10. Fonds marins

Zettai Zetsumei Toshi 4 : Summer Memories

Y aura-t-il un jeu vidéo de l’après-catastrophe ?

Après le séisme ayant frappé le Japon le 11 mars 2011, de nombreuses œuvres sont apparues sur l’archipel pour décrire le désastre, questionner ses conséquences, exprimer ses sentiments. Depuis cinq ans, la littérature, le manga et le cinéma nourrissent et documentent une mémoire autour de cette catastrophe, de façon directe ou détournée. Et les jeux vidéo ? Les espoirs se concentrent sur un seul et fragile représentant.

11 mars 2011, 14h46, Japon. Au large des côtes de la région du Sendai, un séisme de magnitude 9 sur l’échelle de Richter, le tremblement le plus violent enregistré au Japon, le quatrième dans l’histoire moderne, frappe l’archipel. C’est la première catastrophe. Quelques minutes plus tard, un tsunami charriant de la boue et des débris ravage 600 km de côtes, jusqu’à 10 km à l’intérieur des terres. Malgré l’alerte au tsunami, le bilan définitif des victimes s’élève aujourd’hui à 15 861 morts et 3 018 disparus. C’est la deuxième catastrophe. Le même jour, les réacteurs en service de la centrale nucléaire de Fukushima Daiichi, s’arrêtent automatiquement. Après le passage du tsunami submergeant les groupes électrogènes et à la suite de manœuvres humaines ayant pu conduire à l’aggravation de la situation, trois réacteurs entrent en fusion, le système de refroidissement défaillant. Le 12 puis le 14 mars, les réacteurs n° 1 et n°3 explosent. La radioactivité contamine la terre et l’océan. Près de 160 000 personnes sont déplacées (il en reste 120 000 en 2016) et les effets de la radioactivité ne seront mesurés que dans plusieurs dizaines d’années. C’est la troisième catastrophe.

Littérature et cinéma de l’après-catastrophe

Depuis la dévastation, une littérature et un cinéma de l’après-catastrophe ont émergé de façon spontanée, contrecarrant le projet du gouvernement japonais d’imposer le silence autour de la tragédie. C’est qu’il y a de la colère, de l’engagement, une envie de demander (et de régler) des comptes. Les écrivains prennent la parole continuellement depuis cinq ans. Le prix Nobel de littérature, Kenzaburô Oe, est d’ailleurs prolixe à ce sujet, appelant à l’abandon total de l’énergie nucléaire. Hiroaki Koide est l’auteur de Penser le nucléaire, autopsie d’une illusion (Ed. Anima Viva, 2015) et pose les bases argumentaires solides contre le nucléaire au Japon. Le manga est également un support de prédilection : le dessin permet de montrer ce qui ne peut être montré et peut se charger d’émotions là où les mots manquent. On peut citer Colère nucléaire de Takashi Imashiro (Ed. Akata, 2015), Au cœur de Fukushima : journal d’un ouvrier de la centrale nucléaire 1F de Kazuto Tatsuta (Ed. Kana, 2016) ou, dans un autre style, Daisy – Lycéennes à Fukushima de Reiko Momochi (Ed. Akata, 2012). Cela, sans citer toute la littérature occidentale au sujet de Fukushima.

Daisy - lycéennes à Fukushima repose la question des Hibakusha, les personnes survivantes et affectées par l’accident nucléaire de Fukushima.

Les réalisateurs de cinéma s’engagent également. Kazuhiro Soda, auteur de documentaires, montre avec Campaign I (2007) et Campaign II (2013) le changement de mentalité effectué par les Japonais sur la question du nucléaire pendant le laps de sept ans séparant les deux films. Le francophile Koji Fukada réalise le film Au revoir l’été (2013). La jeune Sakuko fait la rencontre de Takashi, réfugié de Fukushima, pris sous l’aile de son oncle Ukichi, gérant d’un love hotel. Dans Japan’s Tragedy (2015), Masahiro Kobayashi narre l’histoire d’un homme apprenant qu’il a un cancer incurable le 11 mars 2011.

Les auteurs, s’ils n’en parlent pas toujours dans leurs œuvres, expriment leur prise de conscience suite au tremblement de terre. Hirokazu Kore-Eda, un des réalisateurs Japonais les plus connus en France avec Nobody Knows (2004) ou le récent Notre petite sœur (2015) prévient :

« Ma vie quotidienne est maintenant marquée par ces événements, mes expériences sont devenues plus instables qu’avant, et c’est ce genre d’aspect qui se reflétera dans mes productions ultérieures ».

Même Godzilla, que l’on pensait définitivement enterré après le film de Ryûhei Kitamura en 2004, ressuscite entre les mains de Hideaki Anno, l’auteur de la série culte Evangelion. Nul ne sait, cependant, quelle part prendra la catastrophe de 2011 dans son film. Quoiqu’il en soit, dans le remake de 2014 réalisé par Gareth Edwards, une catastrophe dans une centrale nucléaire japonaise sert de point de départ, là où dans le film original, le réveil de la créature était causé par la bombe atomique.

Annulations et retards de jeux

À la suite du tremblement de terre, une dizaine de jeux vidéo sont reportés sur l’archipel, soit parce que la réussite commerciale est compromise, soit parce que le contenu paraît soudainement inapproprié. C’est le cas de MotorStorm : Apocalypse. Au départ repoussé à une date non précisée, le jeu ne sortira finalement pas au Japon, Sony jugeant que les scènes de fin du monde pouvaient choquer. Yakuza of the End (Yakuza : Dead Souls en Occident), programmé le 17 mars 2011, est également repoussé. Le jeu modélise le quartier du Kabuki-chô à Tokyo, complètement détruit et devant faire face à une invasion de zombies. SEGA, ayant particulièrement misé sur lui, décide néanmoins de le sortir en juin 2011.

Et puis il y a le cas Zettai Zetsumei Toshi 4 : Summer Memories. Série confidentielle, elle est difficile à suivre par les différents noms qu’elle emprunte. Aux États-Unis, elle s’appelle Disaster Report. En Europe, le titre change à chaque fois, SOS : The Final Escape pour le premier opus paru en 2002, Raw Danger ! pour le second épisode en 2007. Le troisième épisode n’est quant à lui jamais parvenu chez nous. C’est la série la plus directement liée aux évènements de mars 2011. Contrairement à d’autres jeux où la destruction n’est qu’un décor, le principe même de la série Zettai Zetsumei Toshi est de survivre après une catastrophe naturelle. Dans le premier jeu, il fallait par exemple directement faire face à des répliques meurtrières, tandis que dans le deuxième épisode, le joueur devait échapper aux inondations causées par des pluies torrentielles. Particulièrement pédagogiques et réalistes, les deux jeux incitent à la prudence et à la solidarité, les bons réflexes sont intégrés dans le gameplay (hydratation, chaleur corporelle). Le dernier épisode, Summer Memories, reprenait l’idée d’un immense tremblement de terre ayant lieu l’été à Tokyo dans les années 2010. Drôle d’ironie : alors que le jeu devait sortir le 10 mars 2011, soit la veille du tremblement de terre, Irem, l’éditeur du jeu, en annonce le report pour l’été suivant. Ce report se transformera en annulation pure et simple le 14 mars, du moins le croyait-on.

Le monde du jeu vidéo muet face à la catastrophe

Touché, le jeu vidéo n’a pourtant rien produit de significatif depuis cinq ans en lien avec le séisme de 2011. À part donner des sommes significatives pour aider les victimes du tremblement de terre, difficile de trouver une prise de position dans l’industrie, et encore moins de voir un jeu à directement rattacher au désastre. Le jeu vidéo, qui s’enorgueillit de tout pouvoir faire, d’être l’égal du cinéma, se trouve muet face à la catastrophe. Les auteurs plébiscités comme tels dans le monde du jeu vidéo se révèlent être particulièrement discrets, contrairement à ceux d’autres mediums.

Même Hideo Kojima, connu pour ses positions anti-nucléaire dans sa série Metal Gear Solid, n’a pas eu de réelle prise de parole sur les évènements comme ont pu le faire d’autres personnalités d’autres médias. Bien que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain propose une fonctionnalité en ligne assez intéressante de lutte contre la prolifération nucléaire, rien ne peut démontrer que cet élément découle directement de ce qui s’est passé dans la région du Sendai. Bien au contraire, Kojima reste dans sa droite ligne, c’est-à-dire fermement contre le nucléaire militaire, sans que l’on connaisse sa position concernant le nucléaire civil (bien qu’il ne soit pas forcément évident de tout à fait séparer les deux). Peut-être que son jeu présenté à l’E3 2016, Death Stranding, pourrait aborder la catastrophe. En effet, il y a quelque chose de troublant à voir une plage désertée, jonchée de cadavres de poissons et de cétacés, puis de voir des mains et des pieds fantômes marquer la peau et le sable.

Dans MGSV, le joueur peut voler la bombe atomique d’un autre joueur. À lui de voir s’il préfère la démanteler ou la garder pour lui.

La Fukushima Game Jam sauve l’honneur

Pourtant, des développeurs se réunissent chaque année à la suite du tremblement de terre pour la Fukushima Game Jam qui se tient depuis cinq ans. Après une première édition préparée à la hâte, l’édition 2012 fait parler d’elle et réunit pas moins de 60 personnes qui, réparties en équipe de huit, se confrontent mutuellement pour créer un jeu vidéo complet en 30 heures.

Si la Game Jam permet de faire naître quelques jeux où la catastrophe est le thème principal (par exemple reconstruire des maisons sur des terres désolées), elle est surtout et avant tout un acte militant en tant que tel : elle prend place chaque année dans une des villes touchées par le tremblement de terre. Elle propose à ses participants de visiter les zones affectées. Interviewé par Poptronics, Kiyoshi Shin, le président Japon de l’IGDA (International Game Developers Association) explique que son initiative consiste à briser l’isolement de Fukushima, à lutter contre la crainte de se rendre dans la région :

« Les premiers secours, la nourriture, l’argent étaient arrivés, la reconstruction avait bien avancé, mais la région n’avait aucun avenir. […] Le but est d’une part d’associer le nom de Fukushima à des choses positives, et d’autre part de faire comprendre aux gens le potentiel des TIC, pour que les étudiants embrassent ces carrières ».

Un point de vue porté jusqu’à la Game Developpers Conference par le vice-président Toshifumi Nakabayashi en 2014, dont la présentation est disponible ici.

Alors c’est bon, le jeu vidéo a-t-il réussi à parler du désastre ? Faire porter un discours sur l’après-catastrophe à cette Game Jam serait un poids bien trop lourd. Les projets sont avant tout des essais, des performances, des instants de partage réservés - qu’on le veuille ou non - à un cercle d’initiés. Ce qui tient de l’après-catastrophe est l’existence même de la Fukushima Game Jam plus que ce qu’elle produit.

Le rescapé Zettai Zetsumei Toshi refait surface

Surprise. Le 29 juillet 2015, le créateur de la série Zettai Zetsumei Toshi, Kazuma Kujo (également connu pour la série R-Type et Steambot Chronicles), annonce que le quatrième épisode est en développement pour la PlayStation 4 (il l’était sur PlayStation 3 au moment de l’annulation) dans une version "Plus", en distillant trois images puis en dévoilant une vidéo en novembre. Ayant quitté Irem en 2011 pour fonder son propre studio, Granzella, Kazuma Kujo explique alors que depuis l’annulation de la série par Irem, il n’a cessé d’essayer de récupérer les droits de la série. Depuis, Granzella a publié les trois premiers épisodes sur le PSN japonais (de façon si précipitée que Granzella n’a même pas mis son logo et a laissé celui d’Irem). Il tient à préciser, dans une interview au site 1up, que l’annulation du quatrième épisode n’est pas uniquement due au tremblement de terre de mars 2011, mais aux nouvelles orientations d’Irem (un retour complet aux machines à sous). Il concède toutefois que sortir un jeu aussi directement connecté à la réalité aurait été difficile :

« La seule chose que je peux dire est que le séisme a eu un effet sur l’annulation du jeu, mais dans l’annonce de l’annulation du jeu, il n’est mentionné nulle part que nous l’avions annulé à cause du tremblement de terre. Les autres sociétés disaient dans leur communiqué, « À cause du tremblement de terre, nous retardons notre jeu ». Mais cela n’a jamais été dit dans aucun des communiqués d’Irem. Même sans le tremblement de terre, il devenait difficile de faire des choses avec Irem. Cela a juste coïncidé avec le séisme. Si le jeu avait été terminé, ils l’auraient peut-être sorti ».

Et pour cause, le jeu, contrairement à ce que l’on pensait alors, n’est pas finalisé. Dans le contexte de désengagement d’Irem, il devenait alors difficile pour Kujo de poursuivre le développement. Comme il l’indique au magazine Famitsu, la ville du jeu était non seulement devenue plus grande mais des éléments avaient été tellement ajoutés que la façon de jouer au jeu avait changé elle aussi. Impossible alors, de terminer le projet dans les délais.

Pourtant, après l’annulation, Kujo a reçu de nombreux courriers lui demandant de ne pas arrêter le développement du jeu. Après le séisme, les précommandes du jeu s’étaient envolées. Un désir cathartique auquel je fus également sujet. C’est en lisant une de ces lettres que Kujo décide qu’un jour, le jeu sortira :

« Environ une semaine après le séisme nous avons même reçu une lettre d’une victime du tremblement de terre et du tsunami. C’était un employé du gouvernement qui nous écrivait d’une zone frappée par le désastre qu’il ne fallait pas annuler le jeu. Et c’est à ce moment que j’ai senti que je ne pouvais pas annuler le jeu. [ …] Irem ne pouvait plus sortir le jeu. Moi si. Quand j’ai lu cette lettre, J’ai senti qu’un jour je me devais de sortir ce jeu ».

Si récupérer une licence et continuer à développer dessus est déjà un bel exploit, le jeu ne peut pas être considéré comme un jeu de l’après-catastrophe s’il se limite seulement à sortir comme il aurait dû sans le séisme de 2011. Si Kujo explique clairement dans une interview à Kotaku qu’il ne reprendra pas à zéro le développement du jeu à cause du séisme – le thème estival a par exemple été gardé, ces cinq années ont néanmoins été mises à profit. Kujo estime que le contexte a changé et que ces années ont nourri sa réflexion autour du jeu (rappelons à cet égard que la série a été motivée par la mort d’amis de Kazuma Kujo dans le séisme de Kobe en 1995).

Le hardware de la PlayStation 4 permettra alors d’étendre l’aventure sur une semaine entière, avec une dégradation progressive de l’environnement. Il sera question comme d’habitude dans la série, de nouer des liens avec d’autres survivants, de gérer son hydratation et sa faim. L’idée, pour le réalisateur du jeu, est de faire comprendre qu’une catastrophe traumatise après qu’elle ait lieu :

« Une catastrophe n’implique pas seulement une grande secousse et les conséquences immédiates. Elle continue d’affecter la vie et le quotidien des gens. Je veux décrire cela. Bien sûr, en considérant l’ampleur d’une catastrophe réelle, même une semaine c’est plutôt court ».

L’autre grande inconnue demeure l’aspect politique. Non pas que je souhaite à tout prix faire de Zettai Zetsumei Toshi 4 une œuvre engagée. Simplement, en marge de son gameplay prenant pour bases l’entraide, la prudence et la gestion des ressources, la série sait se montrer critique envers l’élite politique. Chaque jeu se déroule dans une ville fictive nouvellement construite, décrite comme à la pointe de la technologie et sûre. Un peu comme Tokyo aujourd’hui. Pourtant, malgré les promesses de sécurité, le drame arrive. En fin d’aventure, on comprend alors que le projet original a baigné dans la corruption et la désinformation, causant de nombreuses victimes. Ce que pointe du doigt la série, c’est qu’au-delà de la catastrophe naturelle, malheureusement inévitable, celle-ci est aggravée par les malversations des responsables politiques et des industriels. Il va sans dire que dans un contexte où la responsabilité humaine est mise en cause dans la désastre, le jeu a une véritable carte à jouer sur ce sujet. Il serait le premier à l’aborder.

Depuis l’annonce de la reprise du développement, aucune autre nouvelle a été donnée depuis. On sait que le moteur de destruction de la ville sera mis à profit dans un jeu Bandai Namco, Project City Shrouded in the Shadow, comme on sait que Granzella effectue beaucoup de travail de sous-traitance, en plus d’être peu loquace sur les réseaux sociaux. Espérons alors avoir des nouvelles rassurantes au Tokyo Game Show 2016. Il n’est pas trop tard pour devenir le premier jeu vidéo de l’après-catastrophe.

Il y a 3 Messages de forum pour "Y aura-t-il un jeu vidéo de l’après-catastrophe ?"
  • Valentin Le 1er septembre 2016 à 21:57

    Article très intéressant, merci.

    A la lecture je me demande toutefois si on n’attend pas trop du jeu vidéo (le on restant à définir). Comme si on voulait à tout prix en faire le nouveau grand médium devant s’emparer de toute les questions du temps (peut-être pour le légitimer, du moins à nos yeux).

    Je me trompe peut-être, mais il ne me semble pas que les autres types de jeux : de rôle ou de société par exemple, traitent beaucoup de l’actualité ou proposent des visions politiques ou idéologiques s’ancrant directement dans celle-ci.

    Le jeu vidéo à bien sûr des spécificités, et peut offrir des possibilités de narration intéressantes (enfin pas plus que le jdr), mais je me demande si, tout bêtement, l’aspect ludique ne donne pas au medium une "pente naturelle" qu’il est nécessaire (mais difficile) de remonter pour traiter de certains sujets.

  • Alexis Bross Le 3 septembre 2016 à 18:27

    Je réponds avec un peu de retard.
    Pour ma part, je pense que le jeu vidéo peut tout faire, donc parler de tout. Mais ça c’est son potentiel. Je ne suis pas toujours sûr qu’il ait conscience ou l’envie d’aller au delà d’une certaine zone de confort. Innover, dans le jeu vidéo, n’est pas seulement inventer des nouveaux procédés techniques (casques de VR, puissance, objets connectés), mais aussi explorer de nouveaux terrains, notamment en termes de sujets.

    Après, j’avoue ma totale ignorance concernant le jeu de société ou le jeu de rôle. Ce n’est pas mon univers. Cela peut donc induire sur ma façon d’aborder le jeu vidéo.

  • Valentin Le 4 septembre 2016 à 02:12

    Oui tu as raison, le jeu vidéo peut présenter une énorme variété et donc traiter d’autant de sujets.

    C’est juste qu’à la lecture de l’article je me suis dis que le jeu vidéo était régulièrement comparé au cinéma ou à la littérature, alors que bien souvent il a plus a voir avec le cluedo, les colons de Catane ou le molkky (ce qui est tout sauf un reproche de ma part, le molkky est un party game irl génial !).

    Et il ne me semblent pas que les jeux, hors vidéos, suscitent la moindre attente en terme de vision politique, d’engagement, ou de traitement de l’actualité.

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