Dark Souls et moi, c’est compliqué en ce moment. Bien sûr, le charme vénéneux demeure, et puis des moments partagés il nous reste les cris de dépit et les jappements de triomphe, ce qui a fait notre amour vache. La série n’a peut-être jamais été aussi élégante, aussi raffinée, que dans ce troisième volet, qui constitue une forme d’apothéose. Mais il y a décidément quelque chose de cassé entre nous, au point que lorsque j’ai enfin vu le générique de fin j’ai poussé un soupir de soulagement. Et puis j’ai relancé une autre partie. Légers SPOILERS.
Avant d’aller plus loin, il faut que je mette en garde ceux qui découvriraient la série : Dark Souls III est un excellent jeu, peut-être même le meilleur de la trilogie, même si l’on ne m’enlèvera pas de la tête et du — coeur — qu’il n’égale pas le premier épisode. Passez votre chemin, et allez vous perdre, vous tourmenter, et petit à petit, en adoptant la démarche du crabe qui contourne sagement les obstacles, avec un rien de persévérance et de ruse, triomphez de Dark Souls III, sans arrière-pensée. Vous m’en direz des nouvelles. Plus tard, vous partagerez peut-être mon amertume, mais chaque chose en son temps.
Délit de suite
Car la majorité de mes reproches sont liés à l’usure des sentiments, à la répétition qui finit par révéler les tics, à la lassitude et au déjà-vu. D’autant que si l’on compte Demon’s Souls et Bloodborne, c’est la cinquième fois que From Software nous ressort à peu près à l’identique la formule magique inventée en 2009 par Hidetaka Miyazaki et son équipe. On se croirait revenu à l’heure de gloire des Castlevania période Koji Igarashi – dont les Souls sont de lointains petits cousins – quand Konami enchaînait les suites à Symphony of the Night (PS1, 1997), jusqu’à perdre la plupart de ses fans : nous n’en sommes pas encore là, puisque comme je le répète Dark Souls III est un très bon jeu, qui m’a dévoré 60 heures (avec trois personnages, j’ai beaucoup louvoyé), mais tout de même, pour le dire un peu brutalement, c’est la première fois que j’ai l’impression que le jeu n’apporte rien, qu’il n’offre aucune idée neuve.
Je n’étais pas loin de penser que Bloodborne serait le jeu de trop, mais en flirtant avec le beat’em up, et grâce au génie des trick weapons, ces armes téléscopiques se transformant d’une seule pression de bouton, l’escapade gothique a fini par me conquérir. On a dit beaucoup de mal de Dark Souls II en son temps, souvent sous des prétextes d’auteurisme mal compris – Hidetaka Miyazaki n’était pas aux commandes, voyez-vous —, mais le jeu prétendument réalisé par « l’équipe B » regorgeait d’idées. Les propositions ludiques n’étaient pas toujours abouties, mais il y avait de quoi trouver son bonheur dans ce foisonnement de builds, dans ces niveaux presque trop nombreux.
Dark Souls III est plus contenu, plus lisse, un peu creux : à l’instar des Hollows qui hantent Lordran ou Drangleic, il bouge encore, non sans noblesse, mais il a perdu la flamme.
Ou peut-être que ce n’est pas, lui, c’est moi.
Souvenirs et rancoeurs
Je sais bien que le jeu cherche à me faire plaisir : comment expliquer autrement qu’il se livre au fan service le plus appuyé ? C’est comme si Dark Souls voulait me rappeler nos bons moments, en me faisant feuilleter notre album de photos : tu te souviens, le chevalier au casque d’oignon, et la fois où ce salaud de Patches...? Et Anor Londo, avec ses archers, ah, on en a bavé tous les deux ! Et ce village pouilleux, avec ses habitants aussi hagards que farouches, tu le reconnais, oui, il ressemble à celui de Resident Evil 4 ou de Bloodborne, n’est-ce pas ? Tiens, regarde, les archives, quel monument de level design, et si on y retournait, toi et moi ? On me fera remarquer que Dark Souls III est une suite, qui s’inscrit naturellement dans la continuité de ses prédécesseurs ; ce à quoi je rétorquerai que la sidération propre aux meilleurs moments de la série provenait de la surprise radicale des pièges qui nous étaient tendus, de l’inouï des épreuves dont il fallait triompher. Le coup des ennemis qui arrivent par derrière, ou qui tombent du plafond, les coffres qui me croquent, c’était fabuleux, mais tu me l’as déjà fait, c’est d’autant moins drôle que c’est prévisible, que je m’y attends parce que je sais exactement comment tu fonctionnes.
Maintenant que je te connais bien, je me rends compte à quel point c’est toujours la même chose avec toi, Dark Souls. Ces petits riens, qui s’accumulent au jour le jour, et qui à la fin font que c’est trop, ces défauts qu’on trouvait charmants et qu’on ne peut plus supporter : ta caméra, qui s’affole dès qu’un ennemi un peu massif bouge trop vite ; tes petites barrières qu’il est impossible de franchir, alors que ce sont à peine des murets ; ton verrouillage des ennemis, aussi capricieux que dangereux ; même tes raccourcis, qu’on voit venir gros comme une maison, ça va bien maintenant. Ca ne te rajeunit pas, ces vieilleries.
Ce petit air mystérieux que tu te donnes, au début, j’en étais fou. Ces allusions permanentes, ces descriptions ambiguës, contribuaient indéniablement à ton aura. Mais à force, il faut bien avouer que c’est plus fatigant qu’autre chose : suivre des quêtes, je ne suis pas contre, mais pourquoi laisser les objectifs dans le vague et nous faire échouer arbitrairement parce qu’on n’a pas fait ci ou ça à tel moment ? De même, j’aimerais bien, une fois n’est pas coutume, pouvoir comprendre les mécanismes de jeu sans avoir recours à un Wiki (Fextralife est très bien, mais tout de même) : si une arme me plaît, il faudrait que sache dès le début si elle te plaît à toi aussi, ou si tu vas la rendre totalement inefficace un peu plus tard...
Et ces toits sur lesquels il faut s’escrimer et emprunter de précaires échafaudages : franchement j’ai arrêté de les compter au milieu du voyage. Et parlons-en du voyage ! C’est beau Lordran au crépuscule, mais cela devient vite étouffant, ces visites de ruines à longueur de temps, surtout quand on se demande si tu n’utilises pas un générateur aléatoire pour déterminer le nom de la prochaine destination : No Man’s Royal Londo ? Iron Arch Dragon Chamber ? Remarque, tu restes fidèle à ton esthétique : tu ressembles toujours autant à une pochette de Heavy Metal avec un rien d’élégance en plus. Tu ne pourrais pas changer un peu de look ? Et ta...
Non, je n’écris pas une lettre de rupture, c’est sorti comme ça.
Déséquilibre
Le problème c’est que From semble avoir compris que mon couple la formule atteignait ses limites. Ce n’est sans doute pas un hasard si le studio a annoncé que la série marquerait une pause dans les années à venir. Mais Dark Souls III, malgré toutes ses qualités, tient un peu de l’épisode de trop, qui révèle une certaine paresse créative, à moins qu’il s’agisse d’une hésitation sur la direction à donner à la série. Le jeu a par exemple trop souvent recours à des ennemis très forts, comme ces fichus chevaliers en armure qu’on retrouve d’un bout à l’autre de l’aventure, et qui semblent inépuisables lorsqu’il s’agit de nous traquer et de nous tabasser. Jamais ils ne s’essoufflent. Au point qu’on en vient à préférer les éviter : je me suis souvent retrouvé à courir dans les niveaux pour aller vers le prochain feu de camp. Ce genre de combats, j’ai déjà donné, et je sais qu’il est plus rentable de défaire des ennemis plus faibles si je veux monter de niveau. Comme si le game design nous invitait à tout simplement foncer hors de danger et à purement et simplement éviter le level design. C’est peut-être que certains des passages les plus ardus du jeu (comme le début d’Irithyll) sont pensés pour la coopération. Ou bien que From a cherché, sans tout à fait le trouver, le juste milieu entre le dynamisme des combats de Bloodborne et les affrontements plus posés des précédents Souls, si bien qu’on peine parfois à lire la situation, à choisir entre l’attaque et la défense.
De manière générale, le jeu a des soucis d’équilibrage. La magie, et notamment les miracles du clerc, n’est pas très efficaces durant les trois quarts de l’aventure, et les sorts manquent de punch en PVP ; les armures ne servent pas à grand chose, faute de vraiment absorber les dégâts ; les épées longues sont reines, ainsi que le combat au corps à corps et les roulades à l’infini ou presque, comme si le jeu voulait nous forcer à adopter un style bien précis. Les patchs corrigent progressivement certains de ces problèmes, mais ceux-ci sont peut-être le signe d’un épuisement chez From ; après tout, près de dix ans de production intensive, et d’une qualité largement au dessus de la moyenne a de quoi épuiser même les créateurs les plus talentueux.
Que reste-t-il de nos amours ?
Le pire, c’est que dans ses meilleurs moments, Dark Souls III ravive la flamme brûlante de ses prédécesseurs. Mais à mesure que je me suis enfoncé dans les catacombes et les marais putrides, j’ai eu l’impression de poursuivre un amour toxique, d’accomplir les gestes — bouclier levé, l’approche timide, la roulade et l’estocade – sans que le coeur y soit.
From a besoin de changer d’air, parce que nous avons besoin d’être surpris. Espérons que le prochain jeu du développeur renoue avec la folie créative qui a donné naissance à Dark Souls. Et je crains qu’un simple pas de côté à la manière de Bloodborne ne suffise pas.
Alors que la série des Souls touche à sa fin – le final manque d’ailleurs de souffle, mais peut-être faut-il attendre les DLC – on est tenté de faire le bilan, même si c’est sans doute encore un peu tôt. Ce dernier épisode semble indiquer que l’essence des Souls n’est pas liée à un univers ou à une forme précise, qui sont ici respectés à la lettre, sans que l’esprit y soit vraiment. Le génie de From a surtout été de combiner la rigueur du level design japonais (celui des meilleurs Metroidvania ou de Resident Evil 4), avec la liberté d’approche propre aux RPG systémiques, tout en osant mettre à mal le joueur, en le poussant dans ses retranchements. La poésie noire des Souls naît du gameplay plutôt que du décor. Il ne fait nulle doute que cette grammaire ardue a encore de beaux jours devant elle, si l’on parvient à lui inventer de nouveaux textes au lieu de la condamner au rabâchage.
Vos commentaires
Mathibus # Le 25 mai 2016 à 14:36
Tellement vrai tout ça !! Pour moi cette cassure a eu lieu avec DS2 qui m’avait vraiment déçu à l’époque (et avec plus d’objectivité aujourd’hui je le trouve toujours quelconque).
Pour reprendre ta métaphore du couple, je dirais que la série des DS c’est un peu comme un amour de vacances qu’on a idéalisé et qu’on retrouve quelques années après. On n’arrive pas à se défaire des souvenirs de la première rencontre et du coup les suivantes manquent de saveur.
J’ai réussi à apprécier DS3 parce que je suis arrivé à faire le deuil de cette série, j’ai réussi à me dire que ce jeu resterait fondamentalement le même que les précédents alors qu’a la sortie de DS2 et même de BloodBorne, je voulais retrouver le même choc, la même fraicheur que pour le 1er. J’en ressortais déçu à chaque fois.
Et puis j’ai réalisé qu’en fait ce que je cherchais à chaque fois ce n’était pas un nouveau Dark Souls, mais l’effet "Dark Souls", que nous procure tout bonne expérience vidéoludique inédite et marquante !
Mithrandir # Le 25 mai 2016 à 15:22
je suis bien d’accord avec l’analyse, la surprise n’est plus là et même si il est toujours très bon on à vraiment l’expérience de s’attendre à chaque piège et embuscade, chaque rencontre parait déjà connue. Les messages laissés par les autres joueurs font presque tristes, comme si j’allais être surpris par un coffre qui se transforme en monstre, depuis Dark Souls je frappe tous les coffres que je rencontre.
Moi c’est surtout au niveau des feux de camps/raccourcis. Le level design à beau être toujours aussi bon, tortueux et tout, je le sens quand je vais arriver sur un feu de camp ou raccourcis. Ils sont tous placés à intervalles réguliers. Un vrai métronome ! C’était vraiment ça qui faisait peur et qui cause la plupart des morts. Aller trop loin alors qu’on a plus d’estus.
Bon heureusement il y a toujours des idées bien cools.
Et l’abondance d’armes est agréable par rapport à Bloodborne (j’ai pas fait the Old Hunter), mais au final comme d’hab on monte une seule arme au max et on s’en sert tout le temps.
Yeah # Le 31 mai 2016 à 11:04
Personnellement, j’ai eu ce sentiment dès DS2, malgré de très bons passages (notamment celui de Patches The Hyena, qui m’a un peu "mindé"). Je n’ai pas encore fait DS3 (du coup je n’ai fait que survoler l’article, pardon), mais j’ai l’impression que pour me surprendre, les mécaniques connues de DS devront jouer avec leur propre codes, à défaut d’en inventer de nouveaux.
Mais bref, si DS3 boucle la boucle, et qu’il ouvre de nouveau horizons, on ne peut qu’être heureux d’avoir vécu un bon moment avec la série. Le temps passer à aimer, après tout, n’est jamais du temps gâché. Et qui sait, les petites choses qui émoussent la passion seront certainement celles qu’on se rappellera le plus dans quelques années. Ouais
toto2000 # Le 8 juin 2016 à 08:22
Bonjour, je lis régulièrement merlanfrit même si je ne participe pas souvent aux commentaires. Je suis un "ancien" des souls et j’avais effectivement, comme beaucoup de monde, pris le premier comme une grosse baffe donné aux level designs de tous les autres jeux de l’époque. Le 3 reprend la formule en l’améliorant et certes, l’effet de surprise n’est plus là. Cependant, je dois dire que pour la première fois, je n’ai pas voulu terminer le jeu trop vite. Cela fait bien quinze jours qu’il ne me reste plus que le boss de fin pour terminer le jeu mais je fais durer le plaisir en essayant d’obtenir un maximum d’objets (armures, symbole d’avarice, objets de serments) et pour cela je me suis mis à faire de la coop online (avec le serment des chevaliers solaires) dans un premier temps. Le online marche pour la première fois vraiment très bien (quelques secondes à peine pour se faire invoquer quand on dépose une marque bien placée), et j’ai vécu quelques expériences assez épiques, car une fois invoqué, devant certains boss, l’hôte prend souvent le temps d’invoquer d’autres spectres (à l’aide des phalanges desséchées) et il peut s’écouler une minute avant que l’équipe soit au complet (on peut attaquer un boss jusqu’à 4 joueurs en même temps, 3 plus l’hôte). Et donc pendant ce temps on peut se faire envahir par des esprits rouges (jusqu’à trois). Ces moments là sont en général assez marrants, parfois on s’éparpille, ou bien on fait corps, ou bien on a des stratégies (ex : tous prendre un ascenseur) assez marrantes. Une fois mes 30 médailles solaires obtenues, je me suis pris au jeu et j’ai tenté d’autres serments pour essayer d’obtenir les objets de serments qui me manquaient. Du coup, je me suis dit : tiens, le PvP finalement ça peut être fun ! Et là j’ai découvert le PvP dans les marais du sacrifice ! C’est un tout autre jeu, pour lequel on fait des builds qui n’ont rien à voir, on apprend à jouer différemment (parade, petit bouclier, build optimisé), et on va voir plusieurs fois Rosaria pour modifier ses attributs. Du coup Dark Souls 3 c’est vraiment deux jeux en un, avec un mode online qui marche de manière très différente : on peut changer de serment à tout moment, le matching est bien mieux fichu : on peut coop avec des joueurs de niveau très différent (le spectre invoqué est réajusté, au niveau de ses attributs mais aussi de ses fioles de vie), le PvP aussi matche bien (on ne peut se battre avec quuelqu’un qui a une arme plus puissante que la votre) etc. Donc à ce niveau, DS3 est bien une grande avancée et c’est le premier des souls qui m’a invité à franchir le pas du online (j’ai fini 7 fois DS1 en solo et autant de fois si ce n’est plus le 2, dans les mêmes conditions).
Par ailleurs, le côté contemplatif des décors et des armes/armures est quand même mieux développé que dans les précédents, on se prend souvent à s’observer au premier plan d’un joli paysage quand on teste les différentes armures et armes. Le site Fashion Souls est d’ailleurs rempli de dizaines de photos de "soul mannequins"...
Bref, oui, les mécanismes solo sont classiques, mais essayez un peu le online messieurs :-)
Martin Lefebvre # Le 10 juin 2016 à 12:51
J’ai bien essayé le PVP, mais j’ai deux problèmes :
Les roulades sont vraiment pénibles, c’est vraiment dur de te faire toucher si tu ne laisses pas d’ouverture.
Le niveau d’entrée est tout de même assez balaise, par exemple si tu veux faire du PvP bas niveau tu vas tomber sur des twinks (ok moins que par le passé vu que le niveau d’arme compte) qui maîtrisent leur build à la perfection...
J’aimerais bien que From fasse un pur jeu online histoire de changer, ou du moins que le jeu ne te contraigne pas à t’adapter à des procédures un peu compliquées pour jouer entre amis.
Tama # Le 10 juin 2016 à 20:57
Une procédure compliquée ? Il suffit d’utiliser la fonction Mot de Passe et c’est parti pour le jeu entre amis. C’est une concession qu’à fait From depuis l’Anneau Cartouche de DS2, autant s’en servir ;)
Et oui le niveau d’entrée est élevé, mais on parle bien d’un jeu dans le jeu, aussi. Il faut donc faire des efforts (substantiels) pour y arriver, mais le PvP est quasi un "autre" Souls. Ou plutôt un Souls dans le Souls. Comme le jeu lui-même, il se mérite.
D’ailleurs, je pense que si un jeu lasse le joueur, ce n’est pas forcément de la faute du jeu, mais aussi du joueur. De la même manière que dans une relation, on est deux (ou plus...) et que les torts sont partagés, la responsabilité d’une lassitude, d’un échec ou d’une incompréhension n’incombe pas nécessairement au jeu seul, mais bien aussi au joueur qui n’arrive pas à se figurer qu’il peut jouer d’une manière différente de ses habitudes, de ses attentes, de son petit confort.
Tiens, il y aurait matière à un bel article.
Martin Lefebvre # Le 11 juin 2016 à 08:46
Disons que le multi est tout de même un peu embarrassé par la structure du jeu, le fait qu’il doive se justifier ingame... Les invocations c’est sympa, mais c’est tout de même moins efficace qu’un lobby ou que la création d’un groupe permanent (façon Destiny). Quand je dis que je voudrais que From fasse un jeu multi, je pense à un où le multi est central et où il n’y a pas de barrière pour grouper.
toto2000 # Le 15 juin 2016 à 13:24
Je ne suis pas chaud, justement pour du "jeu online centralisé", je n’ai pas du tout accroché à ces jeux où tu te retrouve avec un lien "social" qui t’oblige à te connecter pour rejoindre ta guilde, ton lobby, ton clan, que sais-je encore... Le côté "anonyme" de la coop + PvP des souls est un point qui m’attire dans ces jeux. Seule la coop peut se faire avec des amis, et là, le PvE à part pour les combats de boss trop durs, gâche vraiment le plaisir de la découverte et de la difficulté à surmonter. Même les combats de boss, je préfère les faire en solo, après m’’être entrainé dessus en coop (corollaire : ça suppose que de nombreux joueurs tuent les boss en coop, et là aussi je pense que ça enlève une partie du plaisir, mais bon... chacun ses goûts, je suis sûr qu’il y en a qui ne supportent pas de devoir affronter dix fois un boss et de perdre dix fois...). Un autre attrait des souls, et de celui-là en particulier est la manière dont le gameplay change selon les choix qu’on peut faire au départ : j’ai fait mon premier run avec un pyro avec 32/32 en intelligence/foi et comme arme principale une claymore du chaos + un bouclier moyen. Je suis en train de terminer mon second run full dex, sans bouclier, et croyez-moi, ça change tout... arme à distance = un arc de pharos et un arc composite... Je prévois de faire aussi un full strength et un run utilisant magie et miracle, éléments que je n’ai quasiment pas utilisé depuis que je joue... Cette variété (déjà présente depuis DS1) est vraiment une grand force de cette série...
Benax Agore # Le 27 juin 2016 à 09:49
Excellent article (comme toujours), et qui constitue le reflet exact de mes pensées. Je pensais être le seul à être déçu par Dark Souls III, étant donné les critiques dithyrambiques affichées par la presse spécialisée et les "experts" de la série (Exserv et les autres). Certes le jeu est magnifique, et constitue une sorte de synthèse des épisodes précédents. Mais je te rejoins, c’est bien là tout le problème : je ne m’attendais pas à me retrouver avec un best of, je voulais un nouvel épisode, avec une nouvelle approche et de nouvelles idées, et pas juste un jeu plus dynamique et des "combat arts" implantés un peu de manière artificielle. On peut dire ce que l’on veut du deuxième épisode, il apportait son lot de nouvelles idées qui modifiaient la formule et nous sortaient de notre zone de confort (les ascètes de feu sont pour moi une idée géniale). Dans Dark Souls III, je ne me suis jamais senti réellement en danger, car j’avais l’impression d’être un soldat vétéran revenant sur les terres de ses exploits, qu’il avait arpentées jadis.
Se sentir constamment en sécurité, c’est tout de même un comble pour un "Soul"...
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