12. Poisson frais

Yakuza 5

Vues du Japon

Conduire un taxi ou assommer un ours à mains nues. Préparer des ramens et dévorer des niguris. Devenir idol, prisonnier, ancien joueur de baseball. Rire et pleurer, en errant d’un petit village enneigé d’Hokkaido, au sud nonchalant de l’archipel nippon. Passer, au détour d’un rebondissement, de l’ennui à la tension la plus extrême. Yakuza 5 se rêve comme une expérience totale, une somme vidéoludique, et une exploration, touristique mais désenchantée, du Japon contemporain.

Un boss de la mafia tokyoïte se confie à son chauffeur de taxi, tandis que celui-ci, masqué, roule sur le périphérique désert. Il évoque les déboires de son « entreprise » — le fameux clan Tojo —, les mauvaises affaires des dernières années, la faillite évitée de justesse, au point qu’il a fallu faire affaire avec le concurrent historique, basé dans le Kansai. « Les temps changent, et dans notre profession il est nécessaire se réformer pour continuer. Faute de quoi on n’a pas d’avenir. »

Un peu plus tard, le chauffeur, qui n’est autre que Kazuma Kyryu, héros de la série et dirigeant repenti de « l’entreprise » en question, s’arrête dans une gargote de nuit, où deux de ses collègues s’interrogent sur l’avenir de l’économie. Le décor est spartiate, beige et gris. Seul rayon de lumière, une petite télé qui diffuse l’interview d’une idol, rose et pimpante. Les deux chauffeurs, désenchantés, commentent les dangers d’autoriser les adolescentes à se risquer dans le show-business : « si c’était ma gosse, je ne la laisserais sûrement pas faire ce boulot. La plupart des parents qui poussent leurs enfants dans cette voie ne cherchent qu’à satisfaire leurs propres rêves ». Kazuma pose bruyamment son bol de ramens et sort, sans un mot.

Héritage

Ces deux cinématiques, qui ouvrent Yakuza 5, constituent à la fois un constat et un programme. La crise de « l’entreprise » yakuza semble être le symbole des difficultés structurelles que rencontre Sega, géant en perte de vitesse depuis l’échec de la Dreamcast, au point de devoir faire affaire avec Nintendo, le concurrent historique [1].

Plus largement, les formules traditionnelles du jeu vidéo japonais ne font plus recette, ni à l’international, ni même dans un pays frappé par des décennies de déflation, et où le jeu mobile a pris le pas sur les projets plus ambitieux dont les Yakuza de Sega sont parmi les derniers représentants dans l’archipel. C’est par cette mise en abyme métaphorique que le jeu annonce son esthétique : conscient de la précarité de sa situation, le studio Ryû ga Gotoku (du nom original de la série, qu’on peut traduire par « comme un dragon » et qui fait référence au tatouage du personnage principal) est obligé de s’adapter aux exigences de la modernité vidéoludique. Mais à travers la figure protectrice du yakuza, que la série romantise en gardien de la tradition, il s’agit surtout de créer une sorte de forteresse, dernier bastion où se maintiendrait le souvenir de l’âge d’or du jeu vidéo japonais. C’est ainsi que Yakuza 5, se rêve comme une arche de Noé vidéoludique, un musée où cohabiteraient les bastons de Streets of Rage et les pas de danse d’Ulala [2], la contemplation de Shenmue et le grind de Phantasy Star.

Haruka Sawamura (à gauche), jeune idol en mal de parents

A travers la jeune idol, que le joueur reconnaît – le mélodrame Yakuza abuse des coïncidences – puisqu’elle est la fille adoptive de Kazuma, est annoncé le thème de la filiation, du passage de relai [3]. Il ne s’agit plus seulement d’apprendre aux jeunes les bonnes manières à coups de tatanes. Le jeu ne cesse de marteler qu’il faut « vivre son rêve » : les yakuzas vieillissants ne sont pas soudainement devenus progressistes, mais ils entendent remotiver une jeunesse souvent perçue comme déprimée, en faisant appel aux valeurs qui ont contribué au « miracle économique » d’après-guerre : la foi en l’avenir, le travail, la discipline... Les Yakuza ont toujours été des jeux réactionnaires, sans pour autant se départir d’une forme de désenchantement humaniste. Les valeurs sont peut-être aussi illusoires que foutues, mais c’est tout ce qui nous reste. Et les adultes que la vie a lessivés sans leur enlever l’envie de se battre, de prendre sous leur aile un disciple : Kazuma apprend le métier de taxi à une jeune tête brûlée. Dans la prison où il purge sa peine avec stoïcisme, Taiga Saejima se fait le protecteur de Baba, assassin à peine sorti de l’adolescence. Lancée dans le monde impitoyable de l’entertainment, Haruka y trouve une mère d’adoption...

Ces histoires de filiation constituent la fibre d’un jeu, qui parvient grâce à elles à maintenir un équilibre apparemment impossible entre le drame et la comédie, la mélancolie et l’optimisme le plus béat. Comme si l’on voulait croire à la possibilité d’un héritage, tout en constatant amèrement que plus rien n’est vraiment transmissible.

Office du tourisme

Le prétexte narratif qui relie les différentes intrigues et qui unit les personnages est le destin précaire du clan Tojo, dont Kazuma Kyryu demeure bien malgré lui le protecteur. Pour défendre la famille des menaces qui planent sur lui, il s’agit d’unir différents clans mineurs dispersés aux quatre coins du pays, et de reformer un front uni. Reformer, c’est aussi refermer : Yakuza 5 évoque presque tout le Japon, mais surtout il n’évoque que le Japon.

Fukuoka

Le plus surprenant, pour le joueur occidental qui n’a jamais mis les pieds dans l’archipel, c’est de constater à quel point Yakuza 5 ressemble à une brochure touristique. Tour du Japon en cinq stations principales (Fukuoka, Sapporo, Osaka, Nagoya et enfin Tokyo), le jeu est un fabuleux livre d’estampes, espèce de version contemporaine des fameuses « Cent Vues d’Edo » d’ Utagawa Hiroshige, où l’on ne peut manquer de se sentir étranger. Car la brochure n’est pas destinée à l’export, elle ne s’intéresse guère au patrimoine historique, ou aux paysages : c’est l’archipel urbain, ses quartiers chauds, ses spécialités culinaires – les Japonais se passionnent pour la gastronomie —, ses accents et ses coutumes locales, qu’il nous appartient de découvrir. Ce qui revient à dire que le jeu est un guide pour salaryman en goguette, prêt à s’encanailler, plutôt que pour le gaijin en quête d’un exotisme plus immédiat. Les villes de Yakuza 5 sont souvent laides, aussi modernes que criardes. Et pourtant, paradoxalement, on ne peut s’empêcher de subir de plein fouet le choc de l’exotisme : ce sont les vitrines méticuleusement reproduites par les petites mains de Sega, les émissions de télé-réalité, les bars aseptisés et les restaurants de ramen miteux qui nous fascinent, presque malgré nous.

Destiné à un public japonais, Yakuza 5 raconte donc le Japon, sans nous épargner une certaine vulgarité : les relations libidineuses avec les hôtesses de bar, la célébration de la culture populaire dans ce qu’elle a de plus commercial, en assumant le trash, le culte atterrant des idols... On y côtoie même Tatsuya Kawagoe, l’équivalent nippon de Cyril Lignac, un chef tête à claques qui nous demande de tester les restaurants et nous prodigue des conseils pour apprendre à apprécier les plats — et à agrandir notre barre de vie —. On aimerait être atterrés, mais c’est la curiosité qui l’emporte : on trouverait sans doute l’équivalent français résolument beauf, mais comment ne pas admirer, alors que le jeu vidéo mondialisé s’uniformise, un titre qui s’emploie avec superbe à ne s’intéresser qu’au japon, et à ne parler qu’aux Japonais ? Passager clandestin, heureux d’avoir pu se glisser dans le trou de souris que lui a offert une localisation quasiment inespérée, le joueur français n’en rate pas un morceau, tout en espérant qu’un jour les développeurs locaux aient pareille audace.

Scènes

L’exotisme seul n’aurait pas suffi à sauver Yakuza 5. Si l’on n’y joue pas seulement avec un plaisir un peu kitsch, ironique, c’est que le jeu témoigne d’une réelle maîtrise. Le mélodrame de Sega nous touche parce qu’au delà de son statut de production ciblée, il emploie les codes vidéoludiques de manière à tenir un discours sur le petit bout d’humanité qu’il décrit. Open world étriqué, dense et artificiel, Yakuza 5 n’en réussit pas moins à donner vie à des morceaux de ville.

Il connaît les limites du mimétisme, et dans la tradition japonaise, vise moins à la simulation qu’à la stylisation. Les interludes comiques, les combats outranciers, les séances de karaoké improvisées, servent à dégonfler le principe fondamentalement irréaliste du jeu vidéo. Ils n’empêchent pas les décors d’être plus crédibles dans ce jeu PS3 que dans bien des jeux occidentaux contemporains visant l’immersion, en donnant à l’univers une cohérence étrange, surprenante, presque onirique. Jusque l’aspect hiératique, bizarrement guindé, des animations durant les dialogues, tout contribue à donner du poids aux personnages, parce que le jeu prend en compte les limites de la représentation : la technologie faciale est imparfaite, et bien Kyryu fera la gueule, ce qui n’empêchera pas les cinématiques d’être parmi les mieux réalisées du jeu vidéo contemporain, grâce à un art du cadrage inouï.

La peinture, souvent à gros traits, n’exclut d’ailleurs pas les infinies nuances. Rarement un jeu grand public s’est autant penché sur le sort des petites gens, des hommes et des femmes de la rue. En nous faisant conduire le taxi de Kyryu, le jeu multiplie les petites vignettes, qui sont autant de portraits de péquins : mères inquiètes, salarymen alcooliques, jeunes coqs, amants en goguette. Yakuza 5 nous permet de prendre notre temps, de flâner dans les rues, pour en absorber les moindres détails. Le jeu se rêve presque inépuisable, comme le Japon, petit archipel surpeuplé, microcosme macroscopique d’où l’on déplie une infinité d’historiettes, de scènes, de gags. Le jeu n’en n’est presque pas un, il ne cherche pas à nous offrir un défi, mais préfère nous inviter à errer, à nous perdre dans son petit monde, à prendre le temps d’écouter les émois, de mesurer les drames.

Hymne à un Japon qui semble se replier sur lui-même, pris entre la tentation de rêver à l’avenir tout en regrettant le passé, Yakuza 5 est un jeu d’autant plus précieux qu’il ressemble à un long deuil, dernier caprice d’un jeu vidéo à l’ancienne, en perte de vitesse bien que plein d’envie. Ce qui n’empêche pas un sixième volet, encore plus ambitieux, de sortir en Asie à la fin de l’année. Les vieux chiens comme Kyryu, dont ce devrait être la dernière aventure, meurent debout, et continuent de rêver jusqu’à la fin.

Notes

[1] On notera tout de même l’étonnante vivacité de la branche occidentale de l’éditeur, qui s’est spécialisé avec succès dans le jeu de stratégie sur PC.

[2] Héroïne, faut-il le rappeler, de l’endiablé jeu de rythme Space Channel 5.

[3] Déjà présent dans Yakuza 3, notamment, sur le mode tragique, dans la relation entre Kazuma et le jeune Rikiya Shimabukuro.

Il y a 12 Messages de forum pour "Vues du Japon"
  • octopaddaone Le 1er septembre 2016 à 22:12

    Merci pour ce retour sur jeu passionnant, mature dans son approche. Franchement j’ai hâte de m’y mettre, mais la localisation est toujours en anglais ?

  • Martin Lefebvre Le 1er septembre 2016 à 23:18

    Malheureusement oui, c’est déjà un petit miracle qu’il ait été traduit en anglais : le jeu n’est sorti qu’en dématérialisé en Occident, et avec trois ans de retard...

  • Antonin Congy Le 3 septembre 2016 à 15:52

    Superbe article ! Tu décris avec beaucoup de justesse le charme de la série et particulièrement de cet épisode.

    Maintenant tu touches du doigt une problématique qui m’est chère, pourquoi serions obligé de trouver "l’équivalent français résolument beauf" ?

  • Martin Lefebvre Le 3 septembre 2016 à 17:13

    Ce qui serait beauf ce ne serait pas de faire un jeu français "à la Yakuza" (avec évidemment une façon de jouer adaptée), mais plutôt d’inclure la culture pop française... Avoir un Cyril Lignac ou du jeu de drague avec les danseuses de Pigalle et des phases de danse sur du Zaz, ce serait tout de même bien beauf.

    Du coup je me demande si le fait que "ça passe" provient de l’exotisme, ou si la culture pop japonaise est différente de la nôtre, disons moins séparée d’une culture plus exigeante. Je ne sais pas trop. Après tout le Lagaf’ japonais, c’est Beat Takeshi (qui aura un rôle dans Y6), donc peut-être qu’il y a quelque chose de surprenant dans la trash culture japonaise.

  • BlackLabel Le 4 septembre 2016 à 12:23

    « Du coup je me demande si le fait que "ça passe" provient de l’exotisme, ou si la culture pop japonaise est différente de la nôtre, disons moins séparée d’une culture plus exigeante. Je ne sais pas trop. »

    Oui ça vient de l’exotisme, de ton rapport indirect et distancié avec cette culture. Les gens "branchés" des autres pays ont le même dédain de leur Cyril Lignac. Plus que leur culture, c’est leur identité, ou celles de leurs compatriotes.

    Ils n’ont pas la curiosité qu’un étranger peut avoir, et donc pas le détachement. Ils ont le nez dedans, ils vivent dedans, ils naissent dedans, ils se forgent à travers. Ça relève presque de l’intime.

    En tant qu’étranger cela devient plus du domaine de l’expérimentation. Même entrer dans une boutique tout ce qu’il y a de plus ordinaire devient une expérience dans un pays étranger (pour peu qu’on s’intéresse à la vie ailleurs au lieu de faire du tourisme). De même une banale boulangerie française devient une boutique de luxe en Amérique du Nord en proposant pourtant la même qualité.

    On peut faire le même rapprochement avec GTA en France. Jouer une racaille de la banlieue, ça passe ? Pour moi carrément pas.

  • Martin Lefebvre Le 4 septembre 2016 à 13:08

    Pas bête ce que tu dis, même si je pense que les Yakuza ont des qualités qui dépassent l’exotisme. Par contre les GTA je ne peux plus, gangster US ou autre.

  • BlackLabel Le 4 septembre 2016 à 16:29

    Disons que certains aspects de la culture japonaise te sortiraient peut-être par les yeux dans leur jeu si tu étais Japonais, ou si tu y vivais depuis plusieurs années.

    Je vis ça depuis 10 ans au Québec. J’ai pas du tout le même rapport à leur culture qu’eux. Beaucoup de Québécois dénigrent leur cinéma ou leurs chanteurs, comme en France on dénigre notre cinéma ou nos chanteurs. Beaucoup de choses qui sont familières pour eux (émissions de télé, occupations du week-end, etc.) sont totalement inconnues pour moi, et des fois ça les surprend, un peu comme quelqu’un qui connaîtrait pas Johnny Halliday (le chanceux !) en France, ou le moules-frites du Nord de la France. Ou encore pour un Québécois Gérard Depardieu est un immense acteur, alors que pour moi c’est un type qui saturait l’écran de la télé et la toile au cinéma jusqu’à l’écoeurement.

    Certains éléments traditionnels du Canada ont un charme qui opère sur moi (comme les tableaux avec des caribous dans la forêt) qui sont "quétaines" pour eux, ringard quoi (là je parle toujours dans l’optique de gens "branchés"). Je pense qu’ils ne voient pas le tableau tel qu’il est, ça devient symbolique pour eux, identitaire. Une collègue de vingt ans à la pointe du "in" m’avait sorti un "Canadian as fuck" gentiment dédaigneux à ce propos, alors que pour moi ce n’est pas le Canada que je vois sur le tableau, c’est la composition.

    D’un autre côté tu vas trouver des Québécois fiers de leur culture, de leur Céline Dion, de leur Gérard Depardieu local. Ça leur appartient, ou du moins ils ont un sentiment d’appartenance. Ce qui découle de notre culture, c’est que certains l’acceptent, se l’approprient, et d’autres la rejettent, la dédaignent. Mais quand tu es étranger, ça s’évapore. Évidemment tu vas trouver des choses ringardes, mais d’un autre côté elles attisent ta soif de découverte (enfin, pas pour tous, je parle pour les curieux), tu as une liberté que tu ne possèdes pas chez toi.

    Après ma seule expérience de Yakuza c’est le 4, et même si j’ai pas aimé, je pense qu’une de ses principales qualités c’est justement l’exotisme (pour le joueur étranger) voire le dépaysement, pouvoir aller dans des épiceries très colorées, marcher dans des rues animées. Ça sent la vraie vie ordinaire. Là où GTA 4 c’est une caricature ratée et éreintante dans des décors réussis mais sans la vraie vie quotidienne. Mettre des surfeurs sur une plage ça suffit pas à faire couleur locale.

  • Martin Lefebvre Le 4 septembre 2016 à 19:18

    Gérard Depardieu est absolument insupportable, mais c’est — ou du moins ça a été — un très grand acteur. ;)

  • Steph Le 4 septembre 2016 à 22:17

    à vue de nez ça l’est toujours

  • BlackLabel Le 6 septembre 2016 à 13:00

    Martin : oui, je ne dis pas le contraire, l’idée c’est qu’il est insupportable pour une partie des Français à cause d’un tas de raisons, quand pour des étrangers ces raisons n’ont pas forcément de poids. Là est mon propos.

  • Antonin Congy Le 26 octobre 2016 à 13:57

    Ok pour l’exotisme séduisant, même s’il faut se méfier des stéréotypes que cela inscrit dans nos imaginaires.

    Mais Yakuza est une série très populaire au Japon, il y a donc quelque chose qui nous interroge, pourquoi toutes ces auto-références culturelles arrivent à plaire ? Là où un jeu du même type nous paraitrait incongru avec des références pop-culture franco-française ?

    Perso j’y vois toujours cette idée de poétisation du réel, jouer avec des objets culturels de son réel c’est 1 / avoir la chance de se les approprier, 2 / avoir la possibilité de les déconstruire, 3 / c’est subjectiviser son rapport à l’espace réel et aux aspérités culturelles réelles.

    C’est quand même l’une des premières séries qui a abandonné les représentations de japonais aux grands yeux aux profits d’un réalisme (yeux bridés, teinte de la peau, cheveux bruns, etc.) que certains voient aussi comme un discours néo-réactionnaire (les représentations réalistes dans les manga ont été abandonnées à la sortie de la 2ème GM car utilisées dans la propagande militaire).

    J’y vois donc peut-être la propension d’un peuple, a adhérer à des discours romantiques sur leur réel, là où notre ADN culturel cartésien, qui plus est traumatisé par la collaboration et la colonisation, nous interdit tout discours qui pourrait être perçu comme une forme de propagande larvée au service d’un romantisme national(iste). Cf polémique stérile sur "nos ancêtres les gaulois".

    Et puis cela nous dit aussi peut-être certaines choses sur notre rapport à la culture pop, une certaine forme de jouissance honteuse. On a tous aimé Les Visiteurs mais on l’a tous renié ensuite... Un mélange d’influence de la supériorité moral d’un académisme culturel qui nous écrase et la consommation éphémère de productions pop culturelles aussi vite démodées que diffusées.

    En tout cas en travaillant sur les jeux français des années 80 dans le cadre de mes recherches, il est très intéressant de remarquer que ces jeux franco-français existaient. Avant que la mondialisation nous impose d’autres modèles et rendent nos référents ringards ?

  • Fortin Tony Le 6 novembre 2016 à 14:12

    Cad Antonin ? Qu’est-ce que tu appelles jeux "franco-français" ?

Laisser un commentaire :

Qui êtes-vous ? (optionnel)
Ajoutez votre commentaire ici

Suivre les commentaires : RSS 2.0 | Atom

© Merlanfrit.net | À propos | web design : Abel Poucet