Poisson frais

Tokyo Jungle

Vivre comme une bête, penser comme un homme

Tokyo Jungle peut se lire comme le théâtre d’un conflit entre l’animal et l’humain, où s’affrontent la nature instinctive du premier et la faculté de raisonnement du second.

Quiconque a eu la chance d’aller un jour à Tokyo connaît la statue du chien Hachiko qui accueille les voyageurs à la sortie de la gare de Shibuya. Ce héros canin local, fier Akita inu blanc, fut dans les années 1920 le protagoniste d’une des plus émouvantes légendes tokyoïtes. Le chien avait l’habitude d’accompagner son maître jusqu’à la gare tous les jours. Lorsque ce dernier mourut au travail, Hachiko continua de se rendre au même endroit à heure fixe, jour après jour, pour attendre le retour du défunt. Aujourd’hui, le chien est devenu un symbole de loyauté et la statue est un point de rendez-vous célèbre pour les milliers de piétons qui se croisent chaque jour en ce carrefour parmi les plus fréquentés du monde.

Hachiko, star de Shibuya

Ce n’est pas un hasard si chaque nouvelle partie de Tokyo Jungle commence invariablement à l’endroit même où se situe, dans la réalité, la statue de Hachiko. Shibuya n’y est plus qu’un vaste cimetière livré au règne animal. L’absence de vie humaine est d’autant plus saisissante qu’on nous projette dans le fantasme évidé d’un cadre d’ordinaire surpeuplé. La présence énigmatique et centrale du Q-Front Building, sorte de monolithe kubrickien dont les écrans géants sont parfois encore secoués de spasmes électriques, n’est sans doute pas étrangère à cette situation post-apocalyptique. Étrangement, la statue de Hachiko n’est pas modélisée dans le jeu. C’est comme si le chien, par sortilège, avait été libéré de son effigie de bronze pour regagner une existence animale partagée par chacun de nos avatars [1].

Animal 1 – 0 Humain

Le chien qu’il nous est permis d’incarner ici est, à l’inverse absolu du compagnon fidèle, une bête affranchie de toute servilité, capable de survivre par elle-même et de dominer son territoire. Quoi de plus domestique qu’un loulou de Poméranie ? C’est pourtant avec ce petit roquet que le joueur fait son entrée dans le monde très pince-sans-rire de Tokyo Jungle. Brisant l’image insignifiante qu’évoque sa race de chien, notre loulou surprend vite son monde quand il attaque à la jugulaire un lapin en fuite puis, plus tard, dévore un Golden Retriever à qui il vient de faire la peau. Qu’on incarne au choix un prédateur (carnivore) ou une proie (herbivore) parmi une cinquantaine d’espèces dont les tailles et les chances de survie varient du poussin au mammouth, Tokyo Jungle repose essentiellement sur un mécanisme de chasse et de quête de nourriture où il faut durer le plus longtemps. Dynamisée par un système de scoring à l’ancienne avec confrontation online des hi-scores, l’expérience s’avère d’une extrême sauvagerie.

Tokyo Jungle est peu ou prou un rogue-like, où la liberté d’exploration est sans cesse contrebalancée par la nécessité de se plier à des contraintes vitales ainsi qu’aux aléas du milieu. C’est un monde sans foi ni loi où les chiens mangent les chiens. Impossible de se détacher de la nature animale de son avatar. Le novice qui a soif de tout découvrir et de tout dompter s’expose à une mort prématurée, soit parce qu’il aura négligé de se nourrir ou de se reproduire pour préparer la relève (on saute de génération en génération dans Tokyo Jungle), soit parce qu’il n’aura pas résisté à la tentation de mordre l’arrière-train d’un ours avec son cabot téméraire.

Ainsi, la survie va de pair avec le respect rigoureux de l’instinct animal. Dès que le joueur agit contre ces règles primordiales, il est puni. Oubliez de manger suffisamment et votre animal aura bien du mal à trouver une compagne qui puisse lui offrir une descendance pérenne ; oubliez de vous reproduire et vous verrez votre bête mourir à petit feu, sa jauge de faim déclinant lentement mais sûrement tandis que vous vous débattrez en vain en tentant de réparer les manquements passés. Dans ce Tokyo en proie aux pluies toxiques et aux pénuries alimentaires, les flâneurs meurent prématurément. Là encore, il faut se fier à son flair, vite déguerpir des zones affectées (quitte à aller contre sa propre volonté de découverte) ou se diriger vers les quartiers où le gibier est abondant. Procréation, adaptation, migration sont les maîtres mots de l’instinct de survie.

Animal 1 – 1 Humain

Malgré tout, si l’animal nous tient à l’estomac, c’est bien le joueur qui demeure le cerveau de l’affaire. Le monde de Tokyo Jungle est intégralement cartographié et jonché d’informations sur l’évolution, en temps réel, de ses différentes zones. On abreuve le joueur de données quasi-scientifiques qui lui permettent d’opter pour telle ou telle stratégie. De ce point de vue, rien n’est véritablement intuitif ; tout est quantifiable, évaluable, analysable. Via les menus, on se renseigne sur la quantité de nourriture présente dans chaque quartier. On nous indique, par le nombre de cœurs qui se situent au-dessus de la tête de son partenaire potentiel, la propension de ce dernier à nous fournir une descendance riche. De la barre de vie à la barre de faim, tout est mesuré en chiffres. Si bien qu’on peut calculer avec précision dans quel ordre agir, planifier rigoureusement son parcours de survie. À travers la gestion de cette « horloge biologique », le joueur humain possède une ascendance sur la bête qu’il dirige.

Il faut ajouter que la progression des parties est rythmée par une sorte de scénarisation aléatoire servant de fil rouge et incitant le joueur à mesurer ses actions. La frise des années qui défile en haut de l’écran établit chaque partie comme une grande histoire transgénérationnelle. Pressé par la montre, on est forcé de choisir entre objectifs secondaires à compléter ou événements spéciaux apparaissant au gré des aléas, tous deux étant limités dans le temps. Il se créé donc à chaque nouveau run un mini-récit, sommaire mais personnel, conditionné par les décisions du joueur.

Un des chapitres du mode « histoire » met en scène des lions errants qui emploient des gangs de hyènes pour s’accaparer le territoire et les compagnes de lions sédentaires. Dans son mode « survie », Tokyo Jungle nous projette parfois au milieu de telles guerres de clans : chiens contre chats, singes contre chacals, tigres contre raptors, etc. On peut choisir de les fuir comme on peut décider de prendre part pour l’un ou l’autre camp. On assiste ici encore à l’émergence d’une micro-narration instruite par la seule capacité du joueur à déployer une stratégie.

Au fil des parties, le travail conjoint de l’instinct animal et de la stratégie humaine a tendance à favoriser la seconde. Le joueur progresse à l’aide d’objets spéciaux et de vêtements dont il accoutre ses bêtes. C’est le fameux aspect RPG, les compétences sont dopées par des objets humains : casquettes, vestons, chaussures de sport puis smoking ; médicaments, gâteaux apéritifs et même un magazine spécial dont la lecture « redonne du peps » ! L’animal serait-il en train de se civiliser ? Cousin de La Planète des singes, Tokyo Jungle raconte partie après partie l’assimilation par les animaux de processus mimétiques et intellectuels empruntés à l’homme. La sauvagerie n’en est que plus grande…

Match nul, partie interrompue par la machine

Après quelques heures de jeu, le plaisir est cependant rattrapé par un système trop rigide. Dans cette simulation de façade, nulle émergence, nul dénouement entre l’animal et l’humain, juste l’éjection du joueur par la machine. Le concept de level design aléatoire, principe fondamental du rogue-like, n’est pas respecté. La carte reliant les différentes zones de Shibuya reste toujours identique, tout comme l’origine de notre périple et les trajets moroses qui le jonchent. Si les événements sont plus variables, ils sont réglés avec une précision telle que la progression ne diffère guère d’une partie sur l’autre. La difficulté est si bien paramétrée qu’on finit par s’ennuyer dans ce bocal à dynamique entropique : les premières décennies sont longues et répétitives, et il n’est pas rare d’échouer toujours au même stade, à l’année près.

Squelette de jeu, Tokyo Jungle souffre d’un programme trop apparent. Les objectifs secondaires évoqués plus haut sont en fait une béquille de game design pour cadrer le joueur et le forcer à respecter les impératifs vitaux (on lui impose d’ingurgiter une certaine somme de calories, de se reproduire un certain nombre de fois, de se rendre ailleurs voir s’il y fait meilleur vivre, etc.). Les ficelles ne sont pas moins grosses dans le mode « histoire ». Plutôt poussives, ces petites séquences scénarisées se débloquent à travers le mode « survie » et n’ont au fond qu’un objectif : servir de tutoriel pour que le joueur développe certains mécanismes de jeu (furtivité, combat, etc.) qui lui permettront d’aller plus loin dans le premier mode. Enfin, la collection d’animaux pêche par son exhaustivité. La mécanique d’obtention de nouvelles espèces demeurant invariable, nombreux sont les joueurs qui jetteront l’éponge avant d’obtenir les animaux les plus excitants (éléphants, hippopotame, etc.), découragés par le déblocage d’un quatrième ou d’un cinquième canidé consécutif.

Pourtant, Tokyo Jungle possède indéniablement un charme, certes imparfait, découlant de son genre incertain et de sa nature grossière. La course contre la montre qu’il met en scène reproduit jusqu’à épuisement l’échec d’une évolution pérenne. On prend plaisir à y revenir pour y mourir encore, chaque espèce nouvellement apparue remplaçant celle qui l’a précédée. Si le très darwinien E.V.O. : Search of Eden pouvait véhiculer l’optimisme du milieu des années 1990, Tokyo Jungle renvoie, lui, à certaines des visions les plus saisissantes de notre présent. Peut-être est-ce simplement ce fantasme d’une sauvage innocence qui l’emporte sur le jeu.

Une autruche en liberté à Okuma © Yasusuke Ota

Notes

[1] Notons que si la statue de Hachiko n’est pas physiquement présente en tant que modélisation dans le jeu, elle sert en revanche à illustrer l’écran de sélection des chapitres dans le mode « histoire ». Ceci conforte la perception possible de Hachiko comme une sorte de divinité originelle qui veillerait sur les destinées des différents animaux incarnés par le joueur.

Il y a 5 Messages de forum pour "Vivre comme une bête, penser comme un homme"
  • Sachka Le 12 octobre 2012 à 15:09

    Très bien cet article.

    Sinon c’est personnel mais je suis pas du tout d’accord sur ce que tu dis de la répétitivité de la map. Je trouve au contraire qu’elle se renouvelle sans arrêt du fait que le climat change, le niveau de pollution aussi, ainsi que le type d’animaux qu’on y trouve. Une même zone peut être tour à tour un enfer post-apo au brouillard violet ou un paradis tranquilou plein de fruits ou une terre sauvage où des lions et des dinosaures s’entretuent violemment... Ça plus les souterrains à explorer, je ne me lasse vraiment pas. Et le fait que les rues ne soient pas aléatoires c’est essentiel : ça permet de pouvoir s’y habituer, de retrouver une impression de familiarité. C’est cohérent avec le propos que tu décris bien, le côté ruines de l’humanité.

  • Victor Le 12 octobre 2012 à 15:19

    Je suis plutôt d’accord avec toi mais pour moi c’est encore insuffisant. Tu as raison sur la nécessité d’avoir des lieux qui restent les mêmes, géographiquement parlant. J’ai toujours adoré les jeux avec les allers-retours, les familiarités de lieux, les changements de climats, etc.

    Mais ce que tu décris ressemble plus à une évolution de la difficulté en fonction du temps. Le facteur aléatoire est très limité : les premières années, tu trouves partout de la bouffe tandis qu’à partir de 40-50 ans, où que tu ailles c’est Toxic City. Je trouve ça trop calibré, trop monotone d’une partie sur l’autre. Ce n’est pas tant que le jeu aurait dû respecter scrupuleusement les règles du rogue-like, c’est que je n’y vois pas assez de hasard. Pas de redistribution des données selon les seules lois chaotiques de la nature. Il est trop rigoureux, trop scientifique et j’ai fini par m’en lasser.

    Et peut-être que le map est trop petite, on tourne quand même pas mal en rond. Ou pas assez bien agencée (on est loin des interconnexions brillantes d’un Dark Souls). Les égouts, c’est une des meilleures zones mais pour le coup, elle est trop longue à parcourir. Quand on veut aller à Yoyogi et qu’on est à Suburbs, on regarde la map et on se dit : "oh, la flemme, je vais encore me retaper tout ça". Bref, j’ai l’impression que, sur la durée, ce sont surtout les artifices qui ressortent même si j’aime vraiment le jeu.

    Par contre, les gangfights entre animaux NPC ça reste toujours canon !

  • Anthony Jauneaud Le 12 octobre 2012 à 16:09

    Je partage un peu les deux avis en fait...

    D’un côté j’apprécie que le jeu nous évite le total random mal fichu qui aurait rendu des parties totalement injouables, de l’autre je trouve que le jeu ne se renouvelle pas assez, malgré les différents animaux. Par contre j’ai assez aimé le mode Story, idiot à souhait.

  • Martin Lefebvre Le 13 octobre 2012 à 09:08

    Je trouve vraiment que le côté statique de la carte se prête mal au gameplay très Rogue-like. Ca manque d’inattendu, et en effet on n’a pas forcément envie de se refaire en boucle des niveaux à la disposition indentique.

    Après je suppose que le côté rues de Tokyo a dû contribuer au succès du jeu au Japon, d’autant qu’ils sont en manque d’un bon Shin Megami Tensei, mais vu de France la fidélité du parc Yoyogi ou de la gare de Shibuya, ça ne m’émeut pas plus que ça.

  • Pierrec Le 13 octobre 2012 à 14:22

    Et ben même après ces critiques, il me fait bien envie ce jeu. Maintenant il faut que je trouve un ami avec un playstation

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