Alors que Telltale prend son envol avec le triomphe de The Walking Dead et l’arrivée de Fables [1], il est sans doute ridicule de revenir sur Jurassic Park : The Game. Ridicule mais toutefois intéressant, car il ne s’agit ni plus ni moins que d’un passionnant brouillon.

Né d’un deal entre Universal et Telltale, Jurassic Park : The Game n’est pas le premier jeu tiré de la franchise. C’est sans doute l’un des plus ratés, affreuse aventure étirée sur quatre épisodes peu crédibles, tache indélébile sur le C.V. d’un développeur désormais adoré et attendu au tournant. Le jeu se dirige uniquement avec des QTE : avancer, marcher, parler, ouvrir, tirer, sauter, combiner, pousser… tous ces verbes de base sont maintenant contextualisés, encadrés. Impossible de contredire le jeu qui vous met face à des tunnels de boutons à presser ou de sticks à pousser. À la différence de The Walking Dead ou de Heavy Rain — deux autres “non-jeux” —, Jurassic Park : The Game ne propose quasiment aucun choix, mais cherche à réaliser une expérience cinématographique de haute volée, avec le moteur maison de Telltale, toujours légèrement aux fraises.
The story so far...
Que dire ? On incarne différents personnages revenus sur l’île d’Isla Nublar pour différentes raisons. L’histoire suit les films, en parallèle et à distance, mettant en scène des situations déjà vues, reprenant sans se fouler les thèmes récurrents et habituels. Relation père-fille, vengeance, folie scientifique, espionnage industriel, bref, la franchise est bien représentée, avec même une certaine bêtise dans l’application sans retenue des clés de Jurassic Park, sans même penser à innover. Les personnages affrontent leurs propres problèmes aussi bien que des dinosaures, présents d’un bout à l’autre de l’aventure, placés là comme des obstacles que l’on dépasse ou qui nous croquent. Aucune autre alternative. Jurassic Park : The Game est tellement coincé dans son univers qu’il n’offre aucune magie, ni celle des films, ni même celle des livres, pavés souvent over-the-top mais haletants — on appelle ça des page-turners — et bien moins lisses que leurs adaptations.

Transformer Jurassic Park en jeu vidéo non-AAA ne pouvait qu’aboutir à une déception ; déception que Telltale a vite fait de transformer en échec cinglant. La volonté des développeurs est transparente : laisser tomber tout gameplay à l’ancienne (comprendre : avec des contrôles et des systèmes à découvrir et à maîtriser) pour offrir une expérience cinématographique. Là où les autres adaptations de films jouent la carte de la facilité en répliquant des mécaniques de jeux déjà existants, Telltale a choisi sa propre voie, passionnante et qui annonce un changement radical dans le jeu vidéo, comme l’avait fait auparavant Heavy Rain.
Qu’on aime ou qu’on déteste, il reste évident que le jeu de Quantic Dream a posé les bases d’un genre nouveau, que les haters aime qualifier de “non-jeu” tout comme on traiterait un film de “théâtre filmé”. Les deux expressions sont fausses puisqu’elles se concentrent sur des éléments mineurs du médium pour les définir. Dans le cas du “théâtre filmé”, on a tendance à croire que faire un film dans un décor unique ou avec peu de personnages transforme le tout en une pièce de théâtre ; mais sans public, sans acteurs sur scène, rien de tout cela n’est du théâtre.

Pour le “non-jeu”, il est donc de bon ton de cracher sur Heavy Rain et d’annoncer que si le jeu délaisse les contrôles habituels (c’est à dire donner plus ou moins arbitrairement des fonctions à des touches et ce de façon continue sur l’ensemble du jeu), alors il ne s’agit plus d’un jeu vidéo. C’est se voiler la face : le langage du jeu video ne se résume pas seulement aux manettes et au clavier, tout comme le théâtre ne se résume pas seulement à une unité de temps et de lieu. Heavy Rain retient une quantité extraordinaire d’éléments propres au jeu vidéo : le contrôle d’un personnage, la réussite ou l’échec d’une action, la possibilité de choisir et de modifier le jeu, voire un système de sauvegarde ou des succès. Il en va de même pour Asura’s Wrath ou Dear Esther. Jurassic Park : The Game a suivi cette voie et servi à The Walking Dead de formidable brouillon, une esquisse maladroite qui ne prendra vie qu’une fois appliqué sur la bonne toile, avec les bons outils.
Croc-en-jambe
Un échec, mais pour quelles raisons ? Il y a tout d’abord cette volonté de coller de près à la franchise, en appliquant des modèles et des tropes déjà vus. Les personnages choisis sont génériques et rarement intéressants, de pâles copies de Alan Grant, de la fille de Ian Malcom ou de Neadry. La mise en scène et le rythme du jeu n’arrivent pas une seconde à atteindre les sommets des deux premiers films voire même du troisième [2]. Reste que la vraie erreur a été d’adapter en jeu un film pour de mauvaises raison.

Jurassic Park, en l’état, donne l’impression de pouvoir être facilement transformé en jeu vidéo. Toutefois, si l’on se penche sur chaque scène du film, l’on observe plusieurs problèmes. Les personnages des films sont rarement en contact avec les dinosaures : soit ils tentent de s’enfuir ou de se protéger, soit ils sont dans des situations dangereuses causées directement ou indirectement par les dinosaures (escalader un arbre ou une clôture électrifiée, échapper à une caravane qui tombe dans le vide). De la sorte, les actions des personnages des films sont avant tout des actions de fuite, de protection et de survie. Ils sont toujours en réaction par rapport à quelque chose et ne tentent que très rarement d’agir. L’exemple le plus probant étant le T-Rex qui possède quasiment son propre gameplay dans le premier film : si vous ne bougez pas, il ne vous verra pas. Impressionnant dans le film, légèrement décevant dans un jeu.
Transformer ces éléments en gameplay et donc en jeu vidéo est une gageure. Telltale aurait pu faire comme les autres : mettre un fusil dans la main du héros et transformer ça en FPS générique. Il a voulu produire une expérience cinématographique. Le joueur va donc passer les six petites heures de Jurassic Park : The Game à esquiver les attaques. À pousser des portes pour ne pas se faire manger. À renverser des caisses pour bloquer un chemin. À sauter pour éviter un coup de patte. L’appauvrissement du gameplay de Jurassic Park : The Game ne vient pas de son omniprésence de QTE mais du rôle que le joueur tient : il n’est pas dans l’action, il est dans la réaction permanente.
Après tout, il existe des exemples plutôt réussis de QTE ou de séquences où l’on doit éviter, esquiver ou se cacher. Celles de Deadly Premonition ou de Forbidden Siren par exemple, posent des règles, que ce soit via les contrôles ou via le skill pur et dur du joueur, et une mise en scène qui créent des émotions. Entendre les râles d’un fantôme qui vient frôler son placard ou le split-screen de Deadly Premonition mettent l’accent sur la peur et le stress. Pour Jurassic Park : The Game, il suffira d’appuyer sur X pour esquiver sur la gauche, Y pour esquiver sur la droite puis A pour glisser sous les pattes du dinosaure. Facile.

Question de genre
Il ne fait d’ailleurs aucun doute que les deux premiers longs-métrages Jurassic Park sont avant tout des films d’épouvante. Ils sont là pour faire peur et faire hurler, on ne supporte pas l’idée de voir les héros être poursuivis par une créature surpuissante et potentiellement mortelle. On a peur pour eux, à tout moment et Spielberg réalise là deux films d’horreurs qui sont, par la force du marketing et de leurs budgets colossaux, vendus comme des blockbusters ou des films d’action. Mais il s’agit de faire peur. De faire hurler. Montrez le film à un enfant et il sera à la fois émerveillé et effrayé par les dinosaures.
Jurassic Park : The Game n’arrive jamais à ça. Il se contente d’enfiler les petites séquences, cherche désespérément à faire naître quelque chose, que ce soit par le grand guignol lors d’une séquence contre des vélociraptors sur une montagne russe ou par le grand spectacle, en mettant en scène un dinosaure [3] encore plus vilain et méchant qu’un T-Rex sous l’eau. Cette séquence, assez terrifiante, ne laisse presque aucun contrôle au joueur, qui n’a pas à se déplacer.
L’erreur fatale de Jurassic Park : The Game n’est pas de proposer un gameplay original, mais de croire que l’on peut bêtement adapter un film en jeu vidéo. Tout comme il arrive parfois que l’on adapte de grands livres en films pathétiques, non pas à cause d’un manque de talent, mais tout simplement parce que le cinéma et la littérature sont deux médias différents et qui, plus souvent qu’on ne le pense, ne se mélangent pas.
Il en va de même pour le jeu vidéo, même avec les meilleures intentions du monde. J’en veux pour preuve The Walking Dead (mais aussi certains séquences présentes dans Back to the Future ou Tales of Monkey Island), où Telltale a réussi à adapter leur modèle (presque) uniquement grâce à des QTE. On espère qu’ils trouveront dans Fables de quoi faire un bon jeu vidéo...

Et il serait temps, peut-être, de trouver un terme qui ne soit pas péjoratif pour désigner ce type de jeu, autre chose que “non-jeu” ou pire encore, “film interactif”. Pour cela il faudra sans doute attendre que sorte plus d’un “grand” jeu sur ce modèle, et que The Walking Dead ne soit que le premier d’une longue liste de press’em up brillants. D’ici là, évitez Jurassic Park : The Game comme un vélociraptor, même malade et boiteux.
Notes
[1] Et en attendant aussi le prochain jeu de Quantic Dream.
[2] Les deux premiers films sont réalisés par Steven Spielberg, le troisième par Joe Johnston, ancien premier assistant réalisateur.
[3] Quoique le mosasaure n’est pas un dinosaure mais un reptile... mais la franchise n’est plus à une erreur scientifique près.
Vos commentaires
Brokenail # Le 11 septembre 2013 à 15:56
C’est nul d’utiliser un terme comme haters, Anthony.
Sinon, l’article est très intéressant. Il n’y a vraiment aucun choix cornélien, comme dans Walking dead ?
Tibo # Le 11 septembre 2013 à 17:12
Et du coup, les concepteurs peuvent-ils toujours être appelés "Game designers", la part du jeu étant totalement au service de la narration ?
Anthony Jauneaud # Le 11 septembre 2013 à 22:23
@Brokenail : en même temps, ils ne méritent pas mieux. Et le jeu ne pose pas grand chose comme dilemme. Les personnages qui doivent mourir meurent. Ceux qui doivent survivre survivent. La fin change un peu selon un choix mais franchement, pas de quoi passer trois pattes à un T-rex.
@Tibo : il y a du GD. Énormément même. Le temps des réactions, quel bouton appuyer, le système de scoring, les énigmes, les mini-jeux, etc. Tant qu’il y a du gameplay, c’est un jeu vidéo.
Brokenail # Le 11 septembre 2013 à 22:25
Et tu fais quoi depuis que tu as quitté l’école de la plaine St D, petite caille ?
saluçava ? # Le 12 septembre 2013 à 11:48
"certaines scènes [...] offrent de jolies scènes..."
Anthony Jauneaud # Le 12 septembre 2013 à 16:32
@Brokenail : mais qui es-tu ?
@saluçava : corrigé.
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