Eloge de la fantasy - commentaires Eloge de la fantasy 2015-01-11T02:41:12Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5303 2015-01-11T02:41:12Z <p>Disons, BlackLabel, que la narration d'un bon RPG tend à se rapprocher du théâtre d'improvisation, d'où le sempiternel avatar "coquille vide" que le joueur façonne par ses décisions. Là où un RPG bien fait va permettre à sa narration de rester cohérente, pour le coup, est en présentant au joueur les conséquences de ses décisions. Bioware l'a bien compris même si celà reste très mécanique (je n'ai cependant pas encore joué à DA:I , il me reste donc à constater par moi-même de leur avancée possible dans ce sens, même si je crains encore une fois la facilité des choix binaires propre au studio). L'essence même de ce type de jeu reste toutefois le travestissement temporaire, la seconde peau à l'essai sans conséquence sur la vie réelle. De plus il reste toujours les limites du support car si sur une session de JdR papier le joueur est seul gardien de la cohérence de son personnage, dans le cadre d'un jeu vidéo il y'aura toujours des gardes-fous imposés par la technique.</p> <p>Gameplay parlant, le rapport [choix du joueur / imposition d'un fil rouge dans la personnalité de son avatar] le plus probant que j'aie pu constater ces dernières années étaient ces trop rares moments dans DA:Origins où l'avatar du joueur doit composer avec les préjugés des PNJ vis-à-vis des-dites origines choisies à la création. C'est aussi ce qu'il y'avait de plus proche d'une prise en compte de la question sociale dans un jeu BioWare et de plus proche de ce que l'on peut expérimenter dans la vraie vie.</p> <p>Etrange, d'ailleurs, que de devoir ajouter dans un jeu pour l'approfondir les parts de déterminisme dont le jeu aurait vocation de nous détacher. Etrange aussi que le RPG grand public ne connaisse souvent que le déterminant sine qua non "tu seras héros, sauveur de l'humanité et parangon de paix et d'union des peuples, même si tu fais tout pour devenir la pire raclure de bidet de l'univers connu et imaginable !"</p> Eloge de la fantasy 2014-12-20T03:16:05Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5275 2014-12-20T03:16:05Z <p>@BlackLabel</p> <p>Salut,</p> <p>"Ces jeux sont tellement bourrés de limites et de raccourcis qu'à chaque choix qui se présente à nous, l'illusion s'estompe de plus en plus. C'est comme la machine à sous du casino, derrière les cerises colorées et les bruitages de victoire, il n'y a que des rouleaux froidement programmés. "</p> <p>Entièrement d'accord, mais si tu réfléchis bien, c'est exactement la même chose dans la vie "réelle" :</p> <p>"La singularité d'un sujet ne se définit pas par chacun des rôles sociaux qu'il joue dans la vie dans le "réel", comme dit Martin, pris isolément - rôles qui sont dans chaque champ <strong>prédéterminés et extrêmement codés</strong>, voire stéréotypés - être pêre, bonne soeur, musulman, tatoué, piercé, supporter de foot ou joueur d'échecs, encarté au Modem etc..."</p> <p>Les stéréotypes sociaux auxquels nous sommes assignés dans la vie réelle ne sont pas franchement plus élaborés ni plus libres que ceux que l'on retrouve dans les JV : en réalité ce sont les MEMES, les seconds l'étant de façon décalée et stylisée, dans un univers fictionnel plus outré ou caricatural, mais le processus est absolument identique.</p> <p>"Quelle identité déjà-là, puisque nous la définissons sans la définir ?"</p> <p>Dans la vie réelle, la réponse à cette question est simple :</p> <p>Ce n'est pas parce que l'identité est indéfinissable et changeante qu'elle n'existe pas. <br />Sans pouvoir la "définir" précisément, elle existe et est constituée de traits essentiellement hérités - famille, amis, groupe social d'appartenance, culture linguistique et nationale...et d'une histoire singulière qui joue avec ces traits hérités et les rencontres aléatoires de l'existence, y compris avec des oeuvres comme des JV par exemple.</p> <p>Dans les JV, tu écris :</p> <p>" Nous ne définissons rien, puisque tout est programmé d'avance. Les choix ont des impacts calculés, prévus, ou tout simplement ignorés (surtout chez TellTale), plus ou moins bien écrits. Et je ne parle même pas de l'Éternel Élu à qui on fait faire tout et n'importe quoi, du ramassage de fleurs aux massacres de dragons (ou extra-terrestres, selon le thème du jeu), rendant l'entreprise encore plus caduque."</p> <p>OK, ce sont des simulations simplistes, binaires, mais justement tout ce qui distingue un bon RPG d'un mauvais réside dans la complexité et la variété des rôles proposés, ainsi que dans la possibilité d'une ambiguïté des positions morales des uns et des autres. Or ce dernier point est un lieu commun des cultures populaires, y compris des JV un peu con-con : le bon n'est jamais foncièrement bon et le méchant jamais foncièrement méchant par exemple - tu peux voir ça dans n'importe quelle série B.</p> <p>Tu ne sembles pas parler du sujet : les situations que tu décris ici sont celle soit d'un mauvais RPG, soit celles d'un pur film interactif. <br />J'aurais tendance à dire que même dans ces cas là, le peu de marge qui est laissé aux décisions du joueur demeurent des possibilités - extrêmement ténues en l'occurrence - d'explorer l'identité - ou le moi.</p> <p>Je n'ai pas joué à DA, mais ce que je lis dans l'"éloge" qu'en fait Martin, c'est justement que c'est un très bon RPG, et qu'il autorise par là une telle exploration de façon extrêmement libre, indéterminée et surtout SENSIBLE, AUTHENTIQUE et COMPLEXE- évidemment dans la mesure de ce que l'on peut attendre d'une oeuvre de fiction populaire coincée dans une double niche liée à la nature du media et au genre spécifique à l'intérieur de ce media.</p> <p>Et encore une fois, dans le "réel", l'apprentissage de la vie sociale et la construction de soi comme être autonome ne relève pas de catégories particulièrement subtiles : ce qui est subtil, c'est la façon de jouer avec ces catégories, à la manière d'un intrerprête musical qui joue une partition. La vie sociale ordinaire, c'est à la fois être pris dans un cadre et inventer des formes d'existence singulières, mais c'est en gros du 90%/10%.</p> <p>Un bon RPG reproduit cela de façon extrêmement grossière, mais il y a toujours une proposition d'autrui derrière - celui du ou des créateurs/développeurs scénaristes : tiens, et si tu étais ceci ou cela, une princesse lesbienne, un guerrier trans ou un assassin à capuche.... <br />Evidemment, la présentation que j'en fais est caricaturale : quand c'est vraiment mauvais ou trop stéréotypé, ben il se passe rien, aucune case ne convient et on démissionne, comme tu le fais.</p> <p>Cependant j'insiste, les "cases" - à savoir les rôles et statuts sociaux - dans une société soi-disant évoluée comme la nôtre, ne sont pas aussi libres et variées qu'on veut bien le croire pour se faire plaisir , et se sentir plus évolués que d'autres sociétés : les JV, comme toutes les oeuvres, sont des miroirs de la société et de la culture.</p> <p>De ce point de vue, même des RPG aux catégories et aux objectifs sommaires, y compris ceux qui véhiculent les stéréotypes les plus caricaturaux, par exemple les préjugés sexistes, peuvent offrir des possibilités d'inversion intéressantes - un joueur masculin dans la peau d'une figure féminine dominée ou une joueuse dans la peau d'une brute viriliste. <br />Car si la société occidentale moderne n'assume pas des figures archétypiques aussi caricaturales, en réalité, elle les véhicule de façon impensée dans les situations particulières de séduction, de relations amoureuses ou sexuelles qui lient hommes et femmes : les rôles et statuts sociaux dans ce domaine SONT des caricatures - il suffit de réfléchir à l'idée même de galanterie par exemple.</p> <p>Cette possibilité de changer les rôles sans pour autant en changer les cadres dans les RPG classiques, dans des situations qui relèvent généralement de l'héroïsme ou de vertus traditionnellement assignées aux hommes, et même si tout cela reste cantonné dans des stéréotypes sommaires, demeure une ouverture.</p> <p>Ca, c'était pour sauver les mauvais RPG.</p> <p>Mais en l'occurence, la recension de DA à laquelle se livre Martin correspond à quelque chose, si j'en crois ses propos, de considérablement plus subtil et plus ouvert que ces figures archaïques : il peut donc se passer un truc encore plus intéressant, au point que le joueur lui même peut y mettre des significations plus profondes que la proposition initiale des développeurs.</p> <p>Je pense en ce sens qu'on est largement au-delà des choix traditionnels que tu décris et qui sont en effet épuisants car totalement dénués de sens et systématiquement imposés :</p> <p>"Lorsqu'un joueur, dans un shooter, choisit entre un 9mm ou un magnum 45, son choix aura bien plus d'implication sur sa manière d'aborder le défi." <br />"Les choix de race, de sexe, de faction, dans un monde où on est catapulté Sauveur du Monde sans rien en connaître"</p> <p>Tu décris là soit des JV qui ne sont pas des RPG, soit des mécaniques de mauvais RPG.</p> <p>Or ce n'est pas l'impression que je retire de la description que Martin fait du dernier DA...et même si je n'y pas encore joué - et n'y jouerai peut-être jamais - je n'ai aucune raison a priori de ne pas faire confiance à son jugement.</p> <p>Dans l'histoire, ce qui m'intéresse, c'est ce qu'un jeu de "fantasy", a priori formaté, peut faire à un adulte éduqué et lettré, et quelles implications POLITIQUES cela peut avoir, au-delà des seules problématiques de "subjectivité" et d'"identité" individuelle, au sens où il s'agit en premier lieu du rapport à SOI et à l'AUTRE :</p> <p>"Jouer, c'est s'essayer à des rôles, dans l'intimité de son rapport à la machine, s'est faire l'expérience de ce qu'on n'est pas, de ce qu'on voudrait devenir, ou même de ce qu'on détesterait être. Le jeu est un outil d'exploration de soi, une manière de donner libre cours aux possibilités qui existent en nous. C'est un moyen de se chercher, de se perdre, et parfois de se retrouver. Quelle que soit notre frustration, la raison qui nous pousse à faire comme si, quelle que soit l'attitude que nous adoptons dans notre petite bulle imaginaire, nous partageons tous la même insatisfaction d'un réel qui nous résiste, qui nous oppresse."</p> <p>Franchement, je ne vois pas ce qu'un amateur de JV un minimum évolué peut avoir à redire à ça.</p> Eloge de la fantasy 2014-12-19T14:09:00Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5272 2014-12-19T14:09:00Z <blockquote class="spip"> <p>De ce point de vue, jouer un "rôle" dans un RPG, ce n'est pas seulement le "remplir" d'une identité préétablie, c'est aussi et surtout enrichir une identité qui est à la fois "déjà là" et perpétuellement nourrie d'expériences interactives : en ce sens le RPG est donc "créateur" d'identité, à l'instar de toute rencontre avec une oeuvre ou plus généralement avec autrui.</p> </blockquote> <p>En théorie peut-être, en pratique non. Ces jeux sont tellement bourrés de limites et de raccourcis qu'à chaque choix qui se présente à nous, l'illusion s'estompe de plus en plus. C'est comme la machine à sous du casino, derrière les cerises colorées et les bruitages de victoire, il n'y a que des rouleaux froidement programmés. Je veux bien que certains se "fassent avoir" de bon gré, mais ça ne fonctionne pas pour autant.</p> <p>Quelle identité déjà-là, puisque nous la définissons sans la définir ? Elle n'est pas là, puisque les choix font que chaque partie peut-être (artificiellement) différente. Le personnage n'a pas d'identité puisqu'elle est (faussement) en devenir, et nous l'annulons chaque fois que nous faisons un choix à sa place, en somme nous partons du néant et nous progressons vers toujours plus de néant. Nous ne définissons rien, puisque tout est programmé d'avance. Les choix ont des impacts calculés, prévus, ou tout simplement ignorés (surtout chez TellTale), plus ou moins bien écrits. Et je ne parle même pas de l'Éternel Élu à qui on fait faire tout et n'importe quoi, du ramassage de fleurs aux massacres de dragons (ou extra-terrestres, selon le thème du jeu), rendant l'entreprise encore plus caduque.</p> <p>Lorsqu'un joueur, dans un shooter, choisit entre un 9mm ou un magnum 45, son choix aura bien plus d'implication sur sa manière d'aborder le défi. C'est un choix concret, simple, avec des conséquences visibles et immédiates ; là oui on a un élément de jeu de rôle ; qu'est-ce qui me convient le mieux ? Suis-je plus à l'aise avec 6 balles dans un revolver puissant, ou 20 dans un automatique ? Je fais un choix qui s'inscrit dans le thème du jeu, et qui en même temps définit ma manière de l'aborder.</p> <p>Les choix de race, de sexe, de faction, dans un monde où on est catapulté Sauveur du Monde sans rien en connaître, où des PNJs nous abordent pour nous gaver du background jusqu'aux oreilles, et nous là-dedans on est censé prendre des décisions politiques majeures... C'est comme de demander de croire au Père Noël.</p> Eloge de la fantasy 2014-12-17T16:40:06Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5265 2014-12-17T16:40:06Z <p>Un bon papier qui rebondit en effet de façon très opportune sur le #gamergate, et qui montre que le genre RPG est celui qui se prête le mieux à l'exploration de l'"identité" intime hors des "cadres imposés", ce en quoi les JV disposent d'un atout de taille vis-à-vis de tous les autres media culturels. <br />Le succès des jeux Bioware en dit de ce point de vue bien plus long sur les attentes de la majorité silencieuse des joueurs que les prurits verbaux d'Internet.</p> <p>@Blacklabel</p> <p>Même si Martin a déjà répondu, les deux questions sont très pertinentes puisqu'en peu de mots elles appellent un minimum de réflexion et d'élaboration :</p> <p>"On joue un rôle, ou on remplit le jeu de sa propre identité ?"</p> <p>L'identité est un faux oxymoron - en réalité un simple paradoxe : elle est à la fois singulière ET multiple et changeante - ce qui est contraire à la notion de "même" et d'"invariance" impliquées par le concept d'"identité" - elle est composée d'une multitude de "rôles" joués dans les divers champs de l'existence - profession, famille, etc...</p> <p>La singularité d'un sujet ne se définit pas par chacun des rôles sociaux qu'il joue dans la vie dans le "réel", comme dit Martin, pris isolément - rôles qui sont dans chaque champ prédéterminés et extrêmement codés, voire stéréotypés - être pêre, bonne soeur, musulman, tatoué, piercé, supporter de foot ou joueur d'échecs, encarté au Modem etc...mais par la somme et la conjonction de ces rôles.</p> <p>Comme toute oeuvre de l'esprit, un RPG est avant tout une rencontre avec son ou ses créateurs : en offrant d'incarner certains rôles spécifiques - certains et pas d'autres, mais aussi certains que l'on ne trouve pas ailleurs - les développeurs nous proposent des possibilités d'existence qui proviennent de leur expérience singulière propre, même dans le cas d'une production collective - y compris en l'occurence pour un titre AAA forcément formaté par les contraintes marchandes.</p> <p>De ce point de vue, jouer un "rôle" dans un RPG, ce n'est pas seulement le "remplir" d'une identité préétablie, c'est aussi et surtout enrichir une identité qui est à la fois "déjà là" et perpétuellement nourrie d'expériences interactives : en ce sens le RPG est donc "créateur" d'identité, à l'instar de toute rencontre avec une oeuvre ou plus généralement avec autrui.</p> <p> "On incarne ce qu'on est pas, ou on se complait dans ses propres désirs ?"</p> <p>L'existence "réelle" est faite d'exclusives la plupart du temps irrémédiables : on est soit un homme soit une femme, on vit à tel endroit et pas ailleurs, on exerce telle activité et pas une autre, on est soit hétéro ou homo ou bi, ou éventuellement a-sexuel - mais pas tout à la fois...</p> <p>Jouer à un RPG - et même au Sims - ou même "jouer" au sens premier du terme, c'est forcément incarner - de façon simulée - ce qu'on est pas, sinon l'idée même de "jeu de rôle" serait un non-sens. Pour les enfants, le jeu comporte cette faculté essentielle de participer à la construction de l'identité, à travers l'exploration des possibles qu'il autorise. <br />Mais les sujets adultes, qui ont tous été des enfants - c'est-à-dire porteurs de potentialités sociales extrêmement variées et non prédéterminées - on généralement conservé à l'âge adulte cette aptitude littéralement génétique à "incarner" des tas de figures humaines possibles.</p> <p>De ce point de vue, la vie d'adulte est à la fois très décevante et extrêmement valorisante : l'accès considérable à l'autonomie personnelle se paye par le stabilisation quasi-irrémédiable des statuts et des rôles sociaux, en particulier à travers le renoncement nécessaire à d'autres formes d'existence.</p> <p>Or "nos propres désirs" n'existent pas qu'en soi, ils sont fixés et matérialisés par les rôles et statuts, le contexte social et culturel dans lequel on vit, et sont eux aussi soumis à des exclusives : on ne peut à la fois désirer être un salaud et désirer se faire aimer des autres, désirer se consacrer à des objectifs d'ordre spirituel et désirer l'accumulation d'objets matériels, désirer exclusivement des partenaires de sexe opposé ou désirer exclusivement des partenaires du même sexe etc...</p> <p>Or la vie psychique des sujets se nourrit autant d'expériences réelles que de fantasmes - dont le mot "fantasy" est une traduction absolument littérale.</p> <p>De ce point de vue, jouer à un RPG, ce n'est pas "se complaire" de ses propres désirs, puisque ceux-ci sont à la fois mal définis et contradictoires (cf l'ange et le démon de Milou ou du Cpt Haddock), mais explorer les orientations complexes, multiples et contradictoires du désir de chacun, dont les fixations potentielles sont là aussi extrêmement variées, aussi bien chez l'enfant que chez l'ex-enfant qu'est l'adulte, et que la vie "dans le réel" ne permet pas d'explorer compte tenu des exclusives précitées.</p> Eloge de la fantasy 2014-12-14T10:55:23Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5256 2014-12-14T10:55:23Z <blockquote class="spip"> <p>L'inquisition dans Dragon Age est justement une organisation qui tente de rapprocher toutes les religions, sensibilités et factions politiques dans une sorte de grand compromis humaniste face à une menace commune...euh, il n'y avait pas d'autre mot disponible dans le dictionnaire pour qualifier ça ?</p> </blockquote> <p>Ben c'est parce que le mot est marquant et finit en -ion (important ça, Conviction, Absolution, Révélation, la liste est longue), et que "Templier" est déjà utilisé par Assassin's Creed. Ça fait <i>historique</i> même si la majorité des joueurs (et développeurs ?) n'ont aucune idée de ce à quoi ça fait référence.</p> <p>Honnêtement avec le jeu vidéo, faut jamais chercher plus loin.</p> Eloge de la fantasy 2014-12-13T23:33:08Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5255 2014-12-13T23:33:08Z <p>Oui le prologue est le moment faible du jeu (et la fin n'est pas fameuse non plus). Pour ce qui est du nom, il y a bien une discussion sur le sujet avec Cassandra, et le personnage principal peut s'étonner du choix, mais oui, ce n'est pas très satisfaisant, même si la fantasy permet de tout expliquer d'un coup de baguette magique.</p> <p>Concernant l'élection du héros, en fait c'est plus fonctionnel que narratif : dans ce jeu, le personnage principal doit être élu pour être au centre des décisions... Puisque c'est le principe. Ils auraient pu s'y prendre autrement, mais une fois que c'est acté, j'avoue que ça ne me dérange plus.</p> <p>Pour les questions de genre, je ne sais pas... Je pense que c'est plutôt pas mal d'être démonstratif sur le sujet au final, surtout dans un titre grand public. Et quelque part ça aide à rendre les personnages plus sympathiques.</p> Eloge de la fantasy 2014-12-13T13:37:02Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5254 2014-12-13T13:37:02Z <p>Je n'ai pas fini le jeu, mais je suis assez d'accord avec Eric Sublet ci-dessus, l'humanisme du jeu et son approche très naturelle des questions de genre, de race et de sexualité sont appréciables mais parfois un peu dégoulinants et démonstratifs <br />Enfin vu le niveau moyen de la production vidéoludique, il est sans doute difficile de leur en vouloir pour en avoir fait un peu trop.</p> <p>Je suis plus surpris par contre du mouvement qui donne son titre au jeu, "Inquisition" ; je veux bien que le mot n'ait pas le même sens dans le monde de Bioware que celui qu'on lui donne en histoire, mais à ce niveau de contre-sens ça parait vraiment bizarre. L'inquisition dans Dragon Age est justement une organisation qui tente de rapprocher toutes les religions, sensibilités et factions politiques dans une sorte de grand compromis humaniste face à une menace commune...euh, il n'y avait pas d'autre mot disponible dans le dictionnaire pour qualifier ça ?</p> <p>Par ailleurs la structure scénaristique du héros qui sort de nulle part et devient une sorte de croisement entre le leader charismatique et le messie a beau être efficace, ça devient une tarte à la crème. On le reproche beaucoup à Skyrim, mais ici c'est encore plus ridicule : quelques heures à peine après avoir été accusé de terrorisme et fait prisonnier, on se retrouve à prendre des décisions politiques, à commander tout le monde et à sauver le monde. Moui...</p> <p>Globalement le jeu est très bon. Mais c'est plus une affaire de dosage du rythme (le plus abouti depuis longtemps dans un RPG, bien mieux encore que Mass Effect) et de qualité des dialogue, couplé à un univers intéressant. En storytelling, c'est relativement pauvre ; le prologue est même absolument catastrophique.</p> Eloge de la fantasy 2014-12-10T21:54:36Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5244 2014-12-10T21:54:36Z <p>C'est marrant comme avec un même constat on peut avoir un ressenti totalement différent.</p> <p>En ce qui me concerne j'ai trouvé justement que BioWare était parfois dans la surcouche sur son "idéalisme", avec des moments on se dit juste "oui, oui, c'est bon, on est d'accord hein", ce qui a comme effet secondaire de temps à autre de casser un peu l'immersion.</p> Eloge de la fantasy 2014-12-09T10:14:30Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5241 2014-12-09T10:14:30Z <p>J'aime ce papier :) <br />Encore une fois, cela me fait penser à Scott McCloud et son chef d'oeuvre sur la théorisation de la Bande Dessinée (L'Art Invisible). Il y a aborde le concept de Big Triangle [1] : un triangle qui regroupe les champs du réalisme (la ressemblance), de l'abstrait (la représentation visuelle) et de l'iconique (le sens). Il présente cet ensemble comme la base des outils qui sont à disposition du dessinateur afin de mettre en situation un personnage, une émotion, ou toute autre action. Cet ouvrage m'a marqué, car il propulse la communication contemporaine dans le domaine théorique et pragmatique. On y apprend à user des bons outils au bon moment (en gros, c'est là que l'on découvre pourquoi David Cage fait une erreur de fond). <br />Bref. On pourrait affirmer que BioWare maitrise cet espace d'expression, et donne les bons outils au joueur (le plus générique possible) afin que ce dernier puisse évoluer dans le cadre scénaristique défini.</p> <p>[1] lien externe vers le site de Scott McCloud [<a href="http://scottmccloud.com/4-inventions/triangle/" class="spip_url spip_out" rel="nofollow external">http://scottmccloud.com/4-invention...</a>]</p> Eloge de la fantasy 2014-12-07T19:02:21Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5233 2014-12-07T19:02:21Z <p>Je ne dis pas que la méthode BioWare est la seule possible : c'est juste comme ça que ça fonctionne dans leurs jeux. Le joueur est très largement maître du jeu, même si évidemment la narration et le gameplay imposent des contraintes.</p> Eloge de la fantasy 2014-12-07T18:26:04Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5232 2014-12-07T18:26:04Z <blockquote class="spip"> <p>On se donne le rôle que l'on désire, plus ou moins consciemment. Le rôle ne nous est pas imposé par le jeu, mais par nous-même.</p> </blockquote> <p>Jouer un rôle au cinéma ou au théâtre, c'est se plier à un personnage avec une certaine marge de manoeuvre, et non plier le personnage à soi. Je trouve qu'on incarne d'autant plus un personnage quand les créateurs ont fait des choix, la façon dont il se déplace, ses possibilités, etc., quand tout va dans une même direction et qu'il faut se plier à lui, comprendre comment il fonctionne, ses limites, ses points forts, <i>sa</i> manière de résoudre <i>son</i> aventure. Je ne veux pas dire qu'il faut que ce soit dirigiste et rigide, mais que les limites soient pertinentes au lieu de laisser le joueur faire ce qu'il veut.</p> Eloge de la fantasy 2014-12-07T15:32:06Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5231 2014-12-07T15:32:06Z <p>Les deux mon capitaine :D</p> <p>On se donne le rôle que l'on désire, plus ou moins consciemment. Le rôle ne nous est pas imposé par le jeu, mais par nous-même. On est comme un gosse qui choisit sa panoplie, tantôt super-héros, tantôt Zorro, etc.</p> <p>Si je désire jouer un nain avide de pouvoir ou une sainte qui passe son temps à aider son prochain, je joue un rôle. Mais c'est moi qui le choisis, parce qu'il correspond à mon caprice du moment, ou parce qu'il s'agit pour nous d'essayer une possibilité de notre personnalité : et si je me comportais toujours comme un odieux personnage, qu'est-ce que ça donnerait ?</p> Eloge de la fantasy 2014-12-07T15:21:12Z http://www.merlanfrit.net/Eloge-de-la-fantasy#comment5230 2014-12-07T15:21:12Z <blockquote class="spip"> <p>Le monde de Dragon Age est tout entier construit pour le joueur, pour qu'il y inscrive ses moindres désirs, chaque élément de décor, chaque strate de l'énorme mille-feuilles politique, social, religieux et ethnologique créé par les développeurs est l'objet de sa consommation et se plie à ses désirs.</p> </blockquote> <blockquote class="spip"> <p>Car l'acte d'incarner un rôle participe bien d'une forme de travestissement, où se créé un effet de distance — pour peu qu'on ait un peu de recul ironique sur notre pratique et qu'on ne se prenne pas réellement pour le sauveur du monde. Jouer, c'est s'essayer à des rôles, dans l'intimité de son rapport à la machine, s'est faire l'expérience de ce qu'on n'est pas, de ce qu'on voudrait devenir, ou même de ce qu'on détesterait être.</p> </blockquote> <p>On joue un rôle, ou on remplit le jeu de sa propre identité ? On incarne ce qu'on est pas, ou on se complait dans ses propres désirs ?</p>