Difficile d’y croire et pourtant, fin 2013, Nintendo a sorti un nouveau jeu The Legend of Zelda en écoutant les joueurs : pas ceux qui souhaitaient un jeu plus émo que jamais, ni ceux qui exigeaient une aventure violente et mature en HD. Avec A Link Between Worlds, le développeur fait taire ses habituels tutoriels et se concentre sur ce qui a fait l’essence même de sa série : le gameplay.
L’école Nintendo
De Paper Mario : Sticker Star à Pokémon X et Y, en passant par Luigi’s Mansion 2, Fire Emblem : Awakening et Mario & Luigi : Dream Team, il ne faut aucun doute que Nintendo nous a abreuvés cette année de gros titres. Rien de très original mais avec, comme à l’accoutumée, une légère mais constante amélioration des gameplays, des genres et des franchises. Toutefois, comme on l’avait déjà souligné ici dans un article plutôt violent, cela ne l’empêche pas de tomber dans un de ses pires travers, à savoir un bavardage continuel et insupportable.
Depuis le succès de la Wii, jouer est devenu un acte de foi chez Nintendo et les jeux, qui doivent être accessibles à tous les publics, sont bardés d’indications, de conseils et d’explications. Si pour un simple Mario, ces aides sont relativement simples, elles deviennent envahissantes lorsqu’il s’agit de faire vivre un monde ou une narration comme dans Mario & Luigi : Dream Team. L’exemple le plus brutal est sans doute NintendoLand, formidable jeu de société, disponible au lancement de la WiiU, où toute la philosophie de Nintendo s’incarne dans Monita, un écran doué de parole qui débite au rythme d’un escargot le tutoriel de chaque mini-jeu [1].
Ce n’est pas pour rien que Monita se retrouve maquillée ou travestie dans les mini-jeux du titre, parfois en souffre-douleur, parfois en adversaire, parfois en alliée. Créé pour être ludique, ce personnage prend des airs de professeur ronflant et les informations transmises deviennent alors lourdes et indigestes. Entendre le son de sa voix devient une punition et l’on finit par expliquer le jeu aux nouveaux arrivants.
Même chose pour le fameux Mario & Luigi : Dream Team où, au bout de vingt heures et quelques, le jeu continue à rajouter des éléments neufs — coups spéciaux avec Luigi, combats uniques contre des géants — mais les introduit systématiquement par une leçon accompagnée d’une musique crispante et d’un menu : "Avez-vous compris ? OUI / NON". Soupir agacé : on veut jouer et tant pis si l’on perd. On découvre plus tard toutes ses explications dans un mode d’entraînement où l’on teste ses nouvelles attaques qui demandent de la précision et du contrôle.
Il y a de quoi avoir peur en voyant débarquer un nouveau Zelda, celle d’être continuellement tenu par la main par Nintendo, tuant dans l’œuf toute sensation d’aventure et de liberté. Surtout qu’en parallèle, la série bat de l’aile : après deux épisodes ratés sur DS (une pâle copie de The Wind Waker et un Spirit Tracks sans âme), Nintendo avait raté le coche sur la Wii où l’on attendait un grand jeu [2] et où l’on a eu le plus parfait exemple de jeu coincé entre deux publics et incapable de provoquer autre chose que de l’ennui pour le joueur invétéré.
Skyward Sword, plombé par ses tutoriels et ses aides, ne donnait pas envie de jouer : aux portes du premier donjon, il demande au joueur s’il est sûr de vouloir entrer — soit le message inverse du fameux "It’s dangerous to go alone ! Take this !" du premier épisode de la série sorti en février 1986. Ce "on", c’est évidemment l’interface que le jeu impose : une épée nommée Fay, qui évoque avec son ton informatique la Monita de NintendoLand tout autant que le trombone de Word. Ce compagnon, uniquement pratique, est une aide précieuse pour les débutants et une punition pour les habitués. Là où Microsoft a toujours jugé bon la possibilité de pouvoir désactiver ce service, Nintendo continue à offrir des jeux sans choix de difficulté [3].
L’entre-deux
C’est donc avec une certaine appréhension que je démarrai A Link Between Worlds. Il faut dire que l’aspect commercial crève les yeux : le jeu surfe sur l’incroyable aura de A Link To The Past et le feeling retro qui fait vivre en ce moment la majorité de la scène indépendante. Il suffit de jeter un œil aux artworks officiels pour se rappeler du Link un peu gauche, avec son énorme mèche eighties. Les développeurs ont repris non seulement le level design du "jeu original", mais aussi les musiques, les objets et l’emplacement des donjons. Les fans — de grosses vaches à lait — n’auront qu’à repasser à la caisse deux mois après l’inutile remake HD de The Wind Waker.
Et pourtant... quelque chose marche. Ou plutôt, quelque chose remarche : après une année de jeux en demi-teinte (un Fire Emblem trop facile, un Mario & Luigi bavard, un Paper Mario vite pénible, etc.), on a le sentiment de mettre ses mains sur un pur produit Nintendo, celui qui déforme le temps, celui plein de petites idées non pas révolutionnaires mais incroyablement plaisantes et bien trouvées. L’interface, reléguée à l’écran du bas [4], est claire, pratique et dotée de raccourcis plutôt malins.
La vraie surprise réside dans le mutisme dont le jeu fait preuve : peu de dialogues, tous très efficaces et directs, quasiment aucune mise en scène et une introduction courte. Nintendo semble avoir réalisé brutalement que toute la narration de Zelda se trouve dans les actions et les environnements, pas dans le développement des personnages ou dans des histoires complexes. Link est seul, vaguement aidé par quelques adjuvants extérieurs et sans grand intérêt et affronte tous les obstacles qui ont fait la réussite des bons épisodes précédents : monde ouvert, objectifs clairs avec une possibilité d’exploration, quêtes annexes inutiles donc indispensables, multiplication des objets qui vont demander du backtracking, etc. Tout au plus A Link Between Worlds rappellera au joueur de faire régulièrement des pauses — la grande manie de Nintendo — et encore uniquement lorsqu’il sauvegarde. Raison de plus pour prendre des risques.
L’intrépide
Il faut dire que pour faire passer la pilule au top management, les développeurs ont choisi de rendre le jeu encore plus ouvert en permettant de louer, dès le début de l’aventure, quasiment tous les objets. Le jeu perd en surprise ce qu’il gagne en flow, en rythme coulant. On n’est jamais bloqué, au sens où il existe toujours d’autres chemins à parcourir et d’autres lieux à explorer. On revient sur ses pas sans arrêt et ce n’est pas grave, chaque écran, comme à l’ancienne, recelant secrets et mystères. On est de nouveau un petit aventurier avec son épée et ses pouvoirs, chose qui avait presque disparu de Skyward Sword. Ces sensations rendent à The Legend of Zelda ses lettres de noblesse, ou en tout cas évoquent la grande époque de la série. Quant à ceux qui habituellement se perdent ou se retrouvent bloqués, ils auront la possibilité d’utiliser une paire de lunettes pour recevoir des indices, moyennant les pièces de jeu, cette monnaie gagnée lorsque l’on marche avec sa 3DS.
Reste un problème majeur : la difficulté. En basant une partie du jeu sur une économie très fragile (on loue ou on achète les objets avec des rubis), le joueur peut rapidement devenir un gros bill, surtout s’il est atteint du fameux toc récurrent chez les joueurs de Zelda : le cassage de pots et le défrichage d’herbes hautes. On nage très vite dans les rubis et malgré les tentatives des développeurs pour pallier ces écarts, la difficulté s’abaisse pour frôler le degré zéro. C’est une promenade de santé, une balade d’une facilité déconcertante [5]. Il faut attendre l’arrivée de quelques passages plus ardus, ou un ou deux donjons réellement complexes, pour être un peu secoué par le jeu.
Avec ce A Link Between Worlds, il est donc question pour Nintendo de remettre certaines pendules à l’heure, notamment en s’appliquant à construire des donjons étonnants qui jouent autant sur les items que sur le relief 3D. Ce dernier, bêtement décrié ou trop souvent désactivé, apporte une étonnante lisibilité et une vie incroyable à Hyrule. Les développeurs se retrouvent à créer des donjons verticaux et limpides, soutenus par le second écran de la 3DS. Le level design est marquant, d’autant plus que l’on retrouve disséminées sur l’overworld des salles à énigmes, où le joueur devra mêler skill et raisonnement. Plutôt rafraîchissant, là où les derniers Zelda nous avaient plutôt habitués à une montée en puissance parfois étouffante, entre un premier donjon pour débutant et un dernier temple corsé.
Là où le jeu montre sa vraie richesse, c’est dans son utilisation du gimmick de Link plat, un océan de possibilités que A Link Between Worlds explore tranquillement, sans se presser, plutôt sûr de lui. Chaque élément de gameplay (exploration, combat, plate-forme) est modifié par ce pouvoir qui rappelle les éclairs de génie des deux premiers Paper Mario sur N64 et GameCube : on tourne en rond devant un obstacle avant de trouver la solution, a posteriori bêtement évidente. L’exemple le plus marquant se trouve sans doute dans la quête des Ti’gorneaux (des bernard l’hermite qui s’accrochent un peu partout). Après avoir tenté de les arracher ou de les frapper pendant quelques minutes, on se rend compte qu’il suffit de se glisser derrière eux en étant plat et sortir du dessin.
Jeu mineur avant tout parce qu’il reste un demi remake et un épisode portable, A Link Between Worlds porte toutefois les promesses d’un retour en arrière vers des valeurs semble-t-il oubliées : aventure, exploration, découverte. Il résume à la perfection de dilemme de la série, qui n’arrive pas à modifier son fonctionnement, coincé entre deux âges, deux époques. Si le fan-service agacera ou charmera les puristes, on ne peut que saluer l’effort de Nintendo : vous ne croiserez aucune épée qui parle, aucune télé qui explique comment jouer et pas la moindre fée en vue pour vous indiquer ce qu’il faut faire. Et ce silence fait du bien.
Notes
[1] Sans doute davantage en français, la voix anglaise étant bien plus supportable.
[2] Habituellement les épisodes de console de salon sont considérés comme "majeurs"... à tort ou à raison.
[3] Ou uniquement après avoir fini le jeu une première fois
[4] Les deux épisodes DS se jouaient avec le stylet.
[5] Sept game over pour ma part, sans doute parce que j’avais commencé par le donjon le plus difficile.
Vos commentaires
LeReilly # Le 4 décembre 2013 à 11:29
Mais du coup, ça fait combien de rubis, un rubis rouge ?
fifi_ # Le 4 décembre 2013 à 12:27
N’empêche que, une fois fini, tu peux te lancer dans le mode difficile du jeu et là tu commences à pleurer dès que le moindre corbeau pourri te vire deux coeurs d’un coup. :D
André Balso # Le 4 décembre 2013 à 13:27
"Nintendo continue à offrir des jeux sans choix de difficulté" entre en contradiction avec "un Fire Emblem trop facile" : on peut justement paramétrer la difficulté dans ce dernier, qui peut se révéler du coup... extrêmement difficile (trop ?), ce dès le premier run !
Pour ce qui est des Zelda, les combats n’ont jamais été trop hard de toute façon, la "difficulté" du jeu résidant plus souvent dans la complexité des donjons. Or ici, ce qui fait office de d’obstacle, c’est plutôt la liberté offerte, finalement, qui met encore plus que d’habitude à contribution la mémoire du joueur (se souvenir des capacités de chaque objet, se remémorer où est ce qu’on a pu être bloqué, parfois loin en arrière, etc.). C’est peut-être la plus grande originalité de ce A Link between Worlds : l’ouverture rapide de la map la transformant de fait en une sorte de donjon unique à franchir.
Martin Lefebvre # Le 4 décembre 2013 à 13:33
Le problème du dernier FE c’est la posibilité de grinder je dirais.
Anthony Jauneaud # Le 4 décembre 2013 à 14:36
Pour Fire Emblem : passé la mission 3, pas le moindre chapitre ne résistera au grinding, surtout s’il est fait via les DLC, qui font pleuvoir sur les personnages des hectolitres d’XP. Le jeu déploie d’excellents sous-systèmes (la possibilité de changer de classe pour obtenir de nouveaux bonus, les enfants, les combats à plusieurs, les duos, etc.) mais ils ne servent pas réellement si le joueur se laisse aller à un peu de grinding sur les côtés. C’est vraiment dommage.
cKei # Le 4 décembre 2013 à 17:34
Globalement du même avis que l’article. Mais je trouve que le changement en peinture est sous-exploité : du moment où on commence à avoir le reflex de l’utiliser, et de penser les résolutions d’énigmes en fonction de ce pouvoir, lesdites énigmes deviennent toujours un peu la même chose.
Problème que l’on retrouve dans l’inventaire, qui ne contient pas plus de 4 "armes" vraiment utiles et utilisées dans le jeu. L’utilité du boomerang par exemple est proche de 0, seul un trésor m’a demandé d’y avoir recours.
Boulapatate # Le 4 décembre 2013 à 20:15
J’en chiais pas mal sur Fire Emblem (en mode permadeath + hard) mais c’est probablement parce que j’essayais de taper les missions SpotPass sans avoir le niveau requis :D
Et aussi parce que j’ai plus le courage de recommencer dix fois un niveau parce que j’ai avancé d’une case de trop avec un connard d’archer qui s’est fait one-shoter, que je déteste mais que je veux quand même garder par monomanie.
Also, Spirit Tracks est sympa, c’est vous qui n’avez pas d’âme, faut juste aimer les trains.
Boud # Le 4 décembre 2013 à 23:51
Etant donné que les 3/4 de l’article nous relatent les différentes tortures didactiques concoctés par les sympathiques game designers de BIG N, on peut conclure que les seuls problèmes des jeux Nintendo de nos jours c’est les aides ?
Pas de lassitude vis à vis des mêmes recettes, fussent-elles agrémentées par quelques nouvelles mécaniques récupérées sur d’autres franchises ? Le voyage vers le connu et la nostalgie réussit encore à camoufler l’odeur du reconditionné et de la DA paresseuse et pourrie (ce méchant sérieusement, ces couleurs, ce Link...)
Certes les mécaniques sont surement bien huilées (il faut bien pour du matériel datant de plus de 20 ans), mais il faut avouer que cet épisode fait preuve de paresse totale en osant la suite/remake incestueuse et en surfant sur le rétro et le nostalethargie chronique des "nouveaux futurs trentenaires". Et ce n’est pas réellement avec ce système de Velib pour aventurier que la série va casser ses codes et se redonner le souffle nécessaire à sa rennaissance. Peut-être pour l’épisode Wii U ?
Au final, l’article est à l’image du jeu, décevant et paresseux, moi qui pensais qu’on était chez de vrais hipsters...
kwyxz # Le 5 décembre 2013 à 00:07
« Pour ce qui est des Zelda, les combats n’ont jamais été trop hard de toute façon »
Il y a eu des Zelda avant les Zelda 3D. Just saying.
DrLuthor # Le 5 décembre 2013 à 00:30
D’accord avec kwyxz, mais depuis le temps, la difficulté n’est plus vraiment la norme de la série.
Perso, les seuls Zelda où je suis mort sont les 1, 2 et OoT en Master Quest. Fée en bocal inside.
@Boulapatate : Phantom Hourglass avait plus d’intérêt avec son donjon timé où l’on revenait à chaque fois pour descendre plus profondément. Puis mêmes les chutes du Niagara c’était rien à côté des chutes de frame rate de "Oui-oui prend le train".
Anthony Jauneaud # Le 5 décembre 2013 à 00:33
@Boulapatate : J’ai vraiment eu le sentiment que le jeu tenait sur une progression trop fragile pour supporter le moindre levelling, même "accidentel". Les unités qui passent de rang (enfin qui évoluent quoi) deviennent subitement ultra puissante et j’ai nettoyé de nombreuses zones sans même me casser la tête. Il y a bien les dernières missions qui sont un poil plus complexes (carte soudain immense et sans relief ou alors minuscule terrain de jeu).
Et j’aime les trains.
@Boud : Pas sûr d’avoir tout compris en fait. Oui, je considère que le problème majeur des jeux Nintendo réside dans ce guide constant qui m’empêche de me libérer et de jouer comme je l’entends. Après, chaque jeu de cette année — et je le dis dans l’article — m’a un poil déçu pour des raisons X ou Y.
Et je pense avoir suffisamment bien expliquer que, en effet, A Link Between Worlds n’est absolument pas une révolution ou une renaissance ou je ne sais quoi, c’est juste un vieux jeu mis-à-jour.
Quant au mot final de ton commentaire... je ne sais pas trop comment le prendre. Je ne le comprends pas. Je ne sais pas quel sens tu lui donnes, ni quel sens il a réellement. Donc... merci :)
kwyxz # Le 5 décembre 2013 à 00:42
DrLuthor : je suis tout à fait d’accord pour dire que la difficulté a progressivement disparu de la série, ce que je considère d’ailleurs comme une très mauvaise chose (le summum étant les catastrophiques Phantom Hourglass et Spirit Tracks, dans lesquels le moindre ennemi dans un donjon est presque un miniboss tellement ils sont rarissimes).
Par contre balancer que les Zelda n’ont jamais été difficiles c’est omettre un paquet d’épisodes, et pas les plus mauvais.
Boud # Le 5 décembre 2013 à 00:44
Le mot final de mon commentaire était un simple rappel par rapport réactions hystériques suite à l’article de Tearaway et aux gens qui vous ont traité de hipster et de Godard du jeu vidéo (WTF) :)
julien # Le 5 décembre 2013 à 11:29
Tss, il était très bien Phantom Hourglass.
Poppy # Le 7 décembre 2013 à 14:36
Je n’avais pas bien compris l’article de Martin à propos des aides omniprésentes dans le dernier Mario & Luigi. Après tout où est le problème : le jeu est blindé d’aides mais c’est pour éviter de perdre les petits et il n’y a pas de raisons que ça empêche les autres de trouver du plaisir. Sauf que non, ça diminue le plaisir, et c’est ce nouveau Zelda qui m’a montré à quel point c’est bien de découvrir par soit même (un jeu Nintendo) et qu’on ne nous prenne pas tout le temps par la main. Il me semble que Super Mario 3D World fait pareil.
Poppy # Le 7 décembre 2013 à 14:37
Donc article pertinent. C’est ce je voulais dire...
Martin Lefebvre # Le 7 décembre 2013 à 17:56
Eh je suis pour les aides et les tutos moi, juste si elles ne sont pas tellement intégrées à la narration qu’on ne peut pas les passer, c’est insupportable
Chaudron # Le 12 décembre 2013 à 14:28
"Nintendo semble avoir réalisé brutalement que toute la narration de Zelda se trouve dans les actions et les environnements, pas dans le développement des personnages ou dans des histoires complexes."
> voilà, c’est exactement ça ! De toute façon, on ne fera pas mieux que le premier épisode.
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