La scène a quelque chose de surréaliste mais témoigne néanmoins de l’époque. Ce vendredi, comme chaque vendredi, j’entreprends de lancer FIFA 14 après une dure journée de labeur afin de prouver ma supériorité en ligne. Simultanément, je lance le direct de BFM TV sur mon PC, dans le but d’avoir un bruit de fond qui, je l’espère, m’apprenne quelque chose d’utile. Naturellement, entre deux célébrations des morts pour la patrie, le journal tourne en boucle sur l’absence de Franck Ribéry au mondial pour cause de blessure. Dans le même temps, l’habituelle ribambelle de mises à jour s’effectue sur ma Playstation 3. Patriote (et footix) que je suis, je m’arme invariablement de l’équipe de France. Et là, tandis que Didier Deschamps exprime en quasi-direct sur BFM les raisons de la non-présence de l’attaquant munichois à la coupe du monde, je constate que Ribéry n’est plus dans le onze de départ de FIFA 14 ni dans les remplaçants et réservistes. D’un bout de code, d’une altération de variable suite à cet événement, le joueur avait disparu de la surface du mode en ligne de FIFA 14.
Transmédiation
Le procédé n’a rien d’exceptionnel pour un jeu de sport. Au contraire il est même plutôt courant qu’en fonction des transferts, des blessures et des performances des joueurs les modalités du mode en ligne soient réactualisées. Seulement la brutalité de la coïncidence (au sens premier) entre le flux du réel distillé par mon ordinateur et le flux fictionnel transmis par ma Playstation 3 choque à plus d’un titre. Il fait prendre conscience que les jeux de sport sont l’un des rares exemples de transmédiation presque totale entre la réalité et la fiction. Les mises à jour incessantes empêchent à la discontinuité de s’installer entre les deux univers. Si le vrai est affecté, le simulé le sera inévitablement. Le non-diégétique se déverse continuellement dans le diégétique [1] : le joueur crée de la fiction en actionnant un gameplay basé sur une représentation du réel constamment réactualisée, laquelle remodèle inévitablement à son tour la fiction. Les modalités de construction de cette dernière ne sont jamais figées, toujours dynamiques en fonction des aléas du monde du sport.
Cette ascendance du réel comme critère régalien, on la retrouve difficilement dans d’autres types de jeux. On pourra bien évidemment citer les mises à jour de Noël ou de Pâques pour bon nombre de titres, cependant il s’agit là d’un dialogue circonstanciel qui fait coïncider les traditions réelles et celles de la fiction de façon assez opportuniste. Peu de softs qui se jouent en ligne, autres que les jeux de sport, inscrivent dans leur ADN cette transmédiation perpétuelle. Les mises à jour et ajustements sont quasi-exclusivement de l’ordre du diégétique : calibrage des compétences pour un MMORPG [2] ou un MOBA [3], nouveaux items pour un Team Fortress 2, ajout de cartes pour Call of Duty et Halo, etc. Ne serait-il pourtant pas appréciable d’assister aux mutations de la ville d’un open-world tel que Watch Dogs [4] en fonction des travaux et autres grands projets qui se trament à Chicago [5] ? Ou bien que les zones de conflit d’un jeu de guerre en ligne soient définies en temps réel par la situation militaire sur le terrain ?
C’est ici que réside toute la différence entre les jeux de sport et la plupart du reste de la production : les modalités d’application d’une telle influence du réel sur le fictionnel sont floues et le terrain n’a été que très peu défriché jusqu’ici. Les obstacles liés à la conversion en temps réel du matériel dans le jeu sont nombreux. Cela implique en premier lieu de disposer d’un game-design et d’un univers qui favorisent cette incursion. Le jeu vidéo étant peuplé d’une myriade de macrocosmes inventés de toute pièce (science-fiction, heroïc-fantasy, post-apocalyptique, etc), la pertinence d’un échange entre notre monde physique et celui du jeu n’est pas toujours évidente. En outre, le politiquement correct, l’autocensure, l’opacité de certaines données ou encore le manque de moyens sont autant de barrières à l’exploitation constante du réel dans l’actualisation de l’expérience de jeu.
Actualiser l’expérience
Car c’est là l’enjeu d’une telle entreprise : faire coïncider l’actualisation perpétuelle de notre perception du monde avec la mise à niveau de l’expérience de jeu via une dynamique continue. Évidemment dans ce domaine, impossible de ne pas évoquer le jeu de stratégie, qui depuis l’avènement du tout internet connait une seconde jeunesse dans les jeux par navigateur. Joués massivement par des millions de personnes, ceux-ci font généralement la part belle à des configurations contemporaines qui proposent de titiller la géopolitique. Citons par exemple atWar qui prend en compte des caractéristiques comme le PIB ou la démographie dans son gameplay afin de juguler l’envoi de troupes. Seulement les dynamiques réelles s’inscrivent dans des durées très longues. Appliquées à des jeux de stratégie à grande échelle, elles sont rendues presque imperceptibles, leur impact est dilué par la nécessité de faire jeu, donc de compresser le temps. L’altération d’indices économiques ou sociaux est réelle, mais ne produit un impact qu’à moyen ou long terme.
Dans le même temps et sur une thématique similaire, un titre comme Democracy 3 propose une mécanique intéressante. Bien qu’il s’agisse essentiellement d’une simulation de démocratie qui n’a pas vocation à être mise à jour en fonction de la politique du moment, son ouverture à la communauté de moddeurs permet l’émergence de mods très actuels qui correspondent aux problématiques contemporaines de tel ou tel pays. Là encore, pourtant, la dynamique est trop insuffisante et incomplète pour que l’on puisse vraiment parler de continuité entre la fiction et le réel. On ne retrouve pas cette totalité et cette immédiateté qui caractérise le online des jeux de sport.
Totalitarisme par le savoir
La transmédiation entre réel et fiction est à son paroxysme dans le jeu de sport, car elle revêt un caractère total et essentiel. Leur nature de simulateur du monde physique implique inéluctablement la création d’un lien puissant entre le non-diégétique et le diégétique. Bien avant internet cette connexion existait déjà : il s’agissait pour les éditeurs d’acquérir les licences pour les équipes, de pouvoir utiliser les sponsors présents sur les maillots, de modeler à l’identique les accessoires et décors dans lesquels se produisaient les sportifs. Il fallait alors chaque année réactualiser tout ce beau monde en sortant une galette la plus fidèle possible au monde du sport tel que le joueur le connaissait. Si le contrat de réalisme est respecté, le joueur ne peut se plaindre. C’est l’essence même du simulateur. L’hyper connectivité n’a participé que d’une consécration et d’un aboutissement de ce phénomène en instaurant pour de bon la continuité entre l’actualité sportive et l’actualisation de l’expérience.
Maintenant, pourquoi ce totalitarisme du réel convient-il tant au jeu de sport ? Contrairement aux autres types de jeux dont les limites sont sans cesse repoussées, le football, le hockey ou la course de voiture sont des domaines connus depuis des années et des années. Aussi riche soit chacun de ces sports, on en connait les subtilités, les possibilités, et surtout le cadre. Il n’y a pas plus réglé que le sport, où à force d’histoire, chaque éventualité s’est vue dotée d’une règle consignée dans d’innombrables archives d’instances officielles poussiéreuses. Le sport n’a que peu de secrets et toutes ses variables ou presque sont connues. Cette fermeté dans la délimitation permet aux développeurs d’insérer dans leurs jeux les solutions à tout rebondissement du réel, et donc de s’y adapter dans leur quête de simulateur parfait. Car quelle meilleure simulation que celle du déroulé fidèle du temps et de ses occurrences ?
Cette palpabilité de notre monde à travers une fiction sportive est ce qui grise l’aficionado, légitime ses victoires et ses défaites, ses accès de joie ou de colère. Puisqu’au final, la transmédiation dans le jeu de sport n’enfile les crampons de la totalité que dans la mesure où elle est meneuse du gameplay et des émotions. L’échange entre réel et fiction devient l’alpha et l’omega de la pratique et du ressenti. Sans cela pas d’"effet simulation", pas de frissons, pas de transfiguration du vrai par nos mains amatrices à travers d’innombrables récits. Pas de contrat tout simplement. Illustrons avec l’histoire du Ribéry disparu de FIFA 14. Lorsque je me lançais à corps perdu dans la bataille sans l’un de mes plus précieux atouts, la joute était bien plus ardue, les stratégies forcément différentes, tout comme le résultat. Un simple événement qui a pris place dans mon monde m’a conduit à remodeler mon comportement de joueur, m’a fait faire appel à de nouvelles compétences, et m’a mis sur les rails de la défaite et de la rage contrairement à mes récentes expériences précédentes. L’extra-diégétique a agi de façon contraignante m’obligeant à me redéfinir entièrement face au jeu, en plus d’altérer mes émotions.
Le vécu est total. En plus du jeu vidéo, il englobe les électrons qui gravitent en permanence autour du joueur. BFM TV faisait partie de mon expérience de FIFA 14. Suivre le marché des transferts en lisant l’Equipe, c’est anticiper sa pratique du gameplay. Tout n’est que dialogue, réciprocité et adaptation dans le jeu de sport en ligne. Comme les projets transmédias tels que Alt-Minds, il s’agit de mettre à contribution notre savoir épars, de le faire entrer en résonance avec d’autres éléments connexes et d’en déduire un comportement, une résolution, une action. Tant que l’on ne disposera pas sur le réel du même savoir entier et certain dont on dispose sur le sport, il sera impossible d’appliquer cette prouesse d’actualisation transversale au quotidien que l’on dépeint dans le jeu vidéo. Néanmoins, sociologie, anthropologie, ethnographie, archéologie, etc, sont des outils constamment mis à jour qui peuvent être mis au service d’un ajustement. Reste à savoir s’ils peuvent être aussi déterminants pour l’expérience vidéo-ludique que les élucubrations sportives le sont.
Notes
[1] Le contenu diégétique est le contenu qui a trait au récit, à l’univers fictionnel. Par opposition, le non-diégétique ou l’extra-diégétique sont les éléments qui ne font pas partie du monde qui est montré
[2] Massively Multiplayer Online Role Playing Game, World of Warcraft ou Guild Wars 2 sont représentatifs du genre
[3] Multiplayer Online Battle Arena, des jeux tels que League of Legends ou DOTA en sont les plus emblématiques représentants
[4] Pour un exposé en détail sur les enjeux des environnements réels transposés dans le jeu vidéo, lire absolument cet article. Dans le même ordre d’idée, lire ce billet qui compare les expériences vécues en visitant Tchernobyl d’une part dans le jeu vidéo, puis dans la réalité
[5] Watch Dogs se veut être une représentation de la ville de Chicago. Plus généralement, chaque jeu open-world dans un ton urbain et contemporain s’inspire d’une ou plusieurs grandes villes
Vos commentaires
bohd # Le 10 juin 2014 à 21:33
Sérieusement, arrête FIFA et va jouer à Super Mario Bros./World, à Gradius, à Tetris, Quake III, je sais pas moi, mais va jouer à des jeux vidéo et arrête de te faire du mal, tu fais de la peine là.
Puis ça t’évitera les longs pavés imbitables. M’enfin j’espère.
Nicolas Turcev # Le 10 juin 2014 à 22:23
Je te renvoie la courtoisie.
Etretats # Le 11 juin 2014 à 03:41
Un peu de soutien à Nicolas Turcev, l’article est super, et tout a fait lisible. De bonnes questions de fond.
Je souhaite à Bohd de continuer de jouer à Super Mario, Tétris et consorts sans se poser de questions.
Une chose à laquelle tes interrogations me font penser, c’est ce jeu de poursuite de zombie qui existait dans google maps à l’époque, et toujours maintenant. Très simple, mais tout à fait dans la thématique :)
Etretats # Le 11 juin 2014 à 03:45
Encore un petit mot : Alt-minds, In mémoriam c’est bon la boucle est presque bouclée. Le CCSTi de Grenoble avait fait un jeu Transmédia il y a 2 ans, pour promouvoir la page du CNRS à Grenoble, à vérifier.
Nicolas Turcev # Le 11 juin 2014 à 05:21
Merci ! C’est vrai que les expériences Google Maps peuvent être intéressantes de ce point de vue là, mais du coup ça serait particulier. Il faudrait considérer que le réel (si on considère Google Maps comme le réel, ce qui peut prêter à débat je le conçois) est le diégétique, et que le jeu est l’extra-diégétique puisque c’est lui qui s’invite dans l’environnement pour le détourner, le modifier. Ce serait alors la mise à jour continu du virtuel qui installerait la continuité entre les deux univers. Comme l’apparition aléatoire de zombies ou la montée de leurs caractéristiques par exemple. La thématique n’en est pas moins intéressante, le raisonnement est similaire, c’est vraiment un point de vue qui mérite d’être abordé. Dans le style il me semble qu’il y avait un Pokémon Google Maps il y a peu. En fait au final, ce que t’évoques, ce n’est ni plus ni moins que la problématique de la réalité augmentée, qui est vraiment passionnante.
Julien # Le 11 juin 2014 à 15:44
"Dépiction" n’existe pas en français. On écrirait plus vraisemblablement "représentation".
Et "altérer mes émotions différemment" est une redondance.
Nomys_Tempar # Le 11 juin 2014 à 17:12
Merci de cet article qui montre que les jeux de sports ont plus à dire que ce que le gamer moyen pourrait croire.
Martin Lefebvre # Le 12 juin 2014 à 07:58
@Julien : merci, c’est le rédacteur chef qui fait pas son boulot, heureusement qu’il y a le crowdfunding. ;)
# Le 12 juin 2014 à 21:55
"Merci de cet article qui montre que les jeux de sports ont plus à dire que ce que le gamer moyen pourrait croire."
Mouais, gros lol quand-même, "Transmédiation du réel et de la fiction par le foot", ou 50 nuances de branlette de neurone sur la gamme "Ribéry n’est plus dans FIFA".
C’est d’un tel pompeux, d’une telle exubérance de mots-comptent-triple-au-scrabble qu’on pourrait croire à une révolution du gameplay et du JV en général…
… alors que le seul changement "in game" va se résoudre à un avatar qui disparait, qu’on remplacera avec un autre avatar dont la seule différence avec l’avatar "Ribéry" sera qu’il a des stats et une skin différentes…
Alors ouais, c’est beau l’an 2000, les stats des jeux vidéo de foot suivent l’actu du foot… et ?
Mais bordel, parlez un peu de jeu vidéo ! C’est quoi ce délire d’aller jusqu’à intellectualiser les MàJ de FIFA alors qu’une frange de gamers crève la dalle ?
Vous vous branlez la nouille sur les MàJ de la base de donnée de FIFA, alors qu’il n’y a pas UN SEUL ARTICLE sur tout le site qui traite de l’arcade ? On parle de jeu vidéo là, et la base du JV c’est le gameplay il me semble… non ?
Nicolas Turcev # Le 12 juin 2014 à 22:53
Pourtant l’arcade c’est juste des grosses bornes qui font bip-bip avec des images... et ? Alala.
bohd # Le 13 juin 2014 à 00:09
Non, le principe-même de l’arcade et du jeu vidéo, ce n’est ni le bip-bip, ni l’imitation du monde réel ou l’imitation de celui-ci, ni autre bullshit genre regarder BFMTV. C’est se mesurer à la machine et apprendre à la vaincre, voilà le principe des jeux vidéo, principe que certains ont tendance à oublier apparemment.
bohd # Le 13 juin 2014 à 00:13
*j’ai dis deux fois la même chose dans la même phrase, my bad -_-’
Le Claude # Le 13 juin 2014 à 02:27
"Pourtant l’arcade c’est juste des grosses bornes qui font bip-bip avec des images... et ? Alala."
Au commencement était l’arcade. Toute la culture jeu vidéo est lié à ce phénomène, véritable pan et pilier fondateur de la culture jeu vidéo qui permet à certains d’entre vous de vous triturer les neurones sur FIFA et consort. L’arcade est bien plus complexe que des bips-bips et des images. Sans l’arcade, ton joli texte n’existerait pas.
Nicolas Turcev # Le 13 juin 2014 à 02:55
Je sais bien, c’était de l’ironie par rapport aux propos réducteurs qui précèdent mon post... Qui plus, c’est plus, "Au commencement était l’oscilloscope" si on veut être rigoureux.
David Barbosa # Le 13 juin 2014 à 07:03
@Anonyme du 12 juin à 21:55 : en quoi parler de l’arcade serait-il pertinent vis-à-vis de la "frange de joueurs qui crèvent la dalle" ?
bohd # Le 13 juin 2014 à 18:19
@David Barbosa : quand je parle de "joueurs qui crèvent la dalle", je parle notamment des fans d’arcade qui n’ont plus grand chose à se mettre sous la dent question jeu (ce n’était pas à prendre au sens littéral bien sûr), et d’un genre qui aurait bien besoin d’un coup de pouce question visibilité.
Donc oui, pour un site qui se veut analytique et qui prétends analyser et critiquer les JV dans le fond et la forme, aborder l’arcade (qui cristallise quand-même la forme la plus pure du gameplay) serait pertinent.
Plus pertinent en tout cas que de s’extasier à longueur d’articles sur de la poudre aux yeux, du non-jeu en somme…
David Barbosa # Le 13 juin 2014 à 18:55
Alors qu’attends-tu pour jouer à Airace Speed ? :)
bohd # Le 13 juin 2014 à 23:39
Si pour toi Airace Speed est un jeu typé arcade, ça me conforte en effet dans l’idée que les gens ne connaissent rien au sujet. Misère…
exa # Le 14 juin 2014 à 00:34
Article intéressant, j’avais pas du tout pensé à ça par rapport aux jeux de sport comme FIFA.
D’ailleurs, pour soutenir l’auteur, je tiens à dire que je ne joue pas du tout aux jeux de sports, j’exècre même FIFA et compagnie, mais ceci dit, cela ne veut pas dire qu’on ne peut pas avoir un discours intéressant dessus. Qu’on le considère comme bon ou mauvais jeu, c’est malgré tout un jeu vidéo, et cet article à tout à fait sa place sur ce site.
Qu’il manque selon toi, bohd, des articles sur l’arcade, c’est fort possible, mais ce site est participatif dans une certaine mesure, chacun écrit ce qu’il souhaite sur le sujet qu’il souhaite. Peut-être que tu pourrais écrire un article sur ce qui te tiens à coeur... :)
Moi en tout cas ça m’intéresserait.
Merci encore pour l’article, a+ !
David Barbosa # Le 14 juin 2014 à 05:39
@Bohd : si Airace Speed n’incarne pas l’arcade, libre à toi de le penser. Pour moi il y a dans ce jeu une exigence, une radicalité dans la démarche et une immense marge de progression qui, spirituellement, ne l’éloignent en rien de ce qu’a pu proposer l’arcade (je pense, dans le même genre mais sur des thèmes très différents, à Neo Drift Out ou Overtop sur MVS).
DjEzus # Le 14 juin 2014 à 14:40
Je ne sais pas si le fais que les "jeux de sports" s’enferment dans un réalisme acharné soit forcément une bonne chose, surtout quand ce réalisme ne tient finalement compte que du côté idéalisé du sport (ah oui ? les contrôles anti-dopages ne sont toujours pas au point ? et quid des matchs trafiqués pour des paris...).
Enfin bref je ne pense pas que chercher à atteindre la réalité ait un quelconque intérêt en terme de gameplay ou de jeux vidéo. En cinéma le maître mot pour un scénario est la vraisemblance et non le réalisme, dans le domaine des jeux "réalistes" on se perd dans un course pathétique à la recréation minutieuse du réel et non à la recherche d’un gameplay pertinent et novateur. Enfin bon je comprends que les AAA n’aillent pas chercher midi à quatorze heure, les joueurs sont habitués à ces gameplays rigides et vides de sens et ont un sent critique plutôt émoussés à force d’acheter les diverses rééditions des FIFA & PES en tous genre.
Laurent Braud # Le 14 juin 2014 à 17:54
Quel réel représente-t-on ? Il est clair que les jeux de sports recherchent à ressembler à un match de télévision, clair et objectif, plutôt qu’à la réalité des terrains d’entraînement. Je ne suis pas spécialiste mais il me semble qu’en cela ils sont assez proches de leur but. L’intégration des contraintes temporaires comme la blessure de Ribery, c’est une étape supplémentaire qui est assez anecdotique dans les faits, mais qui peut être vu un symptôme d’un mouvement plus important : voilà ce que nous dit l’article en somme.
Il faudrait faire une étude poussée de ce qu’entendent exactement les développeurs dans la course au "réalisme". Car contrairement à l’idée répandue (y compris ici) l’objectif n’est pas exactement le réel, pas dans sa définition habituelle en tout cas. C’est un gros boulot à mon avis, mais j’ai l’impression que de tels articles contribuent petit à petit à l’élaboration d’une notion correcte.
Maelyra # Le 15 juin 2014 à 02:55
Suite à la lecture de cette article je me dis que la série des fifa ou des jeux de sports de manières générales sont plutôt du vol non ?
Pourquoi sortir un jeu tous les ans si l’essentiel des changements peut se faire par mise à jour ? Ou alors y a-t-il une vraie plus-value en terme de gameplay où de graphisme ? J’en doute mais peut-être que je me trompe.
Martinez # Le 25 juin 2014 à 19:29
@Maelyra La question se pose en effet. Moi qui suis joueur de Fifa, et plus jeune de PES, je me demande de plus en plus comment va se justifier la sortie annuelle des opus. L’intérêt principal pour le joueur était auparavant d’être à jour dans les effectifs, ce qui donc n’est plus le cas aujoud’hui, si ce n’est que l’éditeur nous force la main en arrêtant les mises à jour à la fin de l’année.
Les évolutions de gameplay et de graphisme existent, mais elles sont trop minces pour justifier un achat annuel.
alina # Le 24 août 2015 à 11:18
Suite à la lecture de cette article je me dis que la série des fifa ou des jeux de sports de manières générales sont plutôt du vol non ? one piece online..
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