Fonds marins

Travail vidéo

D’un côté on avait le travail : rébarbatif, fatigant, qu’on a hâte de terminer. Puis venait le jeu vidéo, permettant de se vider la tête après le travail. Un peu facile comme vision des choses ? Dans son processus d’expansion, le jeu a tendance à sortir de son rôle de divertissement pour envahir le monde du travail, à le ludifier [1]. Mais avant cela, il ne faut pas oublier que l’inverse est également actif : le jeu contient déjà la notion de travail, et ce sous plusieurs formes.

Le manichéisme travail / amusement, en plus d’être un tantinet déprimant, insulte les deux parties. Pour commencer, on a le droit d’apprécier son métier, de ne pas perdre cette fraction temporelle importante notre vie en attendant uniquement les vacances. On a même le droit de s’y épanouir, ce qui ne nous empêche pas de jouer par ailleurs. Quant au jeu, le réduire au divertissement serait injuste ; on l’aime (ou on le déteste) parce qu’il exprime (respectivement : exprime mal) quelque chose. Bref, revoilà la discussion habituelle de l’art qui s’oppose au divertissement, qu’on a déjà vue, y compris sur le cinéma ou la littérature. Vous avez l’habitude, parlons d’autre chose.

Simulateur de profession

En parlant de métier, certains semblent tellement passionnants qu’on les a déjà adaptés ou plutôt simulés. La frontière entre simulation et jeu est assez fine, et c’est souvent la finalité qui fait la différence, comme ce qu’a pu mettre en scène la fameuse pub Google. On pense donc d’abord aux simulateurs de pilotage d’avion ; la technique aidant, les simulateurs de vol civil pour amateurs se sont faits plus performants, plus fidèles. Et soudain, l’explosion : simulateurs de contrôleur aérien, de cheminot, de camionneur, de chauffeur de bus, d’agriculteur ; et si l’on n’est pas trop regardant sur la qualité, de n’importe quel véhicule au gré d’Excalibur Publishing.

Évidemment ces versions ne sont que des images lissées, proprettes, des métiers concernés. Il faut aller voir du côté de l’expérimental, ou au moins de l’indépendant, pour trouver une critique plus amère du monde du travail. L’absurde répétitivité du gameplay de Papers, please, dont le titre même est un écho, fait volontairement partie du gameplay.

Papers, please : un des pires métiers du monde, pour un des meilleurs jeux de 2013.

On peut voir dans les simulations divertissantes du travail — au moins pour les positives — l’envie d’un métier inaccessible, tout le monde voulant être pilote d’avion, ou tout simplement celle de goûter à tout. On peut objecter que les simulations citées portent sur des machines plutôt que des métiers ; mais il se trouve que la représentation en est nettement plus facile à rendre en jeu qu’une profession où l’humain a un grand rôle. Le métier de maire est d’ailleurs simulé (Sim City) comme une machine à boutons, d’où sont absents la négociation et les comptes à rendre.

Au final, joue-t-on à Train Simulator avec l’envie d’être cheminot ? Peut-être pas, mais le sérieux qu’y mettent les joueurs — le but étant bien de respecter les feux et les limitations de vitesse — reflète le sentiment d’immersion qui se met en place. Il ne s’agit pas seulement de maîtriser une machine complexe telle qu’une locomotive à vapeur, mais de bien faire son boulot.

Heroic fantusine

Les simulateurs de métier présentent donc un côté captivant, voire fun, dans un contexte apparemment sérieux. L’inverse peut aussi se produire. Aussi fantaisiste que soit le décor, il arrive que le jeu nécessite de faire des calculs précis, de s’organiser méthodiquement. Des sites web remplis de tableaux viennent à l’aide du dernier Monster Hunter, où l’on récapitule les probabilités de toucher tel ou tel organe de chaque monstre. Ces chiffres n’ayant pas été donnés par les concepteurs, ce sont les joueurs qui ont établi des protocoles expérimentaux rigoureux pour extraire ces données, avec pour but affiché d’améliorer les productions mondiales.

Monster Hunter 3, jeu de farm.

D’autres jeux font malheureusement appel à des mécanismes rappelant les pires côtés du travail : répétitif, monotone, long, sans aucun challenge. Sous quelque prétexte héroïque, il nous faut aller tuer vingt-six murlocs ou trouver quarante onces de mithril ; se coltiner des niveaux vides pour apporter une lettre à l’autre bout de l’univers. Sans même parler ici des problèmes de narration, le jeu fait parfois du remplissage et nous promet une aventure extraordinaire à condition de bien travailler, de nettoyer un niveau rempli de cinquante fois le même monstre qu’on doit battre cinquante fois de la même façon.

Pour les uns comme pour les autres, le vocabulaire adopté par les joueurs ne s’y trompe pas : on parle de travailler la terre (farming), du processus long et répétitif d’une meule (grind), de quête FedEx. On a parfois l’impression que le jeu nous fait bosser à la place du game designer, puisqu’il nous demande de remplir nous-même la partie un peu faiblarde de sa création.

Eve Online : le farm à l’échelle de milliers de joueurs.

Et pourtant on y joue. Ce n’est donc pas simplement par paresse que ce genre de schéma existe dans le jeu vidéo. Car comment créer un gameplay compréhensible par un maximum de gens, leur demander d’être actif une fois le décor planté ? Le travail est une valeur commune au monde entier. Nous avons appris à travailler, à ne pas nous rebeller devant une tâche rébarbative. Pour preuve, le fait que nous mettons un certain temps à nous rendre compte de l’ennui provoqué par un jeu vidéo : nous sommes tellement formatés que nous commençons naturellement par accepter passivement n’importe quelle tâche, avant de prendre progressivement conscience de sa vacuité. Ce n’est pas une nouveauté : « La première raison de la servitude volontaire, c’est l’habitude », écrit la Boétie en 1549 [2]. D’ailleurs, cette résistance au travail ingrat n’est pas une mauvaise chose en soi ; c’est elle qui nous permet de fonctionner au quotidien, dans notre travail, qui comprend forcément des moments fastidieux.

On ne lit même plus la description de la quête qui nous fait chasser des monstres ; « l’homme est rendu étranger au produit de son travail » [3]. D’ailleurs, certains RPGs — encore Monster Hunter — ne s’embarrassent pas d’un véritable contexte. En fait, il arrive qu’on ait envie de farmer. Car le jeu, dans sa définition la plus grisante, c’est un inconnu toujours renouvelé, donc effrayant. Il nous teste, nous éprouve, nous fatigue ; on y perd, on y meurt, on est confronté à l’imprévu ; il faut y réfléchir, être alerte, exploiter ses ressources. Une partie de Starcraft 2, ça peut être épuisant — où est passé le moment de détente promis ? Au contraire, le farming et ses variantes offrent le confort, la facilité, tout en nous gratifiant d’une récompense assurée. Ce qui rappelle le pacte social de l’économie moderne : asservissement (relatif) contre sécurité (relative).

C’est-à-dire que pour se reposer du jeu-qui-fatigue, on ira se détendre dans le travail-dans-le-jeu. La boucle est bouclée.

Je farme quelques écrous et je vais me coucher.

Tout ça pour quoi, donc ? La notion de travail rend encore une fois la frontière du jeu assez floue. En vérité j’ai triché tout le long de cet article, à ne définir précisement ni le travail ni le jeu [4]. Réfléchissez-y : il est difficile de caractériser l’un en excluant totalement l’autre — d’ailleurs, il y a bien des joueurs professionnels, journalistes vidéoludiques, youtubeurs, testeurs ou gold farmers, qui vivent de jouer. Mais même en oubliant ces cas particuliers, la seule distinction valide est d’être payé ou non pour le faire.

Notes

[1] Lire Pour gagner des points, lisez cet article de Benoît Bréville et Pierre Rimbert, in Le Monde Diplomatique, décembre 2013.

[2] in Discours de la servitude volontaire.

[3] Karl Marx, Manuscrits de 1844.

[4] Pour ce dernier, voir le topo d’Errant Signal sur la problématique.

Il y a 20 Messages de forum pour "Travail vidéo"
  • cKei Le 13 février 2014 à 10:17

    "Les simulateurs de métier présentent donc un côté captivant, voire fun, dans un contexte apparemment sérieux. L’inverse peut aussi se produire. Aussi fantaisiste que soit le décor, il arrive que le jeu nécessite de faire des calculs précis, de s’organiser méthodiquement."

    Un autre axe de réflexion serait, sans aller jusqu’à la notion de travail, de séparer le divertissement pur de la réflexion. Tu en touches deux mots dans la phrase ci-dessus mais sans développer.

    Il y a des tas de jeux dont la mécanique principale demande au joueur de gérer, de rationaliser son temps, ses ressources virtuelles ou intellectuelles.
    Les jeux de gestion, les Puzzle Games bien sûr, la STR (tu parlais de StarCraft) mais aussi d’autres genres plus hybrides. Tout cela n’est pas nécessairement épuisant, et ce n’est pas du travail. C’est juste un autre genre de détente.

    J’aime beaucoup par exemple les Ateliers, à mi-chemin entre le RPG et le jeu de gestion. Pourtant tu es sensé être stressé par le temps qui passe, par l’amoncellement de choses à faire avec les deadlines, et ce sans aucune garantie d’arriver à quelque chose de bien après tout ce "boulot". Pour moi c’est extrêmement stimulant.

    Il y’a aussi mon petit Disgaea Annuel, où je peux passer des heures à réfléchir au meilleur moyen d’owner le jeu. En gros dans ces types de jeu apparemment sans limites, le joueur se fixe lui-même un but à atteindre. Le chemin qu’il suit doit être élaboré par ses soins.

    Ces exemples ne sont pas à proprement parler du travail. Ni vraiment du divertissement au sens où la plupart des gens l’entendent. Et pourtant ils sont extrêmement captivants comme autre manière d’aborder le jeu vidéo.

  • Jean-François Stich Le 13 février 2014 à 12:39

    Excellent thème ! Marx disait déjà que le travail est une chose trop précieuse pour en faire une cause de souffrance. Je pense que ses paroles résonnent à la fois dans le simulateur de travail et le labeur ludique que vous évoquez. Nous avons toutefois trois éléments différents mais intéressants : le métier et le travail (le "labour" comme disent les english) dont vous parlez, puis la gestion dont parle cKei.

    Il me semble plutôt naturel que le métier devienne un jour un simulateur. L’une des activités de la "science des organisations" (notamment en ressources humaines) est de décortiquer le métier, de l’analyser sous toutes les coutures. Votre image des temps moderne illustre bien ces premières recherches, où des scientifiques chronométraient chaque mouvement pour les enregistrer dans un carnet. Il est donc tout naturel que cette vision scientifique du métier permette la création de simulateurs complexes. Les écoles de commerce forment d’ailleurs leurs élèves sur des jeux de simulations d’entreprise. Beaucoup d’avantages du métier sont présents, mais peu d’inconvénients !

    Le travail suit la même logique, mais j’ai l’impression que la situation de force est ici inversée. On se borne à décortiquer le travail, le labeur, à comprendre pourquoi et comment motiver des travailleurs. Puis l’on regarde les jeux vidéo, et l’on voit des millions d’individus qui travaillent de bon coeur, qui s’épanouissent en cassant des pierres ou en gérant des guildes. Et en plus ils y parviennent à merveille ! La "science du travail" a beaucoup à apprendre de ce qui se passe dans les jeux vidéo. La ludification (ludifiquation ?) n’est qu’une pièce du puzzle.

    Enfin la gestion (le fameux "management"). Ici encore, je suis fasciné par les compétences qu’acquièrent les joueurs ! Entre les exemples que vous évoquez cKei, les discussions que j’ai sur Starcraft et les guildes que j’ai pu rejoindre dans les MMOs, quelque chose se produit ! Il y a quelques années, un rapport évoquait le leadership dont faisait preuve les joueurs de MMO (https://www.ibm.com/ibm/gio/media/p...). C’est extrêmement intéressant car les caractéristiques qui y sont évoquées sont inédites ! Les chercheurs en leadership se penchent sur la question depuis des décénies, mais là encore quelque chose de révolutionnaire est en train de se passer dans les jeux.

    Bref, tout ceci est très excitant :)

  • Tonton Le 13 février 2014 à 13:55

    Tant qu’à faire, entre autres choses possibles, on peut trouver sur le site du Collège de France les recherches de Pierre-Michel Menger qui portent prioritairement mais non exclusivement sur le travail dans les arts et la culture.
    On peut lire avec profit le petit texte de Bertrand Russell Éloge de l’oisiveté.
    Enfin, je me permettrai de poser une question : votre papier se réfère à Marx, mais ne se réfère que très peu aux travailleurs qui produisent les jeux et les consoles. Or, l’une des thèses principales de Marx portant sur l’idéologie - et c’est du bon sens ! - énonce que l’idéologie consiste, entre autres choses et pour le dire dans un langage qui n’est pas le langage technique du "marxisme", à détacher telle action x qu’il est possible pour un agent d’accomplir à l’instant t de ses conditions de possibilité économiques et sociales réelles (c’est un corollaire de la distinction entre infra puis superstructure). Autrement dit, Marx remarquerait par exemple que le fait de jouer le soir en rentrant de son travail n’est possible que dans la mesure où d’autres ont travaillé. L’une des fonctions de l’idéologie est de faire oublier ces conditions de possibilité : on parle "abstraitement". Bref, n’est-il pas quelque peu contradictoire de parler de Marx et de produire un discours idéologique au sens de Marx et dans la mesure précisée ci dessus ? Par ailleurs, en quel sens peut-on parler de travail du joueur lorsque jouer dépend en amont du travail d’autres ?

  • melicerte Le 13 février 2014 à 15:01

    Comme dirait Mathieu Triclot (je vais essayer de ne pas trop déformer sa pensée), un des éléments constitutifs essentiels du jeu est que sa pratique est non-productive.
    De là, l’expérience de la personne qui pratique une activité définit la nature de cette activité (travail ou jeu).
    Le conducteur de train professionnel et le joueur de Train Simulator, bien que pratiquant la même activité (aux approximations de la simulation près), ne vivent pas la même expérience.
    L’un a l’obligation professionnelle de faire arriver ses passagers à l’heure et dans des conditions de sécurité optimales. Il doit "produire" un service si on peut dire.
    L’autre ne produit rien, sinon sa propre expérience de manipulation d’un monde simulé programmatiquement.

    Et alors, pour le coup, un article complet sur le farming et le grind m’intéresserait au plus haut point. C’est typiquement le genre de jeux auquel je ne prend aucun plaisir. Même sans parler de plaisir, ce genre de jeu ne me procure aucun sentiment, ni plaisir, ni peur, ni frustration. Uniquement un ennui profond. La répétitivité seule ne peut expliquer cet ennui. Je suis capable de recommencer 20 fois un niveau difficile de Super Meat Boy. Je m’interroge.

  • Cousin Machin Le 13 février 2014 à 16:36

    Dans le même ordre d’idée, cad clarifier la portée de l’analogie de cet article, il me semble qu’il existe une différence de bon sens - on dirait une analogie négative pertinente - entre travail et jeu : lorsque je joue au conducteur de train, mes erreurs ne conduisent à aucune conséquence réelle : je déraille pour de rire ; lorsque j’exerce le métier de conducteur de train, mes erreurs ont des conséquences bien réelles : je ne déraille pas pour de rire. Comment prendre en charge un tel problème, cad comment encore penser que travail peut informer le jeu ou inversement, si ce n’est en mettant de cote tout ce qui les rend trop différents ?
    Lorsque vous dites : "En vérité j’ai triché tout le long de cet article, à ne définir précisement ni le travail ni le jeu" on a envie de vous répondre : mais alors, pourquoi simplement dire ce que vous dites ?!

  • Martin Lefebvre Le 13 février 2014 à 18:00

    Disons que la question qu’il faut se poser, c’est pourquoi jouer à travailler ? Pourquoi reproduire (avec tous les écarts que cela implique) les gestes du travail ? Je pense que sur ce point le papier dit quelque chose du confort qu’il y a à la routine du "faire comme si on travaillait"...

    Quand à l’absence de conséquence de l’échec dans le jeu, c’est un peu vite dit... Sans parler des joueurs professionnels, toutes les pratiques en ligne de haut niveau exercent une pression sociale assez considérable pour peu qu’on joue avec une équipe régulière... Les guildes de raid organisées comme une entreprise ultra compétitive, avec CV, entretiens, revue de performance par les officiers, etc. ce n’est pas une vue de l’esprit (même si je suis moins la scène en ce moment, il doit y avoir de ça sur LoL), et une erreur peut symboliquement signifier beaucoup, y compris la stigmatisation.

    D’ailleurs on retrouve là la question du travail de ceux qui font les jeux : une boîte comme Blizzard a recruté plusieurs de ses responsables via les guildes de raid, et pour ce que je peux en voir, la boîte est un peu organisée comme une guilde de raid... J’avais écrit ça (https://merlanfrit.wordpress.com/20...) sur le sujet, et j’en avais sans doute parlé ailleurs, mais je ne sais plus trop où. :D

    A vrai dire c’est un sujet assez passionnant, sur lequel il reste évidemment plein de questions à se poser.

  • cKei Le 13 février 2014 à 20:15

    Martin : "Disons que la question qu’il faut se poser, c’est pourquoi jouer à travailler ? Pourquoi reproduire (avec tous les écarts que cela implique) les gestes du travail ? "

    On joue à travailler parce que c’est dépaysant. Que ça permet le temps d’un jeu d’endosser les responsabilités d’un autre sans devoir en assumer les mauvais côtés. Et qu’au final, c’est l’imaginaire de l’individu qui travaille.

    Que ce soit en jeu vidéo n’est pas très différent d’un jeu physique comme les Lego ou mécano utilisés par n’importe quel gamin, le mécanisme affectif est probablement le même.

    Et au final, quand on joue à COD (pour prendre un exemple de FPS militaire) c’est également un peu la même chose. On assume le rôle d’un soldat lambda comme on peut assumer celui d’un personnage de fiction dans d’autres types de jeu.

    Du coup l’opposition est plus pour moi entre les jeux vidéos utilisant des mécaniques réalistes et ceux dont le gameplay est plus fantaisiste, comme les Mario par exemple.

  • Laurent Braud Le 13 février 2014 à 21:33

    La distinction travail / jeu par la production (l’un produit, l’autre non) ne m’a pas l’air aussi évidente que ça. Les farmers d’Eve Online "produisent" collectivement du matériel de jeu pour leur énorme corporation. Le farming même, c’est l’invention d’une production : je travaille maintenant, pour une récompense qui me permettra de jouer plus tard — en pratique, "jouer" consiste le plus souvent à renouveler le cycle, mais pas toujours : on farme des potions dans WoW pour mériter le droit de terminer le donjon avec ses amis. Je travaille donc pour mon propre divertissement.

    lorsque je joue au conducteur de train, mes erreurs ne conduisent à aucune conséquence réelle : je déraille pour de rire ; lorsque j’exerce le métier de conducteur de train, mes erreurs ont des conséquences bien réelles : je ne déraille pas pour de rire.

    Là aussi la distinction est plus délicate que ça. Lorsque qu’un pilote s’entraîne sur un simulateur d’avion professionnel, il ne joue pas, il s’entraîne. Pourtant le logiciel utilisé est pratiquement le même, les fans y travaillent ; seule la finalité diffère. On retombe alors sur le fait que la notion de jeu n’est pas rattachée à l’objet même (classique).

    Je n’ai pas posé la question du travail des développeurs, parce que c’est un sujet complètement différent. L’article s’intéresse ici à l’expérience propre au joueur.

    Par ailleurs, en quel sens peut-on parler de travail du joueur lorsque jouer dépend en amont du travail d’autres ?

    Dans une société, tout travail dépend en amont du travail d’autres, non ?

  • Olivier Le 14 février 2014 à 03:25

    "il ne joue pas, il s’entraîne"

    Oui, il est contraint de le faire ("s’entrainer").
    Non, il prends peut être du plaisir a le faire ("jouer"). Le Maverick de Top Gun joue, il ne travaille pas.

    J’aurais tendance a penser au travail comme une activité contrainte, et au jeu comme une activité qu’on fait pour le plaisir. L’un n’excluant pas l’autre jusqu’au jour où on a envie de rester au lit.

    Dans ce schéma mental, la production est juste la raison de faire des activités pénibles, mais ce n’est pas ce qui définit le travail. J’imagine par exemple que Dong Nguyen ait fait Flappy Bird pour s’amuser lui même ; qu’il vivait cette expérience comme un jeu et non comme un travail. Il aurait donc produit par jeu.

  • Laurent Braud Le 14 février 2014 à 09:42

    J’aurais tendance a penser au travail comme une activité contrainte, et au jeu comme une activité qu’on fait pour le plaisir. L’un n’excluant pas l’autre jusqu’au jour où on a envie de rester au lit.

    Ca pour le coup c’était la remarque du premier paragraphe : je ne peux que souhaiter à tout le monde de prendre du plaisir à travailler ..

  • melicerte Le 14 février 2014 à 10:52

    On retombe alors sur le fait que la notion de jeu n’est pas rattachée à l’objet même (classique)

    Tout à fait d’accord.
    Ce qui implique que deux personnes pratiquant la même activité, en fonction de leur passé, de leur ressenti, de la façon dont ils vivent l’expérience, vont pouvoir qualifier cette même activité (vue de l’extérieur) comme un travail pour l’un, et un jeu pour l’autre.
    Dans le cas de l’objet Jeu vidéo toutefois, l’ambition affichée est quand même de mettre le joueur dans un état ludique. Si en pratiquant le logiciel ludique, le joueur se retrouve dans un état de torture, de travail, c’est son interaction propre et la relation qu’il entretient avec son activité qui a conduit à cet état.
    La spécificité de l’objet jeu, c’est qu’il offre la possibilité au joueur de s’extraire de la vie courante pour se concentrer uniquement à l’activité qu’il propose. Le travail, lui, s’inscrit pleinement dans la vie courante.

  • Tonton Le 14 février 2014 à 14:57

    @ Laurent Braud

    1)
    " —> Par ailleurs, en quel sens peut-on parler de travail du joueur lorsque jouer dépend en amont du travail d’autres ?

    Dans une société, tout travail dépend en amont du travail d’autres, non ?"

    — > Je ne sais pas si "en société tout travail dépend en amont du travail d’autres" parce qu’ainsi énoncée, cette assertion ne veut absolument rien dire : que faut-il entendre par travail ? Par en amont ? Par relation de dépendance ? En revanche, il ne semble pas faux de dire que lorsque je joue avec ma console, cette action est possible seulement parce que ma console, etc., représente du travail humain matérialisé (idée, savoir-faire, etc.). Le problème de Marx est : peut-on parler d’une manière douée de sens de telle activité en la séparant de ses conditions de possibilité socio-économiques ?
    Bref, comment conciliez vous votre utilisation de Marx et vos propos sur l’activité du joueur ?

    2) "Là aussi la distinction est plus délicate que ça. Lorsque qu’un pilote s’entraîne sur un simulateur d’avion professionnel, il ne joue pas, il s’entraîne. Pourtant le logiciel utilisé est pratiquement le même, les fans y travaillent ; seule la finalité diffère. On retombe alors sur le fait que la notion de jeu n’est pas rattachée à l’objet même (classique)" —> Précisément : il n’y a pas que la finalité qui diffère : vous faites comme si certaines différences (modales) importantes n’existaient pas - et ce n’est pas parce qu’elles sont triviales qu’elles n’existent pas ! - afin de pouvoir dire ce qui vous arrange ...

    @ Martin,

    — > "Disons que la question qu’il faut se poser, c’est pourquoi jouer à travailler ? Pourquoi reproduire (avec tous les écarts que cela implique) les gestes du travail ? Je pense que sur ce point le papier dit quelque chose du confort qu’il y a à la routine du "faire comme si on travaillait"..." —> prière de livrer vos articles accompagnés des questions que l’on peut poser ... L’article fait une utilisation de Marx qui semble contradictoire : en quoi ne peut-on pas poser la question et demander un éclaircissement sur ce point précis (le reste je ne comprends rien de toute façon) ?

    — > "Quand à l’absence de conséquence de l’échec dans le jeu, c’est un peu vite dit... Sans parler des joueurs professionnels, toutes les pratiques en ligne de haut niveau exercent une pression sociale assez considérable pour peu qu’on joue avec une équipe régulière" Certes, mais ce n’est tout simplement pas de cela dont il s’agit dans la remarque à laquelle vous répondez ...

  • Tonton Le 14 février 2014 à 15:03

    "Ca pour le coup c’était la remarque du premier paragraphe : je ne peux que souhaiter à tout le monde de prendre du plaisir à travailler" —> Quelle vision des choses (toujours si l’on se place dans une perspective marxiste) : si vous avez du plaisir a faire votre travail, mais que celui-ci consiste en l’exploitation d’autres personnes, souhaiteriez vous toujours la même chose ? Ce que je veux dire c’est que vous inversez l’ordre des priorités parce que cela vous permet de dire ce qu’il vous plait de dire ! Bref, votre propos est "abstrait" au sens de Marx (ce qui veut dire : inintelligible et idéologique) et pourtant vous citez Marx (parce que cela encore vous arrange).

  • Laurent Braud Le 14 février 2014 à 15:20

    Je suis désolé Tonton, mais je suis trop bête pour continuer cette discussion, je n’y comprends goutte.

  • cKei Le 14 février 2014 à 15:46

    @Tonton :

    Bon, Marx et compagnie j’avoue que je n’y connais rien, ça ne m’a jamais intéressé. C’est un tort, oui.
    Mais pour le coup, j’avoue ne pas comprendre ton questionnement ("en quel sens peut-on parler de travail du joueur lorsque jouer dépend en amont du travail d’autres ?").

    Déjà parce que ça ne m’a pas l’air d’être le sujet de l’article, à savoir quelles notions de labeur retrouve-t-on dans les "nouveaux" genres de jeu vidéo, et pour quelles raisons les joueurs sont amenés à les considérer comme divertissement.

    Et je rejoins Laurent sur le fait que, de façon générale, toute action entreprise par un Homme moderne dépend de celles d’autres personnes. Et ce que l’on parle de travail, de divertissement ou de quoique ce soit. A moins bien sûr de vivre en ermite.
    Maintenant je pense qu’il utilise la phrase de Marx parce qu’elle sert son propos, même si ce qu’il y a derrière y est étranger.

    Pour en revenir à ce paragraphe justement ("En fait, il arrive qu’on ait envie de farmer."), ce n’est pas - bien au contraire-l’action (le farming, le grinding & autres) qui importe au joueur mais la finalité : obtenir le meilleur équipement, le meilleur personnage possible pour pouvoir battre les ennemis à venir et recommencer jusqu’au but qu’il s’est fixé.

    Et c’est la même chose pour le travail professionnel irl, à moins d’exercer pile dans ce qui nous passionne et nous fait nous lever le matin, le travail n’est pratiqué que pour permettre (et soutenir, financièrement parlant) aux gens de vivre tel qu’ils le souhaitent.

    Perso j’aime bien mon travail mais ce n’est pas ma passion. Si je travaille, c’est que n’ayant pas des finances illimitées j’ai besoin d’argent comme ressource de base (retour aux JV ^^) à mon logement, ma nutrition et mes véritables passions.

  • verveinh Le 15 février 2014 à 15:40

    1/- https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

    2/- Le jeu comme symbole du monde.

    *... Retrouvant certaines intuitions centrales d’Héraclite et de Nietzsche, les prolongeant et les systématisant, Eugen Fink tente de relier en un tout différencié jeu cosmique et jeu humain ; il interroge en ce sens magie et mythes, religions et cultes, philosophie et vie. Dépassant la distinction tranchée entre ludique et sérieux, il voit le monde comme un jeu sans joueur et l’homme comme joueur et jouet. Tout jeu est réel-irréel. Le rapport entre l’homme et le monde précède chacun de ses termes...*

    http://www.leseditionsdeminuit.com/...

    ‑‑‑‑‑ Table des matières ‑‑‑‑‑

    Chapitre I : Le jeu comme problème philosophique.
    1. Le jeu comme objet possible et digne de la philosophie – 2. La signification cosmique du jeu humain – 3. Considérations méthodologiques – 4. La position de l’homme dans la métaphysique de centaure de l’Occident – 5. Le monde comme jeu ? Départ avec le monde ludique apparent

    Chapitre II : L’interprétation métaphysique du jeu.
    6. Le caractère d’irréalité du jeu – 7. Le jeu et les autres champs de la vie humaine. Le Mélange platonicien d’être et de néant – 8. L’interprétation du jeu chez Platon suivant le fil conducteur du miroir. Sa critique des poètes – 10. Dévaluation ontologique du jeu dans la métaphysique naissante. Problème du symbole

    Chapitre III : L’interprétation mythique du jeu.
    11. Caractères fondamentaux du jeu cultuel – 12. Le symbole cultuel et son renvoi voilé au monde. La communion avec les démons – 13. Rang mondain du symbolisme du jeu ; la croyance aux démons à l’époque archaïque. La magie des masques – 14. La technique sacrée, équation mondaine, magie d’initiation. Passage au jeu cultuel – 15. Le jeu du culte en tant que dissimulation du rapport au monde ; jeu des dieux et jeu du monde – 16. Jeu et sacré. Jeu cultuel et religion. Le jeu des dieux n’est pas lui-même un jeu cultuel – 17. La nature remplie de dieux dans le mythe ; vide de dieux dans la culture récente. La critique de la religion sur le modèle de l’« aliénation ». La question de la mondanité du jeu n’est ni sacrée ni profane.

    Chapitre IV : La mondanité du jeu humain.
    18. Ambiguïté du concept « mondain » – 19. La mondanité du jeu, en riposte à l’interprétation métaphysique et mythologique – 20. Le jeu comme extase de l’homme en rapport avec le monde et comme reflet du monde dans l’étant ouvert du monde. Le monde comme jeu sans joueur.

    Bon jeu ;)

  • etienne Le 20 février 2014 à 13:31

    Un thème intéressant - que M Triclot avait traité en partie dans son bouquin - et qui aurait mérité un traitement un peu plus approfondi et plus poussé sur le plan critique, au delà d’une citation de Marx purement décorative.
    En particulier, la définition du « pacte social de l’économie moderne  : asservissement (relatif) contre sécurité (relative) » est passablement indigente, et repose sur une fiction qui trahit une ignorance complète de la théorie marxiste, puisqu’elle présuppose que les individus ont le choix.

    Au delà de la simulation des métiers réels et de la distinction triviale entre gratuité ou non, Triclot mettait surtout en avant l’"affinité des dispositifs" entre certains JV et de plus en plus de métiers de services consistant à manipuler des paramètres quantitatifs et des symboles en temps réel, notamment en comparant les "groupes de raid" des MMORPG et la surveillance des réseaux.

    Extrait :

    "L’activité du groupe de raid ressemble à s’y méprendre à la surveillance des réseaux telle que la décrit l’anthropologie du travail. C’est que cette activité de surveillance a déjà été elle-même profondément remaniée par l’informatisation et l’automatisation des processus. Auparavant, surveiller le réseau, c’était intervenir sur le terrain pour réparer les équipements en panne. Aujourd’hui, l’activité s’apparente à un travail informationnel de "monitoring" en amont qui vise à assurer la fluidité du trafic, "rerouter" les flux et éviter le dérèglement en cascade du systême. Ce style de gestion de réseau repose, lui aussi, sur des interfaces informatiques spécialisées, qui permettent de suivre en continu l’état du trafic, de faire apparaître et de traiter les incidents.
    Une interface de raid ne fait pas autre chose. Certes il ne s’agit plus de maintenir un flux de trafic, mais un flux de dégâts. Pour autant, dans un cas comme dans l’autre, il s’agit toujours d’information. L’activité consiste à établir une hiérarchie entre les interruptions, résorber des signaux d’erreur, traiter aussi vite que possible les incidents majeurs. Seule change, ou du moins il faut l’espérer, la fréquence des incidents, beaucoup plus rapide dans le cas du raid où le boss joue le rôle d’un générateur automatique de problèmes, qui perturbe à dessein le flux.
    S’il existe une analogie entre les actes, si le jeu ressemble à un travail, le travail à un jeu video, c’est que l’activité se déploie dans les deux cas sous une forme symbolique. L’action s’est déplacée de l’acte physique réel vers l’interface. Ce qui d’un côté apparaît comme une activité de travail, et qui n’est certes pas un jeu avec des conséquences considérables sur une infrastructure réelle, devient par un autre côté, avec la même matière technologique, un jeu. Rien ne change si ce n’est que dans le jeu, l’activité devient désirable pour elle-même.Le jeu video transforme en machine à produire de la satisfaction des actes qui pourraient tout aussi bien relever d’un travail informationnel."

    Cette analogie est valable pour tous les jeux de gestion/stratégie en temps réel où l’action consiste à optimiser des flux en temps réel : DPS (Dommages par seconde), perte et restauration de santé/mana, gestion de ressources en univers de rareté et de productivité/rendements différenciés...le tout dans un contexte de saturation cognitive, qui génère stress et excitation - et fatigue comme le dit l’auteur.

    En ce sens, l’analogie entre les nouveaux emplois prolétarisés de l’informatique et des réseaux et le JV est saisissante. L’approfondissement de la division du travail, la multiplication des interfaces automatisées qui fait perdre de vue "l’acte physique" dans de nombreux emplois de services liées aux nouvelles technologies rend en effet de plus en plus de tâches sinon absurdes, du moins dépourvues de sens concret - de la même façon que vaincre un "boss" dans un MMO : il s’agit uniquement de gérer des flux les yeux fixés sur des barres représentant un certain nombre de variables, dont la signification est abstraite et dont les conséquences échappent à l’opérateur/joueur.

    Or il faut bien se rendre compte de ce que dénonce le "premier" Marx lorsqu’il écrit que « l’homme est rendu étranger au produit de son travail » : il décrit ainsi le concept central d’aliénation du travail dans le mode de production capitaliste, aliénation qu’il attribue à la dépossession des travailleurs du sens, du contenu et du résultat de leur propre travail, processus qu’il appelle "prolétarisation" - il enrichira plus tard sa critique par le concept d’"exploitation" qui s’appuie sur un raisonnement économique, et non plus philosophique.

    Ce qui pose donc question dans le succès des JV mimant les tâches informationelles et procédurales de certains nouveaux métiers, c’est de comprendre ce qui se joue lorsque des joueurs se consacrent volontairement en jouant à ces JV à des tâches qui seraient pourtant subjectivement vécues comme aliénantes dans un cadre de travail.

    Une représentation optimiste de ce paradoxe consiste à mettre en avant l’aspect "résolution de problème" ou de "défi" qui se trouve au coeur des motivations engendrées aussi bien par les situations de travail que par les situations de jeu, qui ne se distinguent en rien de ce point de vue. On sait en effet que les situations de stress contrôlées peuvent générer plaisir et satisfaction et de ce fait être recherchées pour elles-mêmes(décharges d’adrénaline lors du stress et de dopamine lors de la récompense...).

    Une interprétation plus pessimiste peut être au contraire de constater que les sujets étant de plus en plus formatés dans la vie professionnelle à la gestion de tâches routinières et répétitives, qui ne sont complexes que par la quantité d’information à traiter en temps réel, et non par le degré d’inventivité qu’elles mettent en jeu, développent le besoin de reproduire ces dernières dans leurs temps de loisir : dans ce cas, l’aliénation est totale, car elle sort du strict cadre salarial pour envahir la sphère de la vie intime.
    De ce point de vue, en s’"entraînant" à la maison, ces joueurs participeraient spontanément et gratuitement à l’entretien de leur "force de travail", en développant à travers les jeux des compétences cognitives qui seront réemployées à profit par leur employeur.

    Cette intégration assez inquiétante du "travail" et du "fun", délibérément assumée par les partisans de la gamification, et favorisant l’emprise irrésistible du premier sur le second dans un univers informatisé - y compris dans la sphère de la vie domestique - tout en brouillant l’idée même de "jeu" ou d"amusement", fait dire à M Triclot, s’inspirant d’Adorno :

    "Ce dernier [Adorno] percevait dans les industries culturelles une tendance continue à la destruction de la valeur d’usage - le plaisir intrinsèque que l’on peut retirer de l’oeuvre ou de l’activité - au profit de la seule valeur d’échange. La gamification pousse délibérément le processus à son terme dernier. Dans un monde marchandisé, plus rien ne possède de valeur en soi.[...] La motivation extrinsèque est destinée à disparaitre devant la motivation extrinsèque et gamifiée. Le fun devient alors la "nouvelle métrique", l’équivalent universel et sans saveur par lequel tout se mesure et tout s’échange."

    On ne saurait mieux décrire l’émergence d’une société de prolétaires numériques consentants – autrement dit des esclaves dans un monde sophistiqué - ayant perdu toute notion de plaisir intrinsèque à leurs activités, la distinction entre le "ludique" et le "laborieux" s’étant définitivement effacée au profit d’un "fun" générique et parfaitement instrumental – qui de ce fait n’a plus rien de ludique mais se livre entièrement aux "eaux glacées du calcul égoïste".

  • Laurent Braud Le 22 février 2014 à 09:38

    En particulier, la définition du « pacte social de l’économie moderne : asservissement (relatif) contre sécurité (relative) » est passablement indigente, et repose sur une fiction qui trahit une ignorance complète de la théorie marxiste

    Ce n’est pas parce que j’ai placé une citation de Marx en passant (ça m’apprendra) que j’embarque a priori tout le marxisme dans le papier. Surtout si ladite citation est "purement décorative".

    Je suis toutefois heureux que mes arguments certes naïfs rejoignent ceux-ci :

    Ce qui pose donc question dans le succès des JV mimant les tâches informationelles et procédurales de certains nouveaux métiers, c’est de comprendre ce qui se joue lorsque des joueurs se consacrent volontairement en jouant à ces JV à des tâches qui seraient pourtant subjectivement vécues comme aliénantes dans un cadre de travail.

    Et je veux bien aller jusqu’à "l’émergence d’une société de prolétaires numériques consentants". Mais je n’en partage pas le jugement moral. Faut-il réellement s’en inquiéter ? Le jeu vidéo apprend et évolue, il n’y a pas de complot capitaliste derrière tout ça — ni de "calcul glacé" autre que la recherche de joueur-consommateur. Le phénomène vidéoludique est par définition soumis au consentement des joueurs ; la communauté en a détecté, recensé, et dénoncé les pratiques les plus négatives. WoW est en fin de vie et ses nombreux successeurs se sont tous écroulés en voulant reprendre les mêmes pratiques. Le but de ce papier n’était pas de mettre en garde (contre quoi ? en proposant quelles solutions ?) mais simplement de relever factuellement des rapports présents entre travail et jeu.

  • Steph Le 22 février 2014 à 10:55

    Ouf, j’ai eu peur qu’etienne reçoive lui aussi une fin de non-recevoir tant il parle de l’article qu’aurait pu écrire l’auteur...

    On pourrait chercher une petite bête sur les cas particuliers de la fin de l’article :
    joueurs professionnels -> ils sont payés pour représenter une marque
    journalistes vidéoludiques -> payés pour assurer la campagne promotionnelle des grands jeux, et/ou remplir les encarts pub de leur mag.
    youtubeurs -> faire voir des annonces
    testeurs -> collecter des bug (s’assurer de la qualité d’un produit)
    gold farmers -> engranger des monnaies virtuelles (même si le terme n’est pas le bon)

  • Laurent Braud Le 22 février 2014 à 18:26

    Alors là, on peut aussi voir le verre à moitié plein. Il y a des journalistes qui font leur travail, les joueurs remportent parfois des prix de leurs compétition, en tout cas leur occupation principale c’est bien de jouer, même si c’est pour l’analyse ou la compétition (ce qui arrive même à des gens qui ne sont pas payés pour ça). J’admets que l’exemple des gold farmers était plus limite.

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