Love + machine

Deadly Premonition

The Most Beautiful Person I’ve Ever Seen

Deadly Premonition, à travers la relation entre Emily et York, décrit peut-être la plus belle histoire d’amour du jeu vidéo. Comment SWERY travaille-t-il le désir du joueur, tout en lui rappelant sa place hors de la fiction. Attention, spoilers !

Au milieu du chapitre 3, tandis qu’il conduit à travers les forêts de Greenvale, l’agent Francis York Morgan avoue à Zach, son ami imaginaire, la fascination qu’il éprouve pour Emily Wyatt, l’adjointe du sheriff. « Don’t you think she’s pretty mesmerizing ? ». A travers Zach, c’est le joueur qui est apostrophé. Le monologue de York est totalement dépourvu d’interactivité. Zach, le joueur, est occupé à conduire, il ne peut pas répondre directement. Il n’en est pas moins concerné ; peut-être cherche-t-il à rejoindre Emily, ou bien à l’aller espionner. Peut-être partage-t-il avec le héros du jeu un désir – ce désir propre à la fiction qui nous fait nous éprendre de certains personnages – pour la jeune femme ; en sourdine, le jeu travaille en ce sens depuis des heures déjà, utilisant toutes les ficelles d’une comédie sentimentale surréaliste. Ainsi, la question n’a rien de rhétorique dans la bouche de York ; le personnage n’ignore pas ce qui se trame dans son dos : il est fort possible celui qui l’anime soit en train de s’éprendre de celle qui le fascine.

« Don’t you think she’s pretty mesmerizing ? »

Il n’y a rien en soit de novateur dans cette façon de briser le quatrième mur et de s’adresser au destinataire de la fiction ; Sterne, Diderot ou Pirandello sont passés par là. Mais le jeu vidéo organise par son dispositif immersif une véritable promiscuité entre le personnage et le joueur ; la confusion des genres, des régimes fiction / réalité est inévitable. L’intuition de York en est d’autant plus frappante ; le besoin de placer les limites, de répartir les rôles entre le personnage et le joueur qui se partagent un corps de polygones n’en est que plus vif. La tension latente pourrait évoluer en jalousie, en rivalité violente. Ce n’est qu’au bout du parcours, dans l’épilogue, que le partage sera accompli, avec l’accord des deux parties. Pour le moment en effet, le personnage accepte se tenir à sa place, au service du fan. York a la politesse de passer son tour en faveur du joueur : "if you like her, I won’t stand in your way". C’est que SWERY, le créateur du jeu, connaît son art. Comme il l’explique à la GDC 2011, le game designer est certes un illusionniste, un maître en manipulation, mais qui doit utiliser son pouvoir pour flatter son public, afin d’obtenir sa coopération. Si Deadly Premonition dirige notre désir pour mieux nous surprendre, il ne s’agit pas de condamner le voyeurisme du joueur, mais plutôt d’en utiliser la force afin de porter la narration.

Encore faut-il pour le jeu susciter le désir. Comment Deadly Premonition nous attache-t-il à Emily Wyatt ? Comment donne-t-il chair au personnage de pixels, au point qu’on puisse partager la fascination qu’éprouve York ? SWERY et son équipe utilisent un éventail de techniques, qui vont des trucs de la narration traditionnelle — empruntant au cinéma et à la littérature — à des procédés plus originaux, propres au jeu vidéo open world.

« Look at you with no make-up on, dressed in uniform, and eating a steak for lunch »

Le premier aspect qui frappe quand on rencontre Emily, c’est à quel point la jeune femme est banale, girl next door. Certes, elle est belle, puisque ses traits sont inspirés de ceux de l’actrice Naomi Watts. Blonde au visage régulier, elle paraît dans un premier temps d’autant plus fade que son uniforme d’assistante sheriff ne la met pas en valeur, allant jusqu’à lui boudiner les fesses. On est loin de l’héroïne vidéoludique habituelle, hypersexualisée jusqu’à l’écoeurement. Ce type de personnage n’est pas ce qui manque dans Deadly Premonition : à la station-service Gina propose un service spécial qui consiste à nettoyer, à moitié dénudée, la voiture de York. La galeriste Diane Ames ne quitte jamais ses talons aiguilles et flirte avec tous les hommes du coin.

Le contraste est évidemment voulu : à côté des personnages tous plus barrés les uns que les autres qui peuplent Greenvale, Emily représente un pôle de normalité. Une normalité un peu renfermée de célibataire bosseuse. York ne manque pas de faire remarquer sur le ton de plaisanterie à Emily son manque de "féminité" : "Look at you with no make-up on, dressed in uniform, and eating a steak for lunch". Ce n’est que plus tard, lors d’un rendez-vous avec l’agent du FBI qu’Emily se mettra en valeur, moment qui sera d’autant plus satisfaisant qu’on l’aura attendu. Quoi de plus naturel, après tout ? Emily ne refuse pas d’être charmante, elle n’en a juste pas le temps au quotidien. On n’enquête pas dans les forêts de Greenvale en robe de soirée, voilà tout.

Dans sa conférence à la GDC 2011, SWERY explique l’importance de la construction des personnages et prône un art du contraste. Un personnage attachant se caractérise autant par ses défauts que par ses qualités. " In life when we are in love with someone we are actually in love with both the good and the bad sides of that person. We’re in love with that unique blend." Ainsi, Emily est-elle une piètre cuisinière. Si ce défaut paraît peut-être plus léger en Occident qu’au Japon où la répartition des tâches reste sexuellement beaucoup plus marquée, la maladresse de la jeune femme lui donne quelque chose de touchant, une saveur spéciale. Heureusement, la profondeur du personnage ne s’arrête pas à ce trait. Face à un York flamboyant et grande gueule, qui apparaît au début du jeu à la limite du méprisant pour les policiers de province, Emily apparaît dans un premier temps comme une antagoniste. Elle n’hésite pas à remettre l’agent Morgan à sa place, et partant le joueur qui le contrôle. Farouche, la jeune femme ne se révélera pas tout de suite, il faudra le travail d’une longue cristallisation pour qu’elle devienne le centre de notre attention. Qu’elle devienne une "personne intéressante", comme le dit York. Car c’est bien d’une personne et non d’un corps qu’il s’éprend, et nous à sa suite.

Au fil de l’enquête, York et Zach feront progressivement connaissance avec Emily, qui petit à petit dévoilera une histoire sentimentale et familiale aussi développée que prosaïque. Contrairement à la majorité des personnages, la jolie sheriff assistante ne possède pas de sombre secret, elle n’a pas de squelette dans le placard. Tout juste une vie parcourue de déceptions, comme il y en a tant : être traitée de traînée au lycée parce qu’elle venait de la ville, devoir repousser les avances un peu insistantes de son patron, et se demander si l’on n’est pas responsable de tout cela. Avec cela un caractère borné, pugnace, humain. Le joueur a depuis longtemps gobé l’appât, et la révélation de York (je sais que tu l’aimes) le frappe alors que la cristallisation est achevée.

« This is a very serious situation indeed »

Malgré sa dimension réaliste qui contraste avec le caractère onirique du reste du jeu, l’histoire d’amour est évidemment influencée par les évènements qui agitent Greenvale. York et Emily enquêtent sur une série de crimes au caractère sexuel et au fétichisme évident. Les jeunes filles de la région sont tuées par le Raincoat Killer, qui les attache dans des positions bondage au raffinement cruel, et quitte les lieux juste avant l’apparition des enquêteurs, dans la plus pure tradition du giallo. Ce climat de crimes sexuels joue évidemment sur le développement amoureux. En un sens, les crimes dont nous sommes témoins ont quelque chose de cathartique, ils constituent l’envers d’une relation très fleur bleue, au point qu’on en viendrait presque un temps à soupçonner York d’être le coupable. Evidemment, à mesure que progresse le jeu, l’étau se resserre : la belle Emily ne serait-elle pas sur la liste du tueur ? Deadly Premonition fait appel à notre instinct protecteur, il faut défendre la princesse des visées de l’ogre. Mais par un habile retournement de situation, les rôles sont inversés, et c’est Emily qui dans une magnifique séquence jouable libère York, ligoté, impuissant. La petite policière vaut bien les héroïnes de Resident Evil.

C’est aussi pour le joueur une belle et étrange récompense de pouvoir incarner l’objet de ses désirs. Une sorte de possession, alors que York reste étrangement timide, n’osant pas dépasser le cadre d’une relation platonique. Peut-être une question de politesse, à nouveau ? Après leur rendez-vous, Emily et York se séparent sur le parking du bar, avant que la jeune femme, insomniaque ne vienne toquer à la porte de celui-ci… qui se contentera de fumer des cigarettes et de lui parler de Zach, auquel il confiera plus tard : "She’s really interested in you, I think she’s starting to have certain feelings for you. If that’s the case Zach, you and I are rivals. This is a very serious situation indeed". Rivalité évidemment injouable, à moins qu’entrant en grève le personnage ne refuse de poursuivre l’aventure [1]. Aussi le personnage accepte-t-il la participation du joueur, si celui-ci reste à la place qui est la sienne, mentor et spectateur : "I was badly burned in my last relationship […] maybe you should teach me about how to interact with women". Le séduisant agent spécial qui demande les conseils du joueur otaku, voilà qui ne manque pas de piquant.

« Maybe you should teach me about how to interact with women »

Dans cet "interact with women" se glisse le dernier et capital ingrédient de la cristallisation amoureuse. Si Deadly Premonition propose un décor ouvert, l’histoire est strictement linéaire, le joueur n’a aucun choix quant au déroulement du scénario. Tout au plus peut-il décider d’accomplir ou pas des quêtes secondaires, qui n’influent en rien le résultat final. On est loin de ces dating sims qui proposent les fille comme sur un menu, au joueur de choisir laquelle tombera sous son charme. Pourtant le joueur exerce un certain contrôle sur le déroulement des choses. D’abord parce qu’il est maître du rythme. Comme l’explique à York l’énigmatique Harry Stewart, l’important est de prendre son temps. A tout moment ou presque, le joueur peut décider de faire du hors-piste, d’aller explorer Greenvale et ses environs. Pendant ce temps les personnages continuent leur vie, ils vont au travail, prennent une pause déjeuner, vont boire un verre… Ainsi, le joueur a la sensation — essentiellement en trompe l’œil — de poursuivre sa propre enquête, il peut se livrer à des filatures, essayer d’en savoir plus sur tel ou tel suspect potentiel. Qui résisterait dans ces conditions, de manière certes bien peu professionnelle, à suivre Emily pour savoir où elle vit, voire à jeter un œil par sa fenêtre ? Dans sa cuisine, un plat a brûlé ; un home-trainer encombre son salon. Le voyeur n’aura pas grand-chose de plus à se mettre sous la dent, mais le jeu le laissera s’obséder, essayer d’en voir plus.

Deuxième élément d’interactivité, les petits détails du quotidien : York doit se raser s’il ne veut pas arborer une barbe revêche, se changer s’il ne veut pas que des mouches le suivent dans ses déplacements, se nourrir et dormir… Ces petits faits vrais ne tiennent pas du gadget [2], ils sont au contraire des éléments fondamentaux de l’esthétique propre à SWERY, sans doute influencé par toute une tradition japonaise des costumes à débloquer, qu’on trouve dans les Resident Evil ou Metal Gear Solid 3. Le jeu ne rejette pas les possibilités burlesques du déguisement : on peut très bien rejoindre Emily avec une barbe de trois jours et puant comme un cochon. Mais tout nous pousse à jouer le jeu, et à réserver pour l’occasion notre plus beau costume. Jouer le jeu, c’est évidemment se prendre au piège de la fiction, et éprouver les sentiments programmés.

« The Most Beautiful Person I’ve Ever Seen »

Sévères spoilers de fin !

Brillant illusionniste, SWERY est pourtant, en bout de course, obligé de trancher le lien entre York et Zach, de résoudre la rivalité impossible entre le joueur et le personnage. Si la résolution n’est pas entièrement satisfaisante, elle n’en demeure pas moins suffisamment signifiante pour marquer durablement le joueur et pour assurer un partage des rôles. Le surréalisme de l’univers offre une porte de sortie, et Deadly Premonition se termine comme un conte de fée d’une infinie tristesse.

Malgré tous les espoirs du joueur, in fine, il n’est pas possible de sauver Emily, qui meurt symboliquement violée par le démoniaque méchant de l’histoire. Jusqu’au bout, la relation restera platonique, et la sexualité sera associée au pôle des forces obscures. Respect de la logique des contes de fées qui mettent en garde les jeunes filles contre les grands méchants loups, ou réel complexe d’un auteur hanté de terreurs sexuelles ? Difficile et de juger, mais ce n’est pas notre rôle. Après tout, la création s’est toujours nourrie de frustrations, et les plus grands auteurs sentimentaux ont souvent eu leur part d’ombre. Ce qui importe, c’est la manière dont les cartes sont rebattues.

Le bouleversement est tel que le couple Zach - York est brisé. Zach, c’est-à-dire le joueur, prend définitivement le contrôle du corps : les cheveux du personnage deviennent blancs, et son nom change (Francis Zach Morgan). York, quant à lui, rejoint Emily et les autres jeunes femmes mortes, devenues esprits de la forêt. L’épilogue est un adieu : le personnage reste avec la femme qu’il aime, couple d’amants unis dans la mort, comme Roméo et Juliette, figé dans l’éternité du conte. Zach n’a plus qu’à quitter Greenvale, et l’univers de la fiction. Marqué par le voyage dans la ville imaginaire, il regagne les rives du réel. On ne peut faire plus clair. Quand l’histoire d’amour se referme, impossible d’emporter avec soi le fantôme du personnage aimé, de le matérialiser.

Emily Wyatt est peut-être une des plus belles personnes inventées pour un jeu vidéo. Deadly Premonition est sans doute une des plus belles histoires d’amour du média. Mais SWERY, qui nous aime (il ne cesse de ponctuer ses interventions publiques de "I love you"), ne nous ment pas. Il sait qu’il ne nous offrira pas l’amour, que la fiction aussi interactive soit-elle ne satisfera jamais pleinement notre désir. C’est cette impossibilité même des histoires d’amour qui en fait tout le prix : pour apprendre à aimer, il faut savoir s’attacher à des fantômes, comme il faut pouvoir s’en séparer.

Le site de fans Welcome to Greenvale constitue une véritable mine de références sur le jeu, qui a été précieuse à la rédaction de cet article.

Notes

[1] Après tout, ce ne serait pas totalement inédit si l’on songe à Metal Gear Solid 2

[2] Voir à ce propos l’article que Victor Moisan consacre ici-même à l’exception triviale.

Il y a 9 Messages de forum pour "The Most Beautiful Person I’ve Ever Seen"
  • samizo kouhei Le 21 février 2012 à 09:36

    Un article qui montre que Deadly Premonition est à la fois un des pires jeux jamais conçus et un des meilleurs jeux jamais écrits.

  • Martin Lefebvre Le 21 février 2012 à 09:41

    Pire je vois pas. :)

  • Alexis Bross Le 21 février 2012 à 13:08

    « Quand l’histoire d’amour se referme, impossible d’emporter avec soi le fantôme du personnage aimé, de le matérialiser »

    Voilà, rien de mieux pour me déprimer aujourd’hui :-/

    Très belle analyse de la relation entre York/Zach et Emily, avec mention de nombreux points - si ce n’est tous - sur l’évolution de la relation entre le joueur et la jeune femme. L’histoire d’amour de DP est la première chose qui m’apparaît à l’esprit quand je pense au jeu.

  • Martin Lefebvre Le 21 février 2012 à 13:11

    J’aimerais bien lire une (bonne) étude psychanalysante du jeu, parce qu’il y a des trucs pas super clairs dans la vision du sexe. Je ne me suis pas trop aventuré sur ce terrain parce qu’il faudrait que je rejoue au jeu en entier, et que je n’ai pas les connaissances nécessaires pour manipuler les concepts adéquats... Avis aux amateurs. :)

  • Sachka Le 21 février 2012 à 17:21

    Je pense qu’il y a quelque chose d’assez évident en rapport avec l’angoisse de castration œdipienne :) Toutes ces femmes éventrées + la balafre de York pas loin de l’œil (image classique de castration symbolique) + figure du père à travers plusieurs personnages + parallélisme entre mère et femme aimée + le méchant qui semble manquer de virilité jusqu’au moment où il dégaine ses substituts phalliques infernaux (arbres, langue...) + l’impossibilité pour York de "passer à l’acte"...
    Ça fait un paquet d’indices. Mais ça n’est plus très romantique ;)

  • Martin Lefebvre Le 21 février 2012 à 17:32

    Bah au contraire, les romantiques sont souvent bien travaillés par leur inconscient. :)

  • Sachka Le 21 février 2012 à 17:38

    Oui tout à fait, mais je voulais dire que ça reste romantique tant que tu ne soulèves pas le capot :) Je me demande toujours si on peut encore écrire ce genre de personnages et d’histoire à une époque post-psychanalyse. Est-ce qu’on peut encore fabriquer du symbole phallique "inconsciemment" ?

  • Sachka Le 21 février 2012 à 17:57

    Tiens j’oubliais le psycho avec sa hache dans le genre indice qui pointe vers l’angoisse de castration ^^

  • Socha Le 5 janvier 2014 à 22:50

    L’invitation à dîner, après la réunion au Centre communautaire, est pour moi le moment de la cristallisation. Quand York accepte, elle a l’air tellement heureuse, tellement pleine d’un bonheur pur, un bonheur seulement occupé à se réjouir de l’instant présent, qu’il est impossible de ne pas commencer à flancher pour elle. A ce moment, elle vit ce dont parle York quand il la ramène au souvenir de sa mère. Quand York/le joueur accepte l’invitation à diner, Emily a trouvé celui qu’elle a envie de protéger et qui la protégera toujours.
    Bravo pour l’article qui est très juste et pertinent.

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