Sekiro : Shadows Die Twice

Trop dur le jeu ?

A peine sorti, le dernier né de FromSoftware déchaine les passions. On s’émerveille devant le monde semi ouvert et la fluidité des combats autant qu’on s’étrangle devant sa prétendue difficulté. Fatalement, devant le succès critique unanime que remporte chaque nouveau jeu du studio, ceux qui n’adhèrent pas à leur concept clivant se sentent floués. Il n’en fallait pas plus pour lancer la polémique au public trop restreint à grand renfort d’articles, et les laissés pour compte de quémander un mode facile dans une avalanche de tweets énervés. Manette en main, qu’en est-il vraiment ? Les équipes de l’autre Miyazaki sont-elles allées trop loin ?

Tordus ninjas

Les premiers pas aux commandes de Sekiro, le shinobi tenant lieu de personnage principal aux traits préconçus, sont déconcertants. Pour un novice, certes, perdu entre l’immensité des décors et la somme de réflexes à acquérir. Mais peut-être plus encore pour l’habitué des "Soulsborne" à qui on a soutenu que Dark Souls III marquerait la fin de la série as we know it. Et pour cause, sous ses décors japonisants typiques de l’ère féodale nippone (châteaux à pagodes, grands domaines, sakuras en fleur et samurais patibulaires qui patrouillent) qu’on associerait plus au clone Nioh qu’aux settings poisseux si chers au développeur, Sekiro — le jeu — laisse passer un feeling bien connu. Ennemis retors, pièges mortels savamment placés pour être les plus vicieux possibles. Personnages cryptiques ou cinglés dans un univers crépusculaire. Une science du level-design organique, qui nous fait arpenter des couloirs et ratisser des zones dégagées à la recherche d’un trésor ou d’une pièce secrète, nous terrer en attendant le passage d’un ennemi flippant, suer à grosses gouttes en s’accrochant au dernier fil de vie pour enfin débloquer un raccourci durement gagné vers le "feu de camp" salvateur.

La discrétion est une feature non négociable

On le doit aussi à des combats qui, s’ils s’articulent très différemment, font encore la part belle aux morts violentes et rapides d’un personnage aussi fragile que ceux qu’il affronte. Peut-être plus encore que d’habitude, l’échec fait partie intégrante du gameplay. Le développeur a tenu pour le coup à se débarrasser des scories techniques telles que la punitivité du moteur physique qui pouvait vous faire sombrer dans l’abysse pour avoir sorti la hitbox de vos chaussures vaguement en dehors d’une plateforme. Ce regain de précision dans les déplacements, débridés pour l’occasion par la perte de cette bonne vieille barre d’endurance, lui permet de faire advenir une fluidité nouvelle dans les mouvements des ennemis. Bien décomposés dans leur enchainement, d’un feedback impeccable, les coups d’épées et autres patterns peuvent tous être bloqués et punis grâce au nouveau système de parades appliquées et si les timings peuvent paraitre impossibles ou trompeurs par leur vivacité ou la ruse dont l’IA ennemie — pourtant facilement exploitable — fait parfois preuve, un œil entrainé finira par les trouver téléphonées.

Or Sekiro ne tue pas ses adversaires en réduisant peu à peu leurs points de vie mais en trouvant la faille dans leur posture avant de les achever d’un simple mais brutal coup de grâce. Réussir à saisir le moment précis où bloquer un pattern pour ouvrir leur garde en quelques secondes, ou surprendre l’ennemi par derrière avant qu’il ne vous ait vu : c’est la fin du combat avant même qu’il n’ait commencé. C’est là le génie du concept, stakhanoviste, qui tend à nous opposer des difficultés sensément insurmontables, mais que chaque essai verra effriter peu à peu, grappiller des mini-victoires jusqu’à enfin triompher. Rinse and repeat ad libitum. Cette façon de faire a encore plus que d’habitude un effet galvanisant, récompensant pour le joueur qui s’accroche.

Le problème étant qu’elle n’est, par essence, pas fédératrice. Depuis la génération 32 bits, on s’est déshabitué à ce que le jeu nous résiste plus que de raison. Qu’il nous pousse dans nos retranchements physiques et psychiques. La majorité des joueurs ne trouveront ni plaisir ni fun dans ces boucles de gameplay, n’auront pas l’impression d’évoluer dans leur maitrise et encore moins celle de pouvoir l’emporter quoique cela leur coûte en temps et en crises de nerfs. Les jeux Soulsborne et affiliés, devenus en 10 ans un genre à part entière, demandent d’endosser un état d’esprit bien particulier pour être appréciés, à l’instar de genres plus anciens mais tout aussi punitifs comme les roguelikes. État d’esprit dans lequel tout le monde ne se reconnait pas, mais qui est pourtant un prérequis assez transparent, revendiqué, matraqué même par le marketing. Le concept ne ment pas. On pourrait croire que cela suffirait à créer une simple distinction de public, ceux qui apprécient cette bizarrerie d’un côté, ceux qui n’y trouveront pas leur compte de l’autre. Mais non. Ces derniers ont emmagasinés de la rancœur bien logique, remontés à la fois par les critiques dithyrambiques qu’on porte à ces jeux qu’ils se figurent inaccessibles, et par les railleries d’une partie de ceux qui y accrochent et y trouvent une fierté mal placée ; fierté qu’ils trouvent bon d’étaler sur les autres comme des facultés réservées à une élite. Sekiro en a été la goutte d’eau, puisque même les habitués de la formule ont connu des déboires, se joignant aux plaintes sur la supposée difficulté excessive du jeu. Des articles dans une presse anglo-saxonne friande de storytelling y sont allés pour taper là où ça fait mal, entrainant quelques trugamerz autoproclamés à les invectiver. Et les réseaux sociaux aidant, le barrage de la raison et de la mesure a fini par rompre, entrainant avec lui un flot de merde sans précédent.

Illusion d’Optique

Pourtant, quand on le considère avec un peu de recul et d’ouverture d’esprit, Sekiro n’a rien d’insurmontable. C’était d’ailleurs le cas des Souls en leur temps, qui ont converti beaucoup d’anciens détracteurs à partir du moment où ceux-ci ont eu la volonté de comprendre. On se rend compte en lisant les diverses réactions que beaucoup de non-joueurs en ont une image déformée d’un jeu volontairement élitiste où tout serait fait pour décourager les nouveaux arrivants et enfoncer ceux qui n’y arrivent pas. Cette vision est diamétralement opposée à la mienne et je me permets donc de lister rapidement les concessions ici entreprises par FromSoft.

Rare moment de Zen avant de sauter dans la fange

Dans la droite ligne de leurs précédentes productions, les mécaniques d’échecs ne sont pas 100% punitives. Ici le sous-titre du jeu — Shadows Die Twice — est évocateur, la « première mort » n’est pas définitive et le personnage éponyme peut revenir à la vie à l’endroit de son trépas sans aucune pénalité, une fois, voire deux ou plus sous certaines conditions. En cas de danger, il est possible de base de se téléporter en lieu sûr sans aucune contrepartie. La perte de possessions en cas de mort a été atténuée, et ne nous dépossède désormais plus que d’une partie de l’expérience du niveau de compétence en cours et de la moitié de l’argent accumulé. Ce qui peut paraître encore beaucoup, mais chaque point de skill complété est sauvegardé définitivement et l’argent peut être stocké dans l’inventaire sous forme de bourses au prix de maigres intérêts. En plus de ça, une mécanique nommée Aide Divine peut aléatoirement supprimer cette perte. Jusqu’à 30% de chance de déclenchement : trop peu pour compter dessus mais c’est toujours bienvenu. Quant à la pause, les Soulsborne utilisaient un système de menus qui ne rendait pas inactif le monde hostile des jeux, ce qui permettait de renforcer la sensation d’être en permanence en danger et obligeait à rester sur le qui-vive. Celle de Sekiro stoppe désormais l’action et permet d’accéder à la gestion de l’équipement et des objets en toute décontraction.

Que le jeu ait un tour plus complexe que la moyenne, plus difficile d’accès même que les précédents volets de la pseudo-série, c’est une certitude. En revanche on voit bien que l’intention du développeur n’était pas de fabriquer un jeu impossible mais d’atténuer la punitivité d’un gameplay difficile à prendre en main.

Mon ninja manchot ne peut pas être si hardcore

Chacun a des réflexes et une agilité digitale qui lui est propre mais ni les Soulsborne ni Sekiro ne requièrent d’habileté particulière pour avancer. Nul besoin non plus de disposer du flegme d’un maitre zen, juste accepter que l’échec répété fait partie intégrante du jeu. Pour les terminer à fond c’est une autre histoire, beaucoup de boss optionnels étant de vrais tests de maitrise et de self-control sur la durée, mais pour le tout-venant ces jeux offrent suffisamment de palliatifs pour que qui que ce soit puisse se sortir des situations complexes. Encore faudrait-il prendre le temps de se renseigner avec un esprit critique ouvert.

Même dans le feu de l’action, indications et feedback suffisent à décider d’une réaction

« C’est trop dur ! Il faut des réflexes surhumains ! » Je me moque mais je n’en menais pas large non plus les quinze bonnes premières heures du jeu, passées à fuir, à maudire mon incapacité à comprendre mes errements, à penser parfois que je n’y parviendrais jamais. Connaissant les jeux de la firme, je savais pourtant qu’il n’en était rien et que ce nouvel arrivant finirait par se révéler comme les autres. Dans Sekiro comme dans ses prédécesseurs, agir dans la précipitation se paye cash : les ennemis attaquent en bande plus ou moins organisée, font très mal et les faux-pas sur les pièges du décor arrivent rapidement si l’on se focalise trop sur nos cibles mouvantes [1]. Surtout, le visuel est trompeur ; comment penser pouvoir parer une avalanche de coups de sabres au millimètre ou dévier sans plier l’attaque d’un géant de la taille d’un autobus ? Difficile à croire, et pourtant c’est tout le concept de la mécanique de combat du jeu : une fois suspendue notre incrédulité, on comprend que c’est très exactement ce qu’il attend de nous et que tout est fait pour nous y aider. Les fenêtres de blocage des coups sont bien plus larges qu’il n’y paraît, et notre héros est physiquement capable de maintenir sa garde impénétrable ou de faire glisser un tronc d’arbre sur le fil de sa lame pour le repousser. Du moins tant que sa jauge de "posture" ne se remplit pas, mais c’est un problème qu’une fuite temporaire et un répit de quelques secondes suffira à régler.

« Si tu hésites, tu meurs »

Cette phrase prononcée par un personnage important de Sekiro résume parfaitement l’essence du gameplay, qui demande de ne pas douter au cœur de l’action. Avec cette défense quasi sans faille, la difficulté des combats, mobs comme boss, viendra principalement d’attaques impossibles à bloquer par des moyens normaux. Celles-ci sont rapides et brutales mais précédées par une annonce sonore et visuelle. Et vu qu’on sait qu’elles arrivent, on devrait pouvoir agir en conséquence, non ? Et bien ce n’est pas si simple, car trois types d’attaques (tranche, estoc et balayage) sont à considérer et chacune demande de réagir différemment, en déviant, en esquivant ou en sautant par-dessus la lame, voire carrément en se jetant au-devant d’une attaque imminente. Non seulement pour éviter les dégâts mais surtout pour blesser l’ennemi et sa Posture en retour. Cette mécanique devient une sorte de pierre-feuille-ciseau difficile à jauger, jusqu’à ce qu’on parvienne à anticiper quel coup arrive par la position de l’ennemi. Plus facile à dire qu’à faire, mais de la même manière qu’on développe en permanence ses habiletés professionnelles ou qu’un musicien répète assidûment pour être opérationnel avant un concert, recommencer sans relâche et analyser les patterns aboutit à ne plus douter et ultimement à la victoire. L’exigence, fil rouge de la série.

Sekiro in a nutshell

Sekiro s’insère naturellement dans la chronologie des jeux FromSoft, qui nous a enseignée d’abord la résilience derrière de lourds boucliers, puis progressivement incité à abandonner cette carapace au profit d’esquives et parades, avant de la supprimer purement et simplement dans un Bloodborne qui poussait à l’agressivité contrôlée. La prochaine étape est donc l’utilisation combinée des deux facettes dans un système d’escrime à l’épure relative. Fournir au joueur une garde impénétrable, l’obliger à harceler l’ennemi par des coups implacables, lui demander de décortiquer les mouvements adverses à force d’observation avant même de penser à blesser, de se jeter au-devant des coups pour les dévier au dernier moment et remporter la victoire. Tout cela fait partie du concept fluide que le Lead Designer Masaru Yamamura et ses acolytes ont voulu mettre en œuvre. Comprendre comment s’articulent les sens des ennemis scriptés, apprendre à exploiter leurs failles grâce aux capacités de Loup. Se casser les dents, graver dans sa chair virtuelle les mauvaises habitudes à perdre. Pour donner au joueur l’impression d’être devenu un shinobi qui virevolte entre ses adversaires et glisse dans l’ombre des châteaux de l’ère Sengoku, il doit obligatoirement en chier.

Ce n’est pas non plus comme si le frontal était la seule voie prévue par le jeu. Si Sekiro n’est plus un RPG où le grinding pourrait combler numériquement nos lacunes par des améliorations de statistiques [2], mais un jeu d’action-aventure où l’on attend du joueur que ce soit lui qui évolue avant tout, la prothèse développe en cours de partie de nombreux outils utiles à la survie, à mêmes de transfigurer l’expérience utilisateur. On y trouvera pêle-mêle shurikens capables de stopper à distance les attaques d’un boss, pétards qui paralyseront momentanément les mouvements ennemis, et autres accessoires susceptibles d’exploiter les faiblesses de chaque adversaire. Limités en nombre d’utilisation par essai, ils n’en restent pas moins l’une des meilleures façons de se faciliter la vie. Vous peinez à saisir les rythmes des attaques ? Récupérez l’Ombrelle Chargée, disponible très tôt dans le jeu, et vous aurez un bouclier multidirectionnel quasiment infranchissable, qui se payera en plus le luxe de faire de gros dégâts de contre.

Way of the Shinobi

En dehors des combats de boss, qui se jouent en duels mano a mano, une myriade de systèmes se déploient pour ouvrir la progression. Le level design privilégie les espaces en plein air où s’affichent de nombreux points d’accroche pour le grappin qui ceint la prothèse de notre héros. En conséquence, les zones plus verticales que construites en ligne droite peuvent fréquemment se parcourir en courant et sans même rencontrer un seul ennemi, en sautant de corniche en gargouille avec la légèreté d’une gazelle. Et si vous préférez éliminer lesdits ennemis, rien ne vous empêche de le faire dans le feutré. Les phases d’infiltration, partie intégrante du jeu (il y a un bouton pour ça), sont assez semblables à ce que l’on attendrait d’un Assassin’s Creed où se jeter dans la mêlée sans réflexion préalable résulte facilement en une mort prématurée. Il faut apprendre à exploiter les buissons et autres murs occultants, imaginer le cône de vision des plantons, éliminer les guetteurs avant qu’ils ne sonnent l’alerte. Lancer un morceau de porcelaine du côté opposé de notre trajectoire pour y attirer les patrouilles. Ne pas hésiter à utiliser un Sucre de Gachin au moment opportun pour devenir encore plus discret et accentuer les chances de réussite de notre plan. On attend de nous l’observation avant l’action et plusieurs skills et objets facilitent la discrétion, voire offrent des aides de combat. Les deux — uniques — techniques de Ninjutsu y sont dédiées : la première vise à enchaîner les coups mortels en pleine infiltration, quand la seconde vient contrôler un ennemi pour vous offrir un allié temporaire avant qu’il ne passe de vie à trépas. A ce compte, il devient possible d’éliminer une bonne partie des foules avant même de devoir croiser le fer ou même de diviser l’aggro par deux ou plus, si vous vous sentez l’âme d’un marionnettiste. Plutôt permissif pour un jeu qu’on accuse de tous les maux élitistes.

Le grappin, allié essentiel d’une exploration fluide

Prises comme un tout, les différentes couches de la boucle de gameplay font sens. Des combats de boss entre Rythm Game et Versus Fighting [3] dans leur déroulement, des mécaniques de déplacements silencieux qu’Ezio ou Gareth ne renieraient pas, ou un placement ennemi qui demande d’envisager la zone comme un puzzle game à plusieurs solutions. Ce n’est pas comme si le jeu le cachait, au contraire, il faut simplement se montrer attentif aux indications qu’il distille. Prêter l’oreille, caché, aux discussions de gardes peu alertes qui vous en apprendront gros sur les faiblesses du prochain boss. Et de même, les objets — très visibles — sont en général là pour vous aiguiller : la Graine de Bouterolle posée au sol à l’entrée de la forêt embrumée n’est pas là pour faire joli, en l’utilisant vous pourriez éliminer la quasi intégralité des spectres de la zone avant de l’explorer en toute quiétude.

Quand on prend un peu de recul ce n’est pas la maitrise opiniâtre d’un timing serré qui prime mais la patience. Patience d’observer les va-et-vient des patrouilles pour les éliminer par surprise. Patience de lire toutes les descriptions de consommables fort utiles à votre survie, de débusquer les vendeurs et stocker pour les temps de disette. Patience, en combat, d’attendre que l’ennemi ouvre sa garde en tentant un coup, de l’hameçonner même en concédant quelques pas en avant pour rentrer dans son Maai et déclencher l’attaque, qu’on esquivera sans trop de problème pour trancher dans le vif avant de reprendre un peu de distance. Est-ce trop demander de la part de Sekiro que de vouloir que le joueur utilise toutes les options mises à sa disposition pour avancer à son rythme plutôt que de régler bêtement un curseur au minimum ?

Vraie difficulté ou simple entropie ?

Je ne voudrais pas avoir l’air de balayer les critiques d’un revers de la main, car Sekiro est loin d’être exempt de défauts structurels. Mais si échec il y a, il n’est pas à chercher du côté d’une difficulté à l’extrême ou d’une technique défaillante comme ont pu le dire ceux qui n’ont pas poussé l’aventure plus avant, mais dans une courbe d’apprentissage (vraiment) mal gérée de ce gameplay inhabituel.

C’est un fait, le système de combat de Sekiro a fortement déconcerté ceux qui s’y sont essayé quelques minutes mais également ceux qui se pensaient habitués à souffrir. Et pour cause, si ses grandes lignes sont facilement compréhensibles, pour les mettre en application c’est une autre histoire, sans parler de maîtrise : comprendre les propriétés des deux attaques disponibles au départ (combo de tranche et charge d’estoc), jauger les distances, prendre les bons réflexes de réaction aux assauts ennemis, s’habituer aux timings propres à chacun d’entre eux, autant de choses qui demandent du temps et de l’entrainement. Les débuts du jeu se sont souvent montrés très — trop — frustrants à force de louper des parades à répétition. Ce n’est pas tant qu’on se retrouve fréquemment bloqué, la progression étant relativement ouverte une fois passé le premier boss ; mais si les combats dans les grands espaces peuvent se régler par du hit&run plutôt sûr du fait de la capacité du personnage à se mouvoir sans cracher ses poumons, le fait de ne pas réussir à saisir la méthode que le jeu nous vend finit par soûler. Ce problème est d’autant plus flagrant que même les vétérans rompus à mourir sans ciller dans un Bloodborne ont pu éprouver de vraies difficultés à bien appréhender le système. Diamétralement opposée à ce qu’était la jouabilité de la « série » jusqu’ici, celle de Sekiro a tendance à punir les anciennes initiatives à base d’esquive temporairement invincible : dans la mesure où la plupart des coups ont un autoguidage quasi parfait, essayer d’esquiver un balayage au lieu de sauter par-dessus vous laissera une belle cicatrice au niveau du mollet. Se débarrasser de ses vieux réflexes et repartir avec un esprit neuf est le meilleur moyen de comprendre le jeu et d’enfin adhérer à ce qu’il cherche à mettre en place.

Le Chevalier en Armure, anachronique mais formateur

Une fois ce constat posé, d’où vient le problème ? De statistiques déséquilibrées entre ennemis et personnage joueur ? De timings trop ambitieux pour le commun des mortels ? Non. S’engager sur le New-game+ et les suivants permet plus que jamais de mesurer le travail accompli sur la compétence du joueur. J’ai moi-même été particulièrement surpris d’y tuer le boss de fin en quelques minutes alors qu’il m’avait fallu des heures et une bonne vingtaine de morts pour y parvenir la première fois. Il y a d’ailleurs fort à parier que ceux qui endurent la première partie du jeu sans ragequiter batailleront beaucoup moins ardemment sur le reste. Car une fois le déclic mental enclenché, le jeu se met subitement à rouler tout seul, on prend le pli des boss, on comprend comment adapter notre propre style de combat à des ennemis en nombre ou aux duels, quand utiliser les objets et outils prosthétiques, et comment exploiter les déviations et autres mouvements dangereux pour abréger les batailles. Et on se surprend même à se demander comment on a pu ramer si longtemps.

Est-ce alors la fourberie de FromSoft qu’on sait cryptique dans la formulation des tutoriels ? Non plus, pour cette fois le didacticiel est bien intégré dans les prémices du jeu. Les temps de chargement (relativement longs, même pour un semi-open world) sont aussi là pour nous rappeler des conseils très utiles tout au long de l’aventure. On nous aiguille même d’entrée vers un personnage non-joueur entièrement dévolu à nous apprendre les rudiments des différentes parades. Ça n’est donc pas par cruauté. Pourtant le PNJ en question est pour moi symptomatique de la différence entre comprendre un système et réussir à le mettre en application. Celui-ci nous explique par l’exemple chaque fonction du gameplay, comme le Contre Mikiri si crucial pour la bonne marche du jeu — mais étrangement relégué comme une skill déblocable de l’arbre de compétence — et nous permet de les mettre en application. Las, ces joutes en quelques coups sont trop simplistes pour nous préparer convenablement aux difficultés à venir.

Le contre Mikiri demande de baisser sa lame pour marcher sur celle de l’adversaire

Ce dont manque le jeu, c’est avant tout d’un placement millimétré de difficultés, pédagogiques, qui nous permettrait de saisir les rudiments du système, d’intégrer peu à peu les variantes, jusqu’à la maitrise globale. Non qu’il ne s’y emploie pas : la coordination des phases d’infiltration est très lisible et on trouve des boss très bien foutus pour apprendre. Seulement la forme de monde presque ouvert que prend Sekiro avant même de passer le premier boss empêche FromSoft de maitriser l’ordre d’apparition des boss didactiques. Ainsi l’un des mini-boss requis, qui garde le chemin du temple Senpo, ne peut être occis qu’à force de bonnes parades ; placer le joueur face à cette restriction dans le premier niveau l’aurait obligé à acquérir cette compétence, alors que dans la pratique ce boss-gimmick ne se rencontre en général qu’après une bonne dizaine d’heures de balade.

Surtout, Sekiro tend à perdre le joueur dans son but primordial. Il se laisse aller à inclure des idées parfois superflues [4]. Sa progression n’est pas toujours très lisible avec son idée fixe de guider le nouveau venu vers un niveau (le Domaine Hirata) aux airs très importants en terme de gameplay et de narration, mais dont les derniers boss sont souvent décriés comme les premiers points de blocages alors même qu’ils sont parfaitement optionnels à l’avancée. On peut en fait s’y attaquer à n’importe quel moment du jeu, qui n’est pas linéaire, et se casser les dents à répétition n’est pas forcément bon pour persister dans cette aventure. En voulant remplir ses zones d’adversaires plus puissants que la moyenne, le jeu se fait passer pour un boss rush aux yeux de certains. Ces “mini-boss” sont pourtant pour l’entière majorité facultatifs, on peut les éviter et les mettre de côté pour plus tard, pour y revenir une fois aguerri et mieux équipé ; c’est leur importance qui nous les fait passer pour des étapes obligées car ils constituent l’une des deux seules sources de Perles de Chapelet, seuls objets à même d’augmenter la barre de vie et de posture de Loup. Un système directement hérité des Quarts de Cœur bien connus d’un Legend of Zelda. Mais dans un jeu aussi exigeant que Sekiro où le moindre gain peut nous faire batailler de longues heures pour l’emporter, devoir réunir quatre babioles pour une amélioration à peine visible — quelques millimètres tout au plus sur notre barre de vie — a légitimement tendance à décourager. Et c’est donc par ces quelques détails, qui relèvent avant tout de la (mauvaise) gestion du level design et du manque d’indications fiables, qu’un soft au concept limpide autant qu’accrocheur se fait malencontreusement passer pour beaucoup plus ardu qu’il n’est en réalité.

La dame dit la vérité

Par son adversité, Sekiro veut que vous trouviez en vous les ressources de vous dépasser. De dépasser vos appréhensions, de dépasser vos difficultés premières, de dépasser le jeu qui ne vous fait semble-t-il aucun cadeau. Dans le climat actuel des réseaux sociaux il n’a pas fallu longtemps pour que de tels messages, certes un peu grandiloquents, deviennent mèmétiques. Pour autant il me parait malhonnête (ou a minima relever de l’ignorance) de réfuter que la méthode employée par les équipes du désormais médiatique Hidetaka Miyazaki, si elle met du temps à porter ses fruits, vise à procurer au joueur des sensations, une émotion de jeu particulière autant qu’inhabituelle. Et qu’un mode facile au sens où on l’entend traditionnellement [5], par ailleurs jamais envisagé par le développeur, ne pourrait qu’annihiler l’effort pour faire de Sekiro une expérience à part dans la diversité pléthorique du jeu vidéo actuel. Est-ce à dire que toute modification du jeu serait moralement condamnable ? Certainement pas, et c’est ce que l’on verra dans un prochain article sobrement intitulé « La possibilité d’un mode facile ».

Notes

[1] Il faut dire que la caméra n’aide pas. A l’instar des précédents jeux, la mire a tendance à se déconnecter de l’ennemi visé pour un oui ou pour un non, les riches éléments du décor passent parfois devant la vue voire nous bloquent injustement, et le changement de cible galère un peu en cas d’ennemis multiples. Des errements soulants mais avec lesquels on apprend à composer.

[2] Seules deux caractéristiques évolutives cohabitent : l’amélioration de Vitalité et Posture, que sanctionnent la découverte de trésors ou la victoire sur un boss optionnel, et le gain de puissance d’attaque qui s’obtient en battant les boss essentiels. Le second cas, qui ne sert qu’à laisser le choix de moduler ou la difficulté, est assimilable à l’évolution naturelle du personnage et son augmentation ne change in fine que la facilité à déséquilibrer les ennemis de faible niveau.

[3] J’y vois un parallèle avec le vieux Bushido Blade, qui en 1997 proposait des combats plutôt lents mettant au premier plan le décryptage de l’adversaire. Sans barre de vie, la victoire venait de l’exploitation des failles dans la garde ou les réflexes de l’adversaire, et l’intérêt découlait de la tension induite par ce concept ; le jeu a pu dérouter justement car un seul coup au ventre ou à la tête pouvait entrainer à la mort de son personnage ou de l’adversaire, un schéma radical et beaucoup plus technique que la masse des jeux de combat, peu fédérateur pour le grand public et de fait, rarement réutilisé depuis.

[4] La mécanique de Peste du Dragon, qui s’étend avec le nombre de morts subies, parait à la fois cruciale et extrêmement punitive, alors qu’il n’en est rien : tout au plus elle baisse momentanément de deux-tiers les chances de bénéficier de l’Aide Divine, et bloque l’accès aux rares quêtes secondaires des personnages touchés. A contrario de la transformation progressive en Carcasse de Dark Souls 2, qui avait une visée similaire, on apprend vite à ne plus y prêter attention.

[5] La plupart des jeux qui choisissent cette voie atténuent la « difficulté » en modifiant le nombre d’ennemis ou leurs caractéristiques, soit le degré zéro de l’équilibrage intelligent.

Il y a 10 Messages de forum pour "Trop dur le jeu ?"
  • Le 4 mai 2019 à 03:01

    Ad libitum ;)

  • Yilduz Le 4 mai 2019 à 18:03

    Ça me turlupine, ce débat autour de la question de savoir si les jeux Miyazaki devraient ou pas proposer un "mode facile". Donc merci mille fois pour cet article qui éclaire un peu plus ma lanterne.

    Je voudrais témoigner de deux trois points de vue.

    D’abord, il me semble que ce débat enflammé nait de plusieurs étincelles. L’article liste : le sentiment de frustration des joueurs qui se sentent laissés de côté, la toxicité de la ligue du git gud, une presse qui fait feu de tout bois, la caisse de résonance des réseaux sociaux. J’ajouterais trois autres facteurs :
    - Le « skill » de plusieurs journalistes à forte visibilité fait régulièrement l’objet de critiques (remember Cuphead dernièrement) et toute occasion peut être bonne d’esquiver le débat sur la difficulté de certains jeux en le résumant à « je préfère être du côté des adultes insérés socialement qui ont une vie et peu de temps de jeu que du côté des chômeurs qui disposent du temps nécessaire aux die and retry ».
    - La polémique part notamment de certains influenceurs, youtubers et autres twitchers qui ne parviennent pas à passer le boss tuto et perdent donc momentanément des viewers qui vont consulter d’autres chaines ; ces influenceurs ne peuvent profiter de la hype sur Sekiro en diffusant leurs parties, mais peuvent toujours organiser un petit débat sur l’absence de mode facile pour faire des vues.
    - On assiste depuis peu à une prise de conscience bienvenue de certains développeurs et constructeurs qui proposent du hardware ou des options ingame pour permettre aux personnes souffrant d’un handicap ou d’une déficience de jouer malgré tout ; mais cette question de l’accessibilité d’un jeu ne recoupe pas tout à fait celle de sa difficulté, et, malheureusement, rares sont les articles qui font la différence, contribuant à caricaturer un peu plus un débat qui n’avait pas besoin de ça en « si tu ne veux pas d’easy mode dans Sekiro, c’est que tu es pour l’eugénisme. »

    De mon point de vue, seul le dernier facteur est intéressant, parce qu’il rappelle qu’on n’a pas tout à fait tous les mêmes capacités, qu’on n’est pas tous capables de réagir suffisamment vite aux indications et feedbacks envoyés par le jeu, qu’on ait un handicap, une déficience, ou pas. L’article rappelle de nombreuses features du jeu qui vont le rendre plus facile qu’on ne peut le croire au départ, plus facile que des jeux précédents de chez From. L’article rappelle également, et c’est très important, que le cœur même de ces jeux consiste à résister au joueur, c’est fondamental. Mais, on peut se retrouver complètement bloqué dans Sekiro, juste par ce qu’on n’est pas capable d’exécuter les commandes. Nombre de joueurs et de joueuses témoignent notamment du fait que le jeu leur a opposé une résistance stimulante tout au long de l’aventure, mais qu’ils se sont retrouvés devant le dernier boss comme devant un mur insurmontable. Ils voient ce que le jeu attend d’eux, mais ne parviennent pas à exécuter les enchainements et finissent pas abandonner après plusieurs jours de lutte.

    Dans les Miyazaki précédents, ce souci-là pouvait être contourné. De Demon’s Souls à Bloodborne, on pouvait invoquer un autre joueur pour surmonter une difficulté trop grande. Et c’était bien là le mode facile de ces jeux, d’ailleurs. S’ils avaient eu un véritable mode facile, activable à volonté comme dans beaucoup d’autres jeux, beaucoup moins de joueurs auraient eu recours aux invocations, et on cassait là un des systèmes au cœur de ces jeux, perturbant par là-même l’expérience des joueurs qui attendent d’être invoqués pour de la coop ou du pvp. Au passage, c’est l’occasion de souligner la méconnaissance des Souls chez les gens qui prétendent que leur ajouter un mode facile ne changerait pas l’expérience de ceux qui ne voudrait pas utiliser le-dit mode.

    Reste que dans Sekiro, si le joueur se trouve dans l’incapacité de surmonter un obstacle, il n’a aucun recours.

    À titre personnel, je trouve ça vraiment dommage que des joueurs doivent se résoudre à ne pas pas passer le boss de fin. À mon niveau, j’ai trouvé qu’il représentait en effet un challenge nettement supérieur à ce qu’on avait subi avant lui et j’ai tendance à trouver qu’il y a là un souci d’équilibrage. Est-ce que pour autant je pense qu’un mode facile résoudrait le problème ? Je n’en sais rien. Je ne vois même pas à quoi pourrait ressembler un mode facile dans Sekiro. J’ai lu des propositions sur twitter, dont celles d’un développeur de Céleste : aucune ne m’a convaincu, chacune me semblant casser tel ou tel élément du jeu. Mais peut-être l’article à paraitre réfléchit-il à cela ? On verra. Merci beaucoup pour celui-là, en tous cas !

  • Colin Fourtet Le 4 mai 2019 à 20:59

    Merci. Et oui je compte bien aborder les différentes possibilités d’"atténuation de la difficulté" qu’offrirait Sekiro, tout en explicant pourquoi toutes ne sont pas bonne à prendre pour éviter d’appauvrir le gameplay.
    Tout autant que la mémoire courte des (rares) vrais élitistes qui se sont sans aucun doute servi de la coop et/ou des wikis et autres discussions pour apprendre à jouer et avancer dans les Souls.

    Reste que dans Sekiro, si le joueur se trouve dans l’incapacité de surmonter un obstacle, il n’a aucun recours.

    Je pense que si. Pas des aides directes, mais justement tout ce que je décris dans l’article : les outils prosthétiques, les objets, et surtout apprendre à jouer. Pas se dire qu’en faisant n’importe quoi ça finira par passer au talent mais prendre chaque embuche comme une possibilité d’évoluer. Et ne pas hésiter aussi, comme d’habitude, à s’aider du hors jeu (ce que j’ai fait avec les wikis par exemple, qui sont pour moi un facteur essentiel dans la formule Souls et compagnie). Les guides d’Exserv par exemple, j’ai jamais été client mais j’ai regardé quelques épisodes de ceux sur Sekiro et c’est super bien fait car il utilise sa capacité d’analyse (qu’il a probablement documenté en amont) et son flegme au service de la démystification du jeu. C’est l’occasion de voir qu’au final le taureau que je trouvais super mal fait est en fait très simple dès lors que tu le prends comme un ennemi normal ; c’est juste que tous les ennemis qui se battent sans lame visible sont plus difficile à lire que les autres parce que c’est moins intuitif de penser pouvoir dévier ça comme le reste, j’en parle brièvement dans le texte.

    Ensuite je réfute complètement "l’incapacité totale de surmonter un obstacle" pour toute personne en pleine possession de ses moyens. Dans Sekiro ça signifie juste avoir perdu contre sa patience et sa frustration.
    En particulier si tu as pu avancer dans le jeu, arriver au boss de fin. Ça veut dire que tu es capable de faire ce que le jeu demande, or le boss de fin est pour moi le meilleur du jeu, et l’un des adversaires les mieux foutus, les plus gratifiants tous jeux vidéos confondus. C’est un test, ambitieux mais prenable si tant est que tu ne considères pas directement que c’est de la triche de la part du jeu.

    Je suis curieux de savoir combien d’essais ont mis les gens qui ont ragequit (chose que je ne raille pas par ailleurs) avant de laisser tomber. 5 fois ? 10 fois ? 20 fois ? 30 fois ? Personnellement je l’ai tué sur mon 20ème essai, et je ne compte pas les 2-3 morts sur l’avant-combat où j’ai juste laissé tomber en voyant que j’étais mal parti. Mais passé les premiers essais de prise de température, je ne me suis jamais dit qu’il était impossible tout simplement parce que j’ai essayé de l’analyser, de comprendre ses patterns. Que j’ai vu après 5-6 essai que je commençais à ne plus me faire vaporiser par sa première forme, puis à la tomber avant de me faire démonter par la deuxième. Rebelote, on apprend et on meurt sur la nouvelle attaque de la dernière : c’est d’ailleurs là que j’ai compris cette mécanique (encore une fois le jeu s’explique très mal par lui-même) et au final la dernière partie du combat est excessivement facile une fois que cette attaque est maitrisée car, comme au judo, toutes ces attaques ardues peuvent être retournées et aider à battre l’adversaire.

    Après je le redis, Sekiro ça ne met pas à mal tes skills naturels mais ta faculté de résilience et d’adaptation, c’est ce qui les rend si difficiles à piger et si exceptionnels. Mais si tu n’y arrives pas, si t’as l’impression de stagner, accepte que tu n’es pas un dieu du JV : informe-toi, enquête sur les patterns, va faire un tour pour calmer tes nerfs (l’énervement est le principal ennemi) et tu verras que ça finira par passer tout seul.

  • Yilduz Le 5 mai 2019 à 21:03

    Ensuite je réfute complètement "l’incapacité totale de surmonter un obstacle" pour toute personne en pleine possession de ses moyens.

    Mais a-t-on les mêmes moyens ? A-t-on les mêmes réflexes, la même acuité visuelle, la même coordination motrice ? Vraiment, je ne crois pas. Certains d’entre nous ne manquent-ils pas des compétences suffisantes, le jeu ne suppose-t-il pas un joueur un brin plus vif que la moyenne d’entre nous ? Je ne sais pas.

    Je crois comme toi que les Miyazaki nous poussent à nous améliorer et que concrètement, on devient meilleur joueur dans ses titres. C’est même pour moi un des attraits principaux de ses jeux, cette sensation d’avoir appris, d’avoir grandi.

    Mais vraiment, est-on tous capable d’être au niveau pour le dernier boss de Sekiro ? Je ne suis pas certain.

    Je suis curieux de savoir combien d’essais ont mis les gens qui ont ragequit (chose que je ne raille pas par ailleurs) avant de laisser tomber. 5 fois ? 10 fois ? 20 fois ? 30 fois ? Personnellement je l’ai tué sur mon 20ème essai.

    J’ai pu demander à deux des amis dont je parlais. Une a fait une vingtaine de tentatives, sur quatre jours différents. L’autre entre 30 et 35 tentatives sur trois jours différents.

    si tu as pu avancer dans le jeu, arriver au boss de fin. Ça veut dire que tu es capable de faire ce que le jeu demande

    Quand on regarde les pourcentages d’obtention des succès / trophées, il y a quand même un écart notable entre la part de joueurs ayant tué le boss précédent et celle ayant tué le boss final.

    le boss de fin est pour moi le meilleur du jeu, et l’un des adversaires les mieux foutus, les plus gratifiants tous jeux vidéos confondus.

    Pour moi, même le pire boss Miyazaki (i’m looking at you Bed of Chaos) est au-dessus de tout ce qui se fait d’autre dans les jeux vidéo, donc bon ^^ Mais j’ai trouvé les 4 phases de ce boss de fin un peu longuettes (et je te rejoins sur la nécessité de la persévérance du joueur : beaucoup se découragent de devoir repasser par 2 phases pour revenir à la phase qui leur pose problème), les phases 3 et 4 pas si différentes l’une de l’autre que ça, le setting pas ouf, et puis... qu’est-ce qu’il vient faire là ?? J’ai fini mon NG+3 et j’ai toujours pas compris. Je trouve sa version présente dans la fin Shura plus intéressante, plus dense, l’arène plus adaptée, et j’en perçois mieux les enjeux symboliques.

    Merci pour ta réponse en tous cas, ça m’intéresse vraiment, tout ça.

  • Colin Fourtet Le 5 mai 2019 à 21:54

    Mais a-t-on les mêmes moyens ? A-t-on les mêmes réflexes, la même acuité visuelle, la même coordination motrice ? Vraiment, je ne crois pas. Certains d’entre nous ne manquent-ils pas des compétences suffisantes, le jeu ne suppose-t-il pas un joueur un brin plus vif que la moyenne d’entre nous ? Je ne sais pas.

    Évidemment non, et c’est pour ça que je dis que c’est une histoire de persévérance, pas d’incapacité. A moins d’avoir un vrai handicap tu es capable de battre Sekiro, boss de fin compris. Ça va peut-être te prendre très longtemps, ça va surement être frustrant (mais ça l’est aussi pour une personne normale, et tout le monde n’a pas les mêmes moyens de base) mais ça n’est pas "impossible". Et te dire ça c’est baisser les bras et te priver de la ressource mentale nécessaire à la victoire. Au contraire les gens qui vont se dire "fuck it je vais le faire quoique ça me coute" ils ont un gros avantage. Y’a bien des handicapés physiques qui jouent et finissent Dark Souls avec une seule main valide. Est-ce que ça a été facile, bien sûr que non mais ils s’en sont fait un horizon théorique, un but à atteindre et ils l’ont atteint. Et après c’est devenu une seconde nature.

    Les gens qui ont le mental j’ai aucun doute qu’ils finiront par y arriver parce que c’est moins une question de réflexes tranchants que d’apprentissage. Tu penses avoir des réflexes diminués ? Anticipe. Pour anticiper il faut de la connaissance, et pour ça il faut essayer.

    Il y a une option dans les Guitar Hero qui te permet de régler le décalage entre le moment où tu joues la note et celle où le jeu la prend en compte. Dans les faits ça revient à régler ton temps de réaction entre le moment où tu vois la note passer sur le marqueur et celui où tu appuies sur le bouton. On peut se dire qu’on pourrait adapter ça sur Sekiro, et en vrai pourquoi pas. Seulement la vérité c’est que tout le monde fait la mise au point tout seul, ça prend du temps mais c’est comme ça qu’au début du jeu tu loupes chaque déviation alors qu’à la fin tu évite tout d’instinct. Faut juste accepter que tu vas louper un coup sur deux (en fait moins parce que les timings de garde/déviation sont bien plus large qu’on en a l’impression en regardant quelqu’un d’autre jouer) sur les 15-20 premières heures et beaucoup mourir, mais encore une fois c’est le fondement même du jeu. A la fin ton cerveau s’est adapté, ta mémoire musculaire aussi, du coup ton temps de réaction est super vif mais c’est pas un super-pouvoir, c’est un mécanisme naturel d’apprentissage.

  • Cédric Muller Le 7 mai 2019 à 12:20

    "Mais si tu n’y arrives pas, si t’as l’impression de stagner, accepte que tu n’es pas un dieu du JV : informe-toi"
    Avec le temps, chaque technique, chaque endroit, chaque pixel seront décrits sur et par internet, et le joueur pourra aussi s’aider pour obtenir une meilleure appréhension ?
    Le meilleur serait de prendre le jeu, la console et une tv en haut d’une montagne (ou au fond d’une grotte) et de s’y lancer comme un érudit tenterait la déconnexion au monde ?

  • Colin Fourtet Le 7 mai 2019 à 20:44

    Cedric Muller : J’avoue que je ne saisis pas bien ton message.

    Qu’on le veuille ou non les Souls - et c’est la même chose pour Monster Hunter - ont toujours fonctionné par l’entraide, que ce soit avec des fonctions in-game (coopération, messages) ou hors-jeu, par la force des choses. Parce que ce sont des jeux âpres, d’une richesse déroutante, avec des mécaniques pas toujours bien expliquées et des tonnes de caractéristiques qui influent sur l’expérience du genre les nombreux types d’armes qui peuvent évoluer différemment ou les quêtes annexes confusantes limitées dans le temps. Trop pour qu’un seul joueur puisse avoir accès à toutes ces informations.

    C’est pour ça que la "communauté" de ces jeux, qui a toujours voulu aider et s’investir dans le décryptage de ces jeux (et c’est pas du storytelling, y’a de gros connards mais c’est pas du tout la majorité), s’est notamment empare du système de wikis pour créer de véritables encyclopédies du genre Fextralife. Et aujourd’hui tu as aussi plein de tutoriels sur youtube pour décortiquer les fonctionnements du jeu et de ses features, chose que FROM sait très bien et a adoubé ; je pense qu’ils en jouent, en partie. Bref le partage d’informations ça fait partie de l’expérience Soulsborne, très clairement.

    Et c’est pareil pour Sekiro dans une moindre mesure : la coop et les messages partent mais les wikis restent.Les guides d’Exserv, en français sur youtube, sont très pédagogiques pour arrêter de voir le jeu avec un miroir déformant si tu galères un peu trop et que tu commences à perdre l’envie.

    Chacun les utilise comme il le veut et avec la fréquence qui lui convient, si tu préfères tout faire tout seul comme un grand c’est ton choix mais je le redis ça fait partie de l’expérience et avant de déconstruire le jeu pour le rendre plus facile il me parait logique d’utiliser les outils à la disposition de tout le monde.

  • Didipiou Le 8 mai 2019 à 15:13

    Qu’on le veuille ou non les Souls - et c’est la même chose pour Monster Hunter - ont toujours fonctionné par l’entraide, que ce soit avec des fonctions in-game (coopération, messages) ou hors-jeu, par la force des choses.

    Je dirais même que la simple présence des messages au sol dans Dark Souls a accéléré le développement des wikis et des guides. Ces messages ne peuvent être constitués que de mots prédéfinis et cela ne permet pas d’être totalement explicite sur ce que tu veux faire comprendre aux autres joueurs. La meilleure méthode pour donner un conseil clair et précis sur une situation donnée est donc de passer par des outils out-game.

    De même, la multiplication de ces messages vagues ("Secret droit devant", "Attention danger"...) ou faux (le fameux "Essayer saut" devant un beau précipice) pousse le joueur a devoir recourir à une aide tierce pour progresser ou comprendre ce qu’il a pu manquer.
    Le message "Essayer course" ne te permet pas de comprendre comment passer le pont des archers à Anor Londo mais te montre que quelqu’un dans ce monde connaît peut-être la méthode pour passer ce moment délicat. Et que cette méthode est sans doute disponible quelque part sur un forum, un wiki ou un hébergeur de vidéos.

    Je n’ai fait que le premier Dark Souls et je n’ai pas touché Sekiro mais je suis tout de même étonné de voir que tout type d’interaction entres joueurs a disparu. From Software leur ferait donc entièrement confiance pour s’entraider par eux-mêmes, sans outils in-game  ? Ou veulent-ils que les messages et invocations nous manquent ?

  • Colin Fourtet Le 8 mai 2019 à 19:01

    je suis tout de même étonné de voir que tout type d’interaction entres joueurs a disparu. From Software leur ferait donc entièrement confiance pour s’entraider par eux-mêmes, sans outils in-game ? Ou veulent-ils que les messages et invocations nous manquent ?

    En fait il faut quand même comprendre, et j’aurais peut-être dû insister la dessus dans la première partie d’article, que Sekiro n’est pas un Dark Souls. Il en garde certains feelings, des notions de rudesse et d’engagement, quelques mécaniques totalement dans l’esprit de leurs précédentes productions mais ce n’est plus Dark Souls. C’est en partie ce qui a perturbé les joueurs (moi le premier) au début du jeu puisqu’on te demande de réagir très différemment. Et comme ce n’est plus un RPG, que le gameplay a pas mal changé, les anciennes mécaniques sociales n’ont plus vraiment lieu d’être. Par exemple on trouve assez peu d’objets vraiment cachés dans le jeu. Les décors ont pas mal d’indices visuels (genre des traces d’usure de la roche, les points d’accroche du grappin...) et la progression est assez évidente, on n’est jamais perdu dans les niveaux. Tout ça fait que les messages au sol n’ont plus d’intérêt. Ce qui n’empêche pas le besoin de créer des wikis, comme dit plus haut.

    Quant à la coopération, non seulement le nouveau système de jeu fait que contre un boss ça déséquilibrerait complètement les débats mais ça empêcherait le concept de se mettre en place. C’est bien pour ça que les boss se font en un contre un, les patterns et cette histoire de techniques imparables à punir requièrent que les adversaires soient face à face d’autant plus que c’est souvent la seule manière de faire des dommages consistants. Et puis dans l’exploration ça pourrait s’y prêter mais je pense vraiment qu’ils ont voulu donner un côté puzzle à base d’infiltration et de techniques/outils : si tu penses avoir besoin de diviser l’aggro, y’a une technique qui est là pour ça.

    Personnellement je préfère le système Souls - surtout grâce à sa richesse qui fait que j’ai toujours envie de me relancer dans une partie différente de la précédente - mais ce qu’a essayé de faire from avec Sekiro, soit une aventure de shinobi solitaire à base d’escrime, me parait totalement clair et assumé, et je pense qu’ils ont eu raison en terme de cohérence de ne pas inclure ces deux mécaniques : elles n’y ont juste pas leur place. Mais peut-être que leur prochain jeu y sera plus adapté.

  • ZigEnfruke Le 14 mai 2019 à 01:00

    Je n’ai fait que le premier Dark Souls et je n’ai pas touché Sekiro mais je suis tout de même étonné de voir que tout type d’interaction entres joueurs a disparu. From Software leur ferait donc entièrement confiance pour s’entraider par eux-mêmes, sans outils in-game ? Ou veulent-ils que les messages et invocations nous manquent ?

    L’absence d’interaction multijoueur in game s’explique par le lore des jeux. dans les Souls, on n’est qu’une carcasse parmi des milliers d’autres. Ce malgré qu’on ai un "titre d’Elu", titre qu’on ne gagnera réellement qu’à la fin du jeu parce qu’on sera "celui qui a réussi" (dans notre partie), mais avant ça, tous les joueurs sont des prétendants. Faut presque voir ça comme une sorte de battle royale. Dans Sekiro, on est tous Sekiro, un personnage unique. Même si il y a du fantastique, ça n’aurait pas de sens d’avoir des messages d’aide de Sekiro d’univers parallèles.
    Après, je ne sais pas si c’est un choix réfléchi en amont qui a dicté le lore ou si c’est le lore qui a dicté le choix (une histoire d’œuf et de poule en somme), mais je pense que c’est tout simplement parti de la volonté cette fois de raconter une histoire de personnages définis plutôt que celle d’un monde, et que le reste à suivit.

Laisser un commentaire :

Qui êtes-vous ? (optionnel)
Ajoutez votre commentaire ici

Suivre les commentaires : RSS 2.0 | Atom

© Merlanfrit.net | À propos | web design : Abel Poucet