12. Poisson frais

Endless Space

Space (I Believe in)

Après quelques années de disette, voilà que le 4X spatial (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) connaît à nouveau une période faste. Sins of a Solar Empire Rebellion, tout désigné pour régner en maître sur le jeu de conquête spatiale, est sur le point d’atterrir dans les bacs (le 12 juin), alors qu’un nouveau prétendant, Legends of Pegasus, se fait attendre après avoir fait du pied aux fanatiques du genre à l’aide de screenshots honteusement retouchés et autres trailers probablement tout aussi trafiqués. L’été promet donc d’être rude, car la bataille pour gagner le coeur des joueurs et détrôner le solide mais vieillissant Galactic Civilzation 2 de Stardock réunit tous les ingrédients d’un affrontement épique. Il faudra aussi compter sur les petits nouveaux d’Amplitude studio, qui postés embuscade comptent bien avoir leur mot à dire avec leur premier titre, Endless Space.

Personne n’avait vu arriver cette petite équipe parisienne dont le studio fête à peine un an et demi d’existence. Avec des moyens limités, mais une habileté certaine côté communication, ils ont réussi en quelques semaines à faire de leur jeu, Endless Space, le 4X probablement le plus attendu de l’été. A la tête du studio Amplitude, on retrouve de vieux briscards du jeu vidéo (Romain de Waubert et Mathieu Girard) dont l’expérience, entre autre sur des jeux comme Heroes VI, Battlefield, Dark Messiah ou R.U.S.E., n’est plus à démontrer.

Entre classicisme et innovation

Avec une équipe réduite mais visiblement talentueuse, ils ont donc développé Endless Space, un jeu de conquête spatiale au tour par tour qui s’inspire des mythiques Master of Orion et Ascendancy. Le principe est des plus simples : à partir de rien ou presque (une minuscule planète) il faudra conquérir par tous les moyens l’ensemble des systèmes avoisinant afin de régner en maître sur la galaxie. Explorer, collecter des ressources, coloniser de nouveaux systèmes et éventuellement envahir l’empire adverse est un très long processus, qui nécessite un développement économique et technologique de longue haleine, puisque chaque partie dure en moyenne une petite quinzaine d’heures, chaque tour prenant entre trente secondes et plusieurs minutes.

Un arbre technologique conséquent

Bien que le jeu soit prévu pour l’été, Amplitude a proposé pendant plusieurs semaines aux joueurs ayant pré-acheté le jeu une alpha étonnamment propre et stable, mais dépourvue du mode multijoueur. Depuis quelques jours, Endless Space est désormais passé en version beta et l’on peut donc découvrir deux nouvelles races (six au total sur les huit prévues) et s’adonner aux joies du multi. Graphiquement le jeu flatte indiscutablement la rétine et tourne sur des configurations relativement raisonnables [1], le design de chaque camp est original et recherché afin de varier au maximum le gameplay, ce qui promet quelques dizaines d’heures de jeu avant d’en faire le tour. Endless Space séduit par le soin apporté non seulement aux mécaniques de jeu, mais également à son univers et à son esthétique de space opera distingué, on sent que le background est travaillé et n’est pas qu’une simple trame de fond.

Des combats cinématiques

Tous les 4X impliquent un micromanagement important et les batailles sont rarement la partie la plus passionnante du jeu. C’est la raison pour laquelle Amplitude a visiblement rompu avec la tradition austère des combats poussifs, et opté pour une approche très cinématique des affrontements. En cas d’engagement, le jeu bascule en mode combat et permet, après avoir opéré ses choix tactiques (une version améliorée de ce bon vieux pierre/feuille/ciseaux), d’observer le déroulement de votre défaite ou de votre victoire selon un schéma simple : engagement longue distance, affrontement à moyenne portée et mêlée. Evidemment, les unités de chaque faction sont hautement paramétrables, au fil de vos recherches vous pourrez ainsi composer des vaisseaux sur mesure, équipés des armements et des contre-mesures les plus sophistiqués. Pour le moment, le jeu reste encore un peu déséquilibré, et la construction de flottes se résumera immanquablement à à aligner les modèles les plus puissants afin d’asphyxier rapidement l’adversaire sous un déluge de lasers.

L’autre nouveauté vient de l’introduction de héros au sein du jeux, ceux-ci peuvent apporter des bonus lorsqu’ils sont associés à un système ou à une flotte de combat, et gagnent de l’expérience au fil des tours. Tout 4X qui se respecte comporte également un volet diplomatique important, qui permet théoriquement de ménager la chèvre et le chou et d’atteindre la victoire sans forcément construire des flottes de mégalomane dégénéré. Pour le moment, le jeu nécessite un équilibrage important et la plupart des parties finissent dans un bain de sang en raison de l’agressivité de l’IA ; sans compter que certaines races ne vivent que pour conquérir et exterminer.

Une galaxie à conquérir

Si le jeu vous fait de l’oeil, vous pouvez évidemment profiter de l’offre de pré-achat, qui permet de se faire la main sur la version beta (pleinement fonctionnelle, mais nécessitant encore d’importants équilibrages), mais également de participer d’une certaine manière au développement du jeu via le système game2gether. Chaque joueur a une influence (modeste) sur les décisions prises par les développeurs (choisir une musique, un logo, le nom ou le design d’une unité....) et Amplitude est indiscutablement à l’écoute de ses joueurs. Nul doute que cette approche très communautaire du développement et du marketing a permis à Endless Space de sortir rapidement de l’ombre, mais il n’en demeure pas moins que l’équipe a du talent et le jeu du potentiel.

Entretien avec Romain de Waubert

Pour nous assurer de ce potentiel, nous nous sommes entretenus avec le co-fondateur et lead designer Romain de Waubert. Soucieux de défendre son produit, celui-ci nous explique la démarche qui a poussé des vétérans de l’industrie à passer indépendants et revient avec nous sur les grands axes du projet Endless Space : les inspirations, les nouveautés de gameplay, la participation de la communauté...

Romain de Waubert, co-fondateur d’Amplitude et lead designer sur Endless Space

Merlanfrit : Amplitude Studios est un tout jeune studio de développement inconnu de la plupart des joueurs, pourriez-vous présenter rapidement l’équipe et les motivations qui vous ont poussé vers le développement indépendant ? C’est une démarche qui n’est pas si fréquente en France.

Romain de Waubert : Amplitude Studios existe depuis à peine plus d’un an, donc c’est sûr que nous sommes tout jeunes, mais au cœur de l’équipe on retrouve des vétérans de l’industrie du jeu vidéo comme Mathieu Girard qui était producer sur R.U.S.E., Corinne Billon, directrice artistique sur Ghost Recon, XIII, Rayman, ou encore Jeff Spock scénariste sur les Might & Magic. Autour de nous, nous avons petit à petit constitué une équipe de jeunes talents. Nous sommes maintenant plus de quinze pour bichonner notre premier bébé.

« Nous en avions assez de travailler sur des gros projets, longs à développer, peu agiles... »

Je pense que pour les créateurs d’Amplitude, la raison qui nous a poussé à créer notre studio est probablement que nous en avions assez de travailler sur des gros projets, longs à développer, peu agiles, et dans des styles qui n’étaient pas complètement dans notre genre favori… après il ne faut pas non plus se leurrer : on a participé au développement de jeux incroyables et passionnants, et travailler sur des AAA c’est quand même une chance !

Mais quand vous travaillez dans un grand groupe, vous n’êtes pas maître de la vision du jeu, car tout le monde a son avis sur ce que doit être le résultat final. Et si c’est dur déjà parfois au sein d’une même entreprise, c’est encore pire quand vous êtes indépendant et que vous travaillez pour un éditeur… C’est pour ça que nous avons choisis d’être autofinancé. Personne d’autre que nos joueurs ne peuvent nous dire ce que nos jeux doivent être, et ça c’est un vrai luxe aujourd’hui dans la création de jeu vidéo !

Merlanfrit :Sur le site officiel d’Endless Space, vous signalez que le jeu bénéficie d’un développement AAA, hors votre équipe est relativement réduite. Qu’est-ce que vous entendez exactement par "développement AAA" ?

RdW : À l’origine le AAA est un jeu qui a la qualité requise pour vendre au-delà du million de copies… Donc ça ne veut rien de dire de très précis, sauf que si on doit comparer notre jeu aux produits phares d’un grand éditeur, on souhaite que les joueurs ne voient pas que notre budget est dix fois moindre. On a donc mis tous les atouts de notre côté au niveau de la direction artistique, du son, de l’ergonomie, du test et bien évidement du Game Design, afin d’être comparables en terme de qualité à l’expérience de jeu proposée par les autres grands jeux.

Merlanfrit : Pour quelles raisons avez-vous choisi de développer un 4X spatial comme premier jeu, ce n’est pas forcément le genre le plus vendeur ? Vous n’avez pas peur de n’intéresser que les puristes ?

RdW : Mathieu (Mathieu Girard, co-fondateur du studio, NDLR) et moi sommes des fans de 4x, et quand on a créé Amplitude Studios, on avait vraiment en tête de faire ce type de jeu. Personnellement, ça fait plusieurs années que je trouve que la qualité des titres du genre se dégrade, mais je pense que l’intérêt des joueurs est encore présent. Cela s’est confirmé vu la vitesse à laquelle nos forums ont été pris d’assaut depuis la disponibilité de notre Alpha sur Steam. C’est vrai qu’une partie de nos joueurs sont des fans de science-fiction, mais beaucoup viennent surtout pour trouver un jeu de stratégie de grande qualité.

« Nos forums ont été pris d’assaut depuis la disponibilité de notre Alpha sur Steam »

J’espère que notre choix de faire un jeu très profond, avec énormément de choix et de stratégies, tout en gardant un gameplay et une interface très accessible, nous permettra de toucher un maximum de joueurs. On veut que les puristes nous voient comme une nouvelle référence du genre, mais on espère aussi faire découvrir ce genre à des gens qui n’ont jamais touché à un 4X de leur vie.

Un système permet de créer des vaisseaux sur mesure ; pour le moment il reste du travail d’équilibrage

Merlanfrit : Il existe beaucoup de jeux de conquête spatiale, depuis les classiques façon Master of Orion jusqu’aux plus récents Sword of the Stars et Galactic Civilization II. Comment Endless Space se distingue-t-il ?

RdW : Je pense que déjà, avoir des graphismes au goût du jour et une interface simple et jolie, change énormément des autres jeux du genre, qu’ils soient dans l’espace ou pas. Mais au final, un jeu de stratégie se distingue par sa profondeur, sans se cacher derrière une fausse complexité. Avec notre centaine de traits raciaux pour créer son peuple, nos centaines de technologies, bâtiments, composants de vaisseaux, nos héros et une infinité de génération de galaxies, la réflexion sera complexe, mais l’action sera simple.

« Pour les combats nous avons pris une approche très cinématique »

Il y a cependant deux points majeurs qui vont nous différencier : nos combats et notre univers. Pour les combats nous avons pris une approche très cinématique, on veut que nos joueurs revivent des grands instants de science-fiction en étant au cœur des combats, un combat spatial ça peut être beau, très beau. En amenant le joueur au cœur du combat, on renforce aussi son attachement à ses vaisseaux. Un autre point qui nous différencie pas mal, c’est qu’on s’est vraiment penché sur l’univers, pour le rendre attrayant et intéressant… On a envie d’y vivre et ça renforce l’immersion dans le jeu. Bref, on souhaite amener de la vie et de l’accessibilité à un genre qui peut être vu comme austère.

Merlanfrit : Le background du jeu semble particulièrement travaillé, quelles ont été vos influences en matière de SF et avez-vous fait appel à un scénariste ou un écrivain spécialiste du genre comme a pu le faire l’équipe d’Adrift avec Alain Damasio (La Horde du Contrevent) ?

RdW : Oui bien sûr, dans les fondateurs, on retrouve Jeff Spock, avec qui nous travaillons depuis des années. Il était entre autre un des écrivains de la bible de l’univers de Might & Magic. La première chose que nous avons fait c’était de travailler l’univers, le rendre compréhensible, attachant, un poil magique… Donc on retrouvera des influences de tous les canons de la Science Fantasy comme Dune, Star Wars, Hyperion ou Ringworld...

« Le joueur se retrouve ainsi dans la position d’un amiral qui regarde la bataille se dérouler sous ses yeux »

Merlanfrit : Les batailles dans l’espace ont l’inconvénient d’être souvent confuses (y compris dans les STR réussis comme Homeworld), avez-vous particulièrement travaillé la lisibilité des combats ?

RdW : Pour nous le but était de faire vivre nos batailles comme lorsqu’on regarde les batailles d’un épisode de Battlestar Galactica ou la fin de Star Wars… Suspense et tension sont au rendez-vous, car sous vos yeux vous aurez l’aboutissement de toute votre stratégie de jeu. Nos batailles sont en temps réel, et comme nous voulions éviter que nos joueurs se concentrent sur la manipulation de vaisseaux dans l’espace, nous avons donc créé une IA « réalisateur » pour choisir les meilleurs plans à mettre en scène. Le joueur se retrouve ainsi dans la position d’un amiral qui regarde la bataille se dérouler sous ses yeux suite à la mise en place de sa stratégie initiale.

Merlanfrit : Quels ont été vos choix en matière de design, de quelle manière pourra-t-il influencer le gameplay ? Par exemple, sera-t-il possible de customiser de manière poussée ses unités ?

RdW : On a trois éléments forts de personnalisation : la galaxie, la faction et les vaisseaux. On a un nombre de paramètres très important pour générer la galaxie, on voulait être que sûr que chaque joueur trouverait une génération correspondant à son style de jeu. Concernant les factions initiales, on peut soit prendre une faction prédéterminée, soit créer la sienne à partir de plus d’une centaine de traits : libre au joueur de créer son peuple ultime pour dominer la galaxie ! Le dernier élément est bien sûr la possibilité de créer ses propres plans de vaisseau pour tirer le meilleur profit de ses technologies et des faiblesses de ses adversaires.

Merlanfrit : Durant le développement, vous avez choisi d’associer les joueurs à certaines prises de décision grâce au système Game2Gether. A quel moment du processus de développement ce système a-t-il été mis en place et pour quelles raisons ? L’influence de la communauté relève-t-elle du détail ou peut-elle faire radicalement évoluer le gameplay ou le design du jeu ?

Pour Endless Space nous avons mis en place ce système peu de temps avant la sortie de l’Alpha, pour présenter nos documents de design, commencer un peu la discussion avec notre communauté, peaufiner certains éléments suites à leur premiers retours, et intégrer leurs premiers choix. Avant même cette ouverture au public de notre design, nous travaillons déjà depuis plusieurs mois avec un noyau dur de joueurs qui nous suivent depuis bien longtemps. Leurs feedbacks et analyses ont été primordiaux dans le succès qu’a rencontré Endless Space depuis sa disponibilité en Alpha sur Steam.

Mais depuis cette disponibilité, tout s’est vraiment accéléré. Nous avons mis une liste en place avec la communauté qui contient de très nombreuses suggestions que nous voulons implémenter à plus ou moins court terme. Cette liste vient nourrir notre liste de taches pour se rajouter à nos taches prévues… Donc c’est tout sauf du détail. Notre jeu ne serait jamais ce qu’il est aujourd’hui sans notre communauté, c’est évident !

Notes

[1] Compter tout de même un quad core avec 4Go de ram et une carte graphique de milieu de gamme

Il y a 6 Messages de forum pour "Space (I Believe in)"
  • Laurent Braud Le 12 juin 2012 à 10:15

    “avoir des graphismes au goût du jour et une interface simple et jolie, changent énormément des autres jeux du genre”

    Y’en a qui peuvent en prendre de la graine. N’est-ce pas, Sword of the Stars 2 ?

  • Anthony Jauneaud Le 20 juin 2012 à 20:42

    Très bon article qui, pour le coup, m’a donné très envie. J’espère que le jeu sera porté sur mon misérable Mac.

  • Martin Lefebvre Le 20 juin 2012 à 20:55

    Tu t’es déjà lassé de Civ V ? :)

  • K2R2 Le 29 juin 2012 à 21:41

    J’ai laissé un peu reposer la sauce depuis la rédaction de cette preview, j’attends les équilibrages de la version finale. Je reste relativement déçu par le système de combat, qui n’est à mon sens pas assez tactique (on ne peut pas choisir les unités/ armes que l’on va positionner et utiliser prioritairement), même lorsque les héros interviennent dans la bataille. En revanche, l’arbre technologique est vraiment super bien foutu et ça compense très largement le manque de profondeur des combats.

  • Railgun Le 3 juillet 2012 à 18:50

    Jolie reference aux Pixies - et effectivement, ce jeu prouve qu’une boite de dev’ qui connait ses limites fera un bien melleur jeu que la bande de Mecron....

  • thorval34 Le 23 septembre 2013 à 05:39

    "le design de chaque camp est original et recherché".
    C’est une plaisanterie ? Chaque race dispose en tout et pour tout d’un seul design de vaisseau quelque soit sa fonction. Un vaisseau colon ressemble a un vaisseau de guerre qui eux aussi sont identique quelle que soit leur classe. Pour du recherché c’est un peu léger.
    Et quand à l’originalité, il n’y en a aucune sur le design des vaisseaux, tous m’étant plus ou moins vaguement familier.
    C’est cependant un bon jeu qui mériterai quelques retouches et ajouts (un récapitulatif économique clair par exemple, pouvoir plus dézoomer en gardant toutes les infos de planète). Ah ! Et changer le système de combat parce que dans les parties que j’ai fait, ça à fini comme dans civ 4, à empiler 60 unités (ici des flottes) pour tenir ou attaquer une position.

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