Poisson frais

Proteus

Viens voir

"Viens voir". Je suis dans la cuisine, et mon horizon ce sont les portes des placards que je frotte énergiquement. "Viens voir". Alors je m’exécute, je lâche l’éponge, et je vais dans le salon où Jules joue à Proteus. "Regarde le temps passe vite, c’est fou". C’est l’été sur l’écran, un tourbillon de pétales, et le soleil qui tourne en accéléré. Soudain, le paysage se transforme, et nous nous retrouvons en plein automne.

Nostalgie

Je l’avais acheté pour moi, Proteus, pour voir. J’avais attendu une baisse de prix, j’étais un peu pessimiste. D’ailleurs je ne l’avais pas terminé, j’ai été interrompu, je n’avais pas exploré entièrement l’île, ni traversé toutes les saisons. L’expérience m’avait plu pourtant. Peut-être parce qu’à travers les graphismes piqués de pixels, j’avais retrouvé quelque chose des jeux d’autrefois… Le plaisir d’une exploration non pas de la nature, je ne suis pas un grand amateur des espaces naturels à vrai dire, mais d’un univers visiblement faux ; j’avais ressenti cette fascination qu’ont toujours exercé sur moi les mondes artificiels. Proteus ne m’a pas parlé de promenades réelles, mais de ces longues heures envolées devant mon écran, décollées de la réalité. Ces arbres découpés, sans profondeur, ces escaliers de pixels, ces dégradés de couleurs primaires me rappelaient le choc immersif des premiers jeux en vue subjective, les pionniers comme Lords of Midnight et Midwinter de Mike Singleton (respectivement 1984 et 1989, je n’y ai jamais joué, mais j’ai beaucoup rêvé de le faire en lisant les magazines de l’époque), ceux du temps de l’EGA ou du VGA, des RPG comme Might & Magic III ou Ishar, des simulateurs de vol comme Jetfighter II, et peut-être même certains grands titres d’arcade Sega comme Outrun (1986) ou Space Harrier (1985). C’est une esthétique rétro qui me parle peut-être plus que celle inspirée des jeux NES, sans doute parce que cette fausse 3D, inachevée, imparfaite, à quelque chose de touchant : elle retrace cette volonté de toujours mieux faire pour émerveiller le joueur, elle rappelle les tâtonnements d’une technologie graphique naissante, que j’ai connue, avec laquelle j’ai aimé me perdre.

Je ne sais pas si en créant le jeu Ed Key et David Kanaga avaient pour but de faire surgir le souvenir de ces mondes de pixels oubliés. Au début de chaque partie, Proteus génère aléatoirement son décor, ce qui explique certainement le recours à des éléments graphiques facilement manipulables. Mais quelle qu’ait été l’intention des développeurs, il n’en demeure pas moins que si j’ai préféré Proteus au bibelot Journey, c’est parce que le grain de l’un m’a ému, là où le poli de l’autre m’a laissé froid. En un sens, les deux jeux invitent à la même contemplation un rien béate, le genre de programme qui m’attire rarement. Mais alors que le jeu de Thatgamecompany tend à restreindre la liberté du joueur, Proteus, bien que l’expérience soit de bout en bout scriptée, rythmée par le passage des saisons et l’apparition programmée de merveilles, nous lâche la bride et nous laisse l’occasion de nous perdre.

L’île des délires

On se doute bien que du haut de ses six ans, Jules se moque bien de cette histoire de nostalgie pour des jeux sortis au siècle précédent. Quand je lui ai montré Proteus pour la première fois, il y a quelques mois de cela, je ne me souviens pas qu’il ait accroché outre mesure. Son temps de jeu était trop précieux, il fallait s’occuper de Lego Batman 2, aller tuer des cochons dans Minecraft, se faire construire un château puis le perdre, il devait défoncer les barrières dans Dirt 3… Et puis ce week-end, alors que justement la veille j’en parlais avec un ami journaliste qui se demandait comment tester Proteus à l’occasion de sa sortie sur le PSN, Jules m’a demandé de rejouer au "jeu où on explore l’île". Ce garçon a le sens de l’actualité, et puis ça tombait bien, j’avais du ménage à faire.

Tandis que je grattais mes portes de placard, il explorait donc l’île. De temps en temps, j’entendais des exclamations, "oh les oiseaux", "le lapin est farouche", et puis il m’a demandé de venir voir, parce qu’il voulait partager son émerveillement, et puis je suis resté un peu avec lui, le ménage n’a jamais été ma passion, contrairement au jeu vidéo. Nous avons collaboré : lui s’émerveillait de ce qu’il voyait sur l’écran, moi je le regardais et j’écoutais comment il se prenait au jeu, lui avec cette fascination naïve propre aux enfants, moi avec toute ma complaisance paternelle.

Jules ne connait même pas le titre du jeu, il ignore d’autant plus la référence à Protée, ce dieu des métamorphoses. Pourtant il comprend bien qu’il se trame quelque chose de l’ordre de la magie, de la mutation. "C’est l’île des délires. C’est l’île des mirages", jappait-il. Il jouait l’incrédule : "Regarde, là, c’est pas possible, on a détraqué l’ordinateur, la montagne n’était pas là", l’effrayé : les arbres, décharnés par l’automne, étaient "méchants", et allaient se mettre à bouger. Plus tard, l’île s’emplit de brumes, et je le guidais vers un sommet au dessus des nuages. L’hiver venu, la mer gela, se confondant avec la plage : "on dirait qu’y’a des étendues infinies devant moi". A la fin du jeu, nous avons regardé les grands zigzags dans le ciel. "C’est une aurore boréale" affirmai-je. "Oh oui, c’est bien une horreur boréale". Et puis ça s’est terminé.

"Il est pas très long ce jeu tout de même", conclut mon jeune explorateur. Non, Proteus n’est pas très long. Mais le voyage sur son île métamorphosée, à travers ses gros pixels et ses surprises, c’est une petite mais précieuse heure d’émerveillement, plus dépaysante encore lorsqu’elle est partagée.

Il y a 4 Messages de forum pour "Viens voir"
  • Laurent Braud Le 14 novembre 2013 à 10:45

    J’y ai joué à plusieurs aussi, mais avec des gamins de 28 ans, pleins de cette nostalgie pour les premiers graphismes 3D, Top Gun, la révolution Magic Carpet. Mais ça s’est vite transformé en soirée nanard. Les graphismes pixels ? C’était mignon au début mais y’en a un peu marre ; au moins dans Minecraft on peut s’occuper. C’est joli ? Peut-être. Je ne sais plus. La contemplation ? Pourquoi ne pas regarder une vidéo de feu de bois plutôt ? C’est joli un feu de bois. De temps en temps, un bras rajoute une bûche, sorti de nulle part. On ne sait rien de ce bras, et pourtant il est tellement important.

    "Et puis ça s’est terminé." Au milieu des moqueries, tenant le clavier, je ne pouvais pas y croire, et en même temps je ne voyais pas comment ç’eût pu "finir" autrement.

    Plus sérieusement, c’est vraiment prétentieux. Même sans connaître la hype que les dévs ont tenté d’engendrer autour du titre, les "systèmes cachés" ; le jeu essaie de nous dire quelque chose, sans qu’on sache vraiment quoi, on y croit un peu, pour terminer dans le vent, comme on le savait sans se l’avouer. Je ne suis pas triste d’avoir perdu quelques heures, d’ailleurs elles n’ont pas été perdues, on s’est bien amusés et c’est même devenu une référence ("Tu te souviens de Proteus", comme "tu te souviens de Loki"). Le degré nanard du jeu vidéo, celui auquel on peut jouer sans s’ennuyer, tout en rigolant un bon coup. De lui, pas avec lui.

  • poppy Le 14 novembre 2013 à 20:35

    Je l’ai fait sans trop savoir à quoi m’attendre, ce qui est essentiel à mon avis sinon ça n’aurait certainement eu aucun intérêt. C’est bien fait avec de belles transformations (j’ai apprécié les variations de lumière) et un design sonore assez chouette. J’ai quand même eu les paupières lourdes et l’envie d’arrêter plus d’une fois. Heureusement c’est court. J’ai l’impression qu’il faut bien se mettre en condition pour pouvoir apprécier un minimum. Une envie de pisser ou quelqu’un qui pète à coté et hop la "magie" s’envole. Donc j’imagine avec des gus qui ricanent... Ma fille de 7 ans a suivi pendant 5/10 minutes et puis elle a rapidement pensé qu’elle avait mieux à faire sur Animal Crossing. Je le montrerai peut être à me femme pour qu’elle arrête de me prendre pour un con à jouer tout le temps. Comme elle lit Télérama il y a des chances que ça marche.

  • Zorglub Le 17 novembre 2013 à 05:22

    Ah la nostalgie, quand tu nous tiens...

    Juste une remarque hors sujet à propos de Merlanfrit, j’ai jamais joué à Protéus.

    J’ai pas fait de statistiques, mais en gros vous faites dans le retrogaming et dans les jeux "indépendants". Certes vous abordez et décortiquez quelques titres AAA comme on dit, mais à part quelques exceptions c’est pas la joie hihihi.

    Car la situation est grave les copaings, les développeurs de jeux sont esclaves de délinquants en col blanc, qui ne doivent pas ou très peu jouer aux "produits" qu’ils mettent sur le "marché". Ils ont les yeux rivés sur leurs courbes de vente et c’est tout. Ubisoft chute en bourse car il retarde la sortie de Watchdog. Vive la société de consommation et l’obsolescence programmée. Vive les dlc payants, les drm et les déclinaisons abusées des licences jusqu’à l’essorage, sans oublier la "casualité" du gameplay en général qui tourne au ridicule.

    Quid de la presse spécialisée ? esclave elle aussi et vendue sous peine de mort subite, car plus de revenus publicitaires en retour.

    Peut-on encore parler du jeu vidéo comme un art ?

    Je me pose une question légitime : qu’attendez-vous pour retrousser vos manches et accoucher du jeu de lamortquitue ?

    Triste bilan. Aux armes citoyens joueurs et développeurs ! Formez vos bataillons ! Marchons, marchons...

    Vivement The Witcher 3 héhé. Plus c’est long plus c’est bon, elle est quand même dure la traversée du désert.

    Martin, mon frère Martin ne vois-tu rien venir à l’horizon ? Je te laisse le soin de la réplique hihi. Mais sois créatif et sors des sentiers battus car nous la connaissons trop bien la fameuse réplique d’Anne...

    J’ose espérer que ton horizon ne se limite pas aux portes des placards que tu frottes énergiquement (rires)

    Tu es une vraie fée du logis, normal quand on a plus de jeu vidéo valable à se mettre sous les yeux... ou si peu.

  • Hell Pé Le 24 novembre 2013 à 05:36

    Mouais. Je peux comprendre qu’on n’aime pas Proteus, mais tout de même, faut y aller à la Maximator pour trouver ça nanar. Qu’est-ce qu’il y a de si hilarant là-dedans ?

    Moi j’y ai joué seul et sans me préoccuper du pourquoi du comment [le truc qui se passe à la fin] ou [le truc qui se passe quand on entre dans le cercle des statues]. J’ai fait à peu près comme Jules, je me suis juste amusé que cela arrive. Proteus est un brouillon de jeu aléatoire, mais il a une façon de récompenser l’interaction que j’aimerais bien retrouver dans des jeux à plus grande échelle, genre dans un Zelda par exemple. Le jeu entier a beau être "juste" une carte aléatoire avec des trucs scriptés, j’arrive à être content juste en regardant des points blancs converger de partout, en touchant une pierre qui se met à faire du bruit, en trouvant une statue bizarre qui ne ressemble à rien, ou une cabane où je ne peux pas entrer.

    Alors évidemment, tout ceci serait meilleur avec un peu de contexte, ce que le jeu ne donne pas vraiment. Le truc chouette avec les mystères vidéoludiques, c’est qu’ils peuvent s’insérer dans une plus grande histoire, en y creusant des chemins que l’imagination du joueur peut ensuite arpenter. Mais je trouve Proteus assez charmant tel qu’il est (le visuel et le son y sont pour beaucoup) pour lui pardonner ses deux-trois clichés. Parce que s’il suffit de ça pour rendre un jeu "nanar", alors le JV entier c’est la Troma et David Cage c’est Jean-Marie Pallardy.

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