Au mieux superbement ignoré par les critiques [1], le visual novel (on parlera de roman graphique en français), est la plupart du temps méprisé, si ce n’est voué aux gémonies par la presse vidéoludique occidentale… Et pour cause, des œuvres comme Steins ;Gate ou Clannad sont regardées avec un brin de curiosité condescendante par le joueur occidental, qui y voit un genre réservé à un public japonais d’Hikikomori dépressifs, tentant par des jeux de simulation de drague de combler leur abyssal vide affectif…
Le Visual Novel, cet inconnu
Le genre est donc quasiment inconnu chez nous en tant qu’objet de consommation grand public. Mais il est aussi superbement ignoré par les Game Studies qui ne lui consacrent en tout et pour tout qu’un seul et unique (excellent) article… Au-delà d’un public absent, c’est toute la communauté occidentale du jeu vidéo, joueurs, critiques, chercheurs qui semble ne pas être concernée par ce type de création…
Cependant, les choses semblent très légèrement évoluer : tout d’abord l’école narratologique a su trouver un porte-étendard assez inattendu avec le très bon The Walking Dead, qui a démontré qu’une gestion intelligente de la narration par la mise en scène de dilemmes moraux pertinents permettait au joueur d’expérimenter des émotions complexes… L’ultra réalisme porté par l’école Quantic Dream trouve dans le titre de Telltale games un challenger qui sur de nombreux points arrive à dépasser le maître sans forcer… Par ailleurs, des jeux comme Lost Odyssey ou Nier ont pris le risque de proposer aux joueurs de longues phases de narration reposant sur du texte illustré par une mise en scène minimaliste (quelques bruitages, des effets sur la police…) pour un résultat souvent émouvant.

C’est donc dans ce contexte un petit peu nouveau qu’un autre ovni vidéoludique issu de l’école narratologique commence à faire parler de lui : Virtue’s Last Reward (qu’on appellera VLR dans la suite de cet article pour faire simple). L’invitation de son réalisateur, Kotaro Uchikoshi, à la dernière GDC montre ainsi que la profession commence à s’intéresser à ce format brut de narratologie. L’ambition de cet article est de démontrer la pertinence manifeste, sur le plan des Game Studies, de l’étude de cet objet vidéoludique qu’est Virtue’s Last Reward.
VLR : Zero Escape 2
Virtue’s Last Reward est sorti en 2012 sur 3DS et PSVita. Le jeu est développé par le studio Spike Chunsoft qui, s’il est peu connu en Occident, a quand même à son actif les premiers Dragon Quest, ou la série des Fushigi no Dungeon (Mystery Dungeon en occident). Le studio s’est ensuite spécialisé dans le visual novel avec le très réputé Machi [2] (sorti sur Saturn puis PSP) et plus récemment avec le roman-photoesque 428 : Fūsa Sareta Shibuya (Wii, PS3 et PSP), qui est, pour ce que cela vaut, l’un des 20 jeux à avoir obtenu, à ce jour, la note de 40/40 dans Famitsu… Kotaro Uchikoshi, la tête pensante du projet, n’en est d’ailleurs pas à son coup d’essai puisqu’il a commencé par faire ses armes sur Ever 17, pour ensuite et surtout travailler sur 999 qui est en fait le premier Zero Escape, à savoir donc la préquelle de VLR. Ce jeu est sorti sur DS en 2009 au Japon puis a connu les affres d’une localisation US en 2010 sans pour autant toucher les rives du vieux continent… VLR s’inscrit donc comme la suite directe de ce premier opus dont il reprend largement la structure ludique.
VLR est construit en trois grands axes. Les phases dites de Visual Novel, où des dialogues non-interactifs prennent une place prépondérante, les phases Escape durant lesquelles le joueur est invité à résoudre des énigmes plus ou moins inspirées, avec des mécanismes éculés du Myst-like le plus classique. Certaines sont réussies, d’autres plus anecdotiques, disons que ces phases de jeu sont des moments de respiration dans la narration. C’est là une des clés du genre… Finalement, à l’inverse des productions classiques, le in game le plus interactif est surtout là pour temporiser la narration qui oppresse et stresse le joueur… Viennent ensuite les phases AB Game qui représentent en tout et pour tout quelques secondes de jeu, mais qui ont une importance cruciale sur la structure des événements. Le joueur doit prendre part à un vote basé sur le principe du dilemme du prisonnier en choisissant Ally ou Betray (d’où le nom).
Sur le plan de la réalisation, Chunsoft a fait le choix d’une 3D assez épurée, sans pour autant bouleverser le genre, qui permet d’avoir quelques animations sympathiques pour illustrer l’humeur des personnages. Quant aux doublages en japonais, ils confinent au génie et contribuent grandement à l’ambiance générale du titre.
NONARY GAAAAAAME ! AMIDEX EDITIOOOOOOOON !
VLR commence par une brève cinématique qui montre l’enlèvement du personnage principal, Sigma, alors qu’il démarre sa voiture. Il se réveille dans un ascenseur où il fait la connaissance d’une certaine Phi, jeune fille énigmatique aux cheveux blancs et à la conversation laconique, qui est enfermée comme lui dans cet espace clos sans trop savoir pourquoi… Un petit lapin psychopathe apparaît sur un écran pour leur annoncer qu’ils doivent trouver le moyen de sortir de l’ascenseur avant que celui- ci ne tombe… S’en suit une énigme assez classique, basée sur l’utilisation d’objets et leur combinaison. Notre avatar finit par sortir de l’ascenseur pour constater qu’il était en fait dans une sorte de container posé à même le sol… Le joueur vient une première fois de se faire jouer… Sigma découvre alors que sept autres personnages sont avec eux dans cet immense espace clos qui ressemble à une sorte de bunker souterrain. Un écran s’allume, une voix off les convie à se rapprocher, et notre lapin psychopathe réapparaît pour expliquer les règles du NONARY GAAAAAAAAAAAAAME ! AMBIDEX EDITIOOOOOOON !
La première chose qui frappe le joueur tient à la mise en abyme du jeu dans le jeu. Le Nonary Game Ambidex Edition auquel est « convié » le joueur est un jeu particulièrement anxiogène et dangereux. Il faut gagner un certain nombre de points pour pouvoir s’échapper, tandis que le Game Over signifie une mort vraie et définitive… De fait, VLR nous rappelle que la gamification n’a pas d’odeur et il s’inscrit dans la grande tradition de représentation du jeu dans une production culturelle. Le jeu y est souvent dépeint comme pathologique, évoluant dans un univers dystopique, où il devient un organe politique de contrôle, de mise en scène d’une forme de domination totalitaire, un outil carcéral de répression aux antipodes de sa nature intrinsèque. Les exemples sont nombreux dans le cinéma, la littérature et le jeu vidéo, Hunger Game, Madworld, Saw, Battle Royal, Gantz, Running Man, Cube...
Les six règles canoniques édictées par Roger Caillois [3] y sont bafouées. La liberté donnée au joueur est celle d’assurer les moyens de sa survie, souvent au détriment d’autrui, l’espace du jeu devient celui du réel, son caractère fictif est donc suspendu, et l’expérience proposée devient de fait tautologique et totalitaire, seuls subsistent son aspect « incertain » et les règles du jeu qui nourrissent et encadrent la dramaturgie des événements… Cette mise en scène du jeu ne s’attaque pas à la nature du jeu, il ne faut pas y voir un procès de ce type d’expérience et ne pas conclure un peu trop rapidement que le cinéma, la littérature ou le jeu vidéo n’aimerait pas le jeu. Il faut plus certainement considérer qu’il s’agit de la traduction la plus aboutie d’un univers totalitaire. Jouer est en effet cette expérience qui ne peut être vécue que par l’exercice sans entrave de son libre arbitre et qui permet par là même d’accéder à un nouvel espace de liberté. Mais cet espace peut faire peur, il est à la fois déresponsabilisant pour l’individu qui se sent le droit de tout faire puisque ce n’est que du « jeu », mais aussi et surtout un lieu d’expérimentation qui peut servir de laboratoire à une forme de contestation de l’ordre sociétal établi. Contrôler le jeu, faire de l’espace du jeu une prison est donc l’expression d’une société particulièrement liberticide qui tente de mettre en œuvre une politique de contrôle absolue. Et, a priori, c’est ce que tentent de dénoncer les œuvres précitées.
La conscience du game
Jacques Henriot [4] nous apprend que le jeu existe dans l’esprit du joueur qui hésite, réfléchit, mesure le pour et le contre d’une stratégie, ritualise un lancer de dés pour avoir prise sur la fortune. C’est le musicien qui improvise un solo, le footballeur qui tente un dribble, une mise en danger vertigineuse en tentant une action qui peut échouer… Le jeu, cet acte éthéré, se vit réellement, pour reprendre Clémenceau [5], « quand on monte l’escalier » . Cette expérience diachronique, qui s’inscrit dans un espace-temps chronologique vertical, est donc par définition quasiment impossible à représenter. Elle reste de l’ordre du ressenti, du possible, de la projection, de la probabilité… Et lorsque l’homme agit, le charme est rompu, le jeu disparaît, pour laisser place à l’action, aux lois de la physique et aux règles du jeu…
De manière saisissante, VLR propose d’aller à l’encontre de ce descriptif. Par sa Game structure et sa réalisation, il arrive en effet à donner vie de manière tautologique à l’expérience jouée. D’abord dans sa représentation. Dès les premières minutes de jeu, le joueur peut accéder à un flowchart qui montre le plus simplement du monde la structure narrative du jeu, le Game est ainsi mis à nu. L’effet est surprenant. Tout jeu à embranchement narratif occidental est bien évidemment construit sur un flowchart comparable, mais la hantise du Game Designer serait qu’il soit découvert. L’illusion de son absence est une condition sine qua non de l’expérience de jeu. Pourtant dans VLR, ce flowchart est là disponible à tout instant, ce faisant le témoin permanent de l’état d’avancement du joueur.
Ce flowchart est déjà en soi une forme de représentation du jeu puisqu’il arrive de manière très schématique à réifier la contingence de l’expérience jouée.
S’ajoute à cela la mise en scène de nombreuses règles qui viennent compléter le fonctionnement du jeu en lui-même. La règle, cet élément fondamental qui singularise l’expérience jeu face à celle du jouet, est donc au cœur du récit et de la game structure. Le Nonary Game Ambidex Edition tient en effet son nom du dilemme du prisonnier qui est à la source même de l’expérience proposée. Chaque joueur dispose d’un nombre de points (trois pour commencer). Ils doivent voter à intervalles réguliers (après chaque résolution d’énigme) pour gagner des points, l’objectif étant d’en atteindre neuf pour avoir le droit de s’échapper. S’en suit donc un jeu de dupe, de séduction où chacun se promet croix de bois, croix de fer, qu’il votera Ally (ce qui serait le choix le plus logique puisque tout le monde gagnerait 2 points) mais chacun y va de sa trahison pour grignoter un point en plus (mais ce qui en fait perdre au joueur trahi) et espérer s’enfuir le plus rapidement… Sachant que si l’un d’entre eux passe la porte de sortie, cette dernière se refermera définitivement sur les protagonistes restants… La tension dramatique tient au fait que si un joueur atteint le score de zéro, il est pénalisé… Le bonheur de l’un peut donc faire le malheur d’autrui. De plus, l’un des participants serait Zéro lui-même, c’est-à-dire l’instigateur de l’enlèvement des personnages et du jeu… La paranoïa est donc à son comble et la suspicion envers les autres en devient totale et permanente. Le jeu utilise donc avec succès un procédé éculé de la théorie du jeu comme colonne vertébrale de sa structure narrative. Mais les références aux règles ne s’arrêtent pas là.
On parle ainsi des lois de la robotique définies par Asimov qui sont au cœur des enjeux liés à la définition du comportement robotique dans son rapport à l’humain et par là même à la question de la capacité d’une IA à prétendre à une forme d’humanité. On rencontre aussi le décalogue de Ronald Knox qui est cité comme source de toute histoire policière digne de ce nom et donc comme source du récit qui se déroule sous nos yeux (on remarquera avec soulagement qu’aucun Chinois n’est présent dans cette histoire [6]). Finalement, on n’attend plus au détour d’un dialogue ou de l’ouverture d’un tiroir que de tomber sur Des jeux et des hommes de Roger Caillois (le livre de référence sur la philosophie du jeu), et le tableau serait complet…
Le jeu revendique donc une forme de conscience de son état de jeu en surlignant l’importance prégnante de l’utilisation de règles. Il brise ainsi régulièrement le quatrième mur non pas dans l’objectif de produire un effet inattendu comme on a pu en trouver dans de nombreux jeux (série des Metal Gear Solid en tête) mais parce qu’il en va de sa nature intrinsèque. VLR est un jeu qui a conscience d’être un jeu, et c’est cette conscience qui le caractérise…
De la « double conscience » à l’omniscience
Le principe de double conscience hérité de la novlangue orwellienne est une règle simple de narratologie que l’on retrouve plus ou moins bien appliquée dans des jeux tels que Fallout New Vegas, Alpha Protocol, Mass Effect ou Heavy Rain. Par définition, une histoire interactive est une simple linéarité pour le joueur. Certes il fait des choix, mais de fait, une seule histoire va se réaliser. Pour que le joueur ait conscience du caractère interactif de ce qu’il joue, il doit avoir conscience au moment de ses choix de l’histoire parallèle qui pourrait exister. Cette double-conscience dépend de la qualité d’écriture, de la mise en situation, et de ses conséquences… Certains joueurs relanceront le jeu et réaliseront alors l’étendue des réalités parallèles qui lui étaient proposées, mais à chaque fois il jouera une nouvelle histoire singulière s’inscrivant dans un cadre diachronique linéaire.
VLR rompt avec cette structure pour proposer au joueur une expérience qui transcende le principe de double conscience pour tendre vers l’omniscience et une appréhension synchronique des événements. En effet très rapidement, au-delà du flowchart et de la référence aux règles, Sigma et ses comparses réalisent qu’ils sont dans un jeu structuré par un game sous-jacent. La scène de cette prise de conscience est des plus réussie. Le joueur vient de se heurter au game de façon assez violente, une branche narrative s’achève sur un « to be continued » justifié de manière arbitraire par une explication du type : « vous n’avez pas assez d’informations pour aller plus loin ».
Un peu frustré, le joueur est invité à naviguer dans le flowchart, il choisit alors de revenir en arrière sur la même branche narrative et de faire un autre choix lors de l’AB game. Le joueur sait ce qui a été voté la première fois. Admettons que l’on ait voté « Ally » et que l’autre ait choisi « Betray », cette fois on choisit en confiance « Betray », et pourtant l’autre choisit « Ally ». Colère et stupéfaction du joueur qui considère que le jeu se moque de lui en réécrivant l’histoire comme ça l’arrange. Et là, le miracle se produit. Sigma intervient. Il pense la même chose que le joueur ! Il s’interroge : « Mais comment est-ce possible ? Je suis sûr que l’autre avait choisi Betray ? Mais comment pourrais-je le savoir ? C’est absurde… Pourtant j’en suis quasiment certain »… L’avatar se fait alors le messager du joueur dans le jeu en exprimant ce qu’il ressent réellement. Et de fait il prend conscience de la structure du game et de son arborescence en univers parallèles. Le jeu en joue et le revendique puisque les références seront nombreuses au concept des univers divergents établi par Hugh Everett et à la théorie des espers (personnes ayant des pouvoirs extralucides d’ordre télépathiques). Phi prend le temps pour l’expliquer à Sigma lors d’une scène cruciale pour la compréhension des enjeux de l’expérience proposée.
Dès lors, le jeu se met à embrasser sa propre contingence en rendant nécessaire l’expérimentation des possibles pour le jouer dans son entier. La narration n’est pas seulement un des « possibles » proposés, elle est un tout qui doit rassembler tous les possibles pour exister. Dans une arborescence, un protagoniste est retrouvé mort, poignardé en plein cœur, dans une autre il a disparu, le joueur (et Sigma) sait où son cadavre a été retrouvé dans un univers divergent, il se précipite donc dans la bonne pièce pour découvrir ce qui s’est réellement passé et intervenir à temps…
Nier s’inscrivait à sa manière dans cette approche, le jeu proposait d’être rejoué immédiatement après l’avoir terminé, non pas pour expérimenter d’autres possibles, mais pour compléter sa compréhension des événements en prenant le point de vue des ennemis. Le processus est des plus saisissants. On ne joue plus pour voir de l’autre côté du décor ce qui aurait pu arriver, on joue le jeu dans son entier, on racle le fond du game, non pas par névrose complétive, mais parce que le joueur doit le faire pour réellement finir et comprendre le jeu. De fait, de nombreux joueurs de VLR sur PSVita ont eu leur premier platine sans forcer tout simplement parce que se faisant, le joueur finit par vivre une expérience de jeu totale où les 24 fins et toute la contingence des événements aura été vécue par nécessité.
Cette game structure permet ainsi d’accepter le lâcher prise et d’éviter le syndrome F5/F9. Certains diront que le principe des dilemmes moraux cher aux expériences de narration interactive est court- circuité, et ils auront raison. Mais ils feront l’erreur de comparer deux genres de jeu qui n’ont en fait rien à voir. Là où Fallout New Vegas nous met par exemple dans la peau d’un héros messianique qui doit choisir entre quatre idéologiques politiques (État central, impérialisme sauvage, utopie libertarienne, conquérant égotiste) pour sauver le monde dans lequel il évolue, VLR se présente comme un immense puzzle narratif dont le joueur doit assembler toutes les pièces pour en comprendre le sens et la portée. On comprend aisément que l’expérience proposée est radicalement différente.
Une contingence sémiotique permanente
Mais les références à cette mise en abyme du joueur ne s’arrêtent pas là. Dès la deuxième énigme, Sigma tombe sur un livre traitant de l’expérience du chat de Schrödinger, sur lequel les protagonistes se mettent à disserter. Cet exemple est par essence celui d’une forme de contingence absolue. Le chat enfermé dans une boîte avec un dispositif létal pouvant se déclencher à n’importe quel moment, est considéré scientifiquement comme étant à la fois mort et vivant… VLR est en soi lui-même une expérience du même type. Neuf individus enfermés dans un bunker souterrain avec de nombreux dispositifs létaux… Dès lors, et c’est là le caractère singulier du jeu, VLR nous propose de regarder à l’intérieur de la boîte pendant l’expérience, de jouer, de toucher du doigt cette contingence par nature éphémère et insaisissable.
Cette idée est corroborée par la référence à l’expérience de la chambre chinoise du philosophe américain John Rogers Searle et au Turing test, lors d’une conversation surréaliste avec un robot dénommé G-OLM. On revient alors du côté de Jacques Henriot à cette réflexion sur la nature de l’homme. Finalement, qu’est-ce qui définit la nature humaine, si ce n’est cette hésitation face aux choix qui lui sont proposés, ce jeu permanent qui se joue dans notre esprit : « ai-je raison d’écrire cet article, ai-je raison de choisir ces mots pour exprimer ma réflexion… ». Pourtant au final, ce jeu reste invisible, de l’autre nous ne verrons que ces actions, alors qu’est-ce qui le différencie d’un programme, d’un robot ? Qu’est-ce qui prouve que cet article est le fruit d’un être humain et non celui d’un bot ?
La contingence sémiotique, c’est-à-dire la variabilité des objectifs du joueur, du sens de l’œuvre, des règles du jeu, est donc permanente et elle fait le sel de l’histoire. Si Sébastien Genvo a parfaitement expliqué l’intérêt de Braid par sa contingence sémiotique finale et son inversion de paradigme narratif, VLR nous propose une contingence sémiotique de tous les instants qui entraîne un renouvellement permanent des incertitudes du joueur et donc une redéfinition de ses objectifs. Qui est Zero ? Qui est cette vieille femme retrouvée morte ? Pourquoi Tenmyouji a-t-il accepté de jouer ? Quelle est sa relation avec Quark ? Pourquoi Alice et Clover se connaissent-elles ? Pourquoi K a-t-il perdu la mémoire ? Pourquoi le robot G-OLM a-t-il été désactivé ? Quelle est cette histoire de virus ? Etc… Dès lors, les fins principales proposées seront autant de révélations coups de poing qui transcenderont l’expérience du joueur.
Cette contingence en vient même à frapper la nature de l’avatar joué. Ses questions existentielles sont permanentes, toujours cohérentes et en rapport avec les événements… Il en vient à douter de tout et de lui-même, perturbant ainsi la réflexion du joueur.
La conscience du player et du played
À la manière d’un Baten Kaitos, l’avatar semble par moments avoir conscience qu’il est le joué/jouet d’une puissance qui le dépasse, il en parle de manière explicite à certains moments pour se justifier d’effectuer dans le jeu des choix qu’ils ne cautionnent pas. Et en des termes peu affables… [7]
D’ailleurs, le joueur n’est-il pas lui-même infecté par le virus du jeu ? La question peut se poser. Très vite les protagonistes découvrent l’existence d’un virus qui aurait décimé une grande partie de l’humanité, certains d’entre eux seront infectés ce qui aura une incidence sur les événements. Les symptômes sont simples : l’air hagard, l’infecté perçoit le monde au ralenti et a donc l’impression que tout va à vitesse accélérée, très exactement six fois plus vite que le réel (d’où le nom du virus « Radical 6 »). Il devient alors troublant de constater que le joueur perçoit ces symptômes en mettant le jeu en avance rapide chaque fois qu’il passe une partie de l’histoire déjà joué…
Dès lors, conscient d’évoluer dans un jeu lui-même structuré par un game, qui est lui-même représenté par un flowchart, l’avatar est aussi tiraillé par le bon vouloir d’un joueur omnipotent dont il a aussi conscience. Il en vient à douter lui-même de sa propre conscience, de son libre arbitre, de son humanité. Et au final il semble avoir conscience d’être un « joué », au sens played du terme, devenant une sorte de balle de ping-pong joué entre les raquettes du game et du « jouant ». Il devient ce Replicant à la recherche d’une vaine liberté enfermé dans le game, le programme, le Nonari Game et sous l’œil tout puissant d’un joueur… Cette prise de conscience au-delà de son aspect singulier et pour le moins original, tend à présenter Sigma comme doté d’une immense conscience de son réel et par là même à lui donner une conscience extraordinaire pour un avatar de polygones et de textures… Conscient de sa situation, Sigma nous donne cette illusion extrêmement perturbante de toucher à une forme de réalité. Si Sigma a conscience de ce qu’il est, de ce qui se joue, s’il pense, a des remords, alors le jeu retourne contre le joueur le principe de la chambre chinoise et l’espace d’un instant nous en venons presque à croire en l’existence de Sigma. De fait il devient alors cet intermédiaire magique, le played conscient passe du statut de héros à celui de héraut qui permet au joueur de communiquer avec le programme. Et c’est en cela que VLR est une œuvre aussi troublante et saisissante, à travers Sigma, à travers Phi, cette god shojo [8] , qui est ce visage maternel que l’enfant découvre en naissant (scène initiale de l’ascenseur), le joueur a cette impression singulière de communiquer avec un programme intelligent, avec une nouvelle forme de conscience repoussant ainsi les limites connues des relations hommes/machines.
Notes
[1] VLR ne dispose que de 15 critiques sur Metacritic pour la version 3DS, et il n’a par exemple pas bénéficié d’un test sur le site spécialisé Gamekult. De plus, le fait qu’une sombre réeedition de Steins ;Gates fasse mieux au Japon que les sorties de Bioshock et Tomb Raider n’a amené aucun commentaire particulier.
[2] 5e du top 100 des meilleurs jeux de tous les temps selon le vote organisé par le magazine Famitsu en 2006.
[3] Le jeu est « Libre, séparé, improductif, réglé, fictif, incertain » in Les jeux et les hommes, Roger Caillois,1958
[4] Jacques Henriot, Le Jeu, 1969.
[5] " Le meilleur moment de l’amour, c’est quand on monte l’escalier." disait Georges Clémenceau.
[6] Règle 5 du décalogue en question.
[7] « Perhaps I’ve been possessed by some sort of evil spirit that had moved my finger to the« betray » button against my will… »
[8] The imaginary girl (shōjo) is “a new god” capable of grounding a free relation to technology” (LaMarre 2009 : 84-85).
Vos commentaires
TRAN Alex # Le 14 mai 2013 à 13:17
J’aime beaucoup cette analyse, j’espère qu’elle donnera envie de jouer car il est vraiment intéressant et qui au delà du jeu narratif nous plonge bien dans l’ambiance tel Liar game par exemple pour ne pas reprendre les citations de l’article et cette foi non pas en tant que spectateur mais en tant qu’acteur.
De plus il est accessible même pour des gens qui n’ont pas vraiment l’expérience de Visual novel de plus le récit n’a pas pour but de séduire une fille ce qui a tendance à donner une image à ce type de jeu et qui pour nous occidentaux est de l’ordre de l’incompréhension, ici le récit est centré sur le fait de survivre ce qui nous parle déjà bien plus.
P.S : Et merci Antonin sans qui je serais peut être passer à côté de se ’jeu’
André Balso # Le 14 mai 2013 à 14:18
Merci beaucoup pour ce texte absolument pertinent sur un jeu si complexe. J’avais pris une immense claque avec 999 sur DS et je commence juste VLR, mais je sens que l’effet sera le même. Et la conséquence de tout ce processus, comme il est d’ailleurs conclu ici, c’est effectivement la sensation d’une interaction, voire même d’une imbrication telle entre joueur et jeu, qu’on en oublie totalement la volonté qui est à l’œuvre derrière (à savoir celle du/des créateurs du titre). "Le joueur a cette impression singulière de communiquer avec un programme intelligent, avec une nouvelle forme de conscience", et non seulement cela, mais il se demande s’il n’est pas lui-même une part active de cette conscience ! Or arriver à une forme d’interactivé "absolue" en donnant pourtant les clés de la complexité même de cette interaction au joueur, il y a effectivement là un tour de force assez hallucinant...
Siklaris # Le 14 mai 2013 à 15:03
Ouahou, tu m’as mis une claque : pour le coût j’ai vraiment envie d’y jouer. Je devrai me faire prétêr une 3DS. Cette question de l’interactivité et les nombreux chois de design ont l’ai vraiment étonnant, je suis définitivement curieux.
umbi # Le 14 mai 2013 à 16:05
Bonjour,
Merci pour cet article. Je ne suis néanmoins pas sûr de comprendre la référence à la tautologie dans ce contexte. Quand vous dites "l’expérience proposée devient de fait tautologique et totalitaire" et, plus loin, "Par sa Game structure et sa réalisation, il arrive en effet à donner vie de manière tautologique à l’expérience jouée", je le comprends de deux manières :
1.Si on prend la tautologie comme une proposition toujours vraie, dois-je comprendre que vous dites par là que le joueur ne peut jamais se tromper ? Dans le contexte très général du jeu, le joueur est amené à prendre des choix qui peuvent l’amener à la réussite ou l’échec selon les règles du jeu, i.e. subir un Game Over. Ramené à VLR, vous voulez dire que le joueur n’est jamais dans une situation d’échec ?
2. L’expérience tautologique doit se comprendre comme une prise de conscience du jeu d’être joué, du coup renvoie le joueur à sa propre subjectivité (la dimension tautologique, vraie de l’expérience) et non pas à la subjectivité de l’avatar joué ?
Je serais heureux si vous pouviez éclairer ma lanterne. :)
Swann Lucantis # Le 14 mai 2013 à 16:18
Cela fait en effet plaisir qu’on s’intéresse à « Zero Escape », je me suis d’abord posé la question : pourquoi VLR plus-tôt que 999 ? Car il faut savoir que VLR a subit une certaine forme de censure, le précédent avais certes étais suffisamment populaire pour permettre de faire naître une suite (qui se traduit donc par l’amputation des bad end ultra sanglante et un poil « wtf ?! » du premier volet), cependant il a été demandé à l’équipe de rendre le jeu moins oppressent et glauque afin de pouvoir ratisser plus large en terme de publique. Mais force est de constater que ce 2e volet est bien plus riche (ne serai-ce que pour les « dossiers » qui permette de se remémorer ou d’approfondir certains éléments cités dans le jeu).
En ce qui concerne l’entrelacement entre les éléments de gameplay et narratif sont légions dans la série, il faut savoir qu’ils sont légions, mais il est possible que certains ne soit pas évident à cause du fait que les « codes » qui régissent les visuals novels (VN) en général ne soit nous soit que trop peu connus. Par exemple, un autre fait que certains auront peut remarquer, le personnage principalement est la seule personne à ne pas disposer d’un doublage ; pour tout amateur de VN cela aurait étais anodins, car il normal pour un VN de ne pas doubler le personnage central de l’histoire afin de faciliter l’identification du joueur, mais une fois de plus, il s’agit d’un détail important et justifier dans l’histoire. (btw, je vous félicite d’avoir remarquer le liens entre la fonction skip et radical6, il était pas évident)
Pour revenir sur la foultitude de référence (tel que le test de Turing, le chat de Schrödinger ou encore les 10 commandements de Knox), j’ai fortement apprécié à quel point le jeu s’amuse à soit les déformer, soit les contredire. Par exemple, ces fameux 10 commandements qui dictent les éléments prohibé dans une intrigue qui relève du mystère et de l’enquête se trouve perpétuellement bafoué dans ce jeu ; à savoir la 5e en premier lieu, qui interdit l’utilisation de pouvoir extra-sensoriel (d’autre règle se retrouve ainsi contredite, mais les relever signifierai spoiler une partie du récit, je vous laisse donc les chercher vous-même). Pour ce qui est de la déformation, je reviens sur les 3 lois de la robotique, celles-ci ce voit rajouter une 4e loi qui est : « Un robot ne doit pas, par son action ou son inaction, permettre au genre humains de s’exposer à un danger. » Cette loi par définition se trouve être la 0e, car elle est prioritaire sur les trois suivantes ; et elle introduit tous le concept surgi-jacent que l’on peut trouver dans la presque totalité des romans/films de science fiction traitant de la robotique ==> un robot peut-il blesser un humains dans le but de l’aider ? (ce qui entraine tous ces scénario de soulèvement des machines, qui cherche à exterminer le genre humain afin de l’empêcher de se nuire à lui-même, toussa toussa). Je finis de parler de toutes ces références, en appuyant le fait qu’elles ne sont pas simplement soulever dans le vent, le jeu leur donne presque vie, et il s’agit vraiment d’un point important en ce qui me concerne.
Je passe maintenant à un peu de publicités du jeu, tout d’abord l’un des thèmes musical : https://www.youtube.com/watch?v=gFJ... (dont je vous invite fortement à ne pas lire les commentaires, à moins de n’avoir déjà fini le jeu). Ensuite pour ceux qui aurai eu le plaisir d’avoir décortiqué le jeu dans toutes ses coutures, voici un lien pour quelque chose à mi-chemin entre une FAQ et une interview auquel répondent des membres de l’équipe responsable de VLR http://virtueslastreward.com/qahome/ (celui-ci permet de rendre compte des intentions de l’auteur, d’autre interview son disponible sur ce site officiel, mais je n’ai mis que celui qui me semblais le plus pertinent).
Je conclurai sur le fait que le genre « VN » fait tous ce qu’il peut pour se rependre, les VN les plus populaire sont adapté en série animé, qui sont déjà bien plus connus et reconnus en dehors des frontières nippones (comme les productions de Nitro+ tel que Steins ;Gate, mais aussi fate/stay night par exemple). Autre anecdote, un VN à eu le droit à un patch FR, et je ne parle évidemment pas d’un fan-made, Nitro+, une fois encore, à sortie en 2009 (ça date un peu du coup) un patch fr pour Saya no uta (jeu qui date de 2003, ça date encore plus du coup) ce titre à cependant du se cacher dans l’ombre de la honte, car classer eroge, et le coté « pornographique » fait probablement beaucoup de tord à l’importation des VN (qui initialement se servent de cet « ero » pour donner un coup de fouet à leur vente).
Donc voilà, je remercie ceux qui auront eu le courage de lire ce pavé (même partiellement), je remercie Mr Congy ces dossiers (c’est le premier que commente, mais pas que je lis) et sur-ce m’en vais prier le dieu NIS pour que la localisation de Disagaea D2 se face rapidement, et ne nécessite pas de passer par la case « Republique ».
remi # Le 14 mai 2013 à 19:12
Tout d’abord, j’ai adoré l’article. Très interressant, et très clair, sauf dans certaines envolées lyriques.
Sérieusement :
(1)Le jeu, cet acte éthéré, se vit réellement, pour reprendre Clémenceau [5], « quand on monte l’escalier » . Cette expérience diachronique, qui s’inscrit dans un espace-temps chronologique vertical, est donc par définition quasiment impossible à représenter
(2)Par sa Game structure et sa réalisation, il arrive en effet à donner vie de manière tautologique à l’expérience jouée
(3)une expérience qui transcende le principe de double conscience pour tendre vers l’omniscience et une appréhension synchronique des événements
(4)La contingence sémiotique, c’est-à-dire la variabilité des objectifs du joueur, du sens de l’œuvre, des règles du jeu, est donc permanente et elle fait le sel de l’histoire.
Quel est le but d’utiliser des tournures pareilles. Après les avoir relues plusieurs fois, avoir chopé leurs définitions, et remise le tout dans le contexte :
Je me sens mal à l’aise de former de si vives critique sur un texte qui reste d’une profondeur et d’une qualité qui dépasse largement ce qui est fait habituellement en langue française sur le sujet (et souvent même anglaise), mais cette critique me semble essentielle.
En rajoutant des concepts à foison et des formules de styles si peu compréhensible, on arrive pas à une pensée profonde, on arrive à une pensé obscure et peu compréhensible (n’en déplaise à Gilles Deleuze)
Antonin CONGY # Le 15 mai 2013 à 00:27
Alors je réponds à rémi (et umbi en fait) :
Désolé d’avoir parfois utilisé un vocabulaire très spécifique, ce n’est pas par coquetterie, c’est tout simplement que des mots existent pour dire des choses très précise alors on peut toujours faire des périphrases mais j’ai essayé à chaque fois d’expliquer les termes qui pouvaient paraître abscons.
1 / Il y a 2 idées d’abord que l’action de jouer est insaisissable, le jeu s’opère en réalité dans l’esprit du joueur. Le jeu existe parce que le joueur décide de jouer. Ce n’est pas pas le jeu qui fait le jeu mais le joueur. D’où l’idée que l’acte de jouer s’opère dans une sorte d’antichambre au réel. Ce qui me fit penser à la citation de Clemenceau sur le fait de faire l’amour. Il considérait que le plus grand plaisir de l’acte était dans la projection, dans le fantasme, (dans l’escalier donc) et il y a là un équivalent intéressant avec la nature du jeu qui existe aussi dans cette projection.
une expérience diachronique est une expérience qui s’inscrit dans le temps. Pour comprendre, ressentir un jeu il faut jouer un certains temps, on ne peut le saisir de manière instantané, à la différence (même si bien évidemment ça se discute), d’une photo, une peinture, une sculpture. Quand je parle d’espace temps chronologique verticale, je dis juste que l’on est dans une conception du temps avec un avant et un après. Contrairement à un espace synchronique (horizontal) qui serait uniquement en un temps donné mais ici et ailleurs. C’est ce caractère diachronique de l’expérience jeu qui en empêche une représentation satisfaisante, à l’exception de quelques œuvres connues comme Les jeux d’enfants de Bruegel.(http://upload.wikimedia.org/wikiped...). Mais cela reste frustrant puisqu’on est dans la photographie d’un acte qui s’inscrit dans le temps. Contrairement au Flowchart de VLR qui fait une photographie du caractère diachronique et synchronique de l’expérience.
2/ Concernant le terme tautologique, il est vrai que j’en fais une utilisation un peu déviante. L’idée est que pour accéder à la vérité, à la réalité du jeu, il faut le joueur dans son entier, dans sa totalité. Et pour répondre à Umbi, sa première interprétation est très juste, mais la deuxième même si ce n’est pas ce que je voulais dire présentement est tout à fait intéressante et pertinente dans le contexte.
3 / Dans un jeu à choix classiques on pourra vivre son choix et s’imaginer l’autre réalité, l’autre choix, c’est le principe de double conscience. L’omniscience c’est l’idée que le joueur va tout savoir du jeu qu’il joue. Donc dans l’espace diachronique (le temps) (ce qui est somme toute classique) mais aussi synchronique (l’espace) ce qui est plutôt original. Et ce qui permet la multiplication des espaces diachroniques. Dans VLR le joueur va vivre tous ces espace et donc expérimenter le jeu dans son entier, vivre de l’intérieur sa contingence.
4/ Je vous invite à lire l’article de Sebastien Genvo pour ce qui touche à la contingence sémiotique. Mais pour faire simple. Il y 4 contingences dans le jeu :
Performative (arriver à tirer sur une cible, à réussir un saut, etc...).
Stochastique (imprévu hors jeu : lag, batterie de manette déchargées, météorite qui tombe dans le jardin, etc...)
Sociale (on ne sait pas ce que l’autre joueur va faire)
Semiotique : C’est à dire le changement du sens, du signe. Imaginez que vous êtes sur une route et qu’en roulant vous voyez apparaître de nouveaux panneaux que vous n’avez jamais vu... ça perturbe... dans le jeu, les règles peuvent changer en temps réel (elles évoluent tout le temps le Nonary Game). C’est ce que l’on peut voir/lire dans Hunger Games quand il est décidé en cours de jeu que 2 personnes du même camps pourront être sauvé, puis en fait non, puis en fait oui... Très bel exemple de contingence sémiotique... Le film Le Secret joue aussi sur cette structure... ou encore Le Meurtre de Roger Acroyd d’Agatha Christie, etc...
Voilà en espérant avoir pu répondre à vos interrogations.
Rémi # Le 15 mai 2013 à 08:32
Merci d’avoir pris le temps de répondre, j’y vois beaucoup plus clair.
Je me garde cette fois-ci d’effectuer un jugement sur l’utilité ou non de ces concepts, je crois que je vais plutôt prendre le temps de les digérer avant de me prononcer.
Encore une fois, superbe contribution, j’espère te lire à nouveau sur merlan frit :)
Antonin CONGY # Le 17 mai 2013 à 10:42
@Swann : merci pour ton commentaire, tes remarques sont du reste tout à fait pertinentes !
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