Poisson frais

The Witcher III : Wild Hunt

The Watcher

The Witcher III m’a projeté dans un Moyen-Age boueux, sombre, aux décors magnifiquement tourmentés. Mais après une vingtaine d’heures d’aventure, je peine encore à trouver ma place dans cet univers, dont j’ai l’impression d’être le spectateur plus que l’acteur.

Geralt et moi

C’est d’abord que ce n’est pas de mon histoire qu’il s’agit, mais de celle de Geralt de Riv. Le traqueur de monstres en cosplay d’Elric de Melniboné, créé par Andrzej Sapkowski, ne quitte – littéralement – jamais le centre de l’écran. Si je lui prête main, ce sont ses amours, ses amitiés et ses intérêts qui me guident. Autant dire que n’ayant ni lu les romans, ni joué plus de quelques heures au second volet, je suis parfois perdu, ou du moins j’ai du mal à me sentir impliqué dans la recherche de Yennefer, le grand amour du Sorceleur, ou de Ciri, sa fille spirituelle. De plus, si j’ai quelques souvenirs émerveillés du premier Witcher, j’ai l’impression que Geralt a changé depuis nos dernières aventures. Il a grandi, ce qui n’est pas forcément un bien pour un personnage de fiction. Le galant compulsif est devenu plus sage, plus posé, le moindre flirt lui coûte des heures d’effort. Certes, il risque moins d’être accusé de sexisme – même si le décolleté des sorcières n’oublie pas le regard masculin —, mais il perd de son potentiel comique : machine à séduire les servantes d’auberge, collectionneur de cartes olé olé, Geralt était aussi l’objet de quolibets et de moqueries. Cette mise à distance me donnait du jeu sur le personnage, un jeu que je peine à retrouver ici.

Il faut sauver Ciri, la fille spirituelle de Geralt

Geralt est presque devenu sérieux, avec sa voix grave de Old Snake. C’est peut-être influencé par mes choix de dialogue, mais il a pris avec le temps un petit côté paternaliste. Sous ses airs bourrus, sous le désenchantement apparent, il n’en protège pas moins les faibles, au point de ressembler plutôt à un super-héros qu’à un être humain. Un super-héros que je peine à incarner, d’autant que les mécanismes du jeu ne me laissent guère de champ. Le système de progression, qui permet de distribuer ici ou là quelques points de bonus, manque cruellement de saveur : quelles que soient les compétences que je privilégie, Geralt reste un witcher. L’artisanat et l’équipement sont un vaste bazar opaque et tortueux, où je peine à retrouver mes petits, et qui semblent avoir été développés plus par fidélité aux canons du RPG que par nécessité interne. Je ne retrouve pas cette impression propre aux classiques du genre, d’avoir quelque chose à faire, d’avoir ma barque à mener.

Wild Hunt ne raconte pas l’histoire d’un picaros partant de rien pour atteindre le statut héroïque : Geralt est déjà un combattant consommé, et je n’influence son évolution qu’à la marge. Malgré son peu d’exaltation, il tient plus du héros romantique – d’autant plus lumineux qu’il a sa part d’ombre — que de l’arriviste réaliste. Ainsi, j’ai la bizarre impression d’être mis hors-jeu, pas parce que les développeurs voudraient jouer de ma frustration (comme c’était le cas dans L.A. Noire par exemple), mais parce qu’à trop vouloir mettre le héros au centre du jeu, celui-ci me vole la vedette.

Monde ouvert, jeu fermé

Après tout, CD Projekt ne devrait-il pas abandonner le prétexte du RPG [1], pour assumer la forme d’un jeu d’action en monde ouvert, une sorte de GTA ou de Red Dead Redemption médiéval et torturé ?

Il faut avouer que les vastes étendues créées par le studio sont des plus impressionnantes. Les champs de bataille encore frais de White Orchard, les plaines marécageuses de Velen sont à couper le souffle. Pas tant parce que les développeurs auraient recours à des panoramas pittoresques : dans l’ensemble le paysage est plat, presque banal. Les villages puent l’étable, les sentiers s’embourbent à travers les bosquets. Au plus pourrait-on dire que les développeurs en ont sans doute fait un peu trop dans le morbide : si le premier gibet nous fait froid dans le dos, le trentième passe aussi inaperçu qu’un lampadaire.

Si la beauté naît du fumier, c’est grâce à des effets visuels éblouissants : la tempête fouette les arbres tandis que les éclairs déchirent la nuit. Au crépuscule, le ciel devient aussi immense qu’orangé, et il semble caresser d’or les ruines à l’horizon. Le romantisme de CD Projekt est ici indéniable : du grotesque sort le sublime, et l’on retrouve le souffle et l’immensité des paysages peints par David Caspar Friedrich.

Le décor est superbe, c’est un fait. Mais une fois de plus, je m’y trouve comme étranger, simple visiteur incapable d’y laisser une marque. Pour ouvert que soit le monde dans son étendue, il est pauvre en interaction. La plaine est semée de « points d’intérêt » qui n’en n’ont guère : pauvres camps de brigands, hordes de loups hagards ou de goules à moitié ivres, qui ne présentent guère plus d’enjeu qu’un essaim de moustiques. Certains bâtiments intrigants, comme le moulin abandonné de White Orchard, sont de simples trompe-l’oeil dans lesquels on ne peut pénétrer, les villages Potemkine du monde ouvert.

Les combats se transforment souvent en cohue

On peut s’adonner à l’herboristerie, qui revient à marteler un bouton pour ramasser les dizaines de plantes qui poussent un peu partout. C’est que The Witcher III, comme Dragon Age Inquisition avant lui, a succombé aux sirènes de Skyrim, dont le succès inouï a charmé les développeurs de RPG AAA, au point de leur faire oublier que l’étendue n’était pas la seule manière de créer un monde virtuel. Pour ma part, je préfère un jeu plus ramassé, mais qui offre une réelle liberté d’approche (je suis un grand fan devant l’éternel des micro-mondes façon Piranha Bytes). La pauvreté du système de combat et de l’IA adverse n’aide pas vraiment Wild Hunt de ce point de vue. Contrairement à un Stalker ou à un Far Cry, il n’est pas vraiment possible de préparer son approche, et les affrontements se réduisent trop fréquemment à une cohue, avec un Geralt qui tourbillonne au petit bonheur entre les ennemis. Le style à l’épée de notre Sorceleur est d’ailleurs plus grotesque que convaincant, il passe plus de temps à tourner sur lui-même qu’à frapper ses ennemis, et je n’y peux pas grand-chose.

Novigrad, cité irrespitable

On se prend à regretter que pour CD Projekt, l’apparence semble prendre le dessus sur la substance. Le studio polonais n’a pas totalement perdu son originalité, mais l’ampleur du projet l’a amené à se rapprocher des standards du jeu triple A. Pour fascinant qu’il soit, le décor place l’illusion au dessus de tout. Dans les villages, des menuisiers coupent du bois, dans les rues mal pavées de Novigrad les badeaux se bousculent... Mais ce sont les mêmes spectres que ceux qui hantent le Paris d’Assasin’s Creed : Unity. J’ai quelque peine à ne pas être nostalgique de l’ambition d’un Ultima VII, qui essayait de créer un monde ouvert non pas seulement pour le plaisir des yeux, mais aussi en tant que système interactif. A Britannia, la banque n’était pas seulement destinée à échanger les devises, elle pouvait aussi être, pour le joueur suffisamment malin, la cible d’un cambriolage.

Parcours fléché

La conséquence directe de ce manque d’interactivité signifiante avec le monde ouvert est qu’on s’y ennuie. Le beau paysage devient assez rapidement un simple obstacle à traverser, de préférence en se téléportant d’un bout à l’autre de la carte afin d’accomplir les quêtes qui constituent le coeur du jeu. Malheureusement, celles-ci ne sont pas beaucoup plus substantielles. Comme l’écrit Yann François sur Chronicart, the Witcher III tient du « polar ésotérique ». Moi qui me rêvais Sherlock, me voici à peine Watson.

Les enquêtes tiennent surtout du jeu de piste

Qu’une vieille femme me demande de libérer son manoir des monstres qui l’ont envahi, qu’un père éploré m’implore de lever la malédiction qui pèse sur le puits du village, ou qu’un capitaine de l’armée impériale me demande d’affronter une chimère, cela ne fait guère de différence. Je suis la flèche qui m’amène sur les lieux. Quelque chose de louche s’est produit. J’active le flair du Witcher – l’exact équivalent du « Bat sense » d’Arkham Asylum – afin de détecter les indices, je suis une piste soulignée en rouge. Eventuellement le jeu me demande de lire un livre ou d’aller chercher des ingrédients, je combats une paire de monstres, et le tour est joué. Dans la plupart des cas, la fin de l’aventure me propose un choix moral qui ne me fait pas réfléchir plus de trente secondes, et voilà ! Geralt est un investigateur surnaturel si consommé qu’il ne me laisse une fois de plus pas grand-chose à faire. Certes, il est possible de pousser l’enquête pour révéler des détails supplémentaires permettant de découvrir les dessous de la situation, ou de prendre le meilleur choix final. Mais les investigations sont trop scriptées pour qu’on se sente concerné : Geralt regarde un cadavre et commente in petto avant de conclure sans notre aide. Quand je veux le pousser à aller explorer un recoin éminemment suspect, il ne trouve rien tant que je n’ai pas actionné l’interrupteur précédent.

C’est comme si une fois encore, le développeur ne voulait pas tant nous offrir un monde tangible qu’un spectacle. Et nous reléguer à la place du watcher, du spectateur, pour que nous ne fassions pas d’ombre à la performance du héros.

Vignettes à collectionner

Comment expliquer dès-lors, que je n’arrive pas tout à fait à me détacher de ce Witcher III ? Pourquoi ne pas retourner vers Geneforge 5, qui est – je suis sérieux – un bien meilleur jeu ?

Du drame...

C’est que je ne suis pas encore tout à fait décidé quant à la qualité de l’expérience fournie par Wild Hunt. Malgré tous les reproches que je viens d’énoncer, je reste fasciné, et je veux bien pour le moment me contenter du strapontin de spectateur que me laisse le jeu. A défaut de proposer un tout cohérent, CD Projekt multiplie les vignettes saisissantes. Si le scénario d’ensemble paraît un peu trop se reposer sur les coïncidences et les quêtes enchâssées — le jeu m’a fait deux fois au moins le coup du « je t’aide mais seulement si tu m’aides d’abord » —, si la narration nous place régulièrement dans une position passive, il n’en reste pas moins que les morceaux de bravoure abondent. Sur RPS, Alec Meer a parfaitement raconté le saisissement qui l’a pris en découvrant la tragédie du Bloody Baron. Sur un mode plus léger, je suis tombé sous le charme du flirt entre le beau Geralt et la sensuelle Keira Metz, avec sa séquence donjon à grand spectacle, et ses dialogues piquants à la Uncharted. Je me suis pris aux mélodrames des villages et aux histoires de fantômes slaves qui apportent malgré tout un petit peu d’âme à la méga-production.

... au glamour, The Witcher III reprend les méthodes hollywoodiennes

Le jeu ne me laisse peut-être pas être le Witcher, mais entre glamour et mélodrame, dans un décor aux proportions pharaonique, la position du watcher ne convient pas trop mal pour l’instant [2], dût-elle me coûter en liberté d’action. Qui l’eût cru, il n’y a pas si loin de Varsovie à Hollywood, et il se pourrait bien que CD Projekt ait réussi un grand post-RPG cinématique.

Notes

[1] Je demeure d’ailleurs persuadé que, malgré sa renaissance actuelle, qui a produit de belles réussites comme Shadowrun : Dragonfall, le genre reste moribond, du moins dans son incarnation classique, qui est arrivé au bout de son évolution.

[2] Peut-être parce que j’ai tendance à rapprocher la position du joueur de celle du voyeur ?

Il y a 27 Messages de forum pour "The Watcher"
  • Guylain Delmas Le 7 juin 2015 à 18:13

    Je trouve très intéressant de constater que je comprends tout à fait toutes ces critiques tout en ayant eu un ressenti complètement différent. En tant que jeu à orientation narrative forte, il sera forcément décevant pour les personnes à la recherche de sensations ludiques, son gameplay étant entièrement mis au service de la narration.
    Je ne me suis pourtant pas senti si relégué à la troisième personne que cela pendant ma partie, mais la lecture des romans joue probablement beaucoup dans l’investissement que l’on peut avoir par rapport au scénario du jeu et à ses personnages. Pour quelqu’un qui ne les a pas lu, ça aura forcément la sensation du héros albinos lambda à la recherche de pnjs lambda pour sauver un n-ième monde inconnu.

  • Le 7 juin 2015 à 19:23

    Je trouve la critique bien sévère.

    A juste titre sur certains points et d’autre fois un peu à coté de la plaque à mon sens.

    Je pense également que le jeu souffre de son approche open-world empli d’activités sans réels enjeux ou intérét ludique.Là ou le 2 avec un champ de jeu plus resserré se concentrait plutot efficacement sur son histoire en papillonant à la marge,celui-ci noie son fil directeur dans une multitude de services rendus,de contrats et de rencontres opportunes qui d’une part font potentiellement (si on ne sait pas dire non et que l’on fait tout ce qui se présente) de Geralt un bon samaritain assez éloigné du personnage du roman,et d’autre part entrent en totale contradiction avec la supposée urgence de sa quete.Reproche que je fais aussi à Dragon Age Inquisition au passage...
    J’aimerais parfois que les histoire résistent à la tentation de l’épique voire du messianique pour proposer des aventures à une échelle plus "intime" qui laisseraient le loisir de flaner dans leur univers sans qu’immédiatemment cela vienne briser le flow narratif.

    Le jeu multiplie également assez lourdement les clins d’oeil aux précédents opus ainsi qu’aux livres.Et là encore la surabondance nuit à l’intérét que l’on peut porter aux protagonistes ainsi qu’à l’immersion.Sur ce point Dragon Age ou Mass Effect s’en sortent bien mieux en intégrant plus ou moins bien des tetes connues à l’histoire dans leur suites respectives.Ici j’ai assez souvent eu l’impression d’un passage en revue artificiel de tous les seconds roles de la saga.

    Et les combats sont brouillons.Et nombreux.Et l’IA ne vaut pas grand chose.

    Tout cela fait beaucoup.Certes.

    C’est d’abord que ce n’est pas de mon histoire qu’il s’agit, mais de celle de Geralt de Riv. Le traqueur de monstres en cosplay d’Elric de Melniboné créé par Andrzej Sapkowski, ne quitte – littéralement – jamais le centre de l’écran. Si je lui prête main, ce sont ses amours, ses amitiés et ses intérêts qui me guident. Autant dire que n’ayant ni lu les romans, ni joué plus de quelques heures au second volet, je suis parfois perdu, ou du moins j’ai du mal à me sentir impliqué dans la recherche de Yennefer, le grand amour du Sorceleur, ou de Ciri, sa fille spirituelle

    En revanche sur ce point je crois que le jeu depuis ses débuts n’a jamais été malhonnète,il s’agit des aventures de Geralt et pas de celles de l’aventure du joueur.Geralt préexiste aux jeux et donner la liberté au joueur de trop s’en éloigner serait se tirer une balle dans le pied.Quel intérét alors d’utiliser la license à travers lui s’il n’est rien de plus qu’une enveloppe cosmétique ?
    A mon sens CD Projekt est déja sur le fil du rasoir ici avec sa multiplicité de quetes helping hand et en plaçant le sorceleur au centre de tous les enjeux politiques de la région.Ca ne bascule pas dans le grotesque comme DA Inquisition mais ça n’en est jamais bien loin.
    Mais ce coté réferentiel (mis à part ce travers de la surenchère) est aussi une des grandes qualités du jeu à travers ses 3 itérations.Car pour celui qui a suivi les aventures du sorceleur et ses compères à travers les bouquins et les jeux précédents c’est un réel plaisir que le souvenir soit sollicité,ça renforce l’implication.Encore une fois je le rapproche sur ce point d’un DA.DA Inquisition me paraitrait bien ennuyeux et dépourvu d’enjeu affectif sans cet aspect.C’est un choix.Un choix qui effectivemment ferme la porte à de nombreux joueurs mais c’est une approche du jeu d’aventure aussi légitime qu’une autre.

    Le galant compulsif est devenu plus sage, plus posé, le moindre flirt lui coûte des heures d’effort. Certes, il risque moins d’être accusé de sexisme – même si le décolleté des sorcières n’oublie pas le regard masculin —, mais il perd de son potentiel comique : machine à séduire les servantes d’auberge, collectionneur de cartes olé olé, Geralt était aussi l’objet de quolibets et de moqueries. Cette mise à distance me donnait du jeu sur le personnage,

    Nombreux sont les dialogues ou les quetes qui montrent le "héros" sous un jour ridicule,dépassé par les évenements ou la bétise de son interlocuteur.Mais là encore l’open-world dessert cet aspect puisque l’on peut tout à fait passer à coté à qqes exceptions près.

    En fait un des problèmes du jeu est qu’il est vendu et présenté à tort il me semble sous le label rpg.Hors il s’agit d’un jeu d’aventure-action avec une forte composante narrative,comme Mass Effect avant lui.D’un point de vue roleplay (au sens ou on l’entend aujourd’hui) il est plus que limité,évidemment puisqu’on joue Geralt,déja défini qu’il est.Au mieux le jeu propose d’apporter des nuances au personnage.Ca me paraitrait injuste de le lui reprocher.Ou alors on peut aussi le reprocher aux aventures de Nathan Drake si on va par là.
    D’ailleurs le jeu s’en sort plutot convenablement sur ce point en axant plusieurs point de gameplay autour des spécificités d’un sorceleur.La façon dont le lore qui entoure la profession est intégré au jeu est un modèle du genre je trouve.Que ce soit les potions et les huiles,les contrats de chasse au monstre,les signes,les trophées accrochés à la selle,ce n’est pas d’une grande complexité mais tout cela est bien intégré et contribue à faire jouer un sorceleur et pas le péquin lambda avec une épée.
    Avec une réserve de taille cependant:il faut jouer dans les modes de difficultés supérieurs pour que cela ait une utilité.Oui c’est dommage.Déja dans le second opus c’était le cas.Mais encore une fois la grande majorité des jeux (et encore plus les rpgs) sortis ces dernières années ne mettent en valeur leur système de jeu qu’en augmentant la difficulté.

    En fait j’aurais d’autres bricoles à dire sur ce jeu et envie de mieux organiser mon propos mais le temps me manque
    les joies du travail

  • Dkilp Le 7 juin 2015 à 19:45

    Les quelques réactions à ce jeu critiquant un "monde immense mais creux" me font bien de la peine pour leur auteur, qui semblent n’avoir pu prendre le temps de contempler chacun des "centres d’intérêts" - dont l’intérêt, pauvre tant en gameplay qu’en loot, est principalement esthétique - ou d’analyser les situations sociales décrites par de nombreuses quêtes, offrant un univers total et cohérent à ceux prenant le soin de reconstruire dans leur imaginaire un monde qu’on ne leur décrit que par touches.

    Et je dis ça sans mépris : aussi grand fut mon plaisir à voir se développer lentement un univers si beau, complexe et détaillé qu’est mon amertume de savoir qu’autrui a manqué du temps ou de la patiente requise pour le voir aussi - ne pas avoir terminé les jeux précédents ne les a surement pas aider non plus, pas plus que de n’avoir joué seulement 20h à celui-ci.

    Pour ce qui est de la faible implication du joueur, je serais prêt à partager toutes les critiques ici faites (sauf celle concernant les combats, que je trouve bien assez variés selon chaque type d’ennemi) si l’univers du jeu et la façon de le présenter ne m’avaient pas convaincu au point de me faire oublié qu’il s’agissait d’un simple jeu (ou d’un simple film) sujet à mes exigences habituelles.

    Bref, c’est un peu triste de constater que les seuls désaccords sur la qualité de ce jeu naissent de ce que certains n’ont pas vu ce que la majorité y a trouvé (c’est assez classique, comme conclusion, mais toujours aussi amère).

  • Cédric Muller Le 8 juin 2015 à 11:49

    "Bref, c’est un peu triste de constater que les seuls désaccords sur la qualité de ce jeu naissent de ce que certains n’ont pas vu ce que la majorité y a trouvé (c’est assez classique, comme conclusion, mais toujours aussi amère)."

    Tant que cela peut justifier la nécessaire diversité, et que chacun s’accorde sur cette réalité commune : ça me va.

    Belle critique.

  • Mathieu Ignare Le 8 juin 2015 à 16:27

    « Après tout, CD Projekt ne devrait-il pas abandonner le prétexte du RPG [1], pour assumer la forme d’un jeu d’action en monde ouvert, une sorte de TA ou de Red Dead Redemption médiéval et torturé ? »

    On croirait que l’essentiel est l’étiquetage.

    « La pauvreté du système de combat [...] n’aide pas vraiment Wild Hunt de ce point de vue. Contrairement à un Stalker ou à un Far Cry »

    Vous jouez avec quel niveau de difficulté ? Ce n’est pas aussi précis qu’une Mount & Blade / War of the Roses, néanmoins cela demande de coordonner attaques, parades, contre-attaques. Bien plus que dans un FPS moyen (vous évoquez Far Cry 4 : je n’ai pas joué au 4 tellement j’ai trouvé le 3 ennuyeux mais je ne souviens pas que ce jeu présentait la moindre subtilité comparable en terme de combats).

    « je préfère un jeu plus ramassé, mais qui offre une réelle liberté d’approche (je suis un grand fan devant l’éternel des micro-mondes façon Piranha Bytes). »

    Vous évoquez le Bloody Baron. Je pense que vous avez du survoler bien d’autres endroits - chaque mini quête de recherche d’un trésor s’accompagne d’une histoire. L’essemble de ces petites histoires dépeignent l’univers de The Witcher, que ce soit du côté des nobles comme des gueux, des riches et des pauvres. Sans même connaître précisement l’histoire de la Pologne, il y a beaucoup à comprendre de ces histoires de gamins orphelins, de front mouvant, de conflits internes et d’empire à proximité aux aguets, des affaires de cour, des persécutions de minorité, etc.

    Non, ce n’est pas un micro-monde. Justement.

  • Steph Le 8 juin 2015 à 17:44

  • BlackLabel Le 8 juin 2015 à 20:14

    Ça commence fort. On trouve difficilement sa place dans une histoire qu’on prend en cours, incroyable ! "J’ai commencé par la saison 3 de Games of Thrones puis j’ai lâché au bout de deux épisodes pour regarder la 4. Et je n’y comprends rien, c’est normal docteur ?"

    C’est un choix. Un choix qui effectivement ferme la porte à de nombreux joueurs mais c’est une approche du jeu d’aventure aussi légitime qu’une autre.

    Ou qui l’ouvre, la porte, donne envie de découvrir les livres ou les autres jeux. Je préfère prendre le temps de trouver ma place dans un vrai univers dont je ne suis pas familier, que de ne jamais la trouver dans un jeu aux personnages génériques, dont les dialogues sonnent faux à force de m’expliquer le background parce que les scénaristes sont trop incompétents pour le mettre en scène à travers de vrais personnages. À la place avons-nous des pantins à débiter des kilomètres de blabla (à savoir Mass Effect, Dragon Age, Skyrim et compagnie). " L’univers est riche est fouillé, ils arrêtent pas de parler et on trouve des textes tous les deux pas."

    Et il est sûrement là le coeur du problème avec la série The Witcher. Certains joueurs préfèrent évoluer dans le vide en croyant s’y faire une place. Plier le jeu à leurs lubies personnelles. Ce que CD Projekt, Dieu merci, ne permet pas.

    C’est justement parce qu’on ne peut pas modeler le héros au delà d’un certain degré que ça en fait un jeu de rôle, et aussi parce qu’on ne peut pas deviner les conséquences des choix, ou encore parce que lorsque le choix est immoral, on attrape pas des yeux rouges. C’est tout le contraire du jdr papier, parce que le jdr papier, vivant par nature, se construit pendant qu’il se joue et construit sa propre logique, son propre parcours. Le jeu vidéo, lui, a une structure pré-établie, et plus il nous laisse l’impression de liberté pour tenter vainement de ressembler au jdr papier, plus cette structure est lâche, sans substance, plus le jeu est artificiel. En fait, plus on est "libre", moins le jeu existe. Il n’y a qu’un logiciel dans lequel on fait presque ce qu’on veut, ou semble vouloir.

    Parce que c’est impossible d’écrire un destin valable si au début on a le choix d’être homme ou femme et des choix de classe, et encore moins si on a le choix des races. Narrativement on perd en nuances, en contrastes, en tout. On multiplie les incohérences, on est incapable de maintenir voire de créer l’illusion. À partir de là, il n’y plus de jeu.

    Par contre le joueur peut fantasmer sur ce vide, le remplir de ses caprices, de ses lubies, s’imaginer être autre chose qu’un bonhomme idiot qui tue des monstres idiots dans un monde mort rempli d’automates. Être la vedette d’un théâtre désert, frappant dans le vide pour accumuler de l’XP dans des branches déjà vues mille fois ; mage, voleur, chevalier. Avoir l’impression de faire sa marque dans un univers gratuit où on incarne un Élu pour la millième fois, dans un jeu où tout est déterminé d’avance et où tout est absurde.

    À partir de là, s’intéresser à un personnage qui n’est pas son reflet virtuel, ça ne le tente pas. Devoir rentrer dans un univers opaque sans qu’on lui explique laborieusement les tenants et aboutissants en l’assommant constamment de dialogues ineptes, chaque PNJ lui racontant sa fausse vie en détails - vivre le jeu, en somme - ça ne fonctionne pas sur lui. Parce que ça demande un effort qui ressemble à celui de la lecture. Il faut prendre le temps de rentrer dedans. Là où le jdr artificiel nous offre des choix avant même que le jeu commence, donc avant même d’avoir les clés en mains pour faire des choix pertinents.

  • roger Le 9 juin 2015 à 16:18

    J’ai un point de vue assez proche de celui que tu viens d’exposer. Il y a quelque chose de pathétique dans le fait de jouer librement dans le vide, de faire ses petites affaires dans un jeu qui autorise mais ne répond pas.
    Pour filer une métaphore assez pachydermique (mais bon chacun son style moi c’est lourd) je dirai que Skyrim est à l’aventure ce que la poupée gonflable est à la sexualité. Quelque chose de très ouvert, avec lequel on peut certes se permettre bon lot de fantaisies, mais avec assez peu de caractère et de répondant.

  • Tonton Le 10 juin 2015 à 07:37

    Merci pour le jeu de mots.

  • Bulbi Le 11 juin 2015 à 02:09

    Surtout que ce Witcher 3 a des choses à dire notamment sur la paternité.

  • Hans Le 14 juin 2015 à 18:31

    20 heures de jeu, c’est quand même très court (j’en suis à 50 et je n’ai même pas fini la quête du baron sanglant).
    Ne pas avoir lu les livres, et ne pas avoir fait le 2, n’aide pas non plus.
    Si le système de combat vous a semblé fade, vous n’avez probablement pas joué en difficulté élevée. En difficulté maximale, chaque mouvement doit être pensé.

    Cette critique est décidément trop rapide. Penser mesurer l’ampleur d’un tel jeu en si peu de temps et avec si peu d’investissement me semble assez présomptueux.

    En ce qui me concerne, je pleure de joie devant la beauté et l’immersivité de cet univers.
    Et quelque-chose me dit que je n’ai pas fini de soupirer.

  • Martin Lefebvre Le 14 juin 2015 à 19:09

    Ce n’est pas une critique, ce sont des impressions. :)

    Après une pause, je m’y suis remis, je suis arrivé à Novigrad, et même si certains moments sont plutôt réussis, et que c’est très joli, je continue à trouver l’ensemble forcé (la fin de la quête du baron est extrêmement mélo, l’arrivée à Novigrad en fait un peu trop à mon goût, etc.), et il y a pas mal de temps morts dans le jeu en fait. Va là, active ton sens Witcher, combat trois monstres, revient au point de départ, règle un dilemme moral un peu épais x 20... Mhhh.

    Je n’ai aucune intention de jouer en hard, d’abord parce que je ne le fais pas d’habitude, ensuite parce que ça ne rendra pas le feedback meilleur, et enfin parce que si je voulais jouer à un jeu de combat à l’arme blance, ce serait du From.

  • Hans Le 14 juin 2015 à 21:51

    Je réalise que mon commentaire était un peu sec, je m’en excuse. J’apprécie énormément ce que vous faites au demeurant =)

    Cela dit, ces impressions ne me sont pas totalement étrangères non plus.
    Je regrette, en particulier, que l’interaction avec les personnages soit globalement moins fouillée que dans le premier opus. Bien qu’ils aient parfois quelques anecdotes à raconter, la plupart des habitants ne sont que de purs figurants. Dans le premier opus, on pouvait plus souvent leur parler, voire leur donner des objets ou leur proposer un verre. J’avais toujours un collier, un châle ou encore une jolie fleur pour ces demoiselles =)

    Je suis d’accord également sur l’idée que le jeu prend trop le joueur par la main.
    Les panneaux d’affichage sont intéressants (on y découvre des anecdotes amusantes, là encore), mais ils génèrent sur la carte des points d’interrogation sans rapport avec ce qu’on a lu. C’est non seulement incohérent, mais ça donne l’impression de jouer avec la soluce sur les genoux. Pour ma part j’ai désactivé ces points d’interrogation.

    À mon sens, il serait dommage de voir le jeu comme une succession de quêtes et de points d’intérêt. Mon plaisir de jeu réside pour une grande part dans la flânerie, l’exploration et l’émerveillement esthétique. Les "choix moraux", dans un tel cadre, représentent une dose de romantisme venant renforcer un sentiment d’impuissance face à l’immensité d’un monde qui nous dépasse. Loin d’être un élu ou même un héros, le jeu nous plonge dans un tourbillon d’événements dont nous ne maîtrisons ni les tenants, ni les aboutissants. Et lorsque nous essayons d’y influer, les meilleures intentions aboutissent souvent aux conséquences les plus dramatiques.

  • Hans Le 14 juin 2015 à 21:55

    (L’image d’illustration de l’article est issue de Witcher 2, non ?).

  • Martin Lefebvre Le 14 juin 2015 à 22:22

    Pour l’image je ne sais plus, je crois que j’ai juste googlé Geralt et que j’ai coupé... C’est possible.

    Novigrad est fabuleusement belle, mais sérieusement le jeu m’envoie d’un PNJ à l’autre pour regarder des cutscenes, au demeurant plutôt pas mal dans l’ensemble. Si je veux me promener et m’immerger dans la ville je peux, mais c’est du simple tourisme, il y a moins de choses à faire que dans un AC (qui n’est vraiment pas ma came même si j’ai un petit faible pour le 2 à cause de la Toscane).

    Le jeu est tellement fléché que ça m’insulte... Genre je trouve un dessin d’un landau, c’est un indice, et Geralt se dit in petto, "tiens j’ai vu un landau, je devrais aller le voir"... :/ Je veux dire, même les jeux pour enfant genre Lego Batman ne sont pas aussi téléguidés...

    Et l’utilisation du sens Witcher à tort et à travers, quelle faiblesse de design, ça rend le jeu moche en plus...

  • Hans Le 15 juin 2015 à 01:36

    Witcher 3 n’a en effet rien d’un jeu de réflexion ; on y assiste, sans y prendre part. Voilà encore une fois brouillée la frontière entre jeu vidéo et film interactif. J’ai d’ailleurs noté l’accent mis sur le "jeu" (en italique) dans le billet, lors de la comparaison avec Geneforge.

    Certains objets vidéo-ludiques paient très cher leur rapprochement avec le cinéma, dans lequel ils perdraient leur qualité de jeu vidéo. Tout se passe comme si des catégories descriptives (le jeu vidéo, le RPG) étaient devenues normatives et imposaient désormais leurs standards. Le dirigisme des phases d’enquête de W3 devient un défaut dès lors qu’un RPG se doit de lâcher la bride au joueur.
    Je me demande parfois si cette approche catégorielle ne nous empêche pas d’apprécier chaque jeu pour ce qu’il nous offre, en mettant l’accent sur ce que le jeu n’offre pas et devrait offrir au regard de la catégorie à laquelle il est supposé appartenir.

    Quoi qu’il en soit, il faut croire que la position de watcher ne me déplaît pas non plus. J’ai toujours rêvé de faire du tourisme en Redania =)

  • gal Le 22 juin 2015 à 17:13

    Bonjour,

    Je n’ai pas encore pu jouer à TW3, faute d’avoir la machine pour ; je garde un souvenir émerveillé du 1er, plus que du second...
    Mais le débat est intéressant, et vous l’avez super bien mené :). Qu’est-ce qui fait au fond l’immersion dans un RPG : le RP qu’on se fabrique ou l’identification au héros ? Martin, tu reproches au jeu de ne pouvoir être toi-même mais seulement le spectateur de Géralt. Pour moi, je sais que je ne suis pas un héros de chevalerie, donc autant accepter d’être (un peu seulement, et à distance) celui-là, qui a déjà l’épaisseur que je ne pourrais jamais lui donner.
    Et même si Géralt a des côtés caricaturaux, question personnalité, il en a infiniment plus sous le pied que tout avatar crée, quand bien même on lui choisirait vaguement un passé (c’était le cas dans dragon age 1 il me semble et dans une certaine mesure dans mass effect).
    C’est pour cette raison que j’aimais le chapitrage des épisodes précédents : quitte à jouer la carte de la narration, autant aller jusqu’au bout. On avait de sacré contrastes d’atmosphère, ruptures de rythme, comme les chapitres d’un bouquin. Je me souviens de cette épisode merveilleux du 1 qui commençait tout en douceur par une nuit au bord d’un lac.
    Ceci dit, Martin, ta critique me fait douter, j’avais par avance décidé que TW3 était un chef d’œuvre et je viens de casser ma tirelire en grande partie pour pouvoir y jouer... Si même l’écriture des quêtes ne te plaît pas alors que c’est censé être le gros point fort du jeu...

  • zorglub Le 28 juin 2015 à 04:04

    Tiens fine gueule, lis le ressenti des joueurs et cesse la masturbation pseudo intellectuelle vidéo-ludique, ça rend sourd et aveugle parait-il ;)
    http://www.metacritic.com/game/pc/t...
    Aurais-tu perdu tes affects à force de theory crafter, meta gameriser ad nauseam ?
    Peut être est-ce l’age, tu deviens un papy mougeot qui prend son pied en 2D isométrique. La nostalgie camarade...
    J’attends avec impatience ton seppuku en live sur bfmtv !

  • Hans Le 5 juillet 2015 à 17:11

    @Gal : Witcher 3 est différent des deux premiers, en retrait sur certains points, mais mon Dieu quelle expérience de jeu.
    Si tu as lu les livres, l’univers gagne alors en épaisseur car énormément d’éléments font référence aux bouquins. On croise des personnages des bouquins, on assiste à l’épilogue de certaines situations ou nouvelles. Beaucoup d’éléments passant inaperçus au profane auront beaucoup de signification et de résonnance pour qui connaît l’univers de la série. Les quêtes sont très bien écrites (les doublages étant excellents), et pour ce qui est des "choix moraux simplistes", je ne saisis pas cette critique. Que les choix aient souvent une composante morale ne les rend pas simplistes pour autant. Dans le cas contraire, autant poser que la vie elle-même est simpliste.

    Quand à l’identification au personnage, il est en effet difficile de se sentir Geralt quand on le découvre lors du dernier épisode de la série. Commencer Mass Effect par le dernier opus ne me viendrait pas à l’idée.
    Je pense qu’une partie de la critique vient de là. Elle prend le jeu pour ce qu’il n’est pas (au regard de ce que devrait être un RPG), et ne se donne pas les moyens de l’apprécier pour ce qu’il est.

  • yag Le 9 juillet 2015 à 18:43

    Ce n’est pas tous les jours qu’on voit arriver un jeu open-world qui sait allier grands espaces et densité narrative. Sur ce plan-là TW3 est un tour de force, là ou les Elder’s Scroll sont aussi vastes (en fait beaucoup moins) mais dépourvus d’âme. Les "quest designers" et les dialoguistes chez CDPR ont encore fait des miracles dans l’écriture, même les "fetch quests" inhérentes aux gros RPGs arrivent à se démarquer ici, il y a toujours un petit quelque chose d’insolite dans l’histoire des PNJs, ou des surprises rencontrées sur le chemin ou à l’arrivée.
    TW3 doit être aussi l’un des premiers A-RPGs (avec Dragon’s Dogma) à proposer un système de combat intéressant, intense et même esthétique quand on le maîtrise. Les ennemis ont des "patterns" variés et l’arsenal du sorceleur est riche (malheureusement vous risquez de passer à coté de cette richesse si vous jouez en normal). On n’est pas loin d’un bon beat-them-all moderne.
    A ce stade le jeu est déjà un petit chef-d’oeuvre à mes yeux, mais il aurait pu être tellement plus si, comme le souligne bien Martin, le joueur n’était pas autant assisté... C’est un peu la maladie des jeux open-world modernes, des Assassin’s Creed & co, des "press X to win", des gameplays mono-boutton... C’est d’autant plus paradoxal dans le cas de TW3 que le jeu est résolument mature (d’ailleurs les éléments "adultes" sont rarement gratuits). Un jeu pour adulte qui nous prend par la main comme à un enfant...

  • Contribution Le 14 juillet 2015 à 02:14

    J’aimerais rebondir sur à peu près tous les points de l’article mais après tout, c’est un point de vue et bien argumenté au demeurant. Suffisamment pour qu’on fasse bien la part des choses entre le jeu et ce qui tient de l’expériences du rédacteur (c’était pas mélo de mon côté la quête du baron, du tout).

    J’aimerais cela dit apporter ma contribution concernant les enquêtes de Geralt et la vision du sorceleur qui nous mâche le travail. Les Batman de Rocksteady usent du même procédé, celle d’une vision spéciale et un personnage principal qui tire ses propres conclusions tandis que les nouveaux objectifs s’affichent sur l’écran. J’ai détesté cette série pour cette simple raison : l’impression d’être pris par la main, de faire semblant d’être un détective.

    Hors je n’ai pas ressenti cette frustration dans The Witcher, au contraire, j’ai suivi chaque quête avec beaucoup d’intérêt. Et j’en suis le premier étonné, objectivement, les mécaniques sont les mêmes que le Batman. Je me l’explique pour 2 raisons :

    1 Les conclusions de Geralt sont logiques et parfaitement adaptées aux situations. Les développeurs s’efforcent de créer des scènes de crime qui donnent envie de s’investir et la plupart du temps, je fais mes conclusions en même temps que le héros quand je ne les tires pas en avance. De plus comme dans le premier Witcher, le joueur peut par observation de l’environnement tirer des déductions qui vont plus loin que celles de Geralt ce qui laisse à certaines quêtes un goût d’inachevé certes mais également du doute, du mystère et un sentiment (fichtrement frais dans le jeu vidéo) que le monde échappe à notre entreprise ou du moins, que la vérité est un luxe. Bref, moi ça me donne à réfléchir sur la neutralité du héros ( je passe mon chemin devant des événements puant la discrimination et le racisme, incroyable de rater de si belles opportunités d’héroïsme et pourtant...) et je me sens impliqué dans l’univers.

    2. J’ai joué à des Sherlock Holmes, Gemini Rue et autres jeux dans lesquels ont résout des énigmes et où l’on est vraiment censé incarner un détective. Force est de constater que j’ai préféré les déductions pertinentes de Geralt aux énigmes réclamant observation, réflexion et aller-retours incessants. Parce qu’au fond les énigmes sont souvent tirées par les cheveux et trop complexes. Non que je m’en plaigne, j’aime utiliser mes méninges mais paradoxalement, une énigme trop compliquée, abusive ou une situation trop prétexte à me coincer devant une simple porte me sort complètement de l’histoire. Je me rend compte que j’aime ces jeux pour l’atmosphère noire qui s’en dégage (même bloodborne s’en rapproche), atmosphère dont je me délecte dans monde désabusé de Geralt où rien n’est gratuit et l’innocent n’existe pas. Cette vidéo explique mieux que moi le rapport entre The Witcher et le roman noir : https://www.youtube.com/watch?v=XkI...

  • kroko45 Le 16 juillet 2015 à 16:38

    Etonnant en effet le resenti de sieur Lefebvre... En fait, je partage une de ses réserves, l’aspect trop sérieux pris par le héro (quel dommage notamment de limiter les romances aux magiciennes). Pour le reste, j’ai du mal à comprendre cette impression mitigée. Un conseil pour ceux n’ayant pas commencé (et ayant du temps devant eux) : mettre la difficulté la plus élevée et retirer toutes les aides sur la carte (point d’interrogation, GPS, etc). Cela permet d’une part d’atténuer fortement le côté guidé du gameplay et d’autre part incite à éviter de tout miser sur les combats. Pour ma part, ce jeu, qui emprunte avec bonheur les qualités de nombreux autres softs, tout en ayant sa personnalité propre, est pas loin d’être un chef-d’oeuvre... En tout cas, il n’a pas d’équivalent en ce moment sur le créneau des RPG/Aventure-action.

  • yag Le 16 juillet 2015 à 17:15

    @Contribution
    J’ai un peu le ressenti inverse, "l’assistanat" dans les Batman ne me gêne pas trop car il reste assez de gameplay et de challenge pour impliquer le joueur : en plus des combats, il y toute la dimension infiltration, les déplacements aériens...
    Dans TW3, outre les combats (et quelques choix de dialogues), on n’est qu’un spectateur.
    @kroko45
    Oui virer les points d’interrogation est un minimum (la grosse erreur que font certains est de tous les enchaîner à la suite, rien de mieux pour se lasser du jeu)
    Virer la mini-map est une bonne idée, ça pousse à l’exploration, on doit faire plus attention à l’environnement, s’orienter par rapport au soleil ou la lune... Malheureusement la map principale met un peu de temps à s’afficher, c’est un peu rébarbatif...

  • Contribution Le 17 juillet 2015 à 15:15

    @Yag
    La différence c’est que non seulement les à côtés de Batman ne m’ont pas intéressé (je trouvais les combats et phases d’infiltration très redondantes à cause d’une IA ultra prévisible) tandis que dans The Witcher je suis un spectateur, mais à aucun moment j’ai l’impression d’être pris pour un abrutis. Je suis donc très investis dans les enquêtes, dialogues et combats d’ailleurs. C’est une forme d’interaction.

    Sauf qu’à bien y réfléchir, mon plaisir est presque cinématographique et intellectuel (je dis cela sans prétention, ça me fait réfléchir, c’est tout) tandis que c’est le manque concret d’interactivité et de variété qui te dérange. Ben écoute, je comprend parfaitement. J’aurais été moins passionné par l’univers, sans doute que ça m’aurait également sauté à la gueule.

  • yag Le 23 juillet 2015 à 19:27

    "Sauf qu’à bien y réfléchir, mon plaisir est presque cinématographique et intellectuel"
    Pour ça que je me demande parfois si je ne devrais pas me regarder un bon film plutôt que de jouer à TW3. Disons que pour quelqu’un qui ne serait pas intéressé par l’univers et l’ambiance (et le système de combat), y a pas photo.

    "tandis que c’est le manque concret d’interactivité et de variété qui te dérange."
    Pas le manque d’interactivité mais l’absence quasi-totale. Et qui dit pas d’interactivité, dit pas de challenge. Pas de challenge => pas de sentiment de gratification (hors quelques combats un peu tendus et quelques choix de dialogues qui ont des conséquences). Un gros défaut pour un JV ! (bizarrement l’auteur de ce blog est un peu le seul à en parler).

    Comment impliquer un minimum le joueur dans un RPG (outre les combats) ? Par la réflexion et l’exploration.

    - la réflexion : alors évidemment il n’est pas question de faire de TW3 un jeu d’enquête où le joueur pourrait se retrouver bloqué durant des heures (TW3 est un jeu AAA qui se doit d’être accessible au plus grand nombre... enfin, pas aux p’tits zenfants, huhu). On peut imaginer un compromis où le jeu nous laisse faire nos recherches puis quand il voit qu’on bloque (au bout de x minutes, ou quand on s’éloigne trop du chemin), il nous donne des indices au compte goutte par la voix de Geralt, puis la solution au bout d’un moment.
    Évidemment un tel système est beaucoup plus compliqué à développer que le système linéaire actuel qui prend le joueur par la main.

    - l’exploration : là c’est plus facile à corriger. Le marqueur de quête est une des plaies des RPGs modernes (un peu comme si tous les paysans du coin qui te donnent une quête étaient cartographes, le plus ridicule étant le marqueur qui suit un PNJ mobile). Le joueur fonce vers le marqueur la tête dans le guidon, il ne fait pas attention à l’environnement, zéro exploration, zéro gratification à trouver l’entrée de la grotte cachée située "en face d’une épave, sur la plage nord, sur l’île machin qui se trouve juste au nord-ouest de l’Ile du Temple". Comment faisaient les RPGs old-school ? Simplement en donnant un minimum d’indications géographiques comme je viens de le faire ici.
    C’est d’autant plus dommage que la map de TW3 est vraiment propice à l’exploration, contrairement par exemple à celle de Skyrim où tu as une grotte ou un point d’intérêt qui viennent te dévier de ton chemin tous les 10m (on appelle ça "potato design", ou "field of potatoes design").

  • yag Le 25 juillet 2015 à 19:24

    Tiens il y a quand même un autre testeur qui relève les mêmes défauts (encore un test intéressant de Factornews) :
    http://www.factornews.com/test/the-...

  • Contribution Le 26 juillet 2015 à 00:20

    "Pour ça que je me demande parfois si je ne devrais pas me regarder un bon film plutôt que de jouer à TW3"
    Je ne troquerais pas mes 100 h actuels de jeu à The Witcher contre un film de 2h qui serait forcément plus condensé, j’ai tellement d’histoires marquantes en mémoire qu’on rigole beaucoup avec mes amis lorsqu’on confronte nos aventures respectives et qu’on remarque la différence de ressenti, la variété des conclusions de nos aventures et surtout à quel point on ne retient par les mêmes histoires. Et puis si le plaisir est cinématographique, je peux gérer le rythme et il y a tout de même de l’interaction, faut juste pas chercher du coté gratification classique.

    Ça me gène pas. Je ne prétend pas dire ce que doit être le jeu vidéo, j’ai adoré des jeux vidéo avec zéro gratification et qui exploitaient l’interactivité pour d’autres sensations plus profondes comme l’introspection, la culpabilité... et puis c’est très subjectif le challenge. Tu dis quelques combats et quelques choix de dialogue, je doute que si on comparait notre expérience on tomberait d’accord sur ce qui a été un challenge pour toi et pour moi. On peut se mettre d’accord objectivement sur les mécaniques qui le favorise ou non (j’ai lu le test que tu as partagé et il résume bien ces aspects du jeu) mais ayant enlevé le niveau des monstres, ma barre de vie et tout le bordel qui m’empêchait de profiter au maximum des paysages, je peux te dire que mon combat le plus fou était contre un simple cyclope rencontré par hasard sur la route et que tu tueras peut être en 2min car tu auras le niveau et l’équipement adéquat.

    Même chose pour les choix de dialogue, qui ne visent pas la gratification d’autant qu’il est récurrent qu’une "bonne action" ne t’apporte absolument rien si ce n’est de l’amertume. Tu n’es jamais sûr de la conclusion donc tu agis selon ta conscience et non pour rester dans la voie bleue ou rouge comme dans un Mass Effect ou pire, les points d’xp. D’autant plus que dans The Witcher, refuser de faire une quête est une choix en soi, celui de ne pas faire confiance en son interlocuteur qu’on pense être manipulateur ou malhonnête. J’ai refusé beaucoup de quêtes et je ne saurais jamais si mon interlocuteur était sincère ou pas, cette décision très réaliste vaut plus que n’importe quel choix et l’immensité du monde permet au moins de refuser une quête sans te dire "mince je me raccourcis, le jeu" pour simplement se dire "ça sent le sapin ce que me raconte ce mec, je m’en mêle pas on va encore m’entourlouper". Jamais je n’aurais réagi ainsi dans Mass Effect, la narration était tellement centrée autour du héros et il était tellement évident que le monde qui m’entoure était un déversoir à ego que je savais pertinemment que chaque mission et conflit était une dramaturgie pour faire de moi soit un martyr soit un héros. Non merci, je préfère un jeu qui veut me faire comprendre que le monde ne tourne pas autour de moi. Ma gratification c’est d’utiliser mon propre entendement quitte à passer pour un idiot ou prendre des décisions malheureuses.

    Cela dit, je rejoins le test et ce que tu dis encore une fois, notamment l’aspect schizophrène du jeu qui te laisse un terrain de jeu incroyable mais se sert de mécaniques qui n’encouragent pas l’exploration pour le plaisir de l’exploration. J’ai toujours trouvé les jeux du studio bordéliques, à la fois généreux et pleins de bonnes intentions mais aussi brouillons dans leurs mécaniques. Je me souviens d’une quête où j’ai complètement sauté la phase de pistage pour aller directement trouver le meurtrier, ça n’avait rien de sorceleur vu qu’il n’y avait que deux pnj dans tout le village avec un statut autre que "natif de skellige" xD.

    Je me tâte du coup à enlever le nom des PNJ et là ça commence à faire beaucoup. D’autant que même si on peut personnaliser l’affichage dans les options, on est jamais à l’abri de tomber sur un événement pensé avec les informations d’affichage classique. J’ai rarement à m’en plaindre (sauf les courses de chevaux où je fais un hors-piste assuré sans mini-map) mais ça donne tout de même l’impression de bidouiller le game design plus que de personnaliser profondément son aventure.

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