Poisson frais

Alien Isolation

Réhabilitation

Il est de plus en plus difficile de mesurer l’influence qu’a eu le film de Ridley Scott, sorti en 1979, sur la culture populaire occidentale. Alien est devenu un nom propre évoquant irrémédiablement toutes les créatures extra-terrestres aux intentions plus que discutables. Il y a quelques années, il incarnait toujours une irrémédiable peur de l’inconnu spatial et des dérives possibles d’une science mal contrôlée. Il était l’une des plus grandes Némésis que le cinéma ait jamais créé, un symbole flamboyant du fantastique moderne, doublé d’une icône graphique féline, sexualisée, à la fois élégante et repoussante. Oui mais voilà.. ça c’était avant...

L’icône

La réussite d’Alien en tant qu’objet filmique tient surtout à une réunion de talents. Dan O’Bannon, scénariste du film, a imaginé un système de reproduction aussi complexe que fascinant. H.R. Giger livre ses visions cauchemardesques de créatures bio-mécaniques (originellement le Necronom IV), incarnation d’une somme de peurs subconscientes. Il retire les yeux à sa créature d’origine, la rendant ainsi encore plus effrayante, puisqu’on ne peut dire si elle vous regarde ou pas. Ridley Scott, en plus d’assurer une réussite visuelle et formelle, signe un survival sec, avec une étonnante économie de moyens stylistiques. Le film de 1979 établit les bases d’un genre, il invente un space opera réaliste et crasseux. Surtout, il nous donne à voir la naissance d’une créature fascinante, dont il sait user avec parcimonie.

Necronom IV d’HR.Giger, peinture à l’origine du design de l’Alien

L’évolution de la franchise, durant les trente-cinq années qui nous séparent de la sortie du film de Ridley Scott, fut nettement plus inégale et discutable. Si James Cameron a su s’approprier l’univers dans sa suite datée de 1986, il s’est aussi largement éloigné de la formule originale. Finie la Némésis solitaire, invisible du premier film, avec laquelle Ripley jouait un cruel face à face, et place aux Space Marines, aux sulfateuses lourdes et aux vagues d’aliens (avec un petit "a"), relégués par l’apparition d’une Reine au rang de soldat lambda.

L’impact culturel du film de Cameron est énorme, et beaucoup d’éléments attachés à la saga en sont issus : le bip-bip des Motion Sensors, le bruit caractéristique des armes, la démarche animale des Aliens, les Marines de l’espace... On ne peut pas dire que les très controversés Alien 3 et Alien Resurrection auront le même impact. Aliens obtient un succès retentissant pour une suite, et constitue une impressionnante réussite formelle. Mais le xénomorphe, en se multipliant, n’a t-il pas perdu en effroi ? A l’instar des sagas Star Wars, Indiana Jones, James Bond... Alien se retrouve décliné en une myriade de gadgets allant des figurines aux draps de bains, des comics aux crossovers les plus improbables, des t-shirts aux peluches pour bébé (!), des bacs à glaçons aux costumes d’Halloween... Et bien entendu les jeux vidéo ne sont pas en reste.

Un facehugger en peluche, mignon et très doux

C’est le film de James Cameron et son action prédominante qui influence majoritairement les game designers. Konami, en pleine explosion des beat’em all arcade en fait un actioner ultra bourrin dans lequel on tabasse de l’alien en une ou deux baffes. Sega signe un inspiré Alien : The Gun où le joueur parcourt une palanquée de couloirs en vue subjective pour dézinguer d’une simple pression de gâchette du xenomorphe par paquets de 20 . Alien Trilogy, qui fit les beaux jours de la PS1, est un sympathique Doom-like qui, malgré une intéressante réutilisation des codes horrifiques de la série (les face-huggers, le motion sensor, la pénombre..) est littéralement écrasé sous le poids de l’action ininterrompue. Puis arrive une vague d’adaptations nettement plus modestes sur consoles, sur PC et même sur mobiles : en tout et pour tout, on compte un peu plus de 40 adaptations différentes tous supports confondus, avec, il faut le reconnaître quelques très belles réussites, comme les FPS d’horreur Alien Vs Predators de Rebellion, qui offrent un gameplay et une campagne différents pour les marines et chacune des espèces extraterrestres, d’abord sur Atari Jaguar en 1994, puis dans une version totalement modifiée sur PC en 1999.

La chute

En 2006, Sega et Gearbox annoncent de concert la mise en chantier d’Aliens Colonial Marines, dont le développement fut aussi chaotique que la réception houleuse. C’est finalement Timegate Studios qui réalisera la plupart d’une campagne solo axée principalement sur l’action et le FPS retro et bourrin. Sept ans plus tard, la sortie du jeu est un concert d’injures de la part de la presse et des joueurs qui jugent le titre comme l’un des pires jeux jamais réalisés et s’éloignant d’autant de la qualité des films dont il est sensé s’inspirer (mais qu’on a plutôt bien aimé à Merlanfrit). Au cinéma, la licence est au point mort depuis l’impopulaire Alien Resurrection (1997), et le fébrile Prometheus, qui tente de relancer la saga ne convainc pas vraiment.

C’est dans ce contexte délicat que Creative Assembly, plus habitué aux jeux de stratégie de la série Total War, propose un projet qui emballe directement SEGA. Alistair Hope et son équipe souhaitent prendre une direction complètement différente, à l’opposé des nombreux titres d’action brute qui ont été édités jusqu’alors. La principale influence d’Alien Isolation sera le film de Ridley Scott, dont le jeu se présente comme une suite directe, mettant en scène Amanda Ripley, la fille de l’héroine campée par Sigourney Weaver, dont il est fait très rapidement mention au tout début d’Aliens le Retour.

Si l’Alien est devenu au fil de ces vingt dernières années un simple pantin, de la chair à canon, une créature lambda, fragile et peu maligne, Creative Assembly souhaite lui redonner son statut d’icône horrifique et charismatique. Ainsi, il n’y aura qu’une seule créature pendant tout le jeu, et il sera impossible de la tuer. L’Alien ne sera plus ce gibier de chasse d’un FPS moyen, il redeviendra le chasseur. C’est d’ailleurs la grande force du titre édité par SEGA. Passées les longues trois premières heures d’introduction, la créature entre en scène... et ne quittera plus le joueur d’une semelle. Elle sera tour à tour danger omniprésent ou arme de destruction massive contre les colocataires malintentionnés du vaisseau spatial Sevastopol.

L’Alien, un compagnon dans l’horreur

Émergence viscérale

En rendant ainsi à la créature une réelle identité, Creative Assembly réussit le pari de redonner corps à l’Alien mythique du film de 1979, au parangon de la peur, forçant le joueur à apprendre à connaître le xénomorphe. Ce qui implique d’avoir l’oreille fine, tant le sound design est central dans la caractérisation du prédateur. Pendant les trois quarts du jeu, à part la discrète bande son reprise de Jerry Goldsmith, les seuls bruitages que vous entendrez seront les halètements d’Amanda et les sons du déplacement de l’Alien. Isolation utilise le son comme un pur élément de gameplay. Chaque bruit aide le joueur à anticiper les mouvements de son ennemi, permettant de deviner que celui-ci rôde dans les conduits d’aération, qu’il sort de sa tanière ou qu’il approche rapidement à grands pas lourds (les développeurs confient qu’ils ont été obligés d’accentuer les bruits de pas de l’Alien par rapport au film). Pas ou peu de fioritures sonores donc, pas d’éléments perturbants ce contrat de game design entre le joueur et le jeu, pas d’explosion, de cris ou autres sons parasites qui pourraient induire le joueur en erreur.

En plus de constituer une intéressante alternative au gameplay traditionnel basé sur la vue, le son aide ainsi à un rapprochement fusionnel avec le xénomorphe. Lorsque vous parcourez une base spatiale avec pour seule compagnie les bruits et les frottement d’une unique créature qui veut votre peau, il se passe physiquement quelque chose.

Le chat et la souris

Alien Isolation constitue finalement plus un simulateur de survie qu’une aventure narrative. Il ne s’attarde guère sur la narration, mais préfère vous faire vivre une situation identique à celle de Ripley courant après son chat dans le Nostromo, d’un objectif simple et concis à un autre, avec des règles de jeu outrageusement injustes pour l’être humain. Ce qu’il se passe entre le point A et le point B ne dépendra que du joueur et de son aptitude à dompter son environnement pour survivre. On a beaucoup critiqué la présence de points de sauvegarde parce que leur présence romprait le flux narratif. Mais si justement ce flux narratif n’est pas l’intérêt principal du titre de Creative Assembly, si la proposition est sciemment de créer des arènes entre deux points de sauvegarde, dans lesquelles le joueur doit utiliser tout ce qui lui tombe sous la main pour survivre à une créature animée d’une intelligence artificielle convaincante et aux réflexes aléatoires, il ne s’agit plus d’une erreur de game design mais d’une note d’intention. Si les mouvements de l’Alien avait été scriptés, le joueur aurait pu anticiper les mouvements de l’ennemi et les endroits où se cacher et, ainsi, le die & retry intensif exagéré par la distance entre deux points de sauvegarde aurait été critiquable. Mais en l’état, tout le squelette d’Alien Isolation est construit autour de cette proposition de faire revivre de manière émergente les situations et les sensations que le spectateur a vécues en regardant le film de 1979.

Sur une durée d’un peu plus de vingt heures, le jeu connaît malgré tout des essoufflements, une introduction trop longue et trop guidée, des personnages peu développés (à l’exception d’Amanda), quelques lourdeurs d’interface et une bonne dose de gras sur la partie finale. Il n’en reste pas moins un survival remarquable d’équilibre, qui sait utiliser au bon moment ses scènes d’action et de tension. Mais plus que tout, Creative Assembly a fait un incroyable travail de réhabilitation d’un monstre que l’on croyait relégué au rang de simple ballon de foire, et plus généralement d’une saga en naufrage. On attend maintenant impatiemment un tel traitement pour les opus suivants de la série, avec un même sérieux et un même amour respectueux pour le matériau d’origine.

Il y a 21 Messages de forum pour "Réhabilitation "
  • BMGuinness Le 28 octobre 2014 à 09:05

    Merci pour ce papier.

    J’ai personnellement abandonné le jeu après quelques partis de cache cache avec l’Alien. Il est évident que Creative Assembly a voulu que ces phases soit au cœur du gameplay et c’est une réelle réussite. Mais je rejoins l’avis des chroniqueurs de Silence On Joue sur le level design et le placement des points de sauvegardes parfois ubuesque. On retrouve deux points proche espacés de 20m et ensuite à plus de 100. S’en suit des sessions de jeu de 30min sans sauvegarde ponctué irrémédiablement par une mort pour avoir oublier de retenir sa respiration. Sachant que les rondes de l’Alien sont longues, que les endroits ou se cacher dans un vaisseau sont limités et qu’Amanda n’est pas super discrète dans l’ouverture des placards...

    Il manque clairement une sauvegarde rapide, mais c’est à l’encontre du partis pris choisis par les dev.

  • Nano Le 28 octobre 2014 à 11:24

    Il manque clairement une sauvegarde rapide

    Mais pourquoi ?
    La narration est totalement anecdotique,c’est clairement l’experience qui prime.
    Mettre une sauvegarde rapide parce que c’est trop dur ? trop frustrant ? trop jeu vidéo ?

  • BMGuinness Le 28 octobre 2014 à 11:53

    Trop dur ou trop "jeux vidéo" non, frustrant oui, clairement.
    Après, je comprends parfaitement l’approche "old school" voulu par les devs, mais je fais partis de ces joueurs formatés depuis plusieurs années par ces jeux ne jouant plus avec les sauvegardes pour ajouter de la difficulté.

  • Nicolas Deneschau Le 28 octobre 2014 à 12:07

    J’essaie péniblement d’imaginer un Alien Isolation avec le Quicksave. Un AI où on ne meurt pas et où on a pas peur de mourir.. :)

  • BlackLabel Le 28 octobre 2014 à 12:39

    Le quicksave ça annule le défi de n’importe quel jeu, puisque tu peux voir le jeu sur du très court terme et assurer ta progression quasi à chaque pas. Si un jeu a besoin du quicksave, c’est qu’il a de gros soucis de level-design.

  • Ubik Le 28 octobre 2014 à 14:53

    La bande son reprise par A:I est celle d’Alien (Jerry Goldsmith donc) et non de James Horner (Aliens).

    Sublime bande originale d’ailleurs... Et RIP puisque Goldsmith est (toujours) mort.

    Personnellement, jeu terminé ce WE, et s’il est un poil long (effectivement, l’intro est fastidieuse), une fois que l’Alien entre en scène, c’est un festival de nerfs. Avec quelques moments totalement jubilatoires.

  • Emmanuel Touchais Le 28 octobre 2014 à 14:54

    Passionnant article. Je n’ai pas suffisamment avancé dans le jeu encore mais je trouve que le système de save est bien géré, en plus de l’aspect old school (qui cadre en plus bien avec le genre), ça rajoute une tension et l’obligation d’être impliqué dans sa partie.

  • Nicolas Deneschau Le 28 octobre 2014 à 15:11

    Ubik > Merci pour la grosse coquille sur la BO ! Et RIP du coup.

    Blacklabel, Zure > Oui, AI n’a pas grand chose ludiquement parlant à proposer alors si en plus on enlève la tension, il ne va plus rien lui rester. C’est un moteur, et effectivement, le système de save participe à cette tension.

    Du coup, j’ai écouté le podcast "Silence on joue" sur le jeu et je trouve les intervenants très évasifs sur leurs critiques des sauvegardes... Je crois qu’il s’agit plus de frustration que d’autre chose.. (et la frustration fait partie intégrante d’un jeu non ??)

  • Shenron Le 28 octobre 2014 à 15:48

    Ils critiquaient surtout le fait que certains points de sauvegarde étaient rapprochés, d’autres plus éloignés, alors que je n ’ai pas eu cette impression. Mais en fait, un intervenant s’était aussi plaint du fait qu’il fallait parfois courir à l’autre bout du niveau pour sauvegarder, donc si effectivement, à chaque interrupteur activé, il courait sauvegarder, tu m’étonnes qu’il ait trouvé ça fastidieux.

    Quand on suit le flow du jeu, on se rend compte au contraire qu’ils sont plutôt bien répartis.

  • Westeetee Le 28 octobre 2014 à 15:57

    Bah piur moi non la frustration ne fait pas partie intégrante d’un jeu ni du jeu vidéo.

    Jamais compris ce trip de la difficulté super élevée, vu la nature totalement virtuelle et inexistante de la récompense.

    Du coup les cris d’orfraie des vieux gamers sur les saves trop permissives et autres "avant les jeux c’était des vrais trucs de bonhomme" ça m’a toujours semblé plus proche du concours de bite qu’autre chose.

    Je veux diire poser un gamer super fier de maitriser à fond un Streetfighter à côté d’un autre ceinture noire troisième dan de n’importe quel art martia,l ça souligne tout de suite l’inanité et le ridicule des revendications de gamer par rapport à ses performances

  • Nicolas Deneschau Le 28 octobre 2014 à 16:04

    Westeetee > Il y a quand même une belle différence entre frustration et difficulté. Alien Isolation n’est franchement pas un jeu très difficile. Comme le dit Shenron, si on suit le flow du jeu, on meurt peu, même en difficile (je précise que j’ai joué en normal parce que moi non plus je suis pas trop à la recherche d’une difficulté excessive).
    La frustration par contre est, amha, très nécessaire à toute notion de "jeu". Je crois qu’il faut qu’il y ait un gagnant et un perdant et surtout dans le cas d’un jeu qui mise tout sur l’angoisse, il faut une épée de Damoclès au dessus de la tête en permanence.
    Si Alien Isolation proposait des Quicksaves, en l’état, ce serait exactement comme mettre des Quicksaves dans Mario Kart... :)

  • Shenron Le 28 octobre 2014 à 16:43

    on meurt peu, même en difficile

    Enfin, peu, c’est une notion relative, perso je suis morte une soixantaine de fois. Sur un peu plus de vingt heures de jeu, je ne trouve pas ça excessif, d’autant plus que j’ai l’impression que les passages les plus retors se situent à proximité immédiate d’un point de sauvegarde.

    Je ne conçois pas, dans un jeu comme Alien : Isolation, qu’on puisse bénéficier de checkpoints tous les 10m, ou même de save states. Toute la pression retomberait. Dans d’autres jeux, c’est différent.

  • Westeetee Le 28 octobre 2014 à 16:49

    Oui je réagissai en général pas sur la difficulté d’Alien.

    Par contre gagnant / perdant on parle plutôt de compétition multijoueur là...

    A mon sens la frustration genre super meat boy c’est autre chose et passé un palier de niveau de difficulté masochiste c’est tout à fait vain...

    Ok pour jouer à quelque chose de difficile mais gratifiant pas pour souffrir sans savoir pourquo au point que ça en devient une perte de temps..

    Traduit personellement : ok pour essayer un jeu difficile comme Dark Souls, et ok pour abandonner dès qu’on se rend compte que 80℅ de la difficulté est due a une maniabilité et des cameras merdiques, le jeu est quand même censé être une activité fun en soit, et la vie est trop courte pour la gacher...

  • BMGuinness Le 28 octobre 2014 à 17:54

    La frustration fait partie qu’on le veuille ou non des jeux, je suis d’accords. Après il faut voir de quelle frustration on parle.

    La frustration de mourir par manque de skill est toujours plus facile à accepter que la mort dù à un partie pris de level desgin, enfin me concernant.

  • Nicolas Deneschau Le 28 octobre 2014 à 18:01

    Mais si tu meurs c’est toujours par manque de skill non ?

    Dans le cas d’Isolation, si tu te fais choper, c’est généralement que tu n’as pas été assez discret, mais c’est pas parce que le save point est à 5 km. Enfin moi c’est complètement comme ça que je le vois.
    A l’instar de Dark Souls, je n’ai jamais trouvé Alien Isolation injuste quand je suis mort. Et là, j’ai un peu l’impression que c’est ce qu’on lui reproche..

  • BMGuinness Le 28 octobre 2014 à 22:34

    Les morts ne sont pas injustes, mais quand on est sur une session de 30 minutes entre deux points de sauvegardes et que l’Alien te tue, la mort dévient frustrante. Mais encore une fois, c’est un choix de game design et ça se respecte totalement.

    Je tiens aussi à noter qu’un joueur avec un bon skill peut être trahi par Amanda et ça non discrétion d’ouverture/fermeture de placard. Les devs auraient pu copier ce que propose Splinter Cell dans ce cas.

  • Maelyra Le 29 octobre 2014 à 12:05

    En même temps, il faut de la frustration pour ensuite être heureux de réussir. Où serait le plaisir de jeu sans frustration ?

  • Westeetee Le 29 octobre 2014 à 12:42

    Ben le plaisir de jeu est dans le flow aussi ... et dans la poésie du jeu et de son ambiance

  • Broccoli Le 1er novembre 2014 à 23:58

    Je ne sais pas trop si on peut parler exclusivement de plaisir de jeu, dans la mesure où l’un des buts du jeu est de mettre les nerfs du joueur à rude épreuve. Le plaisir n’apparait que sous la forme indirecte de l’accomplissement, dans ces moments fugaces où l’on a réussi une action qui nous paraissait jusque là insurmontable.
    Tout dans le game design est construit autour de cette idée, pour garder une ambiance terrifiante du début à la fin sans que le joueur ne se lasse : les sauvegardes (le débat ici commence à tourner en rond), les interactions possibles (ouvrir des portes et déverrouiller des systèmes, ça a toujours été CHIANT mais rajouter à l’équation une menace qui peut tomber à tout moment et là ça se fait la peur au ventre), l’inutilité des armes ou bien la progression jamais difficile mais qui punit le joueur trop précautionneux qui n’ose jamais sortir de sa cachette tant que l’Alien n’est pas à 500m de sa cachette et le joueur trop téméraire tout en récompensant celui qui adopte le juste milieu, prudent tout en prenant des risques, adaptant son jeu selon la situation.
    Jouer au casque a rarement pris autant son sens que dans Alien : Isolation.

    En tout cas, même le casu que je suis a réussi à le finir avec ce sentiment d’accomplissement et de frousse très délectable !_ !

  • Thelvan Le 28 avril 2015 à 17:01

    Je souhaiterais répondre à Nicolas Deneschau, qui dit n’avoir "jamais trouvé Alien Isolation injuste quand [il est] mort."

    Les jeux d’horreur de survie ne sont pas mes jeux de prédilection, mais j’y joue avec plaisir, et toujours la peur au ventre. Alien Isolation ne fait pas exception : j’ai parcouru les premiers chapitres en mode extrême, puis j’ai décidé de passer au mode le plus difficile, celui que le jeu recommande d’ailleurs.

    Il m’est arrivé plusieurs fois de vivre une mort que j’estime vraiment injuste. Je m’explique : je suis dans un placard, bien au fond du casier (touche S), souffle coupé (clic droit), l’alien se penche, scrute le casier, se retourne, revient, puis quitte la salle. Toujours caché dans mon casier, je peux l’apercevoir dans le couloir. Mon détecteur le note à 6 mètres. Je le vois s’éloigner, seul le bout de sa longue queue est visible. C’est souvent le moment que je choisis pour relâcher le clic droit ou la touche S. Eh bien, une fois sur trois, je meurs au même moment, car l’alien apparaît sur-le-champ. Je peste et je recommence, mais ces petites morts ridicules m’ont agacé plus d’une fois. :)

  • Thelvan Le 28 avril 2015 à 17:02

    Oups, j’ai passé les premiers chapitres en mode intermédiaire, puis j’ai opté pour extrême.

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