Soldejam

Editorial

Soldejam

Le début de l’été est un second Noël pour les joueurs. C’est la période des soldes sur la plupart des sites de téléchargement, l’occasion de se payer tous les jeux auxquels on n’aura jamais le temps de jouer. Et si on en profitait pour écrire ?

La Soldejam est une writing jam toute simple, sans limite de temps précise (EDIT : on arrête à la mi-juillet en fait), parce que nous sommes de grands procrastinateurs. La recette est simple :

- Acheter un jeu en promotion. De préférence un jeu que vous n’attendiez pas, que vous hésitiez à faire, qui risque de vous étonner, en bien comme en mal. Ca peut être un indépendant chelou, mais si vous ne jouez qu’à des indépendants chelous, c’est peut-être l’occasion d’essayer le jeu AAA dont tout le monde parlait il y a un an. Au pire on ne va pas vérifier, vous pouvez puiser dans les jeux que vous avez achetés il y a cinq ans et que vous n’avez jamais lancé. Si vous êtes un petit malin vous pouvez aussi offrir un jeu à quelqu’un pour qu’il se sente obligé d’y jouer et d’écrire.

- Y jouer. Un peu, beaucoup, passionnément. Ou à peine.

- Ecrire un texte bref, de l’ordre de 1500-2000 signes (on ne va pas compter) pour évoquer votre expérience de jeu. Attention, ce n’est pas un test, on n’a pas besoin d’avoir votre avis motivé sur les graphismes, le but n’est pas de nous dire si le jeu est bon ou mauvais. Vous pouvez raconter un moment marquant, parler d’un aspect du jeu, ou tout simplement le décrire. Etonnez-nous, étonnez-vous. Si vous préférez, vous pouvez aussi faire un dessin ou que sais-je.

- Illustrer d’une image, et servir où vous le souhaitez : soit vous gardez votre (vos) texte(s) sur votre blog / site, soit vous postez dans les commentaires, et, si vous le souhaitez, Merlanfrit publiera, éventuellement après retouches (on en discute), une sélection des meilleurs textes.

Ca fera au moins un jeu auquel vous aurez joué.

Il y a 33 Messages de forum pour "Soldejam"
  • sseb22 Le 20 juin 2014 à 18:42

    Très sympa, comme idée !!

    Sans limite de temps précise, ok, mais globalement, c’est de l’ordre de quelques jours, de quelques semaines ?

    Enfin, je demande ça mais je ne sais même pas si j’aurai le temps de contribuer :o

    Seb

  • Tynoï Le 20 juin 2014 à 19:46

    Un circuit ovale vu du dessus, 1 petite voiture rouge sous ma garde et jusqu’à 3 autres de couleur contrôlées par les voisins, des adversaires gérés par l’IA à doubler sur 5 voies à l’aide des boutons gauche et droite de la manette... C’est le top départ, “toujours plus vite,” l’accélération augmente à chaque fois qu’une voiture est doublée, le compteur indiquant le nombre de dépassements grimpe de manière exponentielle : 1,2,4,5,8,13,20,41,65, la traînée rouge de mon véhicule commence à occuper un bon tiers de l’écran, 80,111,140, un bouchon, c’est le crashhhhh !!! ouf, je repars lentement avant le bip angoissant qui annonce la dernière chance.

    La démo de Pixeljunk Racers est en soi un challenge délirant auquel il a été difficile de s’arracher… avant de passer à la version complète et sa suite, Pixeljunk Racers 2nd Lap, offerte gracieusement aux possesseurs du précédent opus ! Les circuits sont désormais de toutes les formes, et les modes de jeu très variés. Que de moments de frustration à essayer de passer les “pilotes du dimanche”, ou à éviter la “mort subite” de “flammes fatales” déboulant par l’arrière à toute vitesse pendant une “évasion”… “C’est le dernier tour !” gueule le chef de piste, vite, prendre la voie où il y a le boost dans cette “chasse au combo” et passer en premier la ligne d’arrivée in extremis !

    Une bonne soirée loose entre potes s’achève toujours sur quelques tours de piste, en espérant un jour augmenter de quelques places le rang mondial de mon bolide...

    PixelJunk Racers peut se jouer à une main. Il faut donc jongler avec la deuxième : bière ou pizza ?

    Tynoï.

  • Martin Lefebvre Le 20 juin 2014 à 21:45

    @Sseb, je sais pas, on se donne jusque la mi-juillet ?

  • Martin Lefebvre Le 21 juin 2014 à 12:17

    Long Live the Queen (Hanako Games, acheté sur GoG en flash deal, $3.39)

    A l’attention de la Princesse Zelda <3,
    Sous la garde de Ganondorf
    Version obscure du château d’Hyrule, Hyrule

    Salut Couzine,

    Alors tu t’es encore faite enlevée ? (^・ω・^ )

    Moi ça va :lol : mais le bac pro royo-T c pas évident. Déjà le boulo je te raconte pas. Hier c’était étiquette et Excel le matin, et l’aprème Mystycisme et Excel. Aujourd’hui j’ai eu eskrime et Excel et puis Excel et géopolitik. Et en plus lé prof cé des batards dan cet interna :lol : Ils te font des interros surprise tous les deux jours : si ta préparé poison, ils te collent sur herborisme, et si ta taffé ton herborism ben cé contrôle d’économie.
    (●´ω`●)ゞ

    Le soir je déprime un peu parce que je peu pas sortir du chateau, et comme on a pas de rézo, je menmemerde seule toute komme une konne. Ya bien un tennis mais je zone surtou à la zonzon ou dans la sale du trone mais franchemen cé naze. Tu me manke. Lé meks yen a ki son pas tro mal (⊙﹏⊙✿)

    Mais ils son tro kons il pensent ka ma couronne, srlsy ??? (ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻━━┻

    Mai bon célavi kom on di :lol :

    Cya !

    TA E-LO (♥ω♥ ) ♪

    PS : Si tu la croize, passe le bonjour à Pipeache. ┗(`ー´)┓

    PPS : En fait moi aussi je voudrai bien kon menlève :lol : surtout ke je sui vachement balèze en kombat je pourrai lui botter le kul à Ganondork, mais a la place je te laisse jai interro de chant. ╭( ✖_✖ )╮

  • Julien Le 21 juin 2014 à 13:27

    Gothic 3

    En voilà un qui trainait depuis quelques années dans ma liste Steam ! Ayant bouclé Gothic 2 et les Risen, et devenu Piranha Bytes fanboy, j’étais à la fois content d’en tester un autre et inquiet de la réputation du jeu : open world vide, combats nuls...

    Oui mais voilà. C’était en 2006. 2006 déjà ! En huit ans, grâce à ses patcheurs et moddeurs amateurs (voire officiels), un jeu a le temps de se rattraper. Gothic 3 est aujourd’hui en version 1.75. Il est totalement peaufiné et rééquilibré. Il ne faudrait jamais jouer day one (et encore moins early access). Au contraire, il faudrait ne tester les jeux qu’un mois après leur sortie. Voire un an.
    C’est du Gothic avec tous ses codes. Les monstres ardus à battre dès le début. Les points de compétence à dépenser très soigneusement. L’univers non pas dark mais âpre et austère. L’herboristerie permanente. Je suis en terrain connu. Je maîtrise. Je ne m’inquiète pas s’il me faut trois essais pour tuer un sanglier. Je sais que je dois apprendre à dépecer les peaux et à ouvrir les coffres. La carte est grande mais pas bien différente des autres jeux de la série.

    Arrivé à Cap Dun, le jeu va m’imposer à collaborer avec les orques. Provisoirement. Ou pas. Gothic, c’est roleplay : on choisit sa voie et ce n’est pas pour de rire. Piranha Bytes et Black Isle sont les contrepoints à Bethesda et Bioware. Un mercenaire me propose d’aller chasser une bande de bandits ensemble. Leur grotte est au nord. Mais où au nord ? Pas de waypoints. Une carte sommaire. Gothic invite à l’exploration et la récompense bien mieux que ne le fait un Oblivion. Nous prenons la route, contournons des montagnes. Un marchand rebelle a été attaqué par les bandits. Incompatibilité de faction : lui et mon pote mercenaire se battent. Je le finis moi-même pour éviter qu’il soit tué et faire échouer la quête.

    Après bien des péripéties, d’autres rencontres, des combats avec des gobelins, j’aperçois une grotte en contrebas d’une falaise. Ortega se cache là. Pas du tout où je m’y attendais. Les deux gardes à l’entrée protègent une quinzaine de brigands à l’intérieur ! Ce sera long. Mais je trouverai la solution.

    Je m’attendais à être un peu déçu de Gothic 3. Pour l’instant, je ne le suis pas du tout. Mais je n’en suis qu’au tout début après dix heures de jeu. La courbe de plaisir peut encore grimper ou s’effondrer. C’est ce qui est excitant dans ce genre de jeu un peu bancal et rafistolé.

  • Arndkr Le 22 juin 2014 à 01:18

    Ma contribution sur le jeu Pool Nation :
    https://medium.com/@arndkr/soldejam...

  • Darkee Le 22 juin 2014 à 17:15

    Risk of Rain

    Je lance la partie. Seul le commando est débloqué.Il fait trois pixels de haut. Un tir principal, un gros tir, un tir à la Rambo et une roulade. Un monstre. Je tire, puis je grotire et tire à la la Rambo. Il est mort.

    Un monstre. Je tire, puis je grotire et tir à la la Rambo. Il est mort.

    Deux monstres. Je tire, puis je grotire et tire à la la Rambo. Ils sont morts.

    Trois monstres. Je tire, puis je grotire et tire à la la Rambo, puis tire et grotire. Ils sont morts.

    Quatre monstres. Je tire, puis je grotire et tire à la la Rambo, puis tire et grotire et roulade et tir à la Rambo. Ils sont morts.

    Cinq monstres. Je tire, puis je grotire et tire à la la Rambo, puis tire et grotire et roulade et tir à la Rambo, puis grotire et roulade et tir à la Rambo. Ils sont morts.

    Six monstres. Je cours.Je tire, puis je grotire et tire à la la Rambo. Je saute puis je cours et puis je tire et grotire et roulade et tir à la Rambo, puis je saute et cours puis je grotire et roulade et tir à la Rambo. Ils sont morts.

    Dix-huit monstres. Je cours. Je suis mort.

    J’ai joué vingt minutes, le fiston termine sa sieste. Parfait.

    Risk of Rain, un rogue-like moderne, frénétique et en pixel art, idéal pour les papas en manque de temps.

    ps : le jeu prend, en réalité, tout son sens avec les bonus que l’on peut accumuler.

  • Zali L. Falcam Le 23 juin 2014 à 14:11

    Bon je ferais une redite sur mon blog avec des captures d’écran, mais voilà :

    0 Brothers (texte sur le jeu Two Brothers)

    Il se terrait dans l’angle mort de ma wishlist, aperçu un jour au sein d’un bundle caritatif : Two Brothers.
    Quand Gaben demanda ses offrandes semestrielles, je cédai à ses sirènes pour le prix d’un café ou deux. Ma pièce dans l’écuelle d’Ackkstudios.
    Des promesses, trop de promesses, par ailleurs kickstartées voici cinq ou six soldes calendaires. Substitution du rétro-classique nes-snes par une alléchante esthétique gameboy. Mystic Quest, mal nommé, mais les souvenirs sont là. Et puis une aventure non linéaire, un monde dans le monde.
    La mort aurait fait partie du gameplay, disait-il, l’Au-delà étant un stage jouable, une possibilité de débattre avec les ennemis terrassés, et tout ça pour constituer une trame riche, sombre, mais poétique et fraternelle sur fond d’allusions obligatoires à la pop culture.
    Un maître-étalon de l’audace dans le monde étriqué des Action-RPG Indé. Dans ta face, Anodyne. La réclame était belle, mais l’expérience apprend la prudence.

    Sans doute aurait-il fallu que la présence d’une manette Xbox logiquement substituée à un Qwerty bien lourdaud ne me projette pas dans une map de test, immense, aux obstacles mous, à la transparence aléatoire et au chaos généralisé.
    Y-étais-je déjà, dans cet Au-delà tant vanté ? Quelques minutes d’errance, pénible.
    Injouable pour injouable, deuxième tentative, au clavier.
    Mais malgré deux tours d’un tutoriel obscur, me voilà irrémédiablement bloqué par un premier obstacle : un petit caillou. Je suis en sécurité, oui, mais coincé pour toujours sur cet écran de démarrage, triste rappel de la condition du fonctionnaire, las sous le parapluie de la sécurité doublé au plomb du quotidien. C’est qu’on m’avait vendu, dans mon escapade hors des clous, des téléporteurs vers le paradis et des poissons géants.
    La mort fait partie de la vie, mais ma partie ne me laissera pas profiter de la partie de la mort.
    Il ne me reste plus qu’à rentrer dans mon propre sac à dos, étrange featurette à la Judo-Boy qui, soi-dit en passant, ne fonctionne pas passé le tuto.
    Au revoir, Two Brothers., jeu d’aventure sans aventure.
    Désinstallé, tu garderas ton mystère.

  • Martinez Le 23 juin 2014 à 17:16

    Voici mon texte, et il dépasse allègrement les 1200 signes, je m’en excuse.

    http://www.gamerdreams.net/the-last...

  • Skritz Le 24 juin 2014 à 23:24

    Leisure Suit Larry : Reloaded

    Je m’étais promis que je n’achèterai plus jamais un point and click. Ce n’est pas que je n’aime pas ça, bien au contraire. Quelques uns de mes meilleurs souvenirs de jeux vidéos viennent de titres tels que Sam & Max, Grim Fandango ou même Gabriel Knight 2.
    Seulement, à chaque fois c’est la même chose, je cherche quelques minutes, et ensuite je m’agace parce que je n’ai pas envie de cliquer sur chaque pixel de l’écran pour trouver les objets cachés. Donc je vais chercher un guide, juste pour me débloquer un petit peu, et au final, je me retrouve à terminer l’histoire avec ma solution sous les yeux !

    N’allez pas croire que j’en sois fier, bien au contraire. C’est juste que je me sens frustré de ne pas avoir pensé qu’il fallait utiliser 10 fois la télécommande alors que je n’ai essayé que 3 fois. Malgré tout, c’est tout de même sympa un bon point and click, les dialogues sont souvent excellents et si je me fais autant aider, c’est aussi parce que j’ai une furieuse envie de voir la suite !

    J’ai donc acheté Leisure Suit Larry : Reloaded lors des soldes sur gog.com. Il avait de bons commentaires et c’est une série que je ne connais quasiment pas. Comme d’habitude, j’ai donc sorti ma soluce au bout de moins de 30 minutes de jeu, et j’ai dû me faire guider comme un bébé... Et c’était sympa !

    Comme l’indique le "Reloaded" dans le titre, ce jeu est un remake de "Leisure Suit Larry : In the Land of the Lounge Lizards", sorti en 1987. On y dirige Larry Laffer, un célibataire de 40 ans ringard, particulièrement lourd et doté d’une halène fétide. Il faudra pourtant l’aider à réaliser son rêve en lui faisant trouver le grand amour ou tout du moins une aventure d’un soir.

    Le jeu m’a bien fait rire, et même si l’humour dépasse rarement le niveau de la ceinture, il évite de tomber dans le gras et le vulgaire. L’aventure est aussi commenté par un narrateur très réussi qui n’hésite pas à se moquer de notre antihéros. C’est donc une agréable découverte qui m’a fait passer un bon moment.

    Bon, par contre cette fois c’est la dernière, j’arrête d’acheter des point and click... ou alors seulement en promo !

  • JC Le 25 juin 2014 à 11:30

    The Blackwell Legacy, acheté pour une poignée de centimes sur Steam. Première heure de jeu.

    The Blackwell Legacy est un jeu entre deux eaux. Celles de la mort et de la vie, de la santé mentale et de la folie, de l’esthétique XXe siècle et de la modernité connectée. C’est aussi - et surtout - un jeu sur la solitude. L’héroïne est orpheline, asociale et révoltée face à l’hostilité du monde. Le premier chapitre est une sorte de simulateur interactif d’impuissance sociale assez plaisant ; le jeu nous laisse le choix des armes verbales, tout en nous signifiant qu’aucune d’entre elles ne nous ouvrira la moindre porte. Il est toutefois sacrément agréable d’orienter les réponses de la journaliste sans pour autant orienter l’intrigue (même cas de figure dans le très bon The Walking Dead).

    Le jeu se mue peu à peu en point-and-click d’enquête fortement teinté de paranormal - mais nous n’en parlerons pas plus ici de peur de gâcher le plaisir de certains. L’irruption de l’occulte n’altère en rien le thème central : lorsque j’ai interrompu la partie, la solitude - et les rares façons d’en sortir - étaient toujours là, sous-jacente, nichée au cœur des photographies, des mots et des esprits (frappeurs).

    The Blackwell Legacy est un jeu où l’on se voit, où l’on se parle, où l’on se déplace ; où l’on ne peut faire autrement pour avancer et briser la routine. Nous sommes en 2006 ; soit une éternité avant les jeux sur-connectés de Christine Love. C’est sans nostalgie pour cette période récente, mais avec une certaine fascination pour la rapidité avec laquelle la technologie transforme nos vie que l’on se plonge dans cette enquête pleine d’introspection. Douce ironie de cette fiction pleine de spectres, où le monde physique n’a pas encore rendu les armes face au tout-virtuel.

    The Blackwell Legacy est sorti en septembre 2006. Soit exactement en même temps de Facebook. Une coïncidence presque surnaturelle.

  • sammyfisherjr Le 26 juin 2014 à 14:41

    Pas tout neuf,mais bon, je suis censé l’avoir acheté en solde sur Steam... ;)

    The Elder Scrolls IV : Oblivion

    Apportez, je vous prie, ma cotte de mailles, mon katana et mes bottes, sellez mon cheval et préparez mes potions de voyage ; nous partons pour l’aventure.

    Et fermez la porte en sortant, les sorts vont voler bas.

    Nous allons passer de longues heures à explorer la belle mais parfois rude province de Cyrodiil, avec ses forêt, ses tavernes au confort spartiate mais chaleureux, ses commerçants avares et sa capitale qui illumine le monde de ses rayons. Délaissons notre manoir chèrement acquis, et partons casser la croûte et le barbare au grand air. Nous traverserons d’obscures contrées, quittant les riantes frondaisons de nos sous-bois aimés pour les cavernes putrides où se réfugient les gobelins, les nécromanciens, et d’autres créatures plus terribles encore.

    Après plusieurs mois de ce régime, je suis devenu grand maître de moult guildes et confréries, terrassant sous ma botte de mithrill ou foudroyant de ma puissante magie des palanquées de daedras en goguette. J’ai assisté impuissant à la transformation de notre empereur tout neuf en la chose de pierre qui se dresse désormais au milieu de notre capitale dévastée. C’était bien la peine que je me donne tant de mal pour le sortir de sa cambrousse celui là. J’en vois qui demandent ce qu’est un daedra. Faut tout vous dire, c’est pas possible ça. Vous faites quoi le week-end, vous sortez ou quoi ? Usons d’une habile métaphore : je suis OSS 117, et les daedras, ce sont les nazis. Sans bottes, mais avec une armure et des cornes. Et qui veulent établir une sorte de Reich démoniaque pour l’éternité.

    Ah, on fait moins les malins du coup.

    Mais ne vous inquiétez pas, ils peuvent revenir, j’ai de quoi les accueillir. Mais pas mardi, j’ai piscine au club de Sucre-Lune. Mercredi ? Ah non, mercredi je chasse le cerf avec le comte de Skingrad. De nuit bien sûr. C’est un vieux camarade, on va souvent boire des cous ensemble... Jeudi je ne peux pas non plus, j’ai du matos à vendre à La bourse bien remplie, mon fournisseur habituel. Depuis le temps qu’on traficote ensemble sous le nez des gardes impériaux... Vendredi, non, je serai avec des potes sur les quais. Des instructions à donner, vous pouvez pas comprendre. On va dire samedi alors. Je veux bien consacrer une partie de mon week-end à sauver le monde une fois de plus, mais faudra des compensations, pas juste une statue comme la dernière fois.

    Et qu’on ne me dérange sous aucun prétexte dimanche, toutes ces quêtes m’épuisent. Tout est tortueux dans ce pays, et pas seulement les rues du vieux Leyawiin. La moindre commission dont un paysan fourbu vous charge se transforme en aventure à tiroirs, où il faut explorer toujours, interroger parfois, guerroyer souvent. On n’en finit jamais, surtout quand une quête vous en apporte d’autres, encore et encore...

    Mais tel est notre destin d’aventuriers errant.

  • Martin Lefebvre Le 26 juin 2014 à 20:10

    Keep it coming, j’ai été vachement pris cette semaine, mais on publiera un premier best of des contributions dans quelques jours. :)

  • antoine herren Le 27 juin 2014 à 20:05

    Je ne peux résister à un peu de zèle, voici deux articles :

    (attention, le deuxième contient un très vilain spoiler)

    The Wolf Among Us :

    Criblé de balles par les frères Dum, désossé par Bloody Mary, sauvé par Blanche Neige, le grand méchant loup s’écroule. Et nous, braves joueurs, que pouvions nous faire ? Pas grand chose à part marteler un bouton, déplacer un curseur ou avancer, mollement.

    Resserrant notre marge de manœuvre, les développeurs intensifient ce drame pour proposer une belle tranche de narration, guindée mais habile. L’histoire poursuit sa course, ménage au joueur la place de l’impuissant, celui qui subit la puissance d’un mal qui le dépasse.

    La lutte est perdue d’avance et ces QTE pourraient exprimer la fatalité si ils n’étaient pas contredit par la formule Telltale. Tous les affrontements se ressemblent, marteler un bouton pour repousser, presser l’autre bouton pour esquiver, choisir : gauche/droite, assommer l’adversaire à coup de statue/enclume... Répétant les mêmes mécaniques, l’équipe fait mine de ne pas voir de différences entre le brave Lee, américain moyen sans pouvoirs, et Bigby, créature surnaturelle aux transformations impressionnantes. Avec Lee, le QTE est ce réflexe simple mais douloureux, action primaire d’un homme sans exception ni super combos. Lee n’a pas grande marge de maneuvre, son gameplay se doit d’être homogène. Il ne devrait pas en être de même avec Bigby, ce loup est double, partagé entre sa nature de monstre mangeur d’enfants et sa volonté présente d’oeuvrer pour la communauté.

    Pourquoi ne pas assouplir la jouabilité, la modeler selon la psyché de l’avatar ? Réponse évidente et louable, élargir le public vidéoludique en s’armant de contrôles simple ne peut heurter une industrie encore trop fermée. Mais gagner une nouvelle audience c’est peut être larguer certains codes. Le super sauvage n’a pas sa place dans ces jeux à la jouabilité minimaliste, où le quart de cercle n’est plus qu’un lointain souvenir. Ranger vos guerriers et rachetez nous des bras cassés... Ou un stick arcade.

    Banner Saga :

    Révélation du projet au monde : en attendre énormément.
    Trois vikings d’Austin s’emparent de deux de mes passions d’enfant adolescent : le style Don Bluth, le tactical RPG.
    Un pont est jeté entre Europe mythologique, Etats Unis créative et Japon vidéoludique.

    Suivre le projet d’un œil inattentif : n’en attendre plus rien.
    Des gentils humains, des gentils géants cornus, des méchants sans âme en armures noires.
    Une histoire simple et manichéenne, un mal personnifié, bête et creux.

    Lire quelques articles dès la sortie du jeu : être séduit par les quelques mots posés sur le système de gestion, l’analogie avec Walking Dead.
    Le joueur dirige une horde entière, doit ménager ses rations de nourriture, garder le moral de ses troupes haut, camper, dormir.
    Lors d’intenses phases de dialogues, il peut, sans le savoir, condamner un de ses homme. Sélectionner la mauvaise réponse, c’est parfois perdre un redoutable guerrier.

    Jouer au jeu, enfin : aimer.
    Les critiques ne mentaient pas, le jeu passionne.
    Banner Saga vous aspire mentalement, émotionnellement. En combat, le moindre faux pas précipite l’échec et rien ne peut vous secourir, la possibilité de farming étant quasi inexistante. Lors des dialogues, on s’émeut de tel évènement, on s’agace de tel personnage, on s’attache à tel autre.
    Intense, le jeu de StoicStudio épuise psychiquement.

    Les chapitres défilent sans baisse de rythme mais sans trop de surprises non plus. Quand arrivé aux trois quarts, votre cœur s’arrête sur cet instant précis bouleversant votre vision entière du jeu.
    Jusque là, ces Dredges s’apparentaient à de très vilains zombies d’Heroic Fantasy, solides créatures aux coups dévastateurs. On en dénombrait trois sortes : les moyens, basiques, rapides à éliminer, les petits, vicieux snipers, et les gros, brutes effrayantes de puissance.
    Nous accumulions leurs cadavres, jouissions d’augmenter de niveaux, pestions contre ces hordes infatigables.
    Puis, le groupe marque une pause de plus, une simple pause, habituelle, des cadavres de dredge en accoudoir. Un enfant de notre horde hurle, en s’approchant nos héros découvre, dans la paume du monstre, une toute petite bête, un bébé dredge. Le cadavre n’était donc pas un mais une.

    C’est la découverte de l’altérité, moment bien aussi fort que cette minute dans The Walking Dead, où le joueur prend conscience de l’importance de Clémentine. Tout s’inverse, et charcuter du dredge n’aura dès lors plus la même saveur...

  • Darkee Le 28 juin 2014 à 10:53

    Another World

    Titre culte d’une époque révolue, Another World est devenu, avec le temps, une étape marquante du médium. Un jeu dont l’aura dépasse largement le succès dont il a bénéficié à l’époque.

    J’y avais joué, il y a une vingtaine d’année. Je me souviens qu’il était beau, dur. Et que je ne l’avais jamais terminé.

    Il était en solde, l’occasion rêvée de m’y remettre. Nouvelles musiques remastérisées, graphismes HD, support manette... et trois niveaux de difficulté ! Je sélectionne immédiatement le niveau "facile". Je veux aller au bout de cette célèbre aventure, qui a influencé de nombreux jeux depuis sa sortie.

    Une simple pression sur une touche permet de retrouver les graphismes de l’époque. Des pixels, certes, mais quelle classe ! A l’heure où le pixel art explose grâce aux indés, pourquoi ne pas vivre le jeu tel qu’il était proposé à l’époque...

    Niveau de difficulté facile, donc. Suite à un orage, Lester -moi- se retrouve transporté dans cet autre monde. Dans une piscine. C’est moi ou des algues sont en train de monter vers mois ? Ah non, des tentacules. Je meurs. Ok,je sors de la piscine illico. Ah, un vers par terre, je m’en souviens, il faut les éviter pour ne pas mourir. Je rate un saut millimétré, je meurs. Je réussis mon saut, mais pas le suivant.Je meurs. Je réussis les sauts suivants, mais je me fais attaquer par un lion extraterrestre. Je meurs. OK, Risk of Rain, c’est pour les débutants en fait.

    Vient le moment où la prise en main est intégrée. Le niveau "facile" est effectivement plus facile que dans mes souvenirs. Je peux encore déplorer les points de sauvegarde, qui sont assez mal placés. En 2014, il est rageant d’être obligé de traverser un passage difficile plusieurs fois... Mais on s’y fait. Lorsque Lester décède dans d’atroces souffrances, et de cinquante manières différents, il réapparait immédiatement.

    Finalement, je me fais un pote alien, j’explore une cité exotique et je vis une aventure mémorable.

    Another World est certes le produit de son époque. Mais je ne regrette pas d’avoir renouer, le temps d’une soirée, avec un jalon important de l’Histoire de notre passion.

  • Wimp Le 30 juin 2014 à 13:13

    Bioshock Infinite

    Quelle heure peut-il bien être ? Le soleil n’a pas l’air bien haut. La nuit ne saurait se faire attendre. Le vent souffle assez fort, il fait s’envoler les grains de sable en volutes agressives. Cela n’a pas vraiment l’air de déranger les promeneurs. La plage n’est ni bondée, ni vide. Il y a juste ce qu’il faut d’espace libre pour que les mouettes et les goélands puissent boulotter tranquillement, à l’ombre d’une étrange roulotte, leurs trouvailles comestibles.

    Quelle heure peut-il bien être ? Les gens ne semblent pas pressés du tout. Très peu se baignent, pourtant la mer est atrocement calme et les nuages généreusement rares. La plupart se laissent aller à rêvasser sous leurs parasols ou sur leurs serviettes de plage dont la superficie ne cesse de m’étonner. Quelques uns s’adonnent à des mouvement de gymnastique un brin désuet. D’autres se font photographier en prenant des poses ridicules.

    Quelle heure peut-il bien être ? Il n’y a aucun bruit extérieur à la plage excepté une séduisante musique minimaliste. Pas de bruit provenant de la ville, pas de bruit provenant du ciel,.. Juste la fête. Rien que la fête. Comme si le monde au delà de ce bord de mer n’existait plus... Les musiciens jouent tout au bout d’une minuscule jetée. Je distingue malaisément un violoniste. Plus sûrement un pianiste. Et une kyrielle de danseurs.

    Quelle heure peut-il bien être ? Ô et puis on s’en moque. J’attrape une barbe à papa sur l’étale d’un marchand et d’un bond je rejoins les danseurs. Ils sont une dizaine. Ce sont des baigneurs. Tous en maillot de bain. Ils sautent, ils dansent, ils rient... Au milieu d’eux, une femme attire tous les regards. Son corsage blanc et sa jupe bleue l’isolent au milieu de cette singulière société. Elle a l’air heureuse autant qu’insouciante. Elle tourne, tourne, tourne... Il faudrait que je lui parle, il faudrait que je dérange Elizabeth...

  • JC Le 30 juin 2014 à 13:48

    Crusader Kings 2 : The Sword of Islam

    Le plat de dattes est posé sur une table basse, à deux pas du tapis de prière. Mes ordres étaient pourtant clairs. Aucune victuaille dans la tente de commandement avant la rupture quotidienne du jeûne. Sans doute l’œuvre d’un serviteur étourdi. Ou de mon frère Abd Allah ben Muhammad, ce serpent des murailles, me murmure une voix intérieure. Il connaît mon amour déraisonné de la bonne chère ; toute preuve de ma faiblesse serait un atout décisif pour sa cause. Je chasse la goutte de sueur qui perle à mon front, et l’inquiétude me quitte soudain ; l’accalmie après l’averse. Je suis l’émir Al-Mundhir des Omeyyades ; une incartade ne suffira pas à m’éloigner du Très-Haut.

    Ces fruits tendres et fondants me rappellent les dattiers de Cordoue. Les démons de la faim et de la nostalgie ont vite raison de ma conscience, et le plat est rapidement englouti. Ce péché me mortifie déjà, mais il est trop tard ; l’émir qui porte l’un des noms du Prophète (que la paix et le salut d’Allah soient sur lui), qui guide les croyants d’Al-Andalus, vient de trahir l’un des piliers de l’Islam. Je cache le plat à la hâte sous un coussin, sachant parfaitement qu’il sera remarqué et que la rumeur gagnera le peuple tôt ou tard. Mes sujets suivront mon exemple ; mes soldats m’insulteront dans mon dos. En ces temps de doute et de guere civile, la décadence d’une dynastie entière peu naître d’une datte dégustée avant la crépuscule.

    Je sors de la tente pour humer l’air estival. Le soleil ne tardera pas à se coucher. Les remparts de Bobastro, taillés dans la roche d’une haute colline, dominent mon armée. Le rebelle Omar Ben Hafsun s’y est retranché avec sa horde hétéroclite : Andalous convertis, Berbères et chrétiens. La présence des infidèles est l’excuse qu’il me faut : toute guerre menée contre eux raffermi mon emprise sur les croyants, et chasse cette gangrène qu’est la décadence. Nous sommes en plein Safar*, funeste mois des épreuves, mais je ne peux me permettre d’attendre plus longtemps. J’appelle mon conseiller militaire et lui dit de préparer les hommes. Je mènerai l’assaut en personne.

    Lorsque le sabre d’un assiégé me perce de part en part, la douleur est mêlée d’un étrange soulagement. Le glouton honteux que j’étais périt en héros. Je meurs sans héritier, est c’est là mon seul véritable regret. Il incombe désormais à mon damné frère de veiller sur les croyants d’Al-Andalus. Longue vie à Abd Allah ben Muhammad, calife des Omeyyades !

    *13 juin 888

  • bavenhur Le 1er juillet 2014 à 11:46

    Proteus

    Aujourd’hui, je me suis levé de bonne heure. Pourtant j’ai fait la fête hier, mais la chaleur de ce mois de juin ainsi les moustaches chatouilleuses de mon chat ne semblent pas vouloir laisser mon organisme récupérer.

    Vaillant, je pose la cafetière sur le feu et part pour la douche. Sec et à peu près rafraîchi, mon cerveau s’illumine à la pensée de la poignée de jeux soldés aujourd’hui. Par compassion pour mon banquier, j’opte pour l’un des moins cher et le plus énigmatique.

    Le temps de finir mon café et me voilà dans le menu. La musique est planante, les couleurs chatoyantes. Ces pixels, ces sons un peu glitchés, ça me rappelle Fez. Je me laisse tenter, je clique sur l’île comme on me le conseille.

    Je me réveille quarante minutes plus tard, en baîllant. Ai-je rêvé ? Je me souviens d’un paysage vallonné, d’un décor psychédélique, de silhouettes étranges, de hululements mélodiques… Je commence à me demander si quelqu’un n’a pas glissé une "friandise" dans ma boisson hier soir… Moi qui, contre toute attente, était si bien réveillé, me voilà somnolent et les paupières lourdes.

    Proteus a la faculté de tenir éveillé mais d’endormir aussi. J’aime beaucoup l’exploration, surtout dans des paysages générés aléatoirement, remplis de créatures et de phénomènes pittoresques. Comme Minecraft l’a fait avant, Proteus m’a gardé. Sur son île, sans rien me dire, en me montrant peu de choses mais en me laissant imaginer le reste. A chaque rencontre, j’avais envie d’aller plus loin.

    Alors j’ai marché, ou plutôt nagé, à la recherche d’un autre paradis comme celui-ci, pour y découvrir de nouvelles choses. Mais il n’y avait rien d’autre que l’étendue bleue et les étoiles filantes pleuvant par dizaines au dessus de moi. J’ai fermé les yeux. Le rêve était terminé.

  • Laurent Braud Le 1er juillet 2014 à 18:57

    Pan  !
    (Sniper Elite V2, avec une image)

    Libérée de ma douille, je pars, je file, je déboule, je vole, avec la grâce de la ballerine en grand jeté. Je suis la balle, la déesse de la mort, celle qui met un terme à l’existence artificielle de ces milliers d’adversaires éphémères. Dans tous ces soit-disant jeux de tir, je ne suis qu’une abstraction, on ne pense même pas à moi : pan, l’adversaire meurt, et au suivant ! Heureusement qu’il y a Sniper Elite V2 pour prendre conscience de mon rôle central, arrêter complètement le jeu le temps d’un "bullet camera", admirer la rotation que je fais sur moi-même, dans un grand travelling héliocentrique.

    Le joueur, là, derrière l’écran, aurait bien voulu avoir un peu plus de choix. Peut-être s’attendait-il à un stealth game, une sorte de puzzle où il aurait fallu trouver le meilleur chemin, un Assassin’s Creed ou un Hitman. Qu’il est naïf ... la star de Sniper Elite, ce n’est pas lui, c’est moi qu’il s’agit de mettre en scène, moi, la Valkyrie cylindrique, la danseuse mortelle. Il est naturel que les niveaux soient en couloir, à l’image du canon qui m’a vu naître. Peut-être aurait-il voulu éviter les adversaires, tant qu’il y est ? On n’est pas chez Dishonored, ici. J’ai décidé qu’on devrait tuer tout le monde, pour que l’on me voie le plus possible.

    Ah, je vais vous laisser. J’arrive à destination et c’est la partie que je préfère. Pour accueillir la fin de ma course, Sniper Elite se transforme en chirurgien et dévoile l’intérieur de ma victime. Vais-je traverser le duodénum ou perforer la caboche à travers le casque ? Je ne me lasse pas de la surprise.

    Et voilà. On me voit à peine ressortir de l’autre côté, bout de métal tordu désormais inutile. Le spectacle est terminé.

  • Laaris Le 4 juillet 2014 à 16:54

    Sang-Froid - A tale of werewolves

    Premier jour : plein de stress et d’excitation je lance le jeu, acheté $1.49 sur GoG après avoir vaguement lu le pitch et accroché au visuel de la jaquette. Une cabane isolée dans le grand nord canadien, des attaques nocturnes de loups garous, un cycle jour-nuit pour alterner préparatifs et combats, 20 nuits à tenir. Trop cool.

    Premier jour encore : J’aurais dû faire un peu gaffe, c’est un tower-defense, la phase de préparatifs consiste à cliquer sur une carte. Pas d’aspect survival, tant pis, je peaufine mon plan au max. L’attaque, elle, aura bien lieu, et je serai dans les bois en pleine nuit avec ma hache et en bobette.

    Première nuit : mes pièges n’ont pas trop trop marché, j’ai fini tout le monde à la hache.

    Deuxième nuit : mes pièges n’ont pas trop trop marché, j’ai fini tout le monde à la hache.

    Troisième nuit : mes pièges n’ont pas trop trop marché, j’ai fini tout le monde à la hache avec un début d’empathie pour le gars qui a posté le texte sur Risk of Rain.

    Chaque interlude a beau m’offrir un nouveau piège trop puissant et me promettre pour la nuit à venir une bestiole pire que la précédente : Loups, Loups-garous, Feux Follets, Maikans, Maikans chamanes, créatures invisibles ... ce soir on m’annonce le Windigo, et pour demain je mise sur le Chupacabra tiens. Peu importe, de toute manière ça se termine toujours dans un joyeux bazar, les monstres deviennent tout rouges quand ils s’énervent, y’en a qui font presque du kung fu et d’autres qui font tomber des météorites. Moi je balance de grands coups de lattes en vidant des fioles de whisky sur fond de musique folklorique québecoise. Trop cool.

  • Darkee Le 5 juillet 2014 à 11:22

    Troisième nuit : mes pièges n’ont pas trop trop marché, j’ai fini tout le monde à la hache avec un début d’empathie pour le gars qui a posté le texte sur Risk of Rain.
    ==>Tu m’as en tout cas donné envie de lancer ce jeu que j’ai sur Steam depuis un bundle :-)

    Deadlight

    Le parfait exemple du syndrome du jeu mal fini à cause d’une deadline.

    J’ai grimpé une échelle pour atteindre le toit d’un immeuble. A peine le temps de souffler que les pâles d’un hélicoptère émergent de la rue adjacente. Le mec qui pointe sa grosse mitrailleuse dans ma direction n’a pas l’air très sympathique. Voilà donc un représentant du "Nouvel ordre", cette bande de chacals qui ont profité de l’apocalypse zombie pour prendre le pouvoir et faire régner la terreur sur Seattle. Comme dans tout bon récit post-apocalyptique.

    Je ne perds pas une seconde. Je prends mon élan et je saute jusqu’au toit de l’immeuble suivant. J’évite une caisse qui traine (Snake ?) afin de ne pas trébucher ; je défonce une porte à,coup d’épaule pour entrer à toute vitesse dans le bâtiment suivant. L’hélicoptère n’a pas abandonné la poursuite. Le soldat-bandit me tire dessus à la travers la baie vitrée. Pa le temps de souffler. Je ne dois pas lâcher "RB" - surtout pas. Je défonce une autre porte pour me retrouver nez-à-nez avec une horde de zombies. Je saute au milieu de la mêlée et évite miraculeusement leurs mains qui trainent. Passé la porte suivante, je renverse un placard afin d’empêcher toute poursuite.
    Problème : l’immeuble suivant est à vint mètres. Mais son toit est plus bas que l’étage où je me trouve. Je n’ai pas le choix. Je fonce, fais exploser la fenêtre et atterrit violemment sur le toit. Je m’en sors sans dommage grâce à une roulade, in extremis. Mais l’hélicoptère est toujours à mes trousses. Le soldat tire certes comme un manche : ses tirs ont bien dix mètres de retard. Mais la ligne de mire se rapproche dangereusement. Je cours, encore et toujours, en alternant les combinaisons de touches afin de réaliser différentes cascades bien sympathiques.
    J’aperçois enfin une porte de sortie. Je prends mon élan afin d’escalader un dernier grillage. Je le grimpe, passe de l’autre côté... et le personnage, au lieu de sauter, reste accroché. Game over.

    Suis-je mauvais ? Oui, je n’en doute pas. Mais c’est la quinzième fois que je foire ce passage. Parce que le personnage ne répond pas parfaitement à mes directives. Frustrant.


    Deadlight n’est pas un "Metroidvania", c’est-à-dire un jeu dans la lignée de Metroid, Castlevania ou Shadow Complex. Certes, il y a quelques secrets à découvrir. Mais DeadLight est davantage un héritier d’Another World, Flashback ou Oddworld : L’odyssée d’Abe.

    Il suffit donc de marcher de gauche à droit, d’éviter ou dézinguer quelques enemis et de résoudre des puzzles simplistes.

    Mais Deadlight est plutôt joli, dispose d’une ambiance post-apocalyptique au poil, et d’un semblant de scénario dans le droite ligne de The Walking Dead. J’ai passé quatre/cinq heures très sympathiques sur ce jeu (pour le faire à 100%, excepté le mode cauchemardesque). Je ne le regrette pas. Ce fut une belle petite aventure concoctée par le studio espagnol Tequila Works.

    Mais mon petit doigt me dit que Microsoft n’a pas laissé aux espagnols le temps de finaliser leur jeu. Il manque la patine finale.

    Il y a déjà deux ou troix séquences de "runner" typique, assez lourdingues, où on meurt une dizaine de fois avant de trouver la bonne combinaison de boutons. Ca casse l’ambiance.

    Et si ces séquences - spectaculaires - sont frustrantes, c’est parce que la jouabilité est imparfaite. C’est le point noir du jeu. Le personnage ne répond pas à la perfection, et dans ce genre de jeu, c’est impardonnable.

    A part cela, j’ai apprécié les quelques bonus permettant de découvrir les recherches artistiques et making of du projet.

    Bref, un jeu imparfait, mais qui vaut le coup (à petit prix).

  • Stéphane F. Le 9 juillet 2014 à 14:31

    Gothic 3 : Etant un joueur plutôt casual, ou pour être plus exact, un joueur qui déteste perdre, déteste se "prendre la tête" et déteste être bloqué dans un jeu, la série des Gothic avait toujours exercé sur moi une fascination - graphismes sympa, réputation de grande richesse, gameplay à la fois simple et plein de possibilités - mêlée d’exaspération ; dans le 1 comme dans le 2, j’avais lâché l’affaire au bout de la 30ème mort minable en combattant le premier animal croisé en pleine nature. Je me lance cette fois dans le 3, qui Dieu merci, permet de jouer en "Easy" - sauf à être tombé nez à nez avec une meute de loups, je ne suis pas encore mort dans des conditions incompréhensibles et humiliantes.

    La carte est immense, variée (ah, le désert...), et surtout, comme toujours dans les Gothic, le choix des métiers à apprendre, des engagements à prendre ou à trahir, des occupations diverses pour explorer, farmer, exploiter le monde proposé, sont innombrables. Le fait de progresser lentement devient cette fois un plaisir, pas une angoisse. Sentir que l’on apprend à survivre et à être utile aux autres, pouvoir commercer avec eux, trouver une place dans la fragile société du jeu.

    On est dans le bain tout de suite, on sent l’urgence, le royaume craque de partout et le jeu parvient à vous faire sentir que vos choix seront déterminants - et ils le seront, à l’inverse d’un Elder Scrolls (quel qu’il soit) où fondamentalement rien ne change et où vous vous faites encore aborder comme un étranger vaguement louche, après avoir sauvé le monde. Ici, c’est une "réputation" par ville, des PNJ qui se souviennent de vos actes, actes qui peuvent affecter lourdement les destinées de vos frères humains et la destinée du royaume.

    Seul petit bémol : l’absence quasi-totale de personnages féminins - compréhensible dans Gothic 1, qui prend place dans une colonie pénitenciaire, elle ne s’explique pas vraiment ici. Et je me rends compte en ne croisant que des hommes - guerriers, mineurs, voleurs, chasseurs, esclaves - à quel point cela affecte l’ambiance ; une ambiance où aucune douceur ni aucun réconfort ne vient alléger un peu la partie - à l’inverse, disons, d’un Ultima 7, auquel je joue également en ce moment, et où la présence de femmes et d’enfants, dans un cadre "quotidien", offre des plages de pure détente entre deux explorations, deux donjons, deux combats.

  • Da Monkey Le 10 juillet 2014 à 02:32

    Lifeless Planet

    Je sais à quoi ressemble l’enfer. J’y suis déjà allé. Mieux : j’en suis revenu. On n’y trouve ni monstre ni diable. L’enfer est un désert de suie. Les traînées de magma rouge mais sombre, seules, découpent la monotone noirceur de ces lieux. Au milieu de ce décor de charbon, les repères s’effacent et il devient aisé pour l’explorateur de se perdre. Lever les yeux. Alors que le danger oppresse, la pause, l’arrêt est inévitable. L’air qui nous entoure est embrassé par un fin linceul glauque : étrange créature dont la chevelure tisserait sa toile, sans faille au-dessus de nos têtes. Les cieux sont en cendres. J’ai beau ne pas bien être croyant, l’Enfer, le niveau sur Lifeless Planet, me fait peur.

    http://www.steamfirst.com/wp-conten...

    Si vous vous trouviez au beau milieu d’un labyrinthe dont il vous faut absolument sortir et que, par caprice ou par gaité de cœur, une main aimable vous ait donnée les directions à prendre à chaque croisement : diriez-vous que ce labyrinthe est ennuyeux ? En ce qui me concerne, le simple fait de me trouver pris au piège me suffirait pour me rendre anxieux. C’est un peu ce sentiment qui m’a accompagné durant mes longues déambulations sur cette « planète sans vie ». Le chemin a beau être simple, je m’y sens constamment en danger. Je repense à ce court passage : il me faut traverser une vallée suspendu à des câbles entre deux pylônes électriques. Avant de me lancer, j’entends Franck me dire (nommons notre avatar américain et astronaute ainsi) : « Ne regarde pas en bas. » Sachez qu’une caméra de troisième personne n’a rien d’un regard humain : bien sûr que je regarde en bas ! Dieu que c’est haut… Après avoir terminé cette épique traversée et mes sueurs froides, je me demande véritablement comment j’ai pu avoir le vertige dans un jeu vidéo.

    Je vois, j’agis. J’écoute également. Sur cette planète sans vie j’entends le bruit de mes pas et du jet-pack, ceux du bras robotisé et des objets que je manipule. Perdu dans le désert, captif de ces immenses paysages bosselés couleurs pastels : il n’y a que moi à écouter. Les enregistrements que je trouve ont été abandonnés là depuis des années : des voix de fantômes. J’écoute encore. Tel des trésors, le jeu est truffé d’étranges musiques. Glauques et tristes : claustrophobes. A la fin du jeu, comme à la fin d’une belle histoire, je reste dans un état second entre les images du jeu et la réalité, hanté par les dernières notes de ma partie. Cette longue complainte, peut-être la voix de la planète, résonne à n’en plus finir. Le corps encore tendu, je revois les couleurs de l’Enfer, moi terrifié au-dessus du vide, perdu par les sons d’un autre monde.
    C’est une belle journée d’été. Il est temps de quitter cette planète.

    http://richdouglasmusic.bandcamp.co...

  • zenigata Le 11 juillet 2014 à 15:59

    Bonjour, voici ma contribution concernant le jeu Fallout 3 New Vegas que je suis (enfin) en train de faire : https://www.penflip.com/zenigata/radio-new-vegas.

  • Watercat Le 15 juillet 2014 à 04:50

    Element4l

    Un jeu de plateforme où l’on ne peut ni avancer, ni reculer, quelle drôle d’idée !

    Une drôle d’idée, mais quelle idée... une idée qui à elle seule dépoussière le genre, encore embourbé dans des mécanismes certes dynamiques, mais terriblement réducteurs. Qu’est-ce que la plateforme sinon un style de jeu où l’on passe son temps à avancer, à droite ou à gauche, en sautant sur les dites plateformes ? Sous ces airs de petit jeu flash, codé en quelques heures, Element4l vient finalement se rire du surplace que fait la plateforme depuis plus de 30 ans... et le pire, c’est qu’il a toutes les raisons de le faire.

    Adieu veau, vache, cochon, Rayman et Mario. Leur remplaçant n’a pas de nom, pas de réelle histoire et encore moins de background, mais il n’en a pas besoin. Le protagoniste principal, être informe et diffus, n’est que gameplay. Pas de raisons scénaristiques poussées, seul compte le trajet d’un point A à un point B.

    Ensuite, tout est dans le titre. Element4l. Les éléments divisés en 4 et formant un tout : votre personnage. Ce qui n’aurait pu être qu’une compétence secondaire est ici employé en tant que moteur du game design. Chaque élément parmi les 4 disponibles dans le jeu (air, terre, glace et feu) est à la fois indépendant et lié intrinsèquement aux autres.

    1er élément (dans l’ordre d’apparition) : l’air.
    Sous la forme d’une petite bulle, il est possible de flotter pendant un court instant en profitant de sa volatilité. Pour simplifier le propos, disons que cette bulle se manipule comme - feu - Flappy Bird et que seuls ses rebonds successifs l’empêchent de venir s’écraser dès que l’on tente une percée en avant. Sa vie ne tient cependant qu’à un fil : à chaque rencontre avec un obstacle, elle éclate sans autre forme de procès.

    2ème élément : la glace
    La particularité de ce petit glaçon est qu’il glisse dès qu’il se trouve en haut d’une pente. Pratique pour prendre de la vitesse et atteindre des lieux insoupçonnés. Mais plus que les étendues plates, son pire ennemi reste la pente dans le sens contraire de l’avancée du niveau. En revanche, sa totale solidité en fait le meilleur allié du joueur prudent.

    3ème élément : la pierre
    Un poil plus cosmétique que les autres éléments et moins polyvalent, la pierre a un atout majeur dans sa roche : son poids. Elle permet d’accélérer grandement sa vitesse en chute libre. Pour le reste, elle gêne excessivement toute tentative de progression et trouve peut-être là sa réelle raison d’exister : vous pourrir la vie.

    4ème élément : le feu
    Il est presque l’élément central du jeu. Sans lui, ce concept de plateforme quasi-immobile n’aurait aucun sens. Il ne fait pas avancer le personnage, mais il lui procure une impulsion soudaine qui le projette en avant, ce qui est, somme toute, assez différent.

    La conjugaison de tous ces éléments à un level design fait de pentes, de half pipes, de loopings (l’inspiration Sonic est ici évidente) et de passages étroits fait qu’il est possible de se mouvoir, sans avoir à se servir d’une quelconque touche directionnelle. Le jeu semble d’ailleurs se moquer plusieurs fois de cet outil si naturel et pourtant si contraignant qu’est le contrôleur. L’exemple le plus notable est lorsqu’il vous impose un retour en arrière, alors même que vous avez sué sang et eau pour parvenir à ce petit checkpoint. Oui, car vous allez souvent y revenir à ce checkpoint. Plein de fois. Car la mort n’est pas seulement inéluctable, elle est nécessaire. Nécessaire à votre apprentissage et au rythme même du jeu.

    Pas d’ennemis, ni de timer... qu’est-ce qui rend le jeu si difficile alors ? La science du level design qui fait qu’un passage un peu plus ardu ne supporte pas l’impréparation et très rarement les approximations. Deuxième point : une très discrète barre d’endurance qui ne vous permettra qu’une nombre limité de changements d’éléments sur une très courte période. A chaque nouvel obstacle, sa combinaison d’éléments à trouver et à exécuter avec adresse et un timing quasi olympique. Le jeu navigue donc sans cesse entre le runner frénétique et le puzzle platformer.

    Pour ne rien gâcher, la BO tout en électro douce et xylophonesque, est formidable. Jamais énervée, ni grandiloquente, elle apporte la touche de poésie et de calme nécessaire aux passages où nombre de petits allemands enveloppés feraient voler leur clavier. En définitive, Element4l est un jeu à faire, mais aussi à enseigner et à partager. Une direction artistique épurée, une absence totale d’intrigue et d’enjeux scénaristiques et pourtant un gameplay si audacieux et maîtrisé. La leçon est à retenir : le jeu vidéo peut bien chercher à se rapprocher du cinéma, de la littérature ou de tous les autres arts existants, sa force résidera toujours dans sa particularité, le gameplay.

    Beaucoup trop prosaïque et long pour être honnête, ce texte n’est pas un test, mais une invitation au voyage J’aurais pu vous détailler cette expérience si nouvelle pour moi, vous décrire mes sensations, écrire une fiction sur cet avatar si étrange et impersonnel et pourtant j’ai choisi cette forme. Pas de véritable mobile, seulement la conviction que celle-ci parlera plus à votre raison qu’à votre coeur. Je veux vous convaincre tous de vous procurer ce jeu. Votre passion pour ce dernier naîtra d’elle-même après l’avoir essayé. Après tout, le coeur a ses raisons, mais votre raison tient le portefeuilles. Et c’est bien tout ce qui compte ici.

  • Darkee Le 15 juillet 2014 à 10:48

    Oh mais c’est le dernier jour du #Soldejam...

    Allez, un dernier pour la route.


    Stacking.

    Double Fine

  • Martin Lefebvre Le 15 juillet 2014 à 16:43

    Ca a le mérite d’être concis ! :D

    On a encore un peu de temps, et on procédera à une deuxième sélection dans le courant de la semaine... Et après vacances.

  • Darkee Le 16 juillet 2014 à 10:09

    Oui,c’est peut-être un peu élitiste :D Mais a-t-on tout le temps besoin d’écrire un long texte, quand deux mots résument le sentiment ? ^^ En plus, la traduction va bien :)

  • zenigata Le 16 juillet 2014 à 17:56

    Comme on a du rab’, je propose un second texte, peut-être plus inspiré : https://www.penflip.com/zenigata/rogue-legacy
    Et c’est évidemment sur Rogue Legacy, jeu addictif s’il en est.

  • Snafu Le 20 juillet 2014 à 23:43

    Pour tout vous dire je n’ai pas acheté le jeu dont je vais vous parler en soldes mais je l’ai obtenu gratuitement via le Games with Gold de la Xbox 360. Il s’agit de Dark Souls, offert aux abbonnés du Live pendant la première quinzaine de juin. J’espère que vous accepterez tout de même ma contribution à ce Soldejam.
    J’y ai déjà joué un petit peu en décembre, et j’avais alors atteint la première cloche de l’éveil, dans la douleur et en rencontrant l’échec régulièrement.
    Sans pouvoir y jouer plus longtemps (mon frère étant reparti chez lui avec son précieux disque à la fin des vacances de Noël) je passe mes examens de janvier (je suis étudiant en seconde année de fac de droit) et comme dans Dark Souls je connais l’échec, je n’ai pas obtenu mon semestre.
    "Vous êtes mort"

    Il faut savoir que lorsque j’ai appris en mai, l’offre du mois de juin j’attendais de voir si mes efforts pour obtenir mon second semestre allaient me permettre de compenser l’échec du premier et de valider ainsi mon année.
    1er juin, je télécharge donc le jeu et relance une partie, cette fois-ci je suis mieux préparé, je connais les lieux et mon expérience de décembre me permet de faire sonner la première cloche de l’éveil en peu de temps et sans rencontrer de grosses difficultés.
    Mais voilà le 4 juin je découvre mes résultats et que j’ai validé mon second semestre sans pour autant obtenir une note suffisante pour compenser le premier. Je dois aller au rattrapage pour m’offrir une seconde chance de valider mon année entière. Je peux ranger la manette pour un moment.
    Cette fois-ci je suis mieux préparé, je sais à quoi m’attendre et mon expérience de janvier me fait surmonter les difficultés, il n’y à plus qu’à attendre les résultats, à nouveau.
    11 juillet, les résultats tombent et voilà que mes efforts semblent avoir payés, j’ai validé mon année.
    "Vous avez récupéré"

    Dark Souls et ses difficultés m’auraient donné une leçon de vie ? Ou du moins une leçon pour réussir mes études ? En tout cas le parallélisme de ces deux expériences m’a surpris et me conforte dans l’idée que le jeu video ne sert pas qu’à divertir.

    Une chose est sûre je peux maintenant continuer d’assouvir, sans pression, mes pulsions masochistes sur le jeu que je conseille à tous les amateurs du genre. Le jeu me donnera toujours une autre chance et ne me fera pas perdre une année en cas d’échecs consécutifs, seulement quelques milliers d’âmes. Quoique...

  • Xavor Le 3 août 2014 à 17:26

    Je sais que c’est trop tard mais ça peut toujours vous intéressez :
    http://www.xavierklein.eu/periple/

  • Laurent Braud Le 4 août 2014 à 08:39

    Mais mais mais c’est un voyage à vide ! Hérésie !

    Alors oui, il faut claquer tous ses points en "longue distance" pour avoir le droit de se faire un vrai contrat Aberdeen - Venise. Mais c’est telllement bon !

  • Xavor Le 4 août 2014 à 11:13

    Je sais, mais disons que c’était aussi ça le but, comme tu dis, de faire voyage à vide. Quelque chose qui rapporte rien dans le jeu, juste le plaisir de découvrir les décors.

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