Les fantômes de la liberté - commentaires Les fantômes de la liberté 2016-11-06T22:43:48Z http://www.merlanfrit.net/Les-fantomes-de-la-liberte#comment6326 2016-11-06T22:43:48Z <p>Merci :) <br />Et merci pour ton article, qui pose les bonnes questions.</p> Les fantômes de la liberté 2016-11-06T15:42:43Z http://www.merlanfrit.net/Les-fantomes-de-la-liberte#comment6325 2016-11-06T15:42:43Z <p>Superbe réflexion.</p> Les fantômes de la liberté 2016-11-06T12:42:59Z http://www.merlanfrit.net/Les-fantomes-de-la-liberte#comment6323 2016-11-06T12:42:59Z <p>Plusieurs questions amorcées ici désignent d'elles-mêmes leurs réponses.</p> <p>D'abord la liberté comme argument de vente. Revoir la façon dont Valve nous vendait le premier Half Life. Dans le meilleur des cas, cette promesse de liberté tient le temps que le joueur apprenne l'étendue des objets que le jeu lui permet d'actionner ou non. Cet argument ne fonctionne pas chez un joueur qui connait bien les possibilités et limites qu'offrent les genres vidéo-ludiques. Un jeu qui semble offrir quelque chose d'inédit fera illusion un moment, puis décevra de nouveau. Dans ce cas, l'exemple de No Man's Sky est remarquable.</p> <p>Ensuite, la question de ce qui fait liberté est longue et complexe à aborder. Je vais aller à l'essentiel. Le problème n'est pas tant le choix que la responsabilité, qui trouve sa source dans l'intentionnalité. Or une histoire est toujours une construction à postériori d'un ensemble d'actions. La mise en récit est là pour estimer la valeur d'une ou de plusieurs actions en les enchainant les unes aux autres, pour questionner la responsabilité de leur auteur. Il s'agit de retracer le chemin d'une intention qui est supposée orienter l'action. <br />De là, on peut se poser simplement la question : quelle intention prime dans le jeu ? Lorsqu'il y a narration, celle du joueur, si du moins il en a une, se heurte à celle du game designer. Ce dernier est un étrange démiurge qui rêve de donner la liberté à sa créature, mais s'en trouve incapable. De là, parfois, l'impression que ce voeu pieux se retourne contre le joueur, avec une volonté plus ou moins consciente de malmener les attentes que le game designer veut bien lui accorder. Et là c'est Far Cry 3 qui se démarque.</p> <p>Je suggère une piste de réflexion, bien trop souvent ignorée. Pour penser le jeu vidéo, le parallèle avec le cinéma est peut-être un piège dans lequel nous tombons. Si l'image de jeu produit une séduction de l'oeil proche de celle du cinéma, le gameplay va chercher ailleurs. Le rapport d'un joueur son avatar ne semble pas être celui d'un acteur qui se fondrait dans un rôle, mais plutôt celui d'un comédien qui joue par imitation les actions d'un personnage. Reste à savoir quel petit théâtre intérieur anime le coeur du joueur et de son double le game designer.</p> <p>Là sans doute, se trouve la demeure des fantômes.</p>