La mort joueuse - commentaires La mort joueuse 2012-11-26T14:14:22Z http://www.merlanfrit.net/La-mort-joueuse#comment1975 2012-11-26T14:14:22Z <p><i>Le septième sceau</i> : la référence "mourir pour de faux" qui revient presque toujours afin d'illustrer ce genre de thématique :p</p> <p>A l'époque où les sauvegardes n'étaient pas encore de mises, enchaîner les <i>game over</i> était non seulement monnaie courante, mais participait à rendre l'expérience assez particulière. Comme si le joueur avait une épée de Damoclès au dessus de la tête, que la relation avec la mort virtuelle était moins anecdotique. Je serais pas comment le décrire. Aujourd'hui, on retrouve ce principe dans des jeux comme <i>Dark Soul</i>, le mode "hardcore" de <i>Diablo 3</i> (mort permanente de ton personnage) ou les softs "try and die". Mais il me semble qu'au contraire, la tendance a toujours été d'adoucir les angles, de faciliter les résurrections, de faire en sorte qu'un <i>game over</i> ne soit pas "traumatisant" : du second souffle dans <i>Borderlands</i>, à la mise à terre de <i>Guild Wars 2</i>, en passant par ces barres de vie qui se remplissent toutes seules comme des grandes.</p> <p>Sinon, sans trop rentrer dans les détails, quelques jeux ont une utilisation assez intéressante de la mort. Dernièrement, j'avais particulièrement apprécié les phases d'investigation se déroulant dans l'au-delà de <i>The Secret World</i>. Être obligé de provoquer la mort de son perso pour passer des épreuves et révéler des indices (de <i>background </i> parfois), c'est une approche qui rend finalement la mort complice de sa progression. Et comme il n'y a pas de sanctions - dans certains jeux, un perso qui meurt peut perdre de l'xp ou des caractéristiques - la faucheuse devient un élément sympathique. Plus lointain encore, <i>The Nomad Soul</i> et son système de réincarnation étaient à l'époque un ingrédient de <i>gameplay </i> qui m'avait marqué - dans le sens : être obligé d'abandonner un personnage (de le suicider, donc) pour avancer dans l'histoire et en incarner un autre. Je me souviens avoir eu du mal à intégrer le principe (l'être virtuel en tant que vulgaire produit de consommation, peu propice à l'identification) et je prenais à cœur de garder mes persos le plus longtemps possibles. Mais le jeu de Cage touchait là un truc sensible.</p>