12. Poisson frais

Xenoblade Chronicles X

Uncharted Stupidity

Par où commencer  ? Face à un jeu comme Xenoblade Chronicles X, on semble un peu désarmé... Peut-être faut-il déclarer immédiatement que le jeu le plus attendu de 2015 sur WiiU est un échec, presque une catastrophe. Ensuite, il faut se poser et prendre le temps d’expliquer, sans tomber dans la colère.

Il n’y a probablement jamais eu autant d’open worlds sortis ces derniers mois, de Dragon Age Inquisition à Just Cause 3, de Mad Max à FarCry 4. Ils pullulent, inondent le marché, noient le consommateur sous une tonne de cases à cocher, alignent des heures de contenu plus ou moins pertinentes, s’amusent à perdre, s’obstinent à gaver les joueurs qui en veulent pour leur argent  ; au risque de ne jamais en voir le bout. Il est presque dommage, quoiqu’assez naturel, que tous ces espaces à découvrir soient tout sauf des terra incognita. Londres, le Népal, Boston, même Velen sont des open worlds que l’on visite, des lieux chargés d’histoire aux routes bien balisées. Dans ces musées virtuels — d’ailleurs à quand une application de balade dans nos mondes préférés  ? —, le joueur n’est qu’un petit pion, qui cumule, bâtit, détruit, arpente, sans jamais s’arrêter. Il est ici question d’humanité (dans Witcher), de reconstruction (dans Dragon Age et Fallout 4), de libération (dans FarCry 4 ou Mad Max), de chaos (dans Just Cause 3), mais finalement jamais d’exploration.

Terre promise

C’est tout le programme de Xenoblade Chronicles X, le dernier né de Monolith Soft (Xenosaga, Baten Kaitos, Disaster : Day of Crisis). 400 km² de planète a priori vierge, neuve, où l’humanité s’est échouée après la destruction de la Terre. Dans la colonie de New Los Angeles (premier crissement de dents), les survivants s’échinent à explorer Mira et ses continents, chacun possédant son propre biome bien défini (prairie, jungle, désert, volcan, etc.) et ses créatures. Dans un délire très proche d’Avatar (James Cameron, 2009), X se veut le jeu de la liberté, que ce soit à pied ou à bord des Skells, gros méchas débloqués après une bonne trentaine d’heures au compteur.

Nos héros, tous plus laids les uns que les autres, se lancent dans une quête aux contours flous et sans grand intérêt dans un premier temps : retrouver une partie du vaisseau qui contient les derniers survivants. Pour cela, il sera question de dessiner presque littéralement la carte de Mira grâce au GamePad, plutôt bien utilisé pour une fois. Il va donc falloir prospecter, sortir de New Los Angeles, et amener son équipe aux confins de l’univers connu. Les obstacles sont nombreux et presque tous titanesques : des dinosaures telluriques, des araignées massives qui bloquent de tout leur corps des chemins entiers, des racines d’un arbre qui touche le ciel, des montagnes et des canyons démesurés, une musique extraordinaire de variété, des gouffres sans fond, des lacs d’acide et des tempêtes de sable électriques qui brûlent la peau. Xenoblade Chronicles X a beau être un bordel sans nom, il s’en dégage immédiatement une sensation de vertige, à peu près la même que devait vivre les premiers explorateurs qui foulaient l’Afrique ou l’Amérique pour la première fois.

C’est d’ailleurs là que le jeu se vautre royalement. La liste des griefs est longue et s’étale elle aussi sur 400 km². Dialogues insipides, personnages clichés et bêtises scénaristiques, tout l’aspect narratif transforme X en gloubi-boulga à la limite de l’insulte intellectuelle. Chaque partie du narrative design est une déception face aux titres de ces dernières années et soudain, on se sent un peu minable d’avoir ergoté sur une quête ou deux de The Witcher 3 ou un dialogue de Dragon Age Inquisition. Difficile de tenir la comparaison, surtout quand on sait que la volonté de Monolith et de Nintendo était de se confronter aux géants du jeu de rôle occidental (voir cette interview, ils veulent arriver au niveau de Fallout 3).

Capitalisme de biomasse

Mais le vrai problème est en fait juste là, légèrement enfoui sous la patine du jeu : en offrant à ses joueurs un jeu d’exploration, les développeurs ont totalement manqué la question de la colonisation. Au mieux X ignore le sujet, au pire, ils pensent que le tourner en dérision est la meilleure solution. Exemple frappant : les humains ont appelé un des continents «  Oblivia  », mais se moquent du nom que les autochtones de Mira lui ont donné. Les colons s’installent, tuent la faune et piétinent la flore pour y amener la culture américaine la plus bas de gamme qui existe : cafés Starbucks, grosses voitures, autoroutes, pavillons, jardinets, grande cathédrale gothique ouverte à toutes les religions, posée là on ne sait pas trop pourquoi. José Bové will remember that.

Les exemples sont si nombreux qu’ils semblent défier une sorte de gravité intellectuelle. À la suite d’un très bon twist, qui révèle la véritable nature des colons humains, le jeu s’acharne à tout détruire, comme si les scénaristes n’avaient ni parlé entre eux ni communiqué avec leurs collègues. Les textes, d’une longueur insoutenable, expliquent tout et ne laissent aucune place aux personnages. Les compagnons de route sont presque tous des abrutis, des fous, des idiots, des orgueilleux qui sont immédiatement et irrémédiablement antipathiques. L’équipe narrative a bien compris que du conflit naît l’intérêt, l’histoire ; seulement voilà, ils ont pris le conflit comme synonyme de défaut de personnalité. On bat la campagne avec une meurtrière paranoïaque, un grand timide qui se plaint tout le temps, un colonel prétentieux qui se moque constamment de vous. Avant même de boucler jusqu’à vous rendre fou, les dialogues font regretter Dragon Age : Inquisition.

La seule alternative trouvée par les développeurs pour sauver leur histoire est de nous faire affronter des ennemis laids (mi-cochons mi-hommes) aux noms méchants comme Ganglion ou Prone (astucieux mélange entre drone et prawn, crevette en anglais) [1]. Ils sont encore plus vils et encore plus destructeurs. Et ça tourne carrément au malaise lorsque les autochtones de la planète acceptent la présence des humains en échange de l’ouverture d’un comptoir commercial. Les parallèles historiques avec la fin du shogunat au Japon sont évidents, mais n’ont visiblement pas marqué les scénaristes de X qui ont préféré faire rire en proposant des missions de pillage écologique, de déplacement de population et de colonisation forcée.

Cringe watching

Chaque seconde intelligible de Xenoblade Chronicles X déclenche le cringe, à l’envie de grimacer face aux choix douteux, peut-être inconscient, mais finalement très japonais. Reste que derrière cette muraille de conneries, le jeu déploie tout un attirail hypnotique, à mi-chemin entre les JRPG classiques et le MMORPG. X est avant tout une collection de systèmes. Débilitant dans un premier temps, tout cet attirail permet de créer un deuxième monde à explorer, celui des menus et des tableaux. Avalanche de chiffres, de stats, d’options presque cachées qui augmentent ses chances de survie. Cette construction, un poil rébarbative, installe la préparation comme une nécessité. Chaque départ en mission force à passer de longues minutes à peser le pour et le contre, à vérifier son équipement, à farmer certains ingrédients pour obtenir du meilleur loot. On tente une percée avant la nuit, on tâtonne, on revient en arrière pour trouver un raccourci… bref, on explore.

Dommage que même ça se casse la gueule au bout de trente ou quarante heures. Grand jeu d’aventure Xenoblade X n’a pas su transformer l’essai pour devenir un grand RPG. Ses combats, vaguement hérités de Final Fantasy XII s’épuisent bien vite face à la multiplication des idées et des menus. Le joueur, noyé, à bout de souffle, se retrouve en possession de gros méchas bien moins intéressants à manipuler que ses personnages. L’univers a beau s’ouvrir, encore et encore, avec des continents réellement extra-terrestres, la curiosité et l’exploration laissent la place à un ennui poli. D’autant plus que, petit à petit, le joueur devient l’éternel second ; partout où il se pose, parfois pour la première fois selon la narration, il a déjà été battu par un PNJ muet ou un avant-poste.

Lorsque ni l’histoire, ni les personnages, ni les récompenses ne donnent envie d’accepter une quête, on préfère aller se perdre. Les dernières heures passées avec X forment alors une longue promenade dans un monde mort-né, une balade à travers une planète entière d’histoires ratées, d’idées mal cuites et de systèmes si compliqués que les joueurs et les développeurs ne savent pas quoi en faire.

Notes

[1] Leur nom dans la version originale est Growth, qui évoque autant la mauvaise herbe que le cancer.

Il y a 14 Messages de forum pour "Uncharted Stupidity"
  • cKei Le 11 janvier 2016 à 17:15

    Je te le redis ici, je suis très raccord avec cette vision de XenoX.
    Et encore je te trouve limite gentil, de n’avoir pas parlé de la seule vanne des scénaristes recyclée 9 putains de fois à chaque début de chapitre au cours de scènes dont la fadeur n’égale que celle des dialogues.

    L’explo, le côté "éternel second" est complètement là, mais je ne trouve même pas que le joueur doive "tracer la carte" et c’est bien le problème : elle est déjà tracée. Son boulot à lui c’est de se rendre à chaque endroit indiqué comm une veine de miranium et de poser une sonde, puis de régler les problèmes des lieux : piece de vaisseau à récupérer, tyran à battre etc. Après j’aurais apprécié que ce soit plus diversifié, comme par exemple nettoyer les différents bastions de la présence ennemie pour "libérer" la zone, un peu à la manière (j’imagine) d’un Far Cry. Ce qui me manque c’est d’avoir une influence sur le monde en fait, j’aurai beau être le destructeur du Ganglion, le sauveur de NLA, on me demandera toujours d’aller chercher un clébard égaré ou de filer du pognon. C’est frustrant quand on te présente les choses comme un vrai travail d’exploration.

    Exploration qui paradoxalement s’arrête au moment de l’acquisition d’un Skell volant, du moins ça a été le cas pour moi : alors qu’au départ crapahuter dans chaque recoin, contourner les montagnes est une nécessité pour continuer à avancer, les Skells permettent de se rendre partout et sans effort. heureusement pour moi j’avais déjà exploré 80% de la map, mais je regrette de ne pas avoir attendu pour terminer Cauldros à patte.

    Je vais être honnète, tout ça vient probablement de la forme libertaire du titre, il faut que les missions puissent s’accomplir du premier au dernier chapitre, par conséquent l’histoire et les actions ne doivent pas entraver ça.

    Enfin, tous ces soucis de fond et de forme ne m’empêchent pas d’y avoir passé presque 100h déjà et c’est probablement pas fini malgré la lassitude. Encore une fois c’est un jeu qui a un fort pouvoir d’attraction et de répulsion en même temps.

  • maneauleau Le 11 janvier 2016 à 20:45

    Peut-être que le prochain sera le bon compromis entre histoire et exploration. J’ai l’impression qu’ils ont trop voulu en faire en partant dans tous les sens mais sans avoir une vraie direction, sans se concentrer sur l’essentiel l’âme du jeu. Beaucoup d’influences mais pas beaucoup d’identité.

    Les points forts pour moi : la planète avec sa faune et sa flore, les superbes vistas, la musique, la sensation de liberté, la sensation de petitesse, l’utilisation du gamepad et mine de rien les skells sont quand même grisants. Je trouve aussi que la réalisation technique est superbe pour la petite Wii U.

    Les point décevants : Les combats. Ils paraissent profonds et intenses au début mais ils deviennent vite ennuyants et peu stratégiques. Les combats avec les skells c’est encore pire. L’histoire décousue, à recoudre une fois toutes les 10h. Le temps passé/perdu dans les menus. Enfin je rejoins le commentaire plus haut, on aurait rêvé en effet d’une planète avec plus d’interactions, plus de répercussions, de conséquences, plus de variété dans les taches. Et pourquoi par exemple ne pas avoir foutu un vrai permis de conduire pour le skell avec leçons et challenges de conduite ?!

    Au final il y a quand même quelque chose d’addictif dans ce jeu. C’est comme une cigarette un truc au mauvais gout qu’on a du mal à lâcher ou comme percer les bulles d’un papier à bulles, un truc creux mais ou il est dur de s’arrêter. Je viens déjà d’y passer 50h et c’est passé comme dans du beurre. Bien plus facilement que certains jeux ou je me "force" à continuer.

  • YEAH Le 12 janvier 2016 à 12:13

    L’impression que me laisse ce jeu, c’est celle du ballon de baudruche. Au début, il gonfle et gonfle et on se dit que ça va être génial, que l’on va pouvoir explorer et trouver des endroits secrets, tout en zigouillant des milliers de bestioles géantes ; chouette ! Et même si les personnages ne sont "pas terribles" visuellement, le reste du monde est super joli, et pendant un temps cette beauté nous aveugle, alors on continue à avancer. Et puis le ballon se dégonfle petit à petit...

    Le rythme ne décolle jamais, les dialogues sont souvent niais et on se rend compte que le jeu est un jeu, un nœud géant de mécaniques addictives qui donnent au joueur l’envie de les dénouer, sans l’impliquer dans son univers autrement que par des missions de travailleur intérimaire, le tout dans un univers, bien roulé certes, mais vide de tout sens. Le ballon devient tout vide et fripé, et on aurait voulu un récit peut être plus engagé, plus saisissant, au moins dans le fond.

    Et pourtant, pourtant, drôle de phénomène, beaucoup persistent et s’infligent plusieurs dizaines d’heures de jeu malgré leur "répulsion"...mais pourquoi ?! Le souffle de l’aventure, peut être, l’exploration, force majeure du jeu qui le maintient hors de l’eau, à bout de bras. Si cela peut suffire à certains, tant mieux, après tout, j’aurais certainement été dans ce cas il y a quelques années ; mais quand même, on a le sentiment que le jeu aurait pu mieux faire.

  • Cédric Muller Le 13 janvier 2016 à 12:44

    Je suis majoritairement d’accord avec l’analyse sous-jacente. En revanche, je ne vois pas le rapport entre le scénario et le gameplay. Cette histoire est mauvaise car son scénario est mort-né. Ce jeu est excellent car son gameplay est travaillé jusque dans les détails.

  • cKei Le 13 janvier 2016 à 15:09

    Cédric Muller : et pourtant y’a une grosse dissonance ludonarrative dans ce jeu. Pas en ce qui concerne la mécanique de combat, qui est effectivement excellent, mais dans l’exploration.

    On est supposé incarner peu ou prou un explorateur/trice, du genre qui arpente des territoires inexplorés. Sauf que ça fait vraiment factice. Déjà parce que TOUT est indiqué sur la carte (sauf les choses détaillées dont on aurait vraiment besoin), on sait où sont situés les emplacement de sondes notamment. Donc en gros tout est pré-balisé et on se balade plus qu’on explore. Au final on n’a pas l’impression d’être vraiment utile puisqu’on n’a pas d’influence réelle sur les découvertes ni sur le monde, qui comme je disais plus haut est relativement figé pour des besoins de gameplay.

    J’ai donné des exemples sur le forum, mais pour reprendre le plus frappant à mon sens : Durant la mission qui permet de débloquer le module de vol, on me vend ça comme si mon personnage sera le premier à parcourir les cieux, une découvert inédite et fondamentale. Donc je m’élève, j’arrive à destination et je tombe sur un Blade tranquilou en train de prendre le frais https://twitter.com/cKei_Dji01/stat... Certes le jeu est prévu comme ça, c’est automatique que des npc soient saupoudrés sur la carte mais c’est typiquement le genre de détails idiots qui me font sortir du trip.

    Et pour le reste c’est un peu pareil : honnêtement y’a des idées excellentes dans ce jeu, mais je n’en vois aucune sur laquelle je n’ai rien à redire.

  • Pitzu Le 14 janvier 2016 à 00:22

    Pour n’avoir pas jouer au jeu, cet article ne m’a absolument rien apporté.

    Je lis juste une section d’insultes, sans aucun raisonnement dépassant l’amertume.

  • Cédric Muller Le 14 janvier 2016 à 12:26

    cKei : "Une grosse dissonance ludonarrative"
    La narration peut être ludique, mais le ludisme ne devrait pas être narratif. Je suis fondamentalement navré de jouer sur les mots, mais je maintiens qu’en m’affranchissant (j’aurais du jouer en japonais, sauf que l’interface fait mal, et les sous menus sont obscurs) du scénario, je me retrouve à explorer avec passion et m’offre moults pauses contemplatives. L’expérience est heurtée, mais le jeu reste superbe. J’en ai pour mon argent (et ça me fait plaisir de retrouver la signature Nintendo dans le level design). Nintendo n’a jamais narré de grandes histoires (sauf quelques sublimes exceptions), l’important étant le gameplay. Bien évidemment, je ne remets pas en cause les critiques émises ici, je me dis juste qu’elles n’ont pas forcément leur place dans le contexte d’une analyse vidéoludique.

  • YEAH Le 14 janvier 2016 à 22:30

    Le soucis, je crois, c’est qu’on pense que ce jeu va être un "rpg classique japonais" comme l’était le premier xeno sur Wii, alors qu’en fait, dans l’idée, il est plus proche d’un rpg occidentale : on créé son personnage au début puis on part à l’aventure rouler des mécaniques, et l’histoire reste en retrait.

    Mais encore une fois, tant qu’on s’amuse dessus, ça reste un bon jeu. Je peux juste pas m’empêcher de penser qu’il aurait pu être meilleur. ^^

  • Eric Cochet Le 17 janvier 2016 à 12:29

    Tout comme Pitzu, j’ai l’impression de lire le pamphlet de quelqu’un n’ayant pas trouvé ce qu’il désirait plutôt que quelqu’un apportant un regard critique sur l’ensemble. Car il y en a, des choses à dire.

    Sur l’aspect de l’exploration, j’ai l’impression que beaucoup semblent oublier ou ne semblent pas avoir assimilé que le sens du jeu est celui d’une exploration survivaliste, et non colonisatrice. Ça aurait été une sacré dissonance, à mon sens, de proposer des actions allant dans le sens d’une installation alors que l’humanité n’est même pas sûre de garantir sa survie. Bonjour on aurait besoin d’aider pour installer une zone balnéaire, pourriez vous mettre entre parenthèses votre mission vitale pour la survie de l’humanité ?. Dans l’autre sens, voir qu’une des premières priorités des gens en s’installant dans un monde inconnu est de remettre sur pieds un système capitaliste, c’est assez décalé (je pense à notre ami Maurice qui parle de routes commerciales tout le temps), plus de respecter assez grossièrement certains clichés du RPG et de nous faire rager devant les prix de certains éléments.

    Après c’est vrai qu’il y a un côté assez tour-operator dans l’exploration, mais le jeu s’en défend plus ou moins en nous disant (à travers monsieur moustache, il me semble) que ces emplacements de sondes ont été définis au préalable par une reconnaissance pour définir la meilleure diffusion possible, et que FrontierNav est un outil utilisé par tous les membres du BLADE et plus si affinité, donc c’est pas si choquant de voir que toutes les informations y sont affichées. Le jeu reste cohérent avec lui même à ce niveau, et même si c’est parfois un peu grossier dans la manière de faire il y a bien fallut faire un choix arbitraire pour équilibrer la balance entre exploration, complétion et support au joueur. Si rien n’avait été fourni via le FrontierNav, pas sûr que l’aspect exploration du jeu aurait été si encensé vu la potentielle redondance engendrée.

  • Bobophonique Le 23 janvier 2016 à 10:03

    Je vous trouve assez durs, critique et commentateurs....
    L’histoire est un peu niaise, certes mais stupide, non ; et si les considérations économiques dans la SF vous étonnent, je vous conseille la lecture de "l’homme qui vendit la lune" de R. Heinlein, entre autres... Bref ce faux américanisme triomphant vu du Japon est plutôt plus sympathique que le faux américanisme complexé d’avatar, et infiniment plus comestible que les niaiseries post modernes à la "District 9".
    Sur le jeu, certes il aurait pu être différent, mais en ce qui me concerne, je suis pris par l’hypnose ; les rapports d’échelle, la gestion de l’agressivité des ennemis en fonction de notre place du moment dans la chaîne alimentaire... Tout cela arrive mieux à me convaincre que ce monde existe que les deux derniers gta, par exemple. Ce genre de jeu doit mener à une immersion hypnotique, et c’est le cas pour moi, malgré le système de combat ou le character design... Et apparemment c’est le cas pour d’autres vu qu’on trouve d’ardents détracteurs à 80 heures de jeu. Peut être est-ce juste un bon jeu vidéo ? ;)

  • Belmont1 Le 25 janvier 2016 à 11:42

    @Bobophonique : quand tu écris "peut-être est-ce juste un bon jeu-vidéo", j’ai tendance à penser que c’est ce qui lui est reproché dans le fond. De n’être simplement que bon alors qu’il s’annonçait comme le Messie. Plus un jeu est pressenti comme exceptionnel et plus la population de gens le considérant comme tel est importante, plus les critiques seront virulentes et pointilleuses.
    Attention, je ne dis pas que un tel a raison ou tort, je ne pourrais pas donner mon avis de toute façon vu que je n’ai pas encore joué au jeu. C’est juste un ressenti sur sa réception.

  • cKei Le 25 janvier 2016 à 17:51

    Belmont1 :

    Tu as complètement raison, mais il faut aussi comprendre qu’au delà de l’attente, obtenir un tel niveau (abyssal) dans l’écriture du scénario, de l’univers, des personnages, dans la mise en scène et dans la structure même du jeu, c’est de l’autosabordage. Je ne sais pas si tu as fait le jeu (auquel cas je te le recommande quand même, au moins pour voir si tu accroches) mais personnellement j’ai l’impression d’un énorme gâchis. Ça aurait pu être ultime comme ARPG, là c’est à la fois génial et complètement couillon selon les moments.

  • Ingvar Le 11 février 2016 à 12:00

    En lisant ton article, j’ai eu l’impression de voir la critique d’un joueur lambda qui se lance dans la série Dark Souls en s’attendant un bon RPG à l’occidental, et qui finalement se plaint que le jeu ne correspond pas à ses attentes car il est trop complexe et que le scénario est bidon (je pense pas que ce soit le message que tu voulais faire passer mais c’est ce que j’ai ressenti).

    Pour info, je n’accroche pas au JRPG en général, je préfère largement les RPG occidentaux, pourtant j’ai adoré Xenoblade Chronicle X. Je ne pense pas être plus objectif que toi sur ce jeu mais ton article m’a donnée l’impression qu’il est mauvais alors que je pense que c’est au moins un bon jeu. Certes, le scénario, les quêtes et les personnages ne sont pas ses points forts et sont souvent caricaturaux. Mais je trouve que ça reste sympa dans l’ensemble (au moins pour la quêtes principales et une partie des quêtes annexes).

    Sinon, tout le reste du jeu me parait très bon voir excellent, cela demande juste un peu d’investissement pour en maîtriser tous les aspects, et au final ça vaut largement le coup. Bref, j’ai passé et je passe encore de très bon moment sur ce jeu. C’est sur qu’il n’est pas parfait, mais ça reste un jeu magique que je considère à part des productions de RPG et JRPG habituels. Un sacré dépaysement !

  • maneauleau Le 11 février 2016 à 15:31

    J’approche les 80h et je viens de débloquer le module de vol pour les Skells. Wouaaaaa. Le truc que fait très bien le jeu c’est de faire cravacher les joueurs et de les récompenser dignement aussi. C’est un jeu de poupée russe ou à chaque poupée l’exploration prend une nouvelle dimension.

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