08. Love + machine

Braid

Rêves héroïques, amour perdu

Dans son level design et son gameplay, Braid convoque les grands classiques du jeu vidéo made in Nintendo où le vaillant plombier doit libérer la princesse. Il s’appuie sur les mécanismes de base de Super Mario Bros et, au détour d’un niveau, reproduit avec beaucoup d’humour un tableau de Donkey Kong. Jonathan Blow met en scène une forme de nostalgie où la quête romantique, chevaleresque, va de pair avec les souvenirs vidéoludiques. Comme si le personnage de Tim (un parfait geek, notre double) assimilait son histoire d’amour à la trajectoire des héros de pixels partis à la rescousse de leur bien-aimée.

L’enfant et l’adulte

« La princesse est dans un autre château. » Toad est un oiseau de mauvais augure. Dans un collège ou un lycée, il serait le messager qui transmet les mots d’amour, ce gamin insignifiant qui n’est jamais sorti avec qui que ce soit et qu’on sollicite pourtant parce qu’il « arrange les coups ». Il recueille les confidences, anime les espoirs en même temps qu’il porte les mauvaises nouvelles. Surtout, il dynamise la progression de la demande amoureuse, en la relançant sans cesse et en lui donnant de nouveaux élans. Le messager de cour de récré est le métronome du jeu amoureux, tout comme Toad est le métronome de Super Mario Bros.

Dans Braid, le château est encore là, et toujours vide, mais Toad a été remplacé par un dinosaure en peluche. Ce messager de paille a beau nous prévenir que la princesse est ailleurs, son rôle n’a plus aucune valeur ici car l’argument de départ du jeu est précisément que la princesse est ailleurs. Elle s’est enfuie, s’est évaporée, a quitté Tim. On se trouve alors face à un dilemme : comment diriger un personnage qui, lui, croit encore qu’il va sauver une princesse alors que nous savons, nous, parce que tout dans le jeu nous le dit, qu’elle n’existe plus ? Tim est un personnage obsessionnel, malade de regrets et encore enfant. Son costume et sa cravate ne trompent personne, il est – comme Super Mario avant lui – un grand amoureux platonique.

Tim se voit donc comme un aventurier au cœur pur. Mais il y a un problème, nous stipule le texte de départ, « la princesse s’est fait enlever par un monstre affreux, parce Tim a commis une erreur » . Rongé par la culpabilité, notre héros se lance dans une opération de rachat. Dès lors, le défi impossible qui s’offre à lui n’est plus de sauver qui que ce soit, mais plutôt d’affronter à nouveau ses fautes, dans une logique de rectification des évènements passés. Braid s’organise ainsi en un jeu schizophrène : le personnage est obnubilé par sa princesse, le joueur veut comprendre ce qui s’est passé. Alors que Tim demeure prisonnier d’un mode de pensée naïf et platonique, nous nous situons dans un contexte adulte régi par un souci herméneutique.

En pervertissant les codes classiques du jeu de plateforme, le gameplay élaboré par Blow insiste sur la répétition par l’échec des actions, processus fondamental dans de nombreux jeux vidéo. Quelques années avant, en 2003, Prince of Persia : les Sables du temps — un autre jeu de princesses, soit dit en passant — avait déjà mêlé le die & retry à la possibilité de remonter le temps. Braid va plus loin mais fonctionne sur les mêmes bases. Tout comme les tentatives ratées, les expériences de jeu sont multiples, mais la progression est univoque. Tant que le joueur n’a pas parfaitement accompli l’action demandée, il n’obtient pas la précieuse pièce de puzzle et doit s’y reprendre à l’infini. De ce point de vue, Braid n’est pas très différent des premiers platformers. Il fonctionne de manière similaire mais met davantage en lumière la perversité du système : celui qui joue est un idéaliste qui croit pouvoir influer sur ce que la machine a déjà établi comme valide. Tim est dans le même cas, un être naïf qui croit pouvoir changer le passé alors que chaque niveau parcouru ne fait que souligner le caractère irrévocable de la situation.

Des mondes comme hypothèses mentales

Braid nous parle donc de la fatalité des actes et de leurs conséquences, sujet qu’avait déjà exploré – non sans un pessimisme similaire – le directeur artistique du jeu, David Hellman, dans son webcomic A Lesson is Learned but the Damage is Irreversible (un titre aux forts accents « braidiens »). Il est d’ailleurs passionnant d’aller consulter le journal de bord qu’a rédigé Hellman sur son blog [1], où le dessinateur raconte en détail comment l’identité artistique de Braid a été travaillée. On y apprend qu’une idée fondamentale, formulée par Jonathan Blow, a guidé la conception graphique du jeu : la mise en scène de « mondes comme hypothèses mentales » . Ainsi, chaque élément du décor, chaque détail visuel, relève d’une sorte d’hyper-subjectivité qui renvoie à des évènements passés, réels ou fantasmés, idéalisés ou possibles.

Dans l’un des nombreux dessins préparatoires présentés par Hellman, on trouve une abstraction saisissante. Le croquis d’un niveau montre à l’arrière plan, et sans que cela n’ait de sens proprement diégétique, des silhouettes de gens en train de danser. On pense alors au tout premier plan de Mulholland Drive (2001) qui était conçu de la même façon. Il est en effet possible de rapprocher le film de Lynch du travail artistique réalisé sur Braid, dans la mesure où tous deux mettent en scène la reconstitution symbolique d’évènements passés et traumatiques. Assemblé comme un rêve qui recompose l’histoire de ses personnages par association d’idées, Mulholland Drive évoque lui aussi plusieurs hypothèses mentales.

De fait, Braid repose sur des mécanismes très proches des principes de formation du rêve. On peut y retrouver deux opérations fondamentales décrites par Sigmund Freud dans L’Interprétation des rêves : d’une part, le « déplacement », c’est-à-dire le détail ostensible qui voile le véritable intérêt du rêve ; et d’autre part la « condensation », l’entremêlement de plusieurs éléments en un seul. Le déplacement est ici manifeste dans le titre même du jeu : « braid » (en français, la « tresse »), l’obsession de Tim, lui qui se souvient en détails de la tresse mais a oublié jusqu’aux traits du visage de sa bien-aimée . Quant à l’opération de condensation, David Hellman la met en évidence à travers son travail, puisqu’il explique avoir organisé les décors en des fonds abstraits où se détachent des éléments familiers et triviaux, tous mêlés, qui font partie de la vie matérielle de Tim. Ainsi, chaque ennemi, chaque objet, chaque courbe du paysage peut sembler évoquer une réalité sentimentale issue de l’inconscient de Tim.

Freud appelle « contenu manifeste » l’expression du rêve, c’est-à-dire le rêve tel qu’il est au premier degré et qui voile ou crypte le « contenu latent », autrement dit les désirs inconscients. Dans Braid, le contenu manifeste serait le jeu lui-même, cette mise-en-scène naïve de Tim en tant que héros au cœur pur qui part sauver sa princesse en traversant des mondes étranges et peuplés d’éléments familiers. Le contenu latent serait alors la triste réalité que le joueur doit, au fur et à mesure de sa progression, reconstituer – de la même manière qu’il recompose les puzzles mettant en scène des moments de tristesse, de solitude ou d’angoisse. Tim est alcoolique, lâche, médiocre mais se rêve en preux chevalier. La fin du jeu est en ce sens extrêmement cruelle : le héros s’avère être le monstre, comme si Mario n’avait jamais été que Bowser rêvant d’être Mario.

Le traumatisme originel

À l’origine et au terme de Braid se situe un traumatisme insurmontable. Avec sa volonté de tout symboliser à outrance, Jonathan Blow a conçu un jeu au méta-texte assez confus qui a donné lieu a une pléthore de lectures et d’interprétations, la plus célèbre étant celle qui consiste à dire que Braid est une métaphore de la première bombe atomique . Aussi intéressante et argumentée soit elle, cette théorie ne saurait avoir valeur de vérité absolue. Les références à la bombe H ne peuvent pas éclipser totalement l’histoire d’amour perdu que raconte le jeu et qui se trouve au cœur du gameplay.

Au mieux, cette histoire de bombe est, comme le jeu lui-même, une énième métaphore de la déflagration sentimentale ressentie par le héros. On peut songer ici à l’œuvre de Sophie Calle intitulée « Douleur exquise » où l’artiste retrace les mois précédant une rupture amoureuse particulièrement dévastatrice en notant chacun des jours ainsi : « Douleur J - 70, Douleur J - 69, etc. » . La douleur de la rupture amoureuse est envisagée comme un « ground zero », pour reprendre le vocabulaire des explosions atomiques, c’est-à-dire un point d’origine et de fin, un centre absent mais infiniment puissant qui sert de référentiel à toute la réaction en chaîne.

Ainsi, Braid, derrière ses atours enfantins et ses premiers émois platoniques, se fait petit à petit le théâtre d’une révélation noire. Le jeu se transforme en une quête introspective et obsessionnelle et même tant qu’il se cristallise autour d’un traumatisme originel. Les apparences sont trompeuses. Comme à la fin de certains épisodes de Silent Hill, le chevalier blanc n’est peut-être pas celui qu’on croit. L’amour n’est plus prétexte à une bluette chevaleresque à la Super Mario, et se voit traité quasiment comme une maladie mentale.

D’une certaine manière, Braid résume la trajectoire des jeux vidéo en matière d’amour. Le sentiment amoureux passe de l’enfance, celle des héros rougissants des Final Fantasy, à l’âge adulte, celui des regrets éternels, de l’amnésie et du deuil, ressorts devenus aujourd’hui communs dans les jeux vidéo. En associant l’insouciance platonique à l’angoisse de la perte définitive, Braid met en lumière ce qui se jouait lorsque nous dirigions Mario à travers des kilomètres de pièges mortels : on est guidé par l’amour mais l’échec définitif n’est jamais loin.

Notes

[1] Voir aussi son article sur Gamasutra.

Il y a 7 Messages de forum pour "Rêves héroïques, amour perdu"
  • Sylvain Le 23 février 2012 à 13:10

    Excellent article. J’ai déjà lu pas mal de trucs sur Braid, mais là, chapeau l’artiste !

    (excellente la jaquette Super Braid :) )

  • Cyprien Chevillard Le 24 février 2012 à 15:56

    Merci pour cet article très intéressant.
    J’apprécie la qualité et la diversité des références amenées dans les articles de votre site : elle nourrissent toujours une analyse profonde.
    Bonne continuation !

  • Alexis Bross Le 27 février 2012 à 14:44

    Un article vraiment brillant qui va m’inciter à faire Braid, assurément, que j’avais loupé et que j’avais eu la flemme d’acheter par la suite.

    Au moins, grâce à cet article, je sais que mon sentiment amoureux est passé à l’âge adulte. :)

  • Clément Elvira-ruiz Le 3 mars 2012 à 21:23

    De loin le meilleur article que j’ai pu lire concernant Braid. On ne peut qu’être admiratif durant la lecture, surtout quand a conscience que parler d’un jeu tel que Braid ne doit pas être un exercice évident. Bravo !

  • Phen0m77 Le 22 avril 2012 à 09:30

    Bravo pour cet article !
    Jonathan Blow s’est estimé déçu car incompris après la sortie de Braid ; selon lui, les joueurs n’avaient pas saisi l’essence du jeu et s’attachait trop à des détails superficiels, formulant des hypothèses "basiques". D’après lui toujours, l’histoire d’amour n’est pas le point essentiel du titre. Personnellement, j’ai toujours penser qu’elle était une métaphore de l’amour de Tim pour la science et le progrès, jusqu’à ce qu’il se rende compte que sa création (la bombe atomique ?) lui échappe, devient quelque chose qu’il n’avait pas envisagé. Évidemment, il y a foules de détails et de thèmes qui s’entremêlent et se perdent mais, plus le temps passe, moins je me dis que l’on trouvera un jour la réelle signification de tout cela ; s’il y en a une.
    D’ailleurs, pour ceux qui veulent méditer là-dessus, il y a de la lecture :
    http://www.brainygamer.com/the_brai...
    http://www.gamerswithjobs.com/node/...
    http://www.digitalspy.co.uk/gaming/...
    http://www.rllmukforum.com/index.ph...
    http://www.avclub.com/articles/game-designer-jonathan-blow-what-we-all-missed-abo,8626/

  • Phen0m77 Le 22 avril 2012 à 09:31

    Bravo pour cet article !
    Jonathan Blow s’est estimé déçu car incompris après la sortie de Braid ; selon lui, les joueurs n’avaient pas saisi l’essence du jeu et s’attachait trop à des détails superficiels, formulant des hypothèses "basiques". D’après lui toujours, l’histoire d’amour n’est pas le point essentiel du titre. Personnellement, j’ai toujours penser qu’elle était une métaphore de l’amour de Tim pour la science et le progrès, jusqu’à ce qu’il se rende compte que sa création (la bombe atomique ?) lui échappe, devient quelque chose qu’il n’avait pas envisagé. Évidemment, il y a foules de détails et de thèmes qui s’entremêlent et se perdent mais, plus le temps passe, moins je me dis que l’on trouvera un jour la réelle signification de tout cela ; s’il y en a une.
    D’ailleurs, pour ceux qui veulent méditer là-dessus, il y a de la lecture :
    http://www.brainygamer.com/the_brai...
    http://www.gamerswithjobs.com/node/...
    http://www.digitalspy.co.uk/gaming/...
    http://www.rllmukforum.com/index.ph...
    http://www.avclub.com/articles/game-designer-jonathan-blow-what-we-all-missed-abo,8626/

  • Tavrox Le 7 août 2012 à 13:28

    Superbe analyse ! Très bien écrite et documentée, elle montre bien que ce jeu est une véritable mine d’or de sens. Bien que Blow soit mécontent de la multitude de symboliques trouvées, cela n’en rajoute que plus à la qualité de son oeuvre.
    Blow à plus ou moins validé la théorie de la bombe atomique à travers cet article : http://www.theatlantic.com/magazine...

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