OTAN d’un côté, l’URSS de l’autre, grossièrement.
Loyauté et héritage
On ne doute pas que pour beaucoup de nos lecteurs, la conscription est une relique du passé, un archaïsme qui n’a plus sa place dans nos sociétés modernes. On leur demandera toutefois de considérer la chose suivante : si l’on admet la force morale de la loyauté envers les communautés qui font partie intégrante de notre identité – la ville, la religion, la famille – n’y a-t-il pas quelque chose sinon d’admirable, d’au moins logique à ce que la protection de la communauté nationale soit assurée de façon indiscriminée par les citoyens qui la composent plutôt que par une force d’élite constituée à sa marge ? Pour répondre à cette question, il faudrait en plus de l’exposé sur le sentiment national, examiner comment la loyauté opère et déterminer si oui ou non elle lie moralement l’individu à sa communauté. Valkyria Chronicles, à travers l’un de ses twists scénaristiques, semble répondre par l’affirmative.
Mille ans avant le conflit qui nous intéresse, la légende veut qu’un peuple venu du nord, les Valkyrur, aient réunifié l’Europe sous son joug. Cette conquête, on l’apprendra plus tard, s’est notamment effectuée via la quasi-éradication de l’ethnie darcsen, laquelle a tenté de protéger ses terres lors de l’invasion. Vainqueurs, les Valkyrur ont réécrit l’histoire afin de faire porter le chapeau aux darcsens, qui seraient soi-disant responsables pour la grande calamité qui a ravagé les cités antiques du nord de l’Europe (là où étaient installés les darcsens, territoire qui servira de base à Gallia). Réduits à l’état de vagabonds, vilipendés par tout un continent et privés de leur patrie, les darcsens restant furent éparpillés à travers le continent, servant principalement de main d’œuvre facile à exploiter. Lors des deux grandes guerres européennes, ils seront déportés dans des camps de concentration où ils seront condamnés à extraire la ragnite des sols et des montagnes. Le joueur ne découvrira qu’en toute fin de jeu que la victoire des Valkyrur sur les darcsens ne fut rendue possible que grâce à la défection d’un clan darcsen du côté de l’ennemi, développement qui a coûté à toute l’ethnie sa liberté et sa réputation des siècles durant. Pour les récompenser, les Valkyrur ont fait des descendants de ce clan la famille royale de Gallia, qui règne depuis sur le petit pays.
Dans un discours prenant, Cordelia, la reine au moment de la seconde guerre européenne, revendiquera cet héritage pour justifier de sa volonté de libérer Gallia de l’emprise de l’Empire, de rétablir l’honneur des darcsens et de protéger son peuple. Il faut bien comprendre : même si elle n’est pas directement responsable de la défection de son clan il y a mille ans, Cordelia juge de son devoir d’agir ; parce qu’elle porte cette histoire, parce qu’elle s’en croit comptable. C’est là toute la différence qui existe entre la théorie libérale et le communautarisme : il ne s’agit pas d’agir parce que c’est ce qui est juste, mais plutôt parce qu’il y a une dette morale envers une certaine communauté. Le processus, sur le plan philosophique, est similaire aux excuses nationales pour les atrocités nazies ou l’esclavage des afro-américains. Il ne peut dans ces cas-là y avoir de sentiment de responsabilité que si l’on reconnait le poids moral de l’histoire partagée (donc la nature située de nos êtres) et la continuation de la communauté nationale dans le temps.

Les limites du communautarisme
Le contentieux entre les européens et les darcsens est prolongé dans le jeu à travers la relation entre deux personnages principaux de l’escouade n°7 : Rosie, une ancienne chanteuse de bar et Isara, petite sœur adoptive du héros et darcsen. Rosie est, autant le dire simplement, raciste. Elle en veut aux darcsens pour la mort de sa mère, tuée dans un rapt de l’Empire alors en quête de travailleurs darcsens pour les envoyer dans les camps de concentration. Son raisonnement : s’ils n’existaient pas, sa mère ne serait pas morte. Tout au long des multiples confrontations frontales entre Rosie et Isara, les scénaristes semblent vouloir développer une thèse multi-culturaliste dans la lignée du communautarisme qui promeut les particularismes identitaires et le vivre-ensemble. Chemin-faisant, lorsqu’il traite de ces discriminations, Valkyria Chronicles va toutefois pour la première fois abandonner la rhétorique communautariste et se tourner vers les fondamentaux du libéralisme politique, à savoir qu’il existe des droits individuels fondamentaux et inaliénables qui découlent de notre capacité à raisonner. Le moment qui illustre le mieux ce revirement se trouve dans une scène où Rosie assiste impuissante à l’incendie d’un camp de concentration et à la mort d’une jeune darcsen. C’est le moment pivot qui amorcera sa rédemption et la poussera plus tard à faire amende honorable auprès d’Isara. Alors qu’elle s’approche des ruines du camp et récupère dans les décombres la poupée carbonisée que tenait auparavant dans ses bras la jeune fille, il semble que ce ne soit non pas du respect pour les darcsens, leur culture, leurs savoirs — leurs particularismes — qui la transforme, mais plutôt un certain humanisme indifférencié. « Ce n’était qu’une petite fille » se lamente-t-elle.
Cette scène est importante parce qu’elle met le doigt sur les limites du communautarisme. Ce dernier, dans sa quête pour le bien commun, ne dispose pas d’ultime rempart moral contre la discrimination d’Etat ou la persécution. Théoriquement, la conception communautariste permet à l’Etat d’arbitrer entre les différentes conceptions du bien commun, et donc de dicter ou préconiser un ordre moral. Prise à sa racine (certains auteurs ont dégagé des pistes pour solutionner le problème), la pensée communautariste ne donne pas d’outils philosophiques assez forts qui permettraient de limiter les abus qui attenteraient aux libertés individuelles, les mêmes qui sont aujourd’hui sacralisées dans le droit international. C’est tout l’attrait de la philosophie libérale, qui consacre ces libertés. En revanche, le communautarisme, poussé à son extrême, pourrait légitimer des régimes autoritaires. D’où peut-être dans Valkyria Chronicles ce combat mené contre l’Empire, réminiscence du bolchévisme incontrôlé, que l’on finit par détruire. Comme si, dans un réflexe freudien, le communautarisme cherchait à tuer le père et à s’absoudre du démon du communisme.
Vos commentaires
Strife # Le 9 septembre 2016 à 04:04
Gallia m’évoque également la Suisse, pays traditionnellement neutre et comprenant une milice de conscrits, avec une armée professionnelle ayant une longue tradition d’excellence et de mercenariat si je ne m’abuse.
Colin Fourtet # Le 9 septembre 2016 à 17:21
Strife : Gallia est selon toutes vraisemblances un mélange de plusieurs pays et évènements. La Hollande, la Belgique, la Suisse, le Luxembourg, la France et même la Finlande parait-il. Par ailleurs, à l’exception de cette dernière Gallia est le nom romain du territoire - la Gaule donc - plus ou moins étendu en fonction des annexions qui intégrait la plupart de ces pays. Personnellement je considère que c’est une évocation de l’Europe de l’ouest sous occupation allemande, plus qu’un pays en particulier.
J’en profite pour re-donner mon avis sur l’article du coup.
D’un côté, les postulats de l’article sont intéressants et plausibles. De l’autre je doute que les thèses que tu défends soient toutes voulus par les créateurs du jeu, ou du moins à ce point.
Un exemple c’est le système de skills propres aux unités, qui est visiblement issu d’une réflexion sur le gameplay pur et non sur la défense d’une idéologie.
Toute la partie sur le sentiment d’appartenance à l’escouade 7 et le fait qu’elle agit pour le compte de l’armée sans en faire partie est encore plus développé dans VC3 (où les unités font partie d’un bataillon fantôme constitué de parias qu’on envoie dans des missions suicides) mais les persos évoluent alors bien plus librement.
L’opposition entre armée et le petit groupe des héros n’est pas une trouvaille de VC, on trouve la même chose dans la plupart des rpgs où les forces principales sont constituées de benêts pas très forts aux ordres de commandants trop ambitieux pour leur propre bien, et où les petites escouades de héros forts ont leur libre arbitre. En fait c’est un jeu qui utilise de grosses ficelles scénaristiques et singe sans s’y appesantir le conflit WW2 avec les forces de l’axe et des alliés, et les petites nations prises au milieu.
Les morales qu’avancent le jeu et le développement des personnages sont plus intéressants à décrypter (car certainement directement pensées comme telles) et tu le fais très bien. Dit autrement, j’ai aucun mal à croire que le jeu invoque la WW2 et le début de la shoah au travers du conflit et des Darcsens ; j’en ai beaucoup plus à penser qu’il défend directement la philosophie communautariste (que j’ai encore du mal à réellement cerner ;) )
Ceci dit peu importe que cela soit voulu ou non, l’important dans un jeu vidéo c’est que chacun en a une lecture qui lui est propre. Certains passent à côté de tout message, d’autres vont chercher le maximum de sens (au point parfois d’aller beaucoup trop loin dans leur réflexion http://merlanfrit.net/Et-si). Et puis on peut trouver du sens à à peu près n’importe quoi tant qu’on l’utilise à bon escient pour discuter de notre média préféré.
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