L’Illusion de Drake se situe où on l’attendait. Voilà le constat général qui fixe les limites et paradoxalement valide la réussite du troisième épisode d’Uncharted. Il faut dire que le parti pris de Naughty Dog est celui d’un voyage en terrain connu, au mépris du sens même de son appellation ("uncharted" : en anglais, "inexploré", "non répertorié"). Dans sa linéarité, ce nouvel opus ressemble à l’exécution bien sage du décorum annoncé, l’inventaire rigoureux des qualités de la licence, la victoire écrasante de l’efficacité sur la surprise. L’extraordinaire campagne médiatique qui a précédé la sortie du titre abondait clairement dans ce sens, nous révélant sans réserve les moments les plus spectaculaires de l’aventure, quand bien même ces derniers se trouvaient dans les ultimes chapitres. On commence donc à jouer à Uncharted 3 en connaissant tout de lui.
Ainsi, le jeu s’autodésigne comme blockbuster, qualificatif employé autant par les admirateurs de la série que par ses détracteurs, et qui suppose entre autres qu’on va nous donner ce qu’on attend. Si le terme de blockbuster fait référence à la tentation cinématographique de la série, à son sens du spectaculaire et à la surenchère d’action qu’elle déploie, il implique également une autre idée : l’unidimensionnalité du récit, la faible portée artistique de l’œuvre. Uncharted n’est rien d’autre qu’un bon divertissement, qui d’ailleurs se regarde jouer plus qu’il ne se joue. Et c’est là que ce troisième épisode devient intéressant. Car derrière l’apparente limpidité de sa forme, "l’illusion" du titre est bel et bien le principe moteur de cet opus. Ressemblant à s’y méprendre à ses modèles, Uncharted 3 peut pourtant se lire comme un jeu de calques et de faux-semblants, un miroir aux alouettes aux ambitions considérables.
Jones : "Sa place est dans un musée !"
Drake : "Cette relique m’appartient !"
En s’ouvrant sur la jeunesse de son héros, L’Illusion de Drake cite explicitement La Dernière Croisade, le troisième volet et sans doute l’opus le plus glorifié des aventures du célèbre archéologue, dont le prologue nous donnait à voir l’initiation du jeune Indy. Par la suite, le jeu de Naughty Dog ne cesse de reprendre des passages entiers du film de Spielberg, poussant l’exercice bien au-delà du clin d’œil. Ainsi, le couple Drake/Sully rejoue le tandem Harrison Ford/Sean Connery, et l’insistance avec laquelle le mentor s’adresse à son disciple en l’appelant "son" ("fils") imprime avec lourdeur la filiation spirituelle qui les unit. Ensemble, ils découvrent les tombes de chevaliers croisés, s’échappent d’un château en flammes, poursuivent un convoi de véhicules dans le désert, laissant à l’amateur de la saga Lucasfilm un drôle de goût de déjà-vu. Dans le chapitre 6 ("Le château"), un puzzle de signes et de dalles reprend le même principe que la deuxième des trois épreuves du Graal situées à la fin d’Indiana Jones et la dernière croisade. Si bien que lorsque Drake, au terme de son périple, parvient aux portes de la Cité des Sables, on croit revoir sans s’étonner la grande entrée du site nabatéen de Petra qui servait elle-même de façade au temple du Graal dans le film.
Pourquoi les scénaristes de Naughty Dog ont-ils à ce point forcé la ressemblance, au risque de passer pour de médiocres copistes ? Assumant pleinement leur modèle, ils décident avec cette suite de sauter le pas : Uncharted ne sera plus un ersatz vidéoludique d’Indiana Jones, dans le sens où le terme désigne un sous-équivalent, un produit "fait à la manière de", une imitation inférieure. Il s’agit désormais de se mesurer à l’original en l’attaquant de front, il s’agit de prendre sa place. Les éloges faits à Uncharted 2 vantaient sa capacité à illustrer par le jeu vidéo l’esprit de ses modèles cinématographiques, mais cela réduisait quelque peu l’ampleur du projet en tant qu’œuvre à part entière. Surtout, cela impliquait la conservation d’une hiérarchie entre les médias qui suppose que le jeu vidéo, dans l’absolu, est inférieur au cinéma. Uncharted 3 opère un changement d’ambition. Il plagie ouvertement, calque avec affront, pompe rageusement le cinéma. En misant tout sur la théorie (discutable) qu’une scène d’action est plus intense lorsqu’on la joue que lorsqu’on la regarde, il cherche à entrer dans un rapport de force avec le cinéma.
Rien d’étonnant, alors, à ce que plusieurs séquences de L’Illusion de Drake se déroulent dans des musées où les personnages vont soit voler des pièces de collection (l’expo Francis Drake à Carthagène), soit carrément participer à la destruction de monuments antiques (la forteresse-musée en Syrie). La philosophie de Nathan Drake – qui, comme le dit l’un des protagonistes dans une cinématique, est de considérer que tout ce qui touche de près ou de loin à son ancêtre Francis Drake lui appartient – s’oppose outrageusement au célèbre credo d’Indiana Jones pour qui les reliques sont vouées aux musées. Si l’aventurier de cinéma trouve sa plus fameuse incarnation dans la figure d’un conservateur philanthrope, l’aventurier de jeu vidéo est historiquement un pilleur de tombeaux (de Lara Croft aux nombreux adeptes du looting) et Uncharted a choisi son camp. En bafouant l’idéologie d’Indiana Jones, L’Illusion de Drake saccage les clichés autour desquels la saga de Naughty Dog s’était construite et qu’elle avait déjà passé deux épisodes à épuiser. L’objectif recherché est l’affranchissement du modèle cinématographique, le dépassement du blockbuster hollywoodien.
La tentation lyrique
En plus de l’influence évidente du cinéma, ce nouvel Uncharted possède un second modèle : lui-même, ou plutôt sa version la plus accomplie, c’est-à-dire Uncharted 2. Là encore, L’Illusion de Drake étonne par l’insolence avec laquelle sa progression peut ressembler à un copier-coller d’Among Thieves. Passé le prologue, le jeu nous plonge dans un flashback, tout comme le faisait son prédécesseur. Les niveaux d’initiation ont une fois de plus lieu dans des souterrains et dans un décor de musée. La forêt du château ressemble davantage à la jungle de Bornéo de l’épisode deux qu’à la campagne française (on voit même poindre au loin des montagnes aux silhouettes plus himalayennes qu’alpines). Le passage à l’intérieur du paquebot qui se renverse rejoue la célèbre séquence du train à l’envers. L’épisode du convoi où Drake doit sauter de jeep en jeep est reproduit quasiment à l’identique. Et le final, avec ses fusillades au cœur d’une cité interdite, est le même que dans Uncharted 2. Ainsi, l’essentiel de la construction du jeu repose sur des ressorts de recyclage, voire d’autocitation, qui semblent figer une bonne fois pour toutes un canevas obligatoire pour la franchise et déclinable à l’infini. Après tout, n’est-ce pas aussi l’un des traits de marque de la saga Indiana Jones, dont les suites sont foncièrement autoréférentielles et structurellement similaires ?
À bien des égards, cet Uncharted 3 s’affiche comme un remake explicite du précédent. Où se situe alors la nouveauté ? En forçant la comparaison avec son prédécesseur, cette suite joue sur un effet déceptif, notamment dans son traitement du rythme, identique dans les grandes lignes mais subtilement nuancé. Les deux premiers tiers de l’aventure sont troués de moments de répit ou d’énigmes ralentissant l’action. Les changements de lieux réinitialisent l’affolement et agissent comme des faux départs. À chaque pic d’intensité succède un retour soudain au calme qui coupe le joueur dans son élan ludique. Cela était déjà valable pour l’épisode précédent, mais L’Illusion de Drake semble appliquer ce principe déceptif avec plus de constance et de discipline, profitant aussi de l’effet de suite qui lui permet de manipuler les attentes du joueur avec davantage de sécurité. Une telle retenue dans la surenchère permet, à terme, d’insuffler une dimension supplémentaire à l’œuvre. Patiemment, L’Illusion de Drake refuse de noyer le joueur dans un trop-plein d’intensité et simule une inquiétante errance. "Simule", car cette construction fourbe finit par s’emballer en emportant le tout dans un dernier tiers d’une puissance sidérante. Après que le jeu a définitivement réveillé l’esprit d’Uncharted 2 avec sa séquence maritime, Naughty Dog nous parachute dans le désert.
Survient alors le cœur de cette Illusion de Drake, son parachèvement et son emblème, en définitive sa seule raison d’être. Uncharted 3 commence petit (un pub étroit, un héros enfant) mais accumule de la vitesse et gagne en ampleur pour s’achever dans l’infini (l’immensité du désert, le sable millénaire qui blanchit les cheveux de Drake et le vieillit prématurément). Avec son éblouissante beauté visuelle et sa musique évoquant le thème de Lawrence d’Arabie, la traversée du Rub al-Khali dans le chapitre 18 constitue sans doute le sommet de l’aventure. Il n’y a presque rien à jouer mais tout à ressentir : l’errance, la soif, le passage du jour et de la nuit, la possibilité d’une mort définitive. La nature d’Uncharted 3 s’affirme pleinement avec cette qualité dont était justement dépourvu son prédécesseur : le lyrisme.
Si L’Illusion de Drake reprend l’esprit spielbergien d’Among Thieves et son côté montagnes russes, ce troisième épisode se construit davantage sur la longueur. L’inspiration grandiose trouve son influence dans les westerns des grands espaces chers à John Ford ou William Wyler. Il ne fait pas de doute que les sensations de distance, d’immensité et de perte des sens exaltées par Naughty Dog servent une métaphore de la quête intime. Celle-ci est symbolisée par l’anneau de Sir Francis Drake qui rattache Nathan Drake à des racines fantasmées, sinon inventées, et qui sera remplacé par l’alliance léguée par Victor Sully à la toute fin. Comme dans Indiana Jones et la dernière croisade, l’aventure contée ici est celle d’une quête de la figure paternelle. Dans la séquence du désert, les sentiments du héros sont projetés sur le paysage : les voix intérieures résonnent entre les dunes, le sable rend le décor insurmontable, les mirages se succèdent et finalement c’est Sully qui viendra tendre la main à Drake pour le sauver. On touche alors à une conception romantique du lyrisme où tout - la musique, les éléments, le rythme - extériorisent les errements intimes qui mèneront le héros à l’objet de sa quête. La cité interdite peut bien s’écrouler comme un château de sable. Avec ce nouveau père, Drake a remporté ce qu’il cherchait et sort mûri de l’aventure. À travers cette quête de lyrisme, la politique de dépassement du jeu vidéo par l’imitation du cinéma trouve une forme d’aboutissement.
Personnage fort
Finalement, les méthodes de Naughty Dog ne sont pas très éloignées de celles de Quantic Dream avec Heavy Rain. Dans la plupart des phases, le rôle du joueur est réduit à sa plus simple expression : avancer ou reculer, presser une touche pour amorcer une action contextuelle, suivre un trajet balisé dans les phases de plateforme (où il est même devenu difficile de rater son saut). De toute la série, cet épisode est celui qui assume le plus son statut de film interactif. Cela ne veut pas dire pour autant que le jeu est remplacé par du film. Il n’y a pas de syndrome Metal Gear Solid, pas de cinématiques interminables qui se substituent à l’action et rompent la relation entre le joueur et son jeu. À l’instar d’Heavy Rain, Uncharted 3 proscrit la latitude du joueur tout en injectant dans sa progression cinématique de constantes interactions qui sont, du point de vue ludique, dénuées d’intérêt. En revanche, ce travail d’interaction et de stimulation est primordial en termes d’implication du joueur ou d’accoutumance émotionnelle aux personnages. Nathan Drake est l’opposé du personnage-véhicule, cet avatar vide, système de capacités qui permet de transporter le joueur dans un monde à explorer. Au contraire, il s’impose en tant que personnage-acteur, héros de film avec sa personnalité propre, mis à distance, auquel le joueur s’attache grâce à un accompagnement interactif limité mais régulier.
Il est d’ailleurs intéressant de voir que L’Illusion de Drake est sorti en même temps qu’un autre blockbuster vidéoludique encensé par la presse mais reposant sur le principe inverse : Batman : Arkham City. Rocksteady prend une figure de fiction au background très fourni et qui a été exploitée maintes fois dans une multitude d’arts narratifs. Mais pour conférer au chevalier noir le statut de héros de jeu vidéo, les développeurs ont choisi d’en faire un personnage-véhicule. Ce Batman-là est plutôt mutique, il bénéficie d’une panoplie d’actions complexifiée et de nombreux gadgets qui en font un prédateur aux sens ultradéveloppés, lâché dans un monde semi-ouvert. Rocksteady ne cherche pas seulement à nous faire jouer à Batman, dans le sens où le joueur accompagne un personnage dans une action prédéfinie ; il s’agit de donner le sentiment d’être Batman. Ainsi, le personnage de fiction semble en retrait mais son apparence est intacte et permet au joueur de s’intégrer au costume. On gagne en latitude de jeu ce qu’on perd en incarnation. Uncharted fait le chemin inverse : il cherche à transformer un personnage de jeu vidéo en un personnage de film. Par conséquent, exit tout ce qui est ostensiblement du jeu vidéo, sans pour autant négliger les qualités essentielles d’interactivité et d’immersion qu’apporte ce média.
En définitive, Uncharted passe l’essentiel de son temps à agir contre le jeu, à le brider ou même à se faire passer pour lui. La série de Naughty Dog serait ainsi la figure de proue de cette tentation cinématographique très répandue dans les récents blockbusters vidéoludiques, qui a motivé des expériences telles que Heavy Rain ou L.A. Noire, et influencé l’évolution de séries comme Dead Space ou Assassin’s Creed en revendiquant une plus grande caractérisation du héros de fiction vidéoludique. Car c’est là que se joue, avec plus ou moins de réussite, toute l’ambition de ces propositions : rehausser la dimension du personnage, introduire une épaisseur humaine aux aventures qui se déploient sur nos écrans plats. On attend encore le titre qui saura concilier jeu vidéo et narration romanesque en faisant en sorte que l’un n’exclue pas l’autre. Mais d’ici là, Nathan Drake a tout pour être l’ambassadeur provisoire de ces nouveaux héros de l’âge mûr.
Vos commentaires
ippo # Le 15 décembre 2011 à 15:13
Passionnant.
J’ai retrouvé cette nécessité (= nécessaire pour l’apprécier) d’endosser le rôle d’un personnage (de jouer à "être l’acteur") dans Heavy Rain, oui, mais de manière encore plus poussée, avec la sensation d’une plus grande liberté de choix. C’était aussi un désir initial de David Cage, de vouloir faire vivre au joueur sa propre histoire. Dans Uncharted, on ne vit pas sa propre histoire, on vit l’histoire de Drake en mettant nos pas dans les siens. Dans un cas comme dans l’autre, je l’accepte totalement parce que les personnages, leurs histoires et leurs univers me touchent, me plaisent et me font voyager avec eux.
J’attends beaucoup de ce que fera le studio Naughty Dog avec The Last of Us, et l’intérêt qu’ils semblent vouloir porter à la relation qu’entretiendront les deux personnages, comme un père et sa fille.
Lorsque c’est touchant, et suffisamment juste pour nous faire vibrer, entrer dans la vie d’un personnage préexistant, et jouer à être lui, c’est vraiment très attirant et c’est une expérience tout à fait savoureuse.
Et d’un autre coté, lorsque je pense à Journey, de thatgamecompagny, je ressens intimement l’appel de cette solitude afin de la remplir avec ce que je suis vraiment. En endossant mon propre rôle.
Quelle joie de constater chaque jour que la diversité des propositions faites par le jeu vidéo parviendra toujours à me contenter !
ippo # Le 15 décembre 2011 à 15:22
et j’oubliais l’essentiel : merci !
BlackLabel # Le 17 décembre 2011 à 13:07
Uncharted 3 proscrit la latitude du joueur tout en injectant dans sa progression cinématique de constantes interactions qui sont, du point de vue ludique, dénuées d’intérêt. En revanche, ce travail d’interaction et de stimulation est primordial en termes d’implication du joueur ou d’accoutumance émotionnelle aux personnages.
Pas du tout d’accord avec ça. Le fait de nous imposer des passages ludiquement sans intérêt ne permet pas de s’impliquer. Le désert en cinématique, ça aurait été sublime, ou encore dans un passage beaucoup plus court. Là c’est juste trop long et chiant, d’une lenteur pénible, on se sent complètement inutile en tant que joueur à garder le stick pointé vers le haut dans la direction imposée.
Le jeu vidéo aujourd’hui se viande dès qu’il cherche à devenir du cinéma interactif. Ça donne juste de l’anti-jeu vidéo. Cette tendance à vouloir boxer dans la catégorie supérieure est plus fatigante qu’autre chose. Le jeu vidéo a sa propre spécificité, qu’il nous lâche un peu avec son sentiment d’infériorité avec le Septième Art !
rhed308 # Le 18 décembre 2011 à 12:38
Le passage rapprochant Indiana Jones et Nathan Drake est passionnant car il correspond à ce que je reproche le plus à Uncharted 2. Le héros est passé du statut de chasseur de trésor à voleur de trésor.Le 1er épisode se rapproche en effet plus de la logique "Jones" où l’enrichissement est pour lui secondaire (contrairement à Sully) contrairement au principe de la quête et de l’aventure. Chercher le trésor est l’aventure en soit et le trouver constitue son apothéose. Mais après, il ne reste plus rien et il faut trouver une nouvelle aventure.
C’est ainsi que je percevais Drake dans le 1er et toute l’aventure du 2 basé sur le cambriolage d’un musée au Chapitre 2 a totalement détruit ce que j’appréciais chez lui.
Et ce que je crains le plus dans ce 3e opus que je n’ai pas encore fait, c’est justement l’accentuation de ce côté "voleur" plutôt que "chasseur".
L’ampleur des responsabilités m’a également beaucoup gêné. Le 1er épisode restait à l’échelle d’une île avec des mercenaires et sans aucune prétention de sauver le monde. Le 2e oppose déjà une armée et de parcourir le monde pour au final être chargé de le sauver.
Nous perdons ce côté intime avec les personnages et l’idée d’un micro-conflit qui n’influencera pas la face de la Terre. Sur ce point là je rejoins Chloé et son incompréhension de voir Drake s’orienter vers ce côté héros de films d’actions avec l’avenir de la planète entre ses mains.
Indiana Jones selon moi ne s’est jamais rapproché de cette limite "sauveur du monde" car nous n’avons jamais vu les possibilités militaires des reliques qu’il pourchasse. L’arche d’Alliance s’est de suite montrée incontrôlable tandis que la "Pierre" de Chintamani prouve ses vertus.
Uncharted se veut plus bas du front, plus simpliste dans son second épisode et c’est en cela qu’il ne se rapproche pas d’Indiana Jones. Recopier ou reprendre les grands moments des films est une chose mais les thématiques principales et les enjeux en est une autre.
Je l’avoue j’ai peur de jouer à ce 3e épisode. Peur de voir l’aggravation de ce que Uncharted 2 a apporté. Non pas qu’il soit mauvais au contraire mais il perdait tout ce que j’avais apprécié dans le 1er.
Il se rapproche en soit de cette tendance de vouloir montrer du pays et être plus spectaculaire à défaut d’être plus intime et passionnant au delà de son gameplay.
BlackLabel # Le 20 décembre 2011 à 17:36
rhed308 : Et ce que je crains le plus dans ce 3e opus que je n’ai pas encore fait, c’est justement l’accentuation de ce côté "voleur" plutôt que "chasseur".
Ben tes craintes sont justifiées. Le 3 ne repose que sur l’appât du gain pur et dur, Drake étant en complète opposition avec les motivations du 1, qui ont pourtant les mêmes origines. Je t’en dis pas davantage pour pas te spoiler, mais en plus d’être scénaristiquement un complet étron accumulant incohérences crasses et enjeux inexistants, le 3 se permet aussi de contredire complètement l’épisode 1, et partiellement le 2 (partiellement car le 2 était déjà quelque peu en contradiction avec le 1, mais pas de façon aussi débile).
Victor Moisan # Le 20 décembre 2011 à 19:26
Eh bien à moi il me plaît bien ce côté "voleur", "saccageur". À quoi servent les codes, sinon à être transgressés ? Uncharted n’est plus un hommage poli à Indiana Jones dans cet épisode 3. Et puis l’appât du gain, ça me paraît être très cohérent avec la position d’un joueur de jeu vidéo : la quête de l’objet, l’attrait des trophées, l’accumulation d’expérience, etc.
BlackLabel parle de sentiment d’infériorité du jeu vidéo par rapport au cinéma, et je trouve justement que Uncharted 3 dépasse ce stade. C’est vrai que le mode cinématographique limite totalement la portée vidéoludique du jeu. C’est de l’anti-jeu vidéo, bien sûr. Par contre, le fait que ce soit jouable (c’est-à-dire régulièrement interactif) apporte une dimension d’implication impossible au cinéma.
Cinéma = représentation alors que jeu vidéo = immersion. Et c’est là-dessus qu’Uncharted 3 nous renseigne : qu’est-ce que le jeu vidéo peut apporter de plus que le cinéma ? Il occupe le terrain du cinéma, il cherche à lui piquer sa place. Certes, il renie beaucoup sa nature ou ses spécificités en chemin, mais il y a une forme de déclaration effrontée de puissance qui me paraît intéressante.
Dire ça, ce n’est pas dire : il faut désormais que le jeu vidéo soit ça et uniquement ça. Soyons clairs.
Je suis convaincu qu’une cinématique à la place du chapitre désertique n’aurait pas du tout eu le même impact. Tu dis qu’on se sent tout à fait inutile en tant que joueur et c’est justement ce qui est recherché par Naughty Dog. Drake a beau avoir su dominer des centaines d’ennemis, des paquebots fous, des avions sans pilote, il est réduit à sa plus fragile humanité lorsqu’il arrive dans le désert. Il est vulnérable et se sent mourir. C’est ce genre de passage qui forme un personnage de fiction, et sur ce plan je trouve que Uncharted 3 est plus abouti que les deux premiers.
Puisque ippo évoque Journey... Je ne peux que saluer le fait que le jeu vidéo, même d’action, même hyper formaté, même blockbuster à mort, s’ouvre à des passages contemplatifs et à un supplément d’humanité.
BlackLabel # Le 23 décembre 2011 à 13:18
Victor Moisan : Tu dis qu’on se sent tout à fait inutile en tant que joueur et c’est justement ce qui est recherché par Naughty Dog.
Donc en gros tu dis que le but de ND, c’était de faire un passage chiant pour le joueur ?...
Moi je m’en fous de ce que voulait ou ne voulait pas ND, ce qui m’importe c’est si c’est réussi ou non. De toute façon quelle implication peut-il y avoir ? On sait pertinemment que le bonhomme n’a rien à craindre, les gentils ne meurent pas dans Uncharted, et il reste des chapitres derrière.
C’est du sentimentalisme à la Michael Bay que fait ND. Et le faire de dire que le jeu vidéo cherche à piquer la place du cinéma, c’est justement dire que le jeu vidéo se sent inférieur à lui, sinon il chercherait tout simplement à occuper sa place à lui, avec ses propres spécificités.
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