Le mouvement de la toupie - commentaires Le mouvement de la toupie 2014-06-04T14:24:15Z http://www.merlanfrit.net/Le-mouvement-de-la-toupie#comment4274 2014-06-04T14:24:15Z <p>@Ced : le joli pavé est une fort bonne analyse de l'évolution blizzardienne.</p> <blockquote class="spip"> <p>L'ennui, c'est que le plupart de ce choix de game design vont totalement à l'encontre de toute notion de role play, d'ambiance ou d'implication des joueurs autres que le theory craft pur. Le souffle épique de l'aventure, l'ambiance qui fait qu'on s'y croit un peu, ou l'identification à son avatar ce n'est pas chez Blizzard que ça se passe, et c'est bien dommage.</p> </blockquote> <p>C'est dommage ? C'est un choix. S'ils avaient fait le choix d'une atmosphère plus prenante, plus angoissante, ça aurait été un jeu très différent (<i>Diablo 1</i>, en fait). Ils ont préféré se tourner vers une expérience assez unique dans son genre, qui a son charme.</p> <p>@Zarat :</p> <blockquote class="spip"> <p>Je pense que l'article aurait mérité une analyse fine du processus d'itemisation et d'optimisation du personnage, car je serais curieux d'en percer le sens. En effet, ces phase m'apparaissent comme essentielles dans l'addiction, mais a contrario, comme très statique, à l'opposé du mouvement.</p> </blockquote> <p>C'est exact ! Les phases d'équipement, de crafts, de petits calculs prend un temps non négligeable pendant lequel on ne fait rien (les compagnons ne manquent pas de le rappeler, d'ailleurs). Mais cette phase est très distincte du hack et du slash proprement dit. Au bout d'un moment, les joueurs eux-mêmes arrêtent d'identifier les légendaires dès le drop, et attendent la fin de la prime / faille en cours pour le faire, histoire de ne pas interrompre le flot.</p> Le mouvement de la toupie 2014-06-03T16:02:21Z http://www.merlanfrit.net/Le-mouvement-de-la-toupie#comment4270 2014-06-03T16:02:21Z <p>Un article de belle qualité. Comme à son habitude, Merlanfrit m'ouvre une porte vers une interprétation différente, oserais-je le terme "psychologique", du gameplay proposé par Blizzard ces dernières années.</p> <p>Joueur régulier de Diablo 2 & 3 et des autres produits du studio, je n'arriverais pas forcément à trouver une explication à l'addiction que leurs jeux procurent. Cette idée du mouvement est très pertinente et en phase avec mes sessions de jeu de plus en plus courtes. Peut-être que ce format est censé s'adapter à un public qui a grandit avec Blizzard, et qui désormais doit céder à d'autres obligations.</p> <p>Je pense que l'article aurait mérité une analyse fine du processus d'itemisation et d'optimisation du personnage, car je serais curieux d'en percer le sens. En effet, ces phase m'apparaissent comme essentielles dans l'addiction, mais <i>a contrario</i>, comme très statique, à l'opposé du mouvement. Le ressort psychologique doit résider autre part...</p> Le mouvement de la toupie 2014-06-03T13:27:41Z http://www.merlanfrit.net/Le-mouvement-de-la-toupie#comment4268 2014-06-03T13:27:41Z <p>Article très intéressant vraiment, et juste concernant la fluidité de la progression sans cesse recherchée par Blizzard.</p> <p>Je pense qu'il faut rendre honneur à Blizzard concernant le bonne compréhension des joueurs et de ce qui les attire. Car ce phénomène de réduction du game design global pour mieux servir la sensation de "progression" constante, sans frustration, où tout ce qu'on fait sert d'une façon ou d'une autre à accumuler, optimiser le cheminement permanent vers le stuff ultime... Il faut remonter à Wrath of the Lich King, en fait, et la mise à jour qui révolutionna en partie la courbe de progression de World of Warcraft, la formule du farm/craft/loot/stuff made in Blizzard et qui trouve sa quintessence avec l'état actuel de Diablo 3.</p> <p>Avec cette fameuse mise à jour, celle qui introduisit le raid "L'Epreuve du Champion", il me semble, répondait à une frustration de la frange du public du jeu constituée essentiellement du "commun des mortels", celle de ne pas avoir accès à de l'équipement "Tiers" ou à du loot de très haut niveau sans faire partie d'une guilde recherchant l'avancée HL. Avec toutes les contraintes que cela implique : rendez-vous quotidien pour des raids, engagement auprès d'un groupe de joueurs à pratiquer un temps régulier conséquent de jeu, implication "extra-jeu" (connaître les stratégies, prendre des responsabilités, participer à l'effort de guerre comme farmer la nourriture, les potions,etc...).</p> <p>Le génie de Blizzard, à ce moment-là, a été d'adoucir la progression vers le stuff normalement réservé aux "raiders" acharnés en proposant un farm d'une certaine ressource-monnaie (cristaux ou emblèmes, peu importe) en faisant refaisant et re-refaisant les donjons héroïques, bien moins chronophages et exigeants. Ce qui a créé une sorte de "circuit"parallèle qui niait complètement toute la partie game design de World of Warcraft qui en faisait un MMO d'école, avec ses raids, la nécessité de progresser en guilde, stuff qui correspond à une avancée,etc... Des gens pouvaient progresser, équiper leurs personnages sans dépendre d'une guilde. Et, comble de tout, ils pouvaient jouer à un MMO en s'exonérant de ce qui était spécifique au genre pour se concentrer sur la quintessence d'un autre type de jeu, le hack'n'slash : l'équipement de mon personnage, comme finalité et non comme moyen d'accomplir des défis toujours plus relevés en guilde.</p> <p>Pour moi, Diablo 3 était à peu près né. Les serveurs de World of Warcraft ont commencé à se remplir encore plus qu'avant (le pic historique de fréquentation du jeu arrivait quelques mois plus tard), et toutes les modifications apportées par les mises à jours suivantes n'ont pas arrêté de donner un aspect plus hack'n'slash, plus fluide, plus souple : de moins en moins de voyages (téléportations à tout va, partout, à toute heure), une géographie continue beaucoup moins significative par abrogation de toute notion de distance à parcourir, levelling de plus en plus rapide/simple en vue d'aborder le plus vite possible la phase "je stuffe mon personnage", recherche de groupe automatique, disparition au fur et à mesure des « caps » de statistiques qui limitaient les accès aux raids (« cap déf » pour les tanks par exemple) etc...</p> <p>Ce qui a permis à World of Warcraft de devenir une sorte d'hybride à deux vitesses, les core gamers du MMO purs et durs pouvant jouer en guilde et progresser raid après raid comme à l'ancienne. Les autres jouant à WoW comme à un Hack'n'slash, fonctions sociales et système de groupe en plus. Une sorte de salle d'attente pour le futur Diablo 3. Un truc qui permettait à ceux qui préfèrent jouer à un jeu dont la finalité est l'équipement de son personnage à l'intérieur d'un MMO, dont la finalité n'a jamais été l'équipement de son avatar mais d'aller le plus loin possible dans l'accomplissement des raids. <br />Par rapport à Diablo 3 tout y était déjà, quasiment. Tout ça pour dire que cette fluidité, ce mouvement permanent ininterrompu vers la récompense, il semblerait que ce soit un besoin des joueurs que Blizzard a saisi dès 2009.</p> <p>Je me rappelle avoir eu une conversation à ce propos avec un joueur très occasionnel, alors que je criais au scandale de voir des personnes n'ayant jamais mis les pieds à Ulduar (raid réputé difficile à l'époque) pouvoir équiper leur personnage avec du stuff accessible via dongeons bien supérieur à ce qu'offraient les boss d'Ulduar. Celui-ci me disait que le système de ressource accumulées dans les dongeons permettant d'accéder à des objets puissants donnait, avec bonheur, l'impression de faire un pas, chaque jour, vers la récompense. Blibli avait donc bien compris quelque chose de fondamental.</p> <p>Pour les joueurs, la récompense que constitue une pièce d'équipement que la courbe de progression prévoit comme étant accessible au bout de 100 heures de jeux ( résultat pour un MMO des paramètre comme l'aléatoire, la difficulté, les quêtes d'accès,etc…) est plus motivante quand un artifice donne l'impression de manière matérielle qu'on s'en approche inexorablement en accumulant quelque chose. Solution qui, en plus, assure un contrôle beaucoup plus serré sur la progression globale de toute la communauté de joueurs. 2000 cristaux pour s'acheter un casque, ce sont 2000 cristaux, ce qui est matériellement objectif et prévisible.</p> <p>Quant aux joueurs, chaque élément ajouté qui donne l'impression de toujours être en train de jouer utile dans une progression vers quelque chose est forcément bienvenue : l'ajout des niveaux de parangon pour faire patienter lorsque la communauté se rend compte que le contenu de Diablo 3 est un peu chiche en contenu, surtout quand la table des loots incite à farmer en boucle l'acte III. La philosophie de Blizzard est désormais claire : cliquer, marcher, jouer, combattre utile. Tout le temps.</p> <p>Je suis donc d'accord avec l'angle très intéressant qu'adopte l'article, je voulais juste rajouter qu'il s'agit bien d'un désir de joueurs surexploité par Blizzard. L'ennui, c'est que le plupart de ce choix de game design vont totalement à l'encontre de toute notion de role play, d'ambiance ou d'implication des joueurs autres que le theory craft pur. Le souffle épique de l'aventure, l'ambiance qui fait qu'on s'y croit un peu, ou l'identification à son avatar ce n'est pas chez Blizzard que ça se passe, et c'est bien dommage. Quand au mouvement en tant que mobilité du personnage, oui Diablo 3 a cela en plus de ses concurrents, ce qui donne des sensations hors normes de jeu d'action incomparables, décuple la sensation de puissance, et donne une impression de fadeur difficile à surmonter quand on s'essaye à la concurrence. Là encore, Blibli a fait preuve d'un génie certain. <br />Je m'excuse pour le pavé. L'article est passionnant, le site est excellent, et même si je ne suis pas toujours d'accord avec les conclusions, c'est toujours un plaisir de lire merlanfrit.</p> Le mouvement de la toupie 2014-05-13T15:57:00Z http://www.merlanfrit.net/Le-mouvement-de-la-toupie#comment4207 2014-05-13T15:57:00Z <p>Ca c'est un autre sujet. Bien sûr, le loot est la partie la plus importante de <i>Diablo 3</i> et je n'en ai pas parlé.</p> <p>Mais puisqu'on est dans les comparaisons, dans <i>WoW</i> il y a une assez grande régularité dans le loot que l'on reçoit comme récompense. Or maintenant dans <i>Diablo 3</i> on a aussi ce phénomène, avec les recettes de crafts. Une fois qu'on a débloqué quelques recettes de set, on est certain d'obtenir régulièrement du matériel pour fabriquer sa petite armure et l'améliorer petit à petit. Là encore, il y a un lissage de l'aspect aléatoire ; les légendaires inutiles sont moins une source de frustration (le mot redouté !) puisqu'ils sont amalgamés dans la progression générale. Il reste les sets non-craftables qui forment la carotte suivante, mais là c'est un autre niveau.</p> Le mouvement de la toupie 2014-05-13T14:32:54Z http://www.merlanfrit.net/Le-mouvement-de-la-toupie#comment4205 2014-05-13T14:32:54Z <p>C'est vrai que je n'avais pas pris conscience du côté très pictural de Diablo3 en fait, je me demande juste si tout cela était aussi flagrant dans le premier épisode, et si ils l'ont fait exprès au final. Pour ma part l'autre grande différence qu'il y a avec WoW, c'est clairement la fréquence de Loot qui donne à D3 un côté "machine à sous". Ça ne m'étonnerait pas d'ailleurs que certains joueurs soient aussi, accros à des jeux de hasard.</p> Le mouvement de la toupie 2014-05-13T10:16:36Z http://www.merlanfrit.net/Le-mouvement-de-la-toupie#comment4201 2014-05-13T10:16:36Z <p>La généralisation de l'article à d'autres jeux est effectivement tentante. Il faut bien noter que cette analyse ne s'applique pas à tous les jeux d'action ; il y a clairement un choix de design qui consiste à "figer" le mouvement, et certains font un autre choix. Par exemple, je ne connais pas de FPS qui choississe l'approche très statique que l'on peut voir dans <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DPvbUpwRNSs" class="spip_out" rel="external">le film <i>Avalon</i></a> (dont le sujet est justement un MMOFPS). Oshii peint les scènes d'actions comme des tableaux — c'est aussi plus facile à faire au cinéma que dans un jeu.</p> Le mouvement de la toupie 2014-05-13T09:33:12Z http://www.merlanfrit.net/Le-mouvement-de-la-toupie#comment4200 2014-05-13T09:33:12Z <p>Article absolument fascinant qui me fait mieux comprendre une certaine forme d'addiction au jeu à laquelle je n'aurais jamais pensé. D'autant que cela peut effectivement s'appliquer tout à fait à d'autres titres (<i>Fez</i>, <i>Journey</i>, <i>TxK</i>, <i>Super Stardust</i>, <i>FFXII</i>, les <i>Wipeout</i>, ...), voir même constituer une grille de lecture à part entière du fameux <i>flowstate</i>. De manière plus large, les rapports entre peinture et JV semble de toute façon un peu sous étudiés, et c'est bien dommage...</p> Le mouvement de la toupie 2014-05-13T02:06:07Z http://www.merlanfrit.net/Le-mouvement-de-la-toupie#comment4197 2014-05-13T02:06:07Z <p>Ces réminiscences de Baldur's gate : Dark Alliance qui prennent une saveur différentes. Après pour avoir joué à Wow, je me trouvais quand même bien mobile, en tank. Mais c'est tout à fait vrai que la comparaison ne tiens pas la route avec les Hack'n'Slash.</p> <p>Au final il ne reste plus que les "strat" des boss pour espérer faire tomber la toupie, pour mieux la relancer après.</p>