20. Sixteen Again

Zelda, Majora’s Mask, Ocarina of Time

À la recherche du temps perdu

Alors qu’elle atteint cette année la trentaine, la licence Legend of Zelda est longtemps restée fondamentalement enfantine. Si l’environnement graphique des premiers épisodes était suffisamment abstrait pour que chaque joueur s’en fasse sa propre idée, le principe est resté constant : on y suit les aventures rocambolesques de Link, un petit gars tout de vert vêtu qui s’exprime par des interjections rappelant les batailles imaginaires de notre enfance. Et malgré de timides tentatives pour dépeindre des univers plus sombres qu’à l’accoutumée, l’inconscient collectif en a toujours fait un conte traditionnel, appréciable par petits comme grands enfants. La série ne semblait donc pas vouloir évoluer, racontant sans cesse la comptine classique du héros combattant le mal pour sauver sa princesse. Jusqu’à un opus au départ mineur qui, un beau jour de l’an 2000, allait durablement marquer nos esprits de thématiques plus matures qu’elles n’y paraissent de prime abord. ATTENTION : SPOILERS

L’une des évidences avec Majora’s Mask, c’est que chacun en retire ce qu’il veut y voir. J’avais déjà évoqué la folie qui s’empare du fan, désireux de voir dans son œuvre fétiche un dessein plus grand qu’il n’est, d’aucuns décelant en ce conte-ci une métaphore de la mort du héros passant par les différentes étapes du deuil. S’il est toujours difficile de démêler le premier degré des interprétations résultant de données inconsciemment placées là par les créateurs, l’une des thèses les plus intéressantes est celle faisant de cette incarnation [1] de Link un adolescent en pleine période de transition. Mais pour bien le comprendre, il faut engager un petit retour en arrière.

Déraciné

Ocarina of Time s’ouvrait sur le village Kokiri, charmante bourgade où vivait un peuple insouciant de lutins, dont notre héros Link. Sous la tendre férule de sa figure paternelle, le vieil arbre Mojo, il grandissait lentement, partageant les jeux de ses pairs dans un jardin d’Éden condamné à l’enfance éternelle [2]. C’est malheureusement sous l’action de forces maléfiques venues du dehors qu’il perdra brutalement et successivement son paternel, ses amis, son foyer mais surtout son identité de Kokiri qui avait jusqu’ici façonnée sa personnalité. La fin de l’insouciance en somme, pour celui qui ne peut plus vivre parmi ses anciens amis puisqu’en tant qu’Hylien, il est condamné à grandir.

Quittant donc la quiétude du village, le premier contact avec l’autonomie se fait plutôt en douceur. Il parcourt le vaste monde d’Hyrule, rencontre quelques petites copines et ses premiers émois (Zelda, Saria, Ruto et on en passe, il est si mignon). Il se mesure à quelques ennemis mais ceux-ci restent à la portée d’un enfant tout juste muni d’un canif, d’un lance-pierre et d’un boomerang. Bref, rien de plus qu’une aventure juvénile à écraser des araignées, des lézards et des méduses. Du moins jusqu’à un évènement qui va chambouler l’esprit de notre jeune héros : pour la première fois, le voilà confronté à un ennemi trop fort pour lui. Un adulte perpétrant de sombres desseins, qui le met à terre comme un vulgaire moucheron insignifiant. Link se met alors à vouloir, à devoir grandir. En retirant de la pierre une épée trop grande pour lui, il entrera dans une stase de sept années au cours desquelles le monde, mais aussi son corps, changeront. Taille, muscles saillants, courage à revendre, tout en lui dégage une aura d’homme fait. Tout, sauf son esprit resté celui de l’enfant qu’il était.

Pour tout héros célébré qu’il soit à la fin d’Ocarina of Time, Link n’en reste pas moins un gamin. On l’a obligé à grandir trop vite et à vivre dans un corps d’adulte, mais sans qu’il soit intrinsèquement prêt à en endosser le costume, aussi vert soit-il. On l’a ensuite dépossédé de cette force physique qui le protégeait jusque là, le laissant à la merci d’un monde auquel il n’est plus adapté. C’est ce qui le pousse à partir à travers les bois, à la recherche de cette partie perdue mais cruciale de lui-même. D’aucuns penseront logiquement à sa bonne conscience, la fée Navi, mais c’est aussi cette phase de transition, ces sept années qu’il n’a pas vécu et qui font défaut au Héros du Temps.

“On ne tire pas sur une fleur pour la faire pousser. On l’arrose et on la regarde grandir... patiemment.”

Le Link qu’on retrouve au début de Majora’s Mask n’a jamais connu que des émotions simples : un mal absolu à vaincre (Ganon), des épreuves ludiques, des relations purement platoniques. On a fait peser sur ses épaules des responsabilités qui dépassaient son schéma mental, aiguillant perpétuellement ses actions par des ordres ou par l’intermédiaire de sa béquille féérique. Mais il va désormais être tout seul à décider, tout seul à agir. D’autant que pas un adulte de Termina ne semble disposé à prendre au sérieux la menace sélénite qui plane au dessus de leurs têtes à tous.

C’est alors qu’il rencontre le Skull Kid, qui représente son opposé direct. Un jeune garçon masqué et espiègle, que rien ni personne ne peut contraindre à grandir et qui persiste à jouer [3] de bien mauvais tours aux gens du coin sans se soucier des conséquences. Désormais doté d’un pouvoir bien trop gros dans des mains si irresponsables, il va semer la destruction, mais aussi - paradoxalement - causer l’évolution de son Némésis désigné.

Sa première gaminerie sera de chiper Epona et l’ocarina à Link, comme un vulgaire Atilla de cour de récré prendrait les billes préférées de nos chères têtes blondes. Bah, c’était juste pour rire, pleure pas minus ! Mais comme sa victime résiste, plutôt que de lui taper dessus, autant l’humilier. Voilà Link changé en une Peste Mojo, créature honnie des humains, sans défense ni autre capacité offensive que de faire des bulles avec son nez. Peut-être se rappelle-t-il aussi sa petite enfance, raillé par certains Kokiris comme le garçon qui n’avait pas de fée. Cette sensation d’inutilité, de faiblesse insurmontable le tétanise et le laisse apeuré [4], et par conséquent incapable de sauver le monde. En bref, un avorton.

C’est sous ces traits que Link va être confronté pour la première fois au monde de Termina, et évidemment tout le monde snobe ce microbe. Les habitants de Bourg Clocher ont d’autres soucis que de participer aux jeux du gamin bizarre qui leur parle dans une langue qu’ils ne comprennent pas. Tout au plus, le groupe des louveteaux du coin (les Bombers) acceptent-ils sa compagnie, mais sans faire de lui leur égal : faut pas déconner, ils ne sont pas du même monde. Les enfants sont méchants. Si Link a déjà été rejeté par les adultes dans le cadre de sa précédente quête, il fait pour la première fois l’expérience amère d’un être qui ne compte pas, et qu’on n’autorise pas même à s’exprimer. En dépassant cette condition précaire pour redevenir le jeune adolescent qu’il était, il aura déjà parcouru un bout de chemin intellectuel. Mais il n’est certainement pas encore adulte.

Une terrible destinée

En se débarrassant de ce masque, il retrouve des capacités plus propices à un héros. Les habitants acceptent enfin de poser sur lui un regard qui ne soit ni dégoûté ni attendri, et les gardes de la ville acceptent désormais de lui laisser rejoindre les dehors hostiles, rassurés par la présence de l’épée à son côté. Cela ne l’empêche pas de succomber parfois à l’envie de retomber dans la petite enfance en écoutant les contes d’une grand-mère au coin du feu, mais ce répit est de courte durée, et le voilà qui repart accomplir sa nouvelle passion : aider les gens, et s’aider soi-même. Peut-être a-t’il compris inconsciemment qu’être adulte ne se limite pas à une enveloppe corporelle ou à pourfendre le mal, mais nécessite surtout d’agir de façon responsable pour le bien de la communauté, petits pas par petits pas. Si ce sacerdoce peut paraitre anecdotique dans l’aventure [5], c’est pourtant par son entremise qu’on découvre les éléments les plus intéressants du jeu, ceux qui façonneront la maturité de Link.

L’une des premières personnes que Link souhaite aider est Kafei, qui se cache dans une des arrières boutiques du bourg. Victime lui aussi de Skull Kid, celui qui devait s’unir à la belle Anju est désormais bloqué dans le corps d’un enfant. Pire, le symbole de son engagement a été volé, ce qui l’a poussé à fuir loin des gens qui l’aiment, penaud. Incapable dans ces conditions de faire face à ses responsabilités, il lui faudra toute l’aide de Link pour retrouver ses forces, unissant son amour pur à Anju peu avant l’apocalypse. Comble de l’allégorie, ce n’est qu’au moment où son esprit accepte ses travers qu’il retrouve miraculeusement son corps d’adulte. Assurément une belle morale qui trottera sans doute sous le capuchon vert, et bien d’autres suivront.

Au cours de ses pérégrinations, notre héros développe ses fonctions sociales et, à la dure, apprend à faire face à diverses situations de la vie courante. Il chasse au Ranch Romani les peurs puériles des monstres et de l’obscurité. Il écoute avec attention le monologue d’un homme usé, qui noie ses soucis dans les spiritueux du bar local, et réussit à lui redonner un coup de fouet. Il découvre la tristesse et autres émotions complexes, la joie de rendre service, il réalise que le monde n’est pas si manichéen qu’il le croyait. Il apprend enfin à gérer son temps compté, à accepter l’échec pour mieux rebondir la fois suivante. Tant d’expériences symbolisées par des masques obtenus en récompense, et avec lesquels il aura à jongler dans sa vie au long cours.

Parmi les plus importants se trouvent trois masques symbolisant les étapes de la vie d’un individu [6], avec lesquelles Link a appris vivre. Mais c’est par la mort que vient la renaissance : ces trois masques sont en effet les reliques d’âmes bloquées sur Termina faute d’avoir achevé leur destin. Nous avons déjà parlé du masque de Peste Mojo ; si le jeu est plutôt obscur quant à sa provenance, de nombreux indices laissent à penser que c’est l’âme du Fils du Majordome Mojo qui s’est offerte à Link lors de l’invocation de Skull Kid et dont on croise incidemment la dépouille pétrifiée dans la zone suivante. Ledit majordome aura d’ailleurs une attitude de pédagogue vis à vis de Link dans sa forme juvénile, lui apprenant à se mouvoir à la manière d’une peste mojo ; cette complicité influera positivement sur le père, enfin capable d’aller pleurer les restes de son fils défunt à la fin du jeu, apaisé.

Le second masque donnera à Link les traits du vieux Darmani, ancien héros goron du Pic des Neiges. Lui aussi est mort, sans avoir pu sauver les siens de l’hiver glacial qui sème la désolation dans les montagnes. Il a également laissé seul celui qu’il considère comme son filleul, le jeune fils de l’ancien, et cette pensée le travaille. C’est en confiant son âme à Link qu’il pourra surmonter ces deux traumatismes, et s’en aller en paix à la vue de son peuple heureux, le printemps retrouvé. L’histoire de Mikau est encore plus tragique : ce Zora démarrait une vie d’adulte parfaitement comblée. Une passion pour la musique qui le rapprochait de la jolie Lulu, des amis à ne plus savoir qu’en faire, et tout ce petit monde coulait des jours heureux bien à l’abri dans la Grande Baie. Jusqu’à ce que les eaux se troublent, que les œufs de la chanteuse [7] soient dérobés et le guitariste laissé pour mort en essayant de les récupérer. C’est à nouveau par l’intermédiaire de Link qu’il assurera à sa dulcinée des jours plus radieux, à taper des bœufs avec son souvenir.

Habituel héros candide au cœur pur, Link est ici confronté à la mort [8] et au deuil de personnes qui possédaient des attaches et des raisons de vivre. Il se fait chaman, tour à tour dans la peau d’un fils, d’un mari et d’un père, d’un aïeul. Loin d’abandonner ces facettes de personnalité en exorcisant les masques, il les fait siens et peut y faire appel où bon lui semble.

Un Link vers le futur

Il est à noter que cette période de transition de l’enfant à l’adulte se déroule sur une très courte période (3 jours) que Link revit indéfiniment, gardant intacts ses souvenirs mais pas ses possessions. Ces boucles où le monde conserve un déroulement identique lui donnent tout le temps de rattraper ses sept années perdues, de mieux comprendre comment fonctionnent et pensent ses contemporains afin de pouvoir résoudre leurs problèmes. Comme dans le film d’Harold Ramis, le protagoniste est d’abord désorienté par cette épreuve. Lorsqu’il finit par l’accepter, il s’en remet au tâtonnement pour essayer d’avancer, et ça n’est qu’une fois les contraintes totalement maitrisées qu’il évolue en esprit comme un poisson dans l’eau et que la somme de ses expériences font de lui une personne complète, forcément meilleure.

Pour mesurer le chemin parcouru, acceptons à nouveau de surinterpréter de maigres éléments narratifs et de gameplay. Au début du jeu, le masque de Majora se sert des peurs flottant dans le cœur de Link pour lui donner la forme d’une Peste Mojo chétive, un bourgeon du grand arbre que personne ne prend au sérieux. Et pour cause, ce n’est qu’un gosse sans aucun pouvoir utile au monde des adultes. En arrivant sur la lune au terme de son aventure, il débarque dans un monde éthéré où des enfants insouciants chahutent en riant au pied d’un grand arbre, le renvoyant à l’image de celui qu’il était.

Mais lorsque après toutes ces épreuves le masque renifle à nouveau sa psyché, il reconnaît en lui une entité omnipotente, sans faille, un être mûr physiquement et psychiquement [9]. De la même manière que le mal a quitté le masque, ainsi l’ont fait les doutes et les peurs de Link. En déjouant sa terrible destinée, il a trouvé des amis, mais a surtout acquis la maturité qui lui manquait. Celle qui lui permet de faire le deuil de ses vieux compagnons, comme l’ont fait certains de ceux qu’il a rencontré au long de son voyage. C’est donc avec une âme d’adulte qu’il quitte Termina, non au bout de la route mais au début d’une nouvelle.

Si Majora’s Mask est un opus cher au cœur des joueurs malgré ses mécaniques atypiques, parfois vécues comme des corvées, c’est probablement par le ton et les thèmes qu’il emploie. Plus sombre mais surtout plus pragmatique dans les morales qu’il véhicule, dont chacun peut tirer des enseignements, il extirpe Link de sa condition d’enfant du destin pour le placer dans la peau d’un adolescent désireux d’achever sa mue en un adulte respectable.

Notes

[1] Malgré les nombreuses similitudes entre les différents Link, le personnage en lui même n’est pas toujours le même. On sait toutefois que les incarnations SNES sont une seule et même personne, comme celles d’Ocarina of Time et Majora’s Mask,ou encore de Wind Waker, Phantom Hourglass et Spirit Track.

[2] Il existe d’ailleurs un parallèle évident (et confirmé) avec le personnage de Peter Pan, qui lui aussi refusait de grandir.

[3] Jouer, c’est bien le mot. Pour Skull Kid, créature inconséquente et inconsciente du bien et du mal, tout est prétexte à l’amusement. Déposséder une personne de son enveloppe corporelle pour le regarder sombrer, capturer un cheval sur une envie soudaine. Ses autres travers sont également typiques des enfants gâtés : pris la main dans le sac, il tente de cacher derrière son dos les preuves de son larcin et de nier l’évidence. Et quand on ose lui résister, il pique une telle colère que la lune se met à vaciller. Un vrai gamin.

[4] La transformation causée par le masque pousse d’ailleurs l’enfant intérieur à tenter de fuir à perdre haleine, la tête entre les mains.

[5] La plupart de ces quêtes de longue haleine sont purement facultatives, mais occupent une part non négligeable du temps de jeu, et permettent de découvrir son univers et de la vie de ses occupants. On y obtient en outre nombre d’objets utiles pour stopper la chute de l’astre lunaire.

[6] Cette triade enfant/jeune homme/homme mûr pourrait être un pendant masculin de la Triple Déesse néo-païenne.

[7] À nouveau seulement suggérée, la réponse au mystère de l’ascendance de ces œufs semble tout de même pointer vers Mikau. Il semble évident que même chez les Zoras, l’union d’une femelle et d’un mâle soit requise pour procréer ; or Mikau est le seul mâle suffisamment proche de Lulu, et les deux jeunes gens ont l’air de partager un amour sincère. De là à conclure que les œufs sont les enfants de Mikau, il n’y a qu’un pas.

[8] Je parle bien d’une mort qui touche réellement Link et le joueur : l’oncle de Link qui décède au tout début d’A Link to the Past ou les nombreuses victimes collatérales de Ganon dans Ocarina of Time ne sont pour ainsi dire jamais référencées ou même remarquées au sein des jeux.

[9] Parvenir à triompher de toutes les épreuves et à assimiler leurs affres donne à Link le Masque de Puissance des Fées (originellement le masque de Kishin), transformant le garçonnet en un véritable dieu de la guerre.

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