Poisson frais

Avernum 2 : Crystal Souls

Voyage au centre de la Terre

Jeff Vogel encore et toujours. Le vétéran du jeu de rôles indé a beau affirmer qu’il a de plus en plus de mal à tenir le rythme, il a beau se plaindre de la fatigue qui s’accumule depuis vingt ans qu’il fait ce fichu métier, il n’en sort pas moins son jeu annuel. Et malgré une concurrence de plus en plus pressante puisque le RPG 2D est revenu à la mode via le financement participatif, Avernum 2 : Crystal Souls nous offre un périple souterrain qui mérite amplement notre attention.

Retour aux sources

Avernum 2 est un retour aux sources, puisqu’il s’agit du second remake [1] par Vogel d’Exile 2, dont la première version remonte à 1995, à l’époque où le jeune créateur du studio Spiderweb avait encore tout à prouver. Il s’avoue d’ailleurs lui-même admiratif de l’énergie et de la folie qu’il mettait alors dans ses jeux, considérant qu’il s’est un peu trop assagi avec l’âge. S’il y a là un peu de fausse modestie, puisque Avadon, sa dernière série, ne démérite pas, il faut reconnaître que l’aventure souterraine que propose Avernum 2 témoigne d’une impressionnante ambition pour un jeu réalisé presque en solitaire.

Tandis que les Avadon proposent une structure narrative relativement linéaire, les Avernum sont des mondes ouverts. Ce qui est assez paradoxal, puisque les premiers nous font incarner des geôliers, alors que les seconds nous mettent dans la peau de détenus : Avernum est un vaste complexe de grottes dans lequel un empire tyrannique exile ses dissidents. Au fil des ans, une société s’est créée et s’est organisée en royaume des profondeurs. Escape from the Pit, le premier volet ressorti fin 2011, mettait en place le décor : de larges cavernes baignées de phosphorescence, des avant-postes menacés par des tribus d’hommes-lézards, des petites villes qui vivotent de la culture de champignon... Avec quelques pixels et une poignée de mots, Vogel mobilisait notre imagination. Malgré quelques beaux écrans de transition peints à la main, ce second volet ne procède pas autrement. Mais il nous plonge dès l’abord dans une période de crise : Avernum est attaqué, à la fois par un étrange peuple des profondeurs, et par la puissante armée impériale. Les quatre héros créés par le joueur sautent sur l’occasion pour sortir de leur routine et se lancer dans un périple haletant.

L’original, Exile 2 (1995)
Avernum 2, version 2000

Voyage souterrain

Après quelques missions dans une zone de départ confinée, Crystal Souls nous fait subir un rite de passage qui consiste à explorer en bateau une rivière souterraine dont les cataractes nous empêchent de rebrousser chemin. Afin de sortir vivant de ce véritable chausse-trappe, le joueur va devoir montrer qu’il a bien compris les subtilités du système de combat, et gérer au mieux des ressources limitées : un peu comme si avant de nous lâcher dans la nature, Vogel nous envoyait faire nos classes dans jeu de survie millimétré. Et nous donnait, par la même occasion, l’impression de réellement voyager dans un univers aussi étrange que menaçant.

Si l’histoire, qui nous emmène d’un bout à l’autre du monde souterrain, confère à l’aventure une structure, le jeu multiplie aussi les quêtes secondaires, prétextes à de nombreuses bagarres, mais aussi moyen de nous faire explorer un monde qui sous ses airs naïf révèle une vraie profondeur. Vogel ne cache pas tout ce qu’il doit aux Ultima, et l’on retrouve dans Avernum des vignettes qui rappellent l’humanisme de Richard Garriott. Ainsi, dans la ville de Silvar, les réfugiés sont entassés sans vergogne dans de petits baraquements, et livrés à eux-même face aux bandits qui les rançonnent. Dans le château royal, on croise un prince fou et une série de bureaucrates vindicatifs. De même, les donjons ne sont pas seulement des prétextes, mais ils racontent une histoire, la disposition des pièces répond à une logique, et aussi bien les forts en ruines que les temples du mal ont quelque chose de vraisemblable.

Underground

Il ne s’agit pas pour autant de passer son temps à discuter, et dans la plus pure tradition du genre, les combats restent la principale manière pour le joueur de laisser sa marque sur le monde. En difficile, ceux-ci demandent de jouer serré, au risque de lasser : comme souvent chez Vogel, si les combats de boss sont passionnants et réglés à la perfection, les affrontements de routine sont bien trop nombreux. Ils permettent certes d’éprouver le joueur, qui n’en est que plus heureux d’en voir le bout. Mais à trop nous demander, le jeu finit par nous épuiser. C’est cependant un reproche que l’on peut aussi faire à un Wasteland 2, et peut-être ce rythme ralenti est une composante dont le RPG 2D peine à se débarrasser. D’ailleurs, si on le compare à la nouvelle vague du jeu de rôle old school, Avernum n’a pas à rougir. Graphiquement spartiate, le jeu a pour lui la rigueur de son système de combat, et Vogel aurait quelques petites choses à apprendre aussi bien à InXile qu’à Larian Studios (le très surfait Divinity : Original Sin). Tout au plus est-on en droit de pester contre un moteur vieillissant, qui rend certains combats inutilement confus : cela tombe bien, Vogel a l’intention de changer de moteur pour ses prochains titres.

Il a d’ailleurs du pain sur la planche, et le planning de sa petite entreprise est bien chargé : Avadon 3 est en chantier, un remake du premier Geneforge est prévu, ainsi qu’une toute nouvelle série, qui serait peut-être, sait-on jamais, l’occasion de resserrer le contenu. Alors que se succèdent les modes, que les studios vont et viennent, Spiderweb poursuit sa route underground, peut-être un peu aigri et prématurément vieilli, mais toujours aussi précieux. Et c’est toujours un plaisir, un confort sans pareil d’être malmené par le bougon game-designer aux jeux qui n’en finissent pas.

Pour ceux qui veulent essayer sans se risquer, Spiderweb propose comme toujours une copieuse démo sur son site web.

Notes

[1] Le jeu a déjà été entièrement refait en 2000, sous le titre Avernum 2.

Il y a 5 Messages de forum pour "Voyage au centre de la Terre"
  • Laurent Braud Le 8 février 2015 à 14:24

    le très surfait Divinity : Original Sin

    Je comprends qu’on n’aime pas Divinity, qui laisse parfois le joueur flotter dans un monde assez dense sans lui donner de direction claire. Mais l’attaquer sur les combats ? Sauf s’il y a un gros changement depuis le premier Avernum, il me semble que la comparaison est en faveur de Larian. Les combats de Divinity sont très intenses, précis, dynamiques. Et les options tactiques s’étoffent très vite. Pour moi, c’est devenu une référence.

  • Martin Lefebvre Le 9 février 2015 à 17:17

    Sans vouloir détourner le sujet d’Avernum — mais c’est de ma faute aussi — j’ai en effet une liste longue comme un jour sans pain de reproches à faire à Divinity : OS qui multiplie les erreurs de GD... Alors qu’il s’inscrit dans un genre hyper balisé. En ce qui concerne les combats, oui c’est ce que le jeu a de meilleur, mais je les trouve brouillons dans l’exécution. Les sorts de zone sont pénibles à employer, des fois un micro-mouvement au moment du clic signifie que tu changes de cible... Par ailleurs j’ai peut-être fait la bêtise de partir avec une équipe un peu nulle (mais proche de celle de départ, avec une hybride inutile), ce qui a altéré la difficulté en ma défaveur.

    Je trouve aussi la liberté laissée au joueur dans les combats très surfaite. On est obligé d’abuser des interactions élémentaires, le level design guide quasi intégralement la stratégie (qui une fois sur deux ne marche pas à cause de l’imprécision déjà mentionnée), et les sorts de téléportation sont aussi cheatés que relous d’emploi.

    Enfin je sais pas, peut-être que comme Divinity II, ils vont sortir trois versions et que la dernière sera la bonne. ;)

  • Laurent Braud Le 9 février 2015 à 19:21

    Non mais la comparaison est pertinente. Pour être honnête, si on abandonne les petites cases et qu’on ajoute de gros effets graphiques dans de jolis décors, ça rend forcément l’action moins lisible, moins précise. Mais Divinity s’en sort très bien à ce compte — notamment en passant en vue de dessus (la touche b), avec son effet jeu de plateau. Evidemment, ça ne rivalise pas avec ce que permet l’austérité très rogue-like d’Avernum (encore une fois, je parle du 1) ... mais personnellement je me trouve un peu engoncé dans les cases carrées. Ou alors, je me relance un vrai rogue-like ... Bref, je crois que je ne joue pas aux Spiderweb pour les combats.

  • bleubleu Le 9 février 2015 à 19:45

    "Sans vouloir détourner le sujet d’Avernum — mais c’est de ma faute aussi —"

    Oui ’-’

  • Martin Lefebvre Le 9 février 2015 à 20:13

    @Laurent : c’est vrai que dans Avernum les combats sont surtout une manière de rythmer l’exploration, une sorte de taxe à payer pour découvrir de nouveaux lieux. Mais je maintiens que quand Vogel se donne la peine de créer des setpieces comme pour les combats de boss, ce qu’il fait est en général très bon, et souvent plutôt moderne.

    En tout cas je trouve Avernum 2 largement supérieur au premier, parce que le scénario est bien plus intéressant, et le monde plus étoffé.

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