Poisson frais

Home

There’s No Place Like Home

À première vue, Home ressemble à une version plus lo-fi encore de Lone Survivor, le survival en pixel-art de Jasper Byrne. Mais une fois le jeu bouclé, en une heure à peine et sans pouvoir sauvegarder, on comprend que si Benjamin Rivers s’inspire lui aussi abondamment des Silent Hill, il n’en retient que l’essentiel. En épurant le survival de presque tout son gameplay, en refusant les séquences choc, Home se concentre sur l’horreur psychologique, poussant à son paroxysme la logique d’un Shattered Memories (Climax, Wii, 2009). Ne subsiste que l’exploration d’un univers mental, à travers un véritable labyrinthe de doutes.

Lorsque le jeu débute, le protagoniste se réveille dans une maison décrépite, le genou en bouillie, face à un cadavre. Il n’a qu’une idée en tête, rentrer à la maison — at home — pour s’assurer que sa femme va bien. Pour cela il devra traverser les dessous d’une petite ville de la Rust Belt frappée par la crise, où s’entassent les cadavres. Si cette mystérieuse accumulation de meurtres a quelque chose de rocambolesque, Home frappe par son réalisme mélancolique. Ainsi, le protagoniste ne cesse-t-il de déplorer le passé proche, lorsque l’usine tournait encore, ou un plus lointain jadis, presque mythique, à l’époque où le château d’eau n’était pas qu’une ruine. Le mal qui étouffe la petite ville, c’est peut-être avant tout cette crise qui brise les vies, défait les couples et les solidarités. Home raconte la déliquescence d’une certaine Amérique de la working-class, devenue soudain comme superflue.

Explorant à la lueur d’une torche électrique ce paysage post-industriel, le protagoniste effectue un voyage intérieur, dont il serait malvenu de dévoiler le parcours. D’autant que le jeu a recours à une narration interactive, le joueur agissant comme un narrateur : chacune de ses actions, y compris celles, quasi-réflexes de l’aventurier, influence de manière plus ou moins subtile l’intrigue. Faut-il réellement ramasser ce couteau sanglant ? Pourquoi s’encombrer de tous ces objets rencontrés en chemin ? A chaque fois, le jeu nous demande une confirmation, oui ou non, et nous place de la sorte face à un questionnement moral. Le développeur a même prévu un lieu où les joueurs pourraient se raconter et comparer leur expérience respective (attention aux spoilers évidemment).

L’extrême épure graphique, si elle s’explique certainement par les compétences graphiques limitées de Benjamin Rivers, fonctionne dans la mesure où elle laisse une large place à notre imagination : c’est une vieille règle de l’horreur psychologique que de ne montrer que le strict nécessaire. Ici, les cadavres sont des tas de pixels, mais c’est peut-être de cette bouillie que naît le malaise, et de l’horreur finale il ne nous sera rien montré, ce qui nous laissera d’autant plus à cauchemarder et à conjecturer. Evidemment, cet aspect allusif de l’expérience fait appel à la subjectivité du joueur, et tous n’y trouveront pas leur compte : il faut goûter à Home dans les meilleures conditions, d’une seule traite, au calme et dans le noir. Il faut aussi sans doute accepter le risque d’être déçu pour avoir une chance d’être surpris. Le jeu en vaut la chandelle.

Quels que soient nos sentiments au sortir d’une partie, il faut reconnaître à Benjamin Rivers qu’il participe à l’élaboration, de plus en plus avancée, du jeu-nouvelle. À l’instar de Dear Esther ou des productions Blendo Games (Gravity Bone et le récent Thirty Flights of Loving), Home prouve que le jeu d’une heure ne se limite pas aux mods ou aux portails flash, mais peut avoir un destin commercial et trouver un réel public grâce au dématérialisé. Ces expériences compactes ambitionnent, et parviennent parfois à rivaliser avec ce qui se fait de mieux dans le domaine de la nouvelle littéraire, ouvrant un beau terrain de jeu, un de plus.

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