Fonds marins

Child of Light

Sémantique du RPG

L’arrivée récente du Child of Light d’Ubisoft dans toutes les bonnes crèmeries digitales a réengagé, évidemment, le débat autour de la définition du Japanese-RPG et du Western-RPG. Pourtant de débat, il ne devrait point y avoir. Un RPG (et par extension un jeu) créé au pays du soleil levant est japonais, un jeu de rôle conçu en Europe ou en Amérique est occidental. Point.

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Genèse

Si cette dernière définition du W-RPG peut bien évidemment être dorénavant subdivisée par pays (un French-RPG pour un jeu de rôle développé en France), l’histoire du jeu vidéo a globalement isolé deux entités du RPG que sont le J-RPG et le W-RPG. A la racine de ce phénomène, la distinction faite entre les RPG consoles et les RPG pour ordinateurs après l’exportation de la Famicom aux Etats-Unis sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES).

Au lendemain du krach du jeu vidéo occidental en 1983, la console de Nintendo permet aux japonais de s’imposer progressivement dans les salons du monde entier. Dans ce contexte, deux hits majeurs viennent coloniser les écrans : Dragon Quest (renommé Dragon Warrior aux Etats-Unis) ainsi que Final Fantasy. Le véritable engouement suscité par ces jeux d’un genre nouveau au Japon couplé au succès colossal de la NES ouvrent un boulevard au RPG console. Les développeurs nippons s’engouffrent dans la brèche et reprennent tout ou partie des principaux codes des pères fondateurs, qu’il s’agisse des mécaniques de tour par tour, d’interaction dans les villes, de mappemonde, des combats en vue de profil ou bien des marqueurs culturels.

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Bientôt la distinction était clairement établie entre les RPG sur ordinateur et les RPG consoles dans l’esprit des occidentaux. Car ceux-là méconnaissent alors l’entièreté de la production japonaise et perçoivent une nette différence entre les RPG japonais très codifiés auxquels ils s’adonnaient sur console, et la production occidentale, en berne, qui refusait de s’inviter sur les plateformes japonaises de Sega et Nintendo. La fracture est nette dans leur esprit, le RPG console est japonais, culturellement marqué par des traditions et une patte orientales, le RPG PC est occidental, plus mature, plus statistique, moins aventureux.

Pourtant la réalité est bien moins binaire. Le Japon n’a pas attendu la fulgurance des ventes de sa Famicom pour commencer à créer du RPG. Nos amis nippons sont tout aussi aficionados de l’ordinateur que les occidentaux. Si la scène PC orientale ne s’exporte pas à l’ouest du fait de son caractère très fragmenté et des nombreuses difficultés de conversion, elle n’en demeure pas moins active et relativement éloignée des poncifs que l’on attribue alors au RPG console.

Pour cause, Koei, éditeur de titres majeurs sur ordinateurs, obtient ses lettres de noblesse en se basant sur le lore de la fantasy occidentale : The Dragon and Princess (1982) et Sword and Sorcery (1983), deux titres qui tournent autour du classique sorcier à mater, de la princesse à sauver, et du dragon à esquiver. C’est même en 1983 que Bokosuka Wars (Kôji Sumii) et Nobunaga’s Ambitions (Koei) vont s’atteler à donner un visage au mélange entre wargame et stratégie en temps réel : le Strategy-RPG. Sans oublier la sortie en 1984 de Dragon Slayer par Nihon Falcom [1] qui dépoussière le rogue-like en initiant le genre hack’n’slash avec son temps réel, dont d’aucuns donneraient aujourd’hui volontiers la paternité à l’occident après les Diablo et consorts. Sa suite, Xanadu, va même jusqu’à puiser dans le jeu de rôle de table occidental en intégrant les notions de karma et de morale au gameplay.

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Malgré la richesse et la variété du RPG japonais dès les années 1980, les stéréotypes ancrés dans l’opinion occidentale, la persistance à vouloir placer les jeux dans des cases abstraites et l’effondrement du mur entre PC et consoles vont progressivement faire muer la différenciation RPG consoles/RPG PC en Japanese-RPG/Western-RPG. A peine les termes étaient-ils conçus par la communauté qu’ils s’avéraient déjà être obsolètes. Le sens qui leur était donné n’était basé que sur une connaissance partielle du RPG japonais. Cette carence a perpétué – malgré l’élargissement du spectre des titres localisés – une vision étriquée et étiquetée du J-RPG, bien loin de la vérité.

Objectivation

Le RPG japonais, dans le sens où il est créé au Japon, s’étale de l’Action-RPG Dungeon Crawler sans histoire ou presque au Classical-RPG dirigiste en passant par des simulations de ferme, de match de foot ; ou bien encore s’exprime sous d’autres formes telles que le Tactical-RPG, le Card-Game et des configurations plus ouvertes telle que Final Fantasy XII, flanqué par le MMORPG. Le production japonaise est même un des fers de lance du Rogue-Like [2] ! Tout ça pour dire que le J-RPG, comme le W-RPG, n’est pas un genre, mais une nationalité, un fait.

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Bien évidemment on peut dénombrer certaines traditions japonaises du RPG, pêle-mêle on y enfournera selon ses affinités : la théâtralité, le dirigisme, la cinématographie, le tour par tour, le « style manga », etc. Mais on ne peut amalgamer ces pratiques à une nationalité, car dès lors, on s’enfermerait dans une vision avare du RPG japonais, lequel a d’ores et déjà tapé dans tous les domaines et mettrait en tort quiconque tenterait de le réduire à un genre, une expression artistique, un gameplay.

Le terme de J-RPG fait seulement, uniquement, partie de la grammaire vidéo-ludique comme un déterminant objectif. Il sert – comme dans toute bonne sociologie et il en va de même pour le jeu vidéo – à comprendre son objet sur la base de critères objectivés, neutralisés. L’heure n’est plus aux tergiversations pour savoir qui a la meilleure définition du jeu de rôle japonais, ou même occidental. Il s’agit dorénavant de se plier à une analyse, certes froide, mais productive et comprise par tous du jeu vidéo. On ne peut pour cela se permettre de jongler avec plusieurs modalités dans une définition en fonction de ce que chacun y voit.

Compréhension

Comment appréhender l’interpénétration des cultures de Dragon’s Dogma si l’on n’établit pas d’office qu’il s’agit d’un J-RPG, un RPG créé au Japon ? Comment isoler son particularisme et les logiques d’occidentalisation qui ont traversé son développement si on le catégorise en tant que W-RPG ? Les jeux vidéo sont des œuvres culturelles, et en tant que telles, elles doivent impérativement être replacées dans leur contexte de production, avec ce que cela sous-entend d’influences, de contraintes économiques, de vision du médium, des médiums même. Le terme de J-RPG ou de W-RPG est simplement constitutif d’un procédé de description, afin de fournir un socle depuis lequel on s’organisera pour se poser les bonnes questions.

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Comment peut-on apercevoir l’hommage aux J-RPG de Child of Light s’il est un J-RPG au sens de « tour par tour » ? Il s’inscrirait alors dans la norme et il n’y aurait rien de plus banal que la présence de telles mécaniques. Cela nous empêcherait de saisir la déclaration d’amour, très peu banale en réalité, de Patrick Plourde (directeur créatif) à certains développeurs japonais, à une certaine tradition japonaise. Child of Light toujours, comment interpréter l’esthétique qui se rapproche des anciens long-métrages de Walt Disney et des illustrations des contes de Grimm et de Perrault s’il est un J-RPG ? On ne pourrait alors que se fourvoyer.

C’est bien pour cela qu’il est crucial de respecter le contexte national, à la fois social, économique et artistique au sein duquel un jeu prend vie, sous peine de se heurter à un obstacle fondamental dans la compréhension de son objet. Dans un contexte de globalisation maximale, les particularismes nationaux sont toujours pertinents et ne peuvent être dilués dans un tout informe sous prétexte que le marché est mondial. L’analyse doit être à la fois globale et locale, personnaliste également, d’où l’importance des repères invariables, dont la nationalité fait partie.

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Le melting-pot des cultures, des mœurs et des arts rend de plus en plus complexe le démaillage des influences tressées, tricotées dans le jeu vidéo. S’il est bien un moment où les outils d’analyse factuels – qu’il s’agisse de sémantique, de concepts, de définitions – nous sont indispensables, c’est maintenant. Il ne peut y avoir de place pour des débats interminables minés par les intersubjectivités des uns et la méconnaissance des autres dans le processus d’objectivation de la boite à outils qui nous servira à comprendre le jeu vidéo, à savoir en parler, et enfin à l’améliorer. De ce paradigme-là naitra le débat sain, sensé et productif.

Notes

[1] A noter que Falcom capitalisera à outrance sur ce succès en créant quelques années plus tard la mythique série Ys et en étendant grandement l’univers de Dragon Slayer. L’histoire de Falcom est celle du A-RPG japonais et inversement. Quoique modeste compagnie, elle a joué un immense rôle dans la définition des bases du genre et continue aujourd’hui de proposer régulièrement sa vision de l’Action-RPG.

[2] Je prêche pour ma paroisse, mais pour un aperçu relativement exhaustif des genres de RPG qui existent, rendez-vous ici

Il y a 24 Messages de forum pour "Sémantique du RPG"
  • Manu Le 16 mai 2014 à 10:24

    En dehors de la simple localisation géographique de la production, ne peut-on pas dire qu’il y a une "manière japonaise" de faire des RPG (et plus globalement des jeux video) et une "manière occidentale" ?

    Et dans ce cas là, Child of Light peut-il être perçu comme une tentative occidentale de faire un RPG "à la manière japonaise" ?

  • SkyzoQuiche Le 16 mai 2014 à 11:08

    L’hommage d’un français à ce qu’il aime dans les RPG japonais est clairement plus vendeur chez nous (au delà de l’esthétique et de la qualité intrinsèques du jeu) que si c’était une production d’un développeur du soleil levant déjà habitué aux mécanismes.

    C’est tellement évident.

    Je suis allé voir Kill Bill pour l’hommage qu’il faisait aux films d’action asiatiques, et je n’ai vu aucun des films auxquels il fait référence, alors qu’ils sont surement très bons ! Je jouerai à Child of Light, comme j’ai joué à South Park, alors que je n’ai jamais touché aucun des jeux mentionnés dans cet article. Merde, je suis occidental...

  • Nicolas Turcev Le 16 mai 2014 à 12:59

    Manu : Pas à "la" manière japonaise, mais comme je le souligne dans l’article, à une certaine manière japonaise, qui n’est pas exclusive. Il n’existe pas une manière japonaise ou une manière occidentale, mais bien de multiples façons de voir le jeu selon une nationalité. On ne pourra jamais mettre dans le même sac Kojima et Suda 51, ou Ken Levine et Jonhatan Blow. Ou pour rester dans le RPG, impossible d’associer Square Enix et NIS, ou BioWare et CD Projekt.

  • Sandro Le 16 mai 2014 à 13:37

    Je pense que globalement si cette distinction s’est construite lors des années 90 c’est parce qu’à cette époque là elle existait réellement. Dès que techniquement une narration soutenue à travers le moteur de jeu à été possible (dès la première moitié des années 90), deux philosophies globale de game design s’opposaient : d’un côté l’idée que l’histoire doit être influencée par le système de jeu dans la tradition du jdr papier et de l’autre une séparation des deux pour éviter que l’un parasite l’autre qualitativement. Il se trouve qu’en occident la grande majorité des jeux reposaient sur la première philosophie et au japon sur la deuxième (divergence que l’on retrouve d’ailleurs dans la manière de faire des jeux vidéo en général. A mon avis la production japonaise à une plus grande tendance ludologique que l’occident, mais c’est un autre débat).

    Si aujourd’hui, avec les exemples que tu as cité entre autres, tout cela ne tient plus, je pense que la distinction était parfaitement justifiée jusqu’à la fin de l’ère PS2.

  • Nicolas Turcev Le 16 mai 2014 à 14:10

    Justement, à mon avis non. Tu cites deux philosophies qui sont très abstraites, partiales, qui n’englobent en aucun cas la totalité de la production. Je t’accorde des tendances, des effets de mode, voire en de rares périodes des philosophies majoritaires, mais ce n’est jamais, vraiment jamais, exclusif ou écrasant. Les Action-RPG PC Japonais tels que Xanadu (et sa saga) sont très influencés par la philosophie plutôt occidentale que tu cites. Même Hydlide II à l’époque faisait jouer le karma (donc le gameplay) sur le scénario en empêchant au joueur de dialoguer avec les commerçants s’il était connoté mauvais, ce qui privait le joueur de l’équipement, du background ou des indices.

    Il y avait déjà à cette époque une frange non négligeable du jeu japonais qui tenait à faire agir le système de jeu sur l’histoire. On pourra citer sans peine également les moult J-RPG à fins multiples (procédé qui a d’ailleurs traversé le Pacifique) pour lesquels il faudra remplir telle ou telle condition de gameplay, et parmi ceux-là des J-RPG considérés comme très "canoniques" (Drakengard, Nier, Chrono Trigger, Chrono Cross, je ne sais combien de jeux de l’ère PS1-PS2, Pandora’s Tower, toute la tradition fan-service à la Cross Edge/Agarest of War, et j’en passe).

    D’autres titres cachent des segments entiers de l’histoire ou du background si des quêtes ou des prouesses de gameplay ne sont pas accomplies. Bref, cela ne se matérialise peut-être pas de la même manière (les dialogues à choix par exemple, même s’ils commencent à apparaitre, notamment dans FF XIII-2), mais l’esprit entre occident et Japon est fondamentalement le même dans certains titres. Et ce dés l’émergence du RPG japonais. Je maintiens que la classification était biaisée dés le début par une connaissance partielle de la scène.

  • Manu Le 16 mai 2014 à 15:01

    Et pourtant, je ne sais pas dans quelle mesure cela correspond à de l’auto-persuasion, mais j’ai l’impression qu’on pourrait me faire jouer à 100 rpg’s que je ne connais pas et que je serais capable de dire avec 90 % de précision pour chacun d’eux s’il est japonais ou occidental.

    Ce que je dis est inverifiable, mais c’est l’impression que j’ai...

  • cKei Le 16 mai 2014 à 15:34

    Manu : je suis du même avis, par contre je serais incapable de dire pourquoi tel jeu est plus "JRPG" ou "WRPG". Disons que c’est de l’ordre du ressenti.

    Seulement il y a tellement de contre-exemples que la limite en devient floue. Demon’s Soul et ses congénères (King’s Field compris) sont ils des JRPGs, ou des RPGs faits au Japon ? Y’a bien quelque chose de typiquement nippon dans ces jeux mais leur atmosphère sent l’occident à plein nez.
    De même, comment classer Secret of Evermore quand celui-ci est calqué sur les Seiken Densetsu mais développé par Square USA dans une optique purement occidentale ?

    Finalement tout le monde utilise ces acronymes par convention, mais même se baser sur la simple nationalité du développeur n’a plus grand sens. A une époque où les passerelles entre nations et les influences multiples sont désormais bien installées, il me semble compliqué de ranger les jeux dans une case immuable.
    Et la même chose peut-être faite pour le genre de jeux (A-RPG, T-RPG, Gestion-RPG, combat tour par tour mais exploration en dungeon-crawler etc... Les barrières sautent et c’est tant mieux).

  • Nicolas Turcev Le 16 mai 2014 à 15:46

    Ckei : ce n’est pas une question de ranger dans des cases comme je l’ai dit, mais justement à l’inverse de décrire objectivement. Quand tu dis qu’un jeu créé au Japon est japonais, tu ne le ranges pas dans une case, tu énonces un fait. C’est ce que je rappelle en conclusion. C’est simplement une des bases parmi lesquelles il faut s’organiser pour se questionner. Tout comme, par exemple, la nationalité d’un développeur (le parcours de Jenova Chen est à ce titre très intéressant à analyser) ou les réalités objectives du marché.

  • Nicolas Turcev Le 16 mai 2014 à 15:49

    Mon raisonnement est très tautologique en fin de compte, mais j’ai l’impression que certaines personnes ne comprennent pas pourquoi c’est important de ne pas présumer et de ne pas ranger dans des cases abstraites. Surtout lorsque ces cases sont erronées lorsque comparées à la réalité.

  • cKei Le 16 mai 2014 à 17:11

    Nicolas : j’avais bien compris ;)

    Mais même le pays d’origine ne suffit plus pour le définir de façon claire et non discutable.

    Prenons Final Fantasy IX par exemple. Tu le rangerais très probablement dans les RPGs "made in japan", sauf que non. Il a été en majeure partie développé à Hawai (donc aux USA) par les devs de Squaresoft (donc des japonais) et une équipe Californienne (re-USA). Donc selon ton raisonnement (qu’encore une fois je comprends) il s’agit d’un RPG US.

    Ce que je pense c’est que la classification de toute oeuvre est compliquée, encore plus quand il s’agit d’un RPG, mais que les gens en ont besoin (repères communs, toussa). Alors on aura beau partir dans des discussions stériles, au final l’important c’est qu’on s’y retrouve et que quand on parle de RPG Japonais on fait appel chez les gens à une certaine catégorie de jeux qui leur vient en tête. Et parfois y’en a qui dépassent, mais où est le mal ?

    Cela dit je comprends tout à fait le point de vue de ton papier et j’en partage les grands idées, hein.

  • Nicolas Turcev Le 16 mai 2014 à 17:41

    Pour le pays d’origine, je me baserais plutôt sur l’implantation de la boite de développement et la nationalité prédominante des devs. Donc Squaresoft -> Japon. Mais comme je l’ai dit, la nationalité n’est qu’un critère. Tu as tout à fait raison de mentionner le processus de FF IX, qui permet en même temps, si tu pousses plus loin, de comprendre pourquoi il a été développé à Hawaï, notamment parce que Sakaguchi reprenait sa place de réal et que c’est son hameau de tranquillité. C’est en détricotant tout ça qu’on arrive à des analyses très intéressantes. La nationalité n’est qu’un niveau de cette analyse, il n’est pas exclusif, loin de là.

    c’est qu’on s’y retrouve et que quand on parle de RPG Japonais on fait appel chez les gens à une certaine catégorie de jeux qui leur vient en tête

    Bah non, justement. C’est soumis à tellement d’interprétations, qu’on ne s’y retrouve pas justement, et que le débat n’est pas clair. Si on se base sur des notions abstraites du J-RPG, un mec de 20 ans qui n’a connu que le J-RPG 3D consoles à la FF/Tales of ne va pas d’instinct penser à l’ère pourtant majeure du J-RPG 2D sur NES/SNES. Même chose pour ceux de 30 ans qui vont l’avoir connu, mais que vu qu’ils sont occidentaux, n’incluront pas dans leurs représentations la florissante scène du J-RPG PC. Les biais sont à chaque recoin et ça empêche d’en parler correctement. Je compte plus le nombre de malentendus ou de débats stériles enclenchés par ces représentations. Les raccourcis déclenchent les malentendus. Après, j’encule peut-être des mouches et sans doute que beaucoup de monde s’en fiche hein, mais bon.

  • Sandro Le 16 mai 2014 à 23:03

    @ Nicolas : Pour moi dans la majorité des titres que tu cites le système de jeu n’est jamais pensé pour influencer réellement l’histoire. Ce sont toujours des choix ou modifications très superficielles. L’histoire n’est jamais vraiment altérée, ni dans son rythme, ni dans son intrigue. Tout au plus comporte elle des objectifs supplémentaires pour étoffer la trame principale, des fins alternatives ou des challenge supplémentaire destinés au joueur doué. C’est d’ailleurs pour cela que des Nier, Chrono Trigger ou Drakengard sont des jeux dont on se souvient pour leur intrigue et personnages. C’est leur structure narrative linéaire et non altérée par le gameplay qui leur permet de construire une histoire de qualité.

    A l’opposé un Fallout ou un Elder Scroll par exemple, son pensé pour être souple et laisser de nombreuses possibilité d’interpretation au joueur. A cause de ce partis pris la trame principale est le plus souvent insignifiante et au mieux bancale, car truffée d’incohérences et de cassures dans le rythme induites par cette ouverture.

    Il me semble difficile de remettre en doute que pendant cette période de 1990 à 2005 la majorité des RPG dit occidental était désigné pour être des simulations d’univers alors que la majorité des créations japonaises étaient désigné pour conter une histoires qualitative.

    Après je suis d’accord que la terminologie liée à un pays n’est pas des plus heureuse. Je pense que des termes qui définirait le type de design plutôt que des régions permettraient une meilleure qualité de débat. Particulièrement aujourd’hui alors que cette particularité géographique à quasiment disparu. Après cela n’empêche pas que pendant une quinzaine d’année cette différence de philosophie à été très marquée. Je ne pense pas que remettre en question les termes impose de nier l’existence de cette différence.

  • La Bonne Fée Le 17 mai 2014 à 02:17

    « Bien évidemment on peut dénombrer certaines traditions japonaises du RPG, pêle-mêle on y enfournera selon ses affinités : la théâtralité, le dirigisme, la cinématographie, le tour par tour, le « style manga », etc. Mais on ne peut amalgamer ces pratiques à une nationalité, car dès lors, on s’enfermerait dans une vision avare du RPG japonais, lequel a d’ores et déjà tapé dans tous les domaines et mettrait en tort quiconque tenterait de le réduire à un genre, une expression artistique, un gameplay. »

    (je cite ce passage, car il me semble représentatif de l’idée développée dans l’article)

    Alors... je te donne mon simple avis de joueuse JV (notamment RPG) de longue date (sans toutefois avoir assisté à la préhistoire du JV :p).

    Les J-RPG, et les W-RPG, malgré leur nom "géo-localisant" dirons-nous, je n’ai jamais considéré ça comme un type de JV lié à la "nationalité" de son studio de développement. C’est tout simplement le nom (fut-il peut-être mal choisi au départ) d’un genre particulier de RPG.
    Par exemple, dans un J-RPG, on retrouvera la panoplie d’adjectifs et qualificatifs que tu as employés dans le passage cité plus haut : théâtralité, dirigisme, tour par tour, "style manga", etc.
    Mais ça ne signifie aucunement :
    - que j’associe, ou calque, ces qualificatifs sur les japonais ou le Japon,
    - que je nie l’existence d’autres RPG développés au Japon et qui sont dans un style très différent.

    Bref, quand j’entends "Ji"-RPG (l’abréviation est presque devenue une entité en soi, indépendante de sa référence implicite au Japon), je pense à Dragon Quest et aux gluants (^_^), et aux jeux semblables (peu importe où ils ont été développés d’ailleurs), je ne pense pas "Ah oui ces fameux RPG JAPONAIS tous pareils". Je pense au style de JV, à un type précis de RPG et de gameplay, voire de scénario, mais pas à la nationalité ou région du monde que semble pourtant supposer cette dénomination.

    Alors soyez sympa, ne changez pas le nom de ce style de JV, ou trouvez-lui un remplaçant : parce que j’adore "ces RPG là" (les "Dragon Quest-like" si vous préférez), et comment je vais faire pour les retrouver et y jouer s’ils ne portent plus de nom, hein ?! :D

  • Nicolas Turcev Le 17 mai 2014 à 02:57

    Ah mais je ne nie rien. Simplement, ce que je dis, c’est qu’une différence de forme n’induit pas une différence de fond. Quand on obtient une mauvaise fin dans Valkyrie Profile ou dans les SMT/Persona, c’est une influence de nos actions, de nos choix (grinder, tuer tel ou tel boss, envoyer telle ou telle personne au ciel, etc), tout comme dans les RPG occidentaux. La simulation est peut-être plus directe, plus proéminente dans le W-RPG et la conséquence plus parlante que dans le J-RPG à cette époque, avec une temporalité différente dans la conséquence de nos choix. Mais le résultat est le même, celui de faire influencer des décisions de joueur, de gameplay, d’incursion dans l’univers, sur le résultat narratif final ainsi que sur le déroulement de l’expérience.

    Quand dans Chrono Cross tu choisis de rallier tel ou tel personnage à ton équipe, tu fais une croix sur tout un autre pan de l’univers. Quand dans FF VI tu refuses de récupérer tout les persos avant d’aller à l’assaut du boss final, tu fais un choix, tu fais une croix sur certaines histoires en privilégiant la rapidité de l’action. Quand dans Fire Emblem tu fais le choix de sacrifier une unité pour en protéger une autre, cela influe sur le background qui est porté à ta connaissance et les relations qui peuvent se nouer entre unités. Mais tu as fait le choix de sauver telle unité plutôt qu’une autre. Dans NieR quand tu choisis de ne pas relancer une seconde partie, tu te privilégies une certaine vision de l’histoire. Dans Pokémon lorsque tu veux tracer et ne pas capturer toutes les bestioles, même chose. Et je ne te parle même pas des SaGa, qui dans le genre sont parmi les J-RPG les plus libres en termes de modulation de l’univers.

    En faisant tous ces choix, tu simules autant un univers que dans le W-RPG que tu décris. Car un Elder Scrolls ou un Kotor ce n’est pas autre chose dans le fond. En te ralliant à une guilde plutôt qu’une autre durant tes quêtes annexes, le mécanisme est similaire. En choisissant de la jouer furtif plutôt que bourrin, c’est comme si tu jouais avec une tactique où tu fais baisser les stats plutôt qu’à coup de grosses compétences dans Pokémon (comment je vais me faire incendier sur celle-ci haha). Tu hiérarchises dans le J-RPG comme dans le W-RPG, certes pas à la même échelle quantitative ou temporelle si l’on se fie à une certaine tradition, mais la différence n’est pas si énorme que cela dans le fond et empêche de faire une stricte séparation. Laquelle me semblerait erronée.

    Après je pinaille, encore une fois, parce que je vois très bien ce que tu veux dire. Mais dans le fondement des mécaniques, lorsque l’on se penche dessus, les philosophies sont très proches et les grosses différences sur la forme le font oublier. Tu me rétorqueras, naturellement, qu’alors, tout jeu vidéo propose ce genre de simulation d’univers dans une certaine mesure. C’est vrai mais le RPG, japonais comme occidental, a souvent proposé des systèmes qui à leurs fondements avaient pour objectif de laisser une assez large marge de manœuvre au joueur, contrairement au reste de la production. Et c’est pour cela que l’analyse des deux me semble pertinente. Je fais une grosse généralité ici, et c’est mal, mais c’est pour faire passer l’idée sans m’étaler plus que nécessaire.

    En somme je t’accorde une différence de présentation, mais pas en essence..

  • Nicolas Turcev Le 17 mai 2014 à 03:09

    Hum, le dernier message était pour Sandro, manifestement j’écrivais pendant que tu postais La Bonne Fée. x) Pour ta remarque, je comprends ton point de vue, vraiment hein (j’avais le même fut un temps). Mais ce type de définition abstrait me semble un peu biaisé. Quand bien même tu ne relierais pas le J-RPG à une quelconque provenance, qui sait ce que Tartempion ou Jean de la Lune incluraient dans cette terminaison. Il suffirait que ton interlocuteur ne soit pas d’accord avec toi sur un terme de ta définition que le dialogue serait compromis, parce que les bases ne seraient pas saines. Je vois où tu veux en venir en désolidarisant le terme de la nationalité, mais cela revient à en faire un genre un peu abscons, qui n’a pas de réelles frontières qui permette de le classifier. Le J-RPG est-il Classical-RPG ou Action-RPG ? Est-il manga à la Tales of ou plus mature à la SMT ? Est-il dirigiste à la FF XIII ou libre comme l’air à la Xenoblade/FF XII ? Autant de subtilités à laquelle on ne peut pas vraiment trouver une réponse sûre et certaine.

  • Nicolas Turcev Le 17 mai 2014 à 03:11

    En tout cas je suis content d’avoir suscité le débat :). (et la dernière ligne de mon dernier post, c’est auxquelles* évidemment...)

  • BlackLabel Le 17 mai 2014 à 13:12

    J’ai parfois l’impression que c’est une maladie française de vouloir absolument tout classer avec une précision obsessionnelle alors que chaque jeu est différent et pourrait offrir de longs débats stériles. À force de pinailler on peut ranger un jeu dans 5 genres différents. Tomb raider est-il un RPG ? Je peux gagner de l’XP et débloquer des compétences ? Chaque jeu invente un nouveau genre si on commence à creuser.

    La Bonne Fée y va de son bon sens, J-RPG ou W-RPG servant à lui donner les grandes lignes du genre, certes floues, et alors ? Pour plus de précision, on trouvera A-RPG, etc. Des outils pour savoir ce qu’on souhaite jouer, si c’est du tour par tour ou du temps réel, etc. Car cette classification ne sert qu’à cela, faciliter la recherche du produit. Le reste n’est que débat dans le vide.

    En Amérique du Nord la littérature fantasy est rangée dans la section sci-fi ; tout le monde s’en fout, tant que les gens savent où trouver ce qu’ils cherchent.

  • Bengali Le 20 mai 2014 à 11:06

    @BlackLabel : non, ce n’est pas une maladie française, c’est une maladie administrativement mondiale. Une suite logique de la non-progression de la réflexion au cours de l’histoire de l’Humanité. Il n’y a rien de français là-dedans. L’Humanité ne progresse pas, et ne progressera jamais. Binaire, duel, arbitraire.

    Le Jeu de Rôle n’est qu’un vaste argument conceptuel pour laisser les quidams s’adonner à des expériences qu’ils ne feraient jamais dans le rôle de leur vie. J-Japan, W-Western, A-Action, T-Tactical, P-Puzzle, I-Indian, B-Bi-sexual. Ah non, tout n’existe pas encore. Dommage. Triste réalité. Certains illettrés essaient de nous faire croire que tout est écrit. Saperlotte.

    La place vide laissée par notre imagination nous force à croire qu’il est important de définir les choses, afin de les englober et les ’sentir’. Est-ce que vous sentez la douche de photons que le Soleil vous envoie en ce joli matin ?

    Ma tentative de définition :
    Jeu de rôle à l’occidental : jouer le rôle d’un héros ’qui ne rêve jamais’.
    Jeu de rôle japonais : jouer un rôle d’un héros ’qui rêve et qui est propulsé dans un univers où le créateur rêvait’.

    Certaines fois j’ai envie de rêver, d’autres pas. Je suis d’accord avec l’auteur (tangente arbitraire) : J ou W, je m’en fous : Johnny-RPG ou un petit Walker-RPG ?

  • Sandro Le 20 mai 2014 à 21:32

    @Nicolas :

    Je suis d’accord que la différence n’est "pas si énorme" mais elle est suffisante pour avoir créé dans le langage une sous catégorie. Les deux appartiennent à la famille des RPG, on y retrouve donc des ingrédients de base, dont un minimum de choix de personnalisation mais ensuite deux approches se distinguent, comme je le dis plus haut. C’est la qu’intervient la sous catégorie "Occidental" et "Japonais". Je te rejoins d’ailleurs parfaitement sur le fait qu’aujourd’hui cette appellation n’a plus de sens (je pense d’ailleurs que comme le terme Doom-like très à la mode dans les années 90 à début 2000, ce sont des termes amenés à changer au fil du temps). Mon propos était de dire qu’il a bien existé une différence de game design qui ne met pas en tort quelqu’un cherchant à réduire ces termes à un gameplay.

  • Morki Le 26 mai 2014 à 09:51

    Bonjour, je voudrais juste signaler l’existence de trois épisodes d’Extra credits qui creusent les rapports entre J-RPG et W-RPG avec beaucoup de pertinences (et y’a des osus-titres en français) :
    https://www.youtube.com/watch?v=l_r...

  • verveinh Le 1er juin 2014 à 15:10

    "... Il ne peut y avoir de place pour des débats interminables minés par les intersubjectivités des uns et la méconnaissance des autres dans le processus d’objectivation de la boite à outils qui nous servira à comprendre le jeu vidéo, à savoir en parler, et enfin à l’améliorer..."

    Vœux pieu ou vieux pieu ;)

    Désolé de *déconstruire* vos débats interminables minés par les intersubjectivités (dixit l’auteur du sujet), mais au final le jeu vidéo s’améliore-t-il ? telle est la question. Plus le temps passe (Oh temps suspend ton vol !) plus l’indigence de la qualité des jeux saute aux yeux. Éternelle dichotomie entre théorie et pratique sur Merlanfrit, antre du retro-gaming nostalgique.

  • verveinh Le 3 juin 2014 à 05:17

    Tiens je vais en rajouter un louche, pour détendre l’atmosphère studieuse (on entend même les mouches voler c’est dire) des philosophes es jeux vidéo ;)

    Elle est pas belle la vie ? Je vais passer le weekend chez mes parents en province, c’était la fête des mères et je suis un bon fils moi lol Que vois-je en débarquant sur le quai à Angers ? Tata tata... tata tata (Beethoven, vous aviez pas reconnu ?). Je vois 80% des écrans publicitaires consacrés à Watch Dogs. Quelle surprise et surtout quelle juteuse opération pour la sncf. J’imagine qu’il en est de même pour toutes les villes moyennes de France et de Navarre. Je crois qu’il y a aussi de la pub à la téloche, mais n’en ayant pas je ne peux confirmer. Que les *sachants* éclairent ma lanterne merci..

    Et puis comme je suis l’actualité vidéo ludique dans l’utopique espoir de consommer un peu plus que je ne le fais habituellement, je constate encore et toujours le diktat imposé par les zéditeurs à la presse spécialisée ; qui sans ces derniers ne survivrait pas. Que des zéloges, voire une révolution et une pluie de palmes d’or, alors que Cannes vient de tirer sa révérence. Perplexe quand même je me risque à lire les commentaires des joueurs qui assènent le jeu d’un tir groupé de navets et tomates (entre autres légumes).

    Où veut-il en venir l’insolent provocateur ? Que diable vient-il faire dans le magasin de porcelaine MERLANFRIT ? Il vient vous dire que c’est bien de rêver, de théoriser à outrance que ça en devient chiant, de tirer des plans sur la comète Jeuidéal ; mais qu’au final vous êtes aspirés dans le trou noir de votre nombrilisme post-adolescent pré-pubère utérin lol

    Vous, les grands penseurs du jeu vidéo, une fois intégrés dans l’industrie que faites-vous ou que ferez-vous ?
    Ce que l’on vous dira de faire pointalaligne. Globalement de la merdre (Ubu Roi, Jarry).
    Adieu veau, vache, cochon, couvée... comme la pauvre Pérette et son pot au lait.

    Pour en revenir au pseudo phénomène Watch Dogs PC : 8.1 vs 4.6 sur Metacritic et 18 vs 12 sur jv.com

    Quand je lis : *... Cannot Skip Cut Scenes = Cannot Play The Game. So I give it zero for violating a core mechanic of the game development bible. If I want to watch a bad movie, with a plot, characters and lame story, ill rent one...*

    Ou : *... Another piece of trash from ubisoft. No physics, no logics, no realistic features that provide depth to gameplay, boring story, bad engine, tons of different bugs. Not worth the time, not worth the money, not even worth to pirate. Loosing to GTA4 by any parameter. Loosing to any gta by most of parameters.
    The only positive moments is as side chess missions and spider drug (for the first couple of hours). Lets see what **** will make in watch_dogs 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, etc...*

    Et que je lis ce truc : *... Il ne peut y avoir de place pour des débats interminables minés par les intersubjectivités des uns et la méconnaissance des autres dans le processus d’objectivation de la boite à outils qui nous servira à comprendre le jeu vidéo, à savoir en parler, et enfin à l’améliorer..."

    Je rigole à pleins poumons, merci à l’auteur du sujet pour avoir provoqué en moi ce rire salvateur. J’attends de pied ferme The Witcher 3 et Star Citizen : vive l’eclectisme.

    « Être supérieur aux autres n’a jamais représenté un grand effort si l’on n’y joint pas le beau désir d’être supérieur à soi-même. » (Claude Debussy)

  • Martin Lefebvre Le 4 juin 2014 à 18:19

    @Verveinh : ils devraient t’engager chez Ubi, tu ressembles à un personnage écrit par Jeffrey Yohalem.

  • J-Brokenail Le 2 juillet 2014 à 11:05

    J’aime pas trop ton mépris de la ponctuation, petite crapule. Je ne lirai donc pas ton article jusqu’au bout.

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