Echec - commentairesEchec2014-08-01T21:03:49Zhttp://www.merlanfrit.net/Echec#comment46122014-08-01T21:03:49Z<p>D'accord, c'est plus clair comme ça. Effectivement, ça parait frapper au coin du bon sens. Merci beaucoup.</p>Echec2014-08-01T10:36:11Zhttp://www.merlanfrit.net/Echec#comment46042014-08-01T10:36:11Z<p>Selon moi, les occurrences de jeu, c'est à dire les faits perçus (l'environnement, la configuration du niveau, l'habileté demandée, etc), doivent pouvoir constituer une ressource intelligible et interprétative qui nous permet de surmonter l'obstacle lorsque nous y sommes confronté à nouveau sans avoir à passer "en force" ou de manière brute en enchainant sans cesse les Die & Retry. Si l'occurrence permet cela, elle passe au statut d'événement, puisqu'elle aura permis au joueur d'interpréter la phase de jeu, de lui donner un sens qui permet de la surpasser. En gros, de simple observation (occurrence) l'agencement intelligent du game-design ferait que cela se transforme via le mécanisme d'interprétation du joueur en une solution. Il faut que l'occurrence (le contexte du jeu crée par le game-designer observable par le joueur) ait en son sein les éléments objectifs qui peuvent être interprétés par le joueur (en utilisant sa mémoire) lors de son second passage et qui lui permettront de réussir. Par exemple, si un jeu me demande de marcher dans un couloir et que certaines dalles s'ouvrent aléatoirement en-dessous de moi et me font mourir, l'occurrence ne pourra devenir un événement car elle repose sur un caractère aléatoire qui empêche la prédiction du joueur. Chaque fois qu'il entrera à nouveau dans ce couloir, il ne pourra pas anticiper quelles sont les dalles qui vont s'ouvrir et donc sera frustré. A aucun moment son expérience passée de l'échec ne peut lui servir pour surpasser une épreuve.</p>Echec2014-07-31T20:19:06Zhttp://www.merlanfrit.net/Echec#comment46022014-07-31T20:19:06Z<p>Honnêtement, tout en lisant ce papier, je me suis demandé "où l'auteur souhaite-t-il en venir ?". Arrivé au bout, je me le demande encore. Ça et certaines formulations un peu floues qui rendent les différentes thèses soutenues... un peu... floues.</p> <p>Je comprends qu'il s'agit d'analyser la manière qu'ont les différentes "races" de jeux vidéos d'exploiter cette composante effectivement intrinsèque au jeu qu'est l'échec - le jeu n'ayant par définition que deux issues possibles, le succès, ou bien l'échec, donc. C'est bien ce qui fait son sel, et c'est pour ça que l'on parle d'enjeu. C'est encore l'espace d'expression le plus accessible pour l'expression de tout ce qui concerne un certain instinct de domination - Mais j'ai l'impression que vous essayez de soutenir que le jeu vidéo devrait s'efforcer de donner un sens bien spécifique à l'échec, un sens qui vous est personnel, un sens que vous tentez de définir confusément. Un sens que je ne parviens pas à saisir, même après relecture.</p> <p>Il me semble que c'est un problème de langage en fait. Entre autre je n'ai pas saisi le concept d'occurrence, surtout cette histoire de "mutation" de "l'occurrence" vers "l'évènement". Soit les termes sont inadéquats, soit ils appartiennent à un domaine technique et scientifique qui me dépasse - et je ne suis sans doute pas le seul. Auriez-vous l'amabilité de reformuler / résumer / paraphraser l'essentiel votre dernier paragraphe à l'aide de termes peut-être plus profanes ? Car, de vous avoir suivi jusqu'au bout sans parvenir à vous comprendre, je vous avoue ma frustration finale.</p>Echec2014-07-10T19:49:30Zhttp://www.merlanfrit.net/Echec#comment45792014-07-10T19:49:30Z<p>Ah ouep, c'est très intéressant ça comme soft, merci pour les liens ! Life Goes On a un bon concept. Et merci Skyzoquiche.</p>Echec2014-07-10T19:40:41Zhttp://www.merlanfrit.net/Echec#comment45782014-07-10T19:40:41Z<p>Fier de moi pour avoir évité le spoil de l'article sur Brothers : A Tale of Two Sons, lire la fin du commentaire de Skyzoquiche m'était inévitable. Mec, t'es sympa mais j'te hais.</p> <p>Pour compléter sur le Die & Retry, j'ai deux exemples de jeux, deux gameplays différents qui à eux seuls tordent la grammaire vidéo-ludique que l'on connaît à travers le fameux Echec = Mort.
<br /><a href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-26/?action=preview&uid=5611" class="spip_out" rel="external">Mustache Armies</a>, un petit jeu français gratuit et <a href="https://www.youtube.com/watch?v=X9fucP7VKOI#t=22" class="spip_out" rel="external">Life Goes On</a>. Deux cas assez intéressant d'un point de vue sémantique puisque ce sont des jeux où le succès est conditionné par la mort, sans aucun intermède d'apprentissage. Mort = Réussite en somme. <br />M'est avis que le jeu vidéo est un des seuls médiums a opérer ce genre de déplacement sur le sens du message au récepteur.</p>Echec2014-07-10T10:44:45Zhttp://www.merlanfrit.net/Echec#comment45752014-07-10T10:44:45Z<p>Tu parles de Die & Retry abrutissant, d'apprentissage à peu de frais, mais l'occurence la plus utilisée dans ce type de jeu (comme dans la plupart des jeux vidéos) est justement l'expérience vécue sur d'autres titres. On a appris à calculer ses sauts dans notre 1er platformer, on a appris a dispatcher nos points d'expérience dans notre 1er RPG, etc.</p> <p>Les Die & Retry que tu trouves médiocres ne sont donc que de vulgaires jeux, comme un vulgaire RPG ressemble à un autre. Les devs font un Die & retry pour ceux qui aiment le Die & retry, et qui en connaissent et maitrisent les particularités.Ce qui fait ce que tu considères comme un bon Die & Retry (et donc un bon jeu), c'est la petite originalité qui nous le fera préférer à ses pairs, tous plus ou moins clones les uns des autres, et dans lesquels, passé l'apprentissage du gameplay propre au style, on viendra juste chercher sa dose régulière dans le type de jeu qu'on affectionne.</p> <p>J'avoue avoir été particulièrement touché par le passage que tu décris dans "Brothers : A Tale of Two Sons". Malgré un gameplay un peu mou, cette fin a inscrit ce jeu dans mon inconscient, et il me revient des fois en tête quand quelqu'un me parle de la mort d'un proche.</p> <p>Bref, excellent article, comme d'habitude.</p>