Regards de bédéastes
Quel regard les bédéastes jettent-ils sur le jeu vidéo, ce petit jeune turbulent ? Entretien avec quatre auteurs aux profils bien différents : Lewis Trondheim, Jason Lutes, Noë Monin et Anthony Rageul.
Noë Monin n’est peut-être pas connu de nos lecteurs. Si ses séries Venezzia ou Yodji n’ont pas décollé, et s’il vit actuellement de travaux de commande (Baskup, l’adaptation en BD d’un dessin-animé consacré à Tony Parker…), le jeune homme a un trait expressif, nourri aux confluents de la BD franco-belge et du manga. En témoigne son blog, et ses dessins sur Deviantart, qui rendent un hommage appuyé aux jeux vidéo qui l’ont influencé.
Jason Lutes, quant à lui est un auteur rare, à l’œuvre raffinée. Jar of Fools, qui raconte les tourments d’un magicien inspiré de Houdini, lui a valu les compliments de Chris Ware. Son Berlin, publié chez Drawn & Quaterly, avant d’être traduit en français chez Delcourt, évoque en noir et blanc l’atmosphère d’une république de Weimar en pleine déliquescence, ou s’affrontent communistes et nazis. Malgré ce pedigree éminemment arty, Lutes est un habitué des forums de discussion vidéoludiques, et un amateur éclairé de stratégie et de jeu de plateaux.
Le troisième, Anthony Rageul se distingue par son intérêt pour la BD interactive. Il en a fait l’objet de son mémoire, disponible sur son site, et parce qu’un tel sujet ne pourrait se borner qu’à la théorie, a mis ses observations en application pour concevoir Prise de Tête, une expérience au delà des cases qui sous certains aspects pourrait évoquer le jeu vidéo.
Bien entendu, on ne présente plus le laconique Lewis Trondheim, qui de Lapinot à Donjon, en passant par ses BD d’auto-fiction et ses expérimentations pour l’Oubapo, est devenu une figure majeure de l’école française contemporaine. Au détour d’une page, on le voit souvent Gameboy en main. Est-ce suffisant pour l’enrôler sous la bannière des gamers ? A voir.
Des joueurs ?
Noë Monin dessine beaucoup de personnages de jeu vidéo. Une question de génération sans doute :
« Les jeux vidéos ont autant inspiré mon dessin que le cinéma d’animation ou la bande-dessinée (de façon générale, autant européenne qu’américaine ou japonaise). Des chara-designers comme Tetsuya Nomura (Final Fantasy VII,VIII,X,XIII, Kingdom Hearts, etc), Hyung Tae Kim (Magna Carta), Sam Wise (Warcraft), Joe Madureira (sur Darksiders mais aussi et surtout pour sa bibliographie BD) et plus récemment Xavier Hourtin (Dofus/Wakfu), font tous partie de mes références en la matière. »
« Un jour, j’ai calculé le temps que j’avais passé sur Tetris »
Lewis Trondheim a un réel passé de joueur, qui remonte aux années 80 et aux balbutiements du média :
« Je joue depuis très longtemps. J’avais même le premier ping pong électronique quand j’étais gamin, J’ai eu ensuite la Thompson MO5, des game & watch, d’autres jeux électroniques improbables comme le Matel Electronics Soccer ou la console portable Microvision. »
Par contre, il essaye de se contrôler :
« Je suis parvenu à me rendre compte de la chronophagie que ça entrainait. Un jour, j’ai calculé le temps que j’avais passé sur Tetris. Et je me suis dit que si j’avais été aussi assidu à apprendre un instrument de musique, j’aurais pu combler ce regret de ne pas savoir jouer. Alors j’ai acheté un ukulele et j’ai arrêté Tetris. Ce qui ne m’a pas empêché de temps à autre de plonger un peu trop sur certains jeux, mais heureusement, j’en fais un seul à la fois. Le dernier en date était Age of Mythology... Depuis, je fais plutôt des petits jeux sur iPhone. De temps à autre... »
Jason Lutes est quant à lui un mordu de jeux de stratégie :
« Ces temps-ci entre le travail et mes deux jeunes enfants, je manque de temps libre, mais dès que je peux je fais une partie de jeu de plateau avec mes amis autour d’une table (c’est vraiment la meilleure façon de jouer), sinon je crée mon propre jeu de plateau, avec un univers d’aventure pulp, et puis je joue un peu à tout mais surtout à des jeux de stratégie au tour par tour. J’apprécie le fait que le tour par tour me laisse le temps de réfléchir. J’ai joué à des RTS — j’ai même été pas mauvais à Company of Heroes à un moment — mais je reviens au tour par tour, parce que ça exerce le cerveau plutôt que les réflexes. »
Finalement, il semble qu’Antony Rageul soit le seul non-joueur de cette assemblée, ce manque d’intérêt étant principalement du à un mépris de la compétition et à un plaisir absent à relever ces challenges virtuels. "Mon premier et dernier jeu, terminé plusieurs fois : Half-Life. Ce qui ne nous rajeunit pas". Après tout, s’il ne fallait en essayer qu’un, ce ne serait sans doute pas le plus mauvais choix.
Jeu vidéo et reconnaissance
La BD a connu une période d’indignité où elle était vue comme une sous-culture, avant d’être enfin célébrée par les médias généralistes. Le jeu vidéo semble prendre le même chemin, avec en sus une dynamique économique sans commune mesure. Mais cette reconnaissance ne porte-t-elle pas préjudice à une forme de créativité ? BD et JV n’ont-elles pas paradoxalement à gagner en restant dans la sous-culture ? Lewis Trondheim a un avis sur la question :
« On parle beaucoup de sous-cultures qui perdraient leur âme à gagner en reconnaissance, mais bon... Je n’y crois pas, le cinéma, le polar, le rock, la SF, tout ça continue à vivre, à évoluer, à bouger.... La seule différence entre BD et JV, c’est l’argent qu’il faut investir pour faire un jeu vidéo alors que pour faire une BD, c’est plus accessible. Il reste effectivement toujours des bricoleurs qui vont faire un jeu dans leur studio, sous les combles, mais très rares sont ceux qui connaitront avec une reconnaissance mondiale, mais ça peut encore arriver. J’ai croisé la semaine dernière Jordan Mechner qui a créé le premier Prince of Persia avec son Apple II et qui a cartonné à l’époque, je suis content que ce genre de miracle arrive encore. En BD, c’est tout de même plus immédiat. On peut faire des blogs, être extrêmement réactifs, rapides, en 5 minutes, un dessin est fait, scanné, diffusé... Par contre, il y a déjà une expo jeux vidéo au Grand Palais [1], il n’y a pas eu la même chose avec la BD... Peut-être que la BD restera plus longtemps underground et subversive... La chance de la BD, c’est que ça ne rapporte pas assez d’argent. On va donc nous laisser plus longtemps tranquille. »
« La chance de la BD, c’est que ça ne rapporte pas assez d’argent. On va donc nous laisser plus longtemps tranquille. »
Rester tranquille, est-ce au goût de tout le monde ? Peut-être quand on est un auteur installé, mais Noë Monin, même s’il vit de son art, reconnaît qu’il est difficile de percer :
« Il ne faut pas se leurrer : c’est difficile de vivre de la BD aujourd’hui. Avec un marché à la limite de la saturation et des éditeurs pénibles qui revoient leurs tarifs un peu trop à la baisse -pour ne pas parler de vol chez certains, mais c’est un autre problème-, il ne faut surtout pas s’attendre à en vivre dès son premier projet édité. Pour ma part j’ai dû multiplier les projets et m’essayer à plusieurs expériences artistiques (chara-designs dans l’animation et le jeu vidéo, illustration, bande-dessinée sous licence) avant de trouver mon rythme de croisière et le job parfait. Ça reste de l’intermittence au final, une fois le contrat fini, on ne sait jamais de quoi sera fait le mois suivant. C’est pour ça qu’avoir une série qui marche ou un job régulier dans le milieu est une denrée rare et convoitée qu’il faut faire perdurer du mieux que l’on peut !
Par contre, je ne connais pas assez le milieu des programmeurs indépendants pour en parler. J’imagine juste que c’est à double tranchants. La proximité avec les joueurs ou les lecteurs n’est pas forcément une bonne chose, on peut vite perdre les rênes de son œuvre à trop écouter le consommateur. »
Si le jeu vidéo rencontre un réel succès économique, la reconnaissance culturelle n’est pas encore totale, exposition au Grand-Palais ou pas. Après tout, on doit bien reconnaître que les jeux sont souvent bourrés de clichés. Quand Jason Lutes nous emmène dans les dernières années de la République de Weimar, le jeu vidéo nous sort des Saboteur ou un énième Call of Duty. Qu’en pense l’auteur de Berlin ? On ne pourrait pas attendre un peu plus d’originalité, ou de gravité de la part des développeurs ?
« Que cent fleurs s’épanouissent »
« Tous les médias se recyclent et produisent des choses purement commerciales. Il y a de mauvaises peintures bien cotées, des chansons pop qui cartonnent, et des navets qui dominent le box office. C’est la loi : 90 %, 95 % des productions créatives sont bonnes pour la poubelle. On ne va pas jouer les tyrans et réclamer des développeurs qu’ils fassent des jeux aux sujets élevés : les jeux seront ce qu’ils seront. Ce sont les créateurs qui individuellement amèneront des perspectives plus sérieuses, s’ils le décident. Un peu comme la BD, qui était réservée à l’amusement populaire, avant que des créateurs voient d’autres possibilités, et qu’ils dépassent ces racines, les jeux vidéo resteront majoritairement des distractions, des échappatoires dans le futur proche. S’il y a des créateurs qui sentent d’autres potentiels, ils feront des jeux qui montreront ce potentiel.
« J’avoue que je suis toujours surpris par les conversations sur le jeu vidéo en tant qu’art, il y a certains joueurs à qui cette idée semble réellement déplaire. Ce genre d’attitude, un mélange de culpabilité et de peur (qui se manifestait par de la colère méprisante) était très présent dans le milieu des comics US des années 1990. Comme si l’existence de quelques jeux "d’art", ou comics "d’art" pouvait menacer la nature d’un mass-média de divertissement. Un jour je discutais avec Art Spiegelman à propos des rapports entre la culture populaire et l’art plus élitiste (et tout ce qu’il y a entre les deux) et il a utilisé une formule que je trouve tout à fait adéquate : "que cent fleurs s’épanouissent." [2]
Cela dit, je n’en peux plus des jeux sur la Seconde Guerre Mondiale et des mondes de fantasy complètement fades et dénués d’inspiration. »
Les jeux indépendants fleurissent ces derniers temps. Lutes, qui a publié chez les grands du comics indépendant, Fantagraphics et Drawn & Quaterly, suit de près le mouvement :
« Le phénomène indé a été très enthousiasmant, fabuleux à observer, à tous les niveaux. Les créateurs indés explorent un nouveau territoire, qui rappelle la vague de l’auto-publication dans les années 1990 [3], quand les photocopies à bas coût ont permis aux dessinateurs de diffuser eux-mêmes leur travail. Ces dernières années, il y a aussi eu de nouvelles possibilités en ligne qui se sont offertes aux créateurs de BD, comme les webcomics ou l’impression à la demande ; mais les ordinateurs et les jeux vidéo sont digitaux à l’origine, si bien que le passage au dématérialisé a été facile. Ce que je suis avec intérêt maintenant, c’est l’hybridation entre les comics et les jeux, et la manière dont les descendants de la narration séquentielle et du gamedesign vont grandir ensemble dans les années à venir. »
La BD interactive, le jeu vidéo du pauvre ?
Ces descendants, s’inscriront-ils dans ce qu’on appelle la BD interactive ? Les avis sont partagés ! Lewis Trondheim est catégorique, le genre n’a guère d’intérêt : "Je ne crois pas en la BD interactive. Pour moi, ça ne peut devenir qu’un jeu vidéo du pauvre." Jason Lutes nuance :
En principe j’aime beaucoup tout ce qui déconstruit ou brouille les catégories, mais je n’ai pas encore vu d’exemples vraiment intéressants de "BD interactive" comme on dit. La BD est déjà interactive à plusieurs points de vue, même si ce n’est pas une interaction qui passe par du point’n’click. La plupart des comics interactifs que j’ai vus sacrifient le contenu à la nouveauté. Mais de toutes façons c’est difficile de tracer une frontière entre une BD interactive et un jeu vidéo (est-ce que ça en vaut la peine ?). Au final, pour moi, ce qui compte c’est ce qu’on veut exprimer, et pour cela il fait trouver la forme d’expression appropriée. Si le contenu s’harmonise avec la forme, alors ça m’intéresse. La BD interactive a un potentiel, mais pour le moment je demande à voir.
« Un peu comme un jeu-vidéo ou on appuierait sur un seul bouton pour avancer case par case »
Noë Monin est plus optimiste, mais à une condition :
Si le projet est à la base créé pour être interactif. Les adaptations de BD en BD numériques ou interactives que j’ai pu voir ne me plaisent pas du tout. Elles brident l’approche qu’en a le lecteur en le posant sur des rails pré-construits. Imposer des sons et des animations à une BD qui à la base a été dessinée pour être lue dans un livre, ruine pas mal le travail de construction de l’auteur. Ces adaptations, je les vois un peu comme un jeu-vidéo ou on appuierait sur un seul bouton pour avancer case par case en te concentrant uniquement sur la case en question, sans voir le travail dans son ensemble. Autant vous dire si c’est pénible et tue-l’amour.
Par contre, lorsqu’une BD est pensée et créée pour être interactive, ça change du tout au tout. J’aime assez ce que fait Balak ou Malek avec le TurboMedia... Si je devais me convertir à la BD numérique, je pense que je m’essayerai d’abord à cet exercice.
D’un autre côté, je ne suis pas contre l’adaptation de BD en jeu vidéo. Qui, lorsque c’est bien fait, permet au lecteur d’approfondir ses connaissances dans l’univers rencontré et le plaisir qui va avec. Je suis d’ailleurs assez friand de pouvoir lire un Naruto ou un Dragon Ball et d’aller jouer à l’une de leurs adaptations vidéoludiques dans la foulée.
« Les deux médias ont deux buts bien différents qui me semblent inconciliables »
Anthony Rageul, enfin, n’a aucun doute sur l’existence et l’intérêt de ce nouveau média, ce qui n’empêche pas ses frontières de demeurer assez floues. S’il fallait pourtant définir cette BD interactive, ce serait alors comme "une bande dessinée transposée à l’écran et faisant des caractéristiques propres à son nouveau support un constituant à part entière de la narration", mais évidemment, tout n’est pas aussi simple :
« Certains diront que la bande dessinée est par essence interactive (Scott McCloud le premier). On peut jouer avec les mots et réserver comme moi « interactivité » à l’informatique exclusivement. Quand bien même : si on emploie le terme interactivité hors de ce champ, alors c’est très simple, toute œuvre est interactive ou du moins « ouverte » pour reprendre le terme de Eco. Y-aurait-il alors différents degrés d’interactivité de la simple contemplation au happening incluant le spectateur ? Ces degrés seraient-ils déterminés par la « façon » dont l’ œuvre est interactive ? Ce sont là les questions que je me pose... »
Quelles qu’en soient les réponses, Anthony Rageul demeure tout de même convaincu que la BD interactive ne passera pas par le jeu vidéo : "les deux médias ont deux buts bien différents qui me semblent inconciliables. Soit on suit une histoire en bande dessinée (qui peut contenir du jeu), soit on est en « compétition » dans un jeu (qui peut revêtir les atours de la bande dessinée). Je ne pense pas qu’il puisse y avoir une sorte de parfait équilibre entre les deux, c’est l’un ou l’autre."
Faire du jeu vidéo ?
Alors si le jeu vidéo est à la fois lucratif et plein de vie, pourquoi ne pas franchir le pas ? Plusieurs créateurs, et non des moindres, s’y sont essayés d’une manière ou d’une autre comme Enki Bilal (Nikopol), Benoît Sokal (L’Amerzone), ou encore Akira Toriyama (Dragon Quest).
La question ne se pose pas pour Noë Monin, le chara-design l’a inspiré en tant qu’illustrateur, et il n’y a pas de raison qu’il ne cherche pas ce genre de contrats : " J’ai eu quelques plans avec Ubisoft, mais rien ne s’est encore concrétisé. Pour le moment, le seul jeu vidéo sur lequel je travaille régulièrement est le jeu de carte en ligne Urban Rivals, pour lequel je réalise pas mal de personnages."
« Comme beaucoup de joueurs je suis un game-designer du dimanche »
Jason Lutes, en bon fan de stratégie, a contribué en tant qu’artiste au jeu de combat tactique freeware Battle for Wesnoth, ainsi qu’au légendaire King of Dragon Pass, récemment réédité sur iOS. "Jusqu’à présent, je n’ai contribué à des jeux qu’en tant qu’artiste. Mais comme beaucoup de joueurs je suis un game-designer du dimanche, et j’ai des carnets bourrés d’idées. Mon projet le plus abouti est mon jeu de plateau d’aventures pulp, Thrilling Tales of Adventure ! Je suis dessus depuis cinq ans, et je suis en train de tester le septième protoype. "
S’il admet intégrer quelques aspects du jeu vidéo dans ses propres BD, Anthony Rageul n’est quant à lui pas intéressé par la création de jeu vidéo : "je veux raconter des histoires, que le lecteur me suive dans une narration, qu’il aille précisément là où j’ai choisi de le mener même s’il a l’illusion d’avoir des choix, ce qui n’exclut pas une forme de jeu, débarrassé de son côté manichéen « perdu » ou « gagné ». C’est, je crois, ce que j’ai fait dans Prise de tête ou Aldwin et Caboche. Parfois on lit, parfois on joue pour lire, (on lit par jeu aussi ?), mais jamais on n’est empêché de passer à la suite de ce qui est une narration.
« A bientôt cinquante ans ce genre de conneries peut encore me faire sourire... »
Plusieurs petits jeux se sont inspirés de l’univers de Lewis Trondheim : A.L.I.E.E.N, Donjon & Baston, Sauvez Zongo… Mais le bédéaste n’a pas été au cœur du processus créatif : "Sur ALIEEN, j’ai eu l’idée de base, Kek a fait tout le reste. Sur les mini-jeux Donjon, j’ai juste dessiné quelques bricoles." Quand on lui demande si sa série à succès Donjon, qui a été adapté en jeu de rôle sur table pourrait être adapté en jeu vidéo : " Le problème est toujours le même, ça couterait très cher si on veut faire ça bien. Et puis il y a tellement de jeux tournant autour de l’heroic fantasy..."
Trondheim a pourtant le profil : dans Cyberculture Mon Amour, il a imaginé Excréminator, un jeu consistant à se battre avec du caca, des crottes de nez ou du vomi. Volition (Saints Row) n’aurait pas fait mieux. Aurait-il aimé jouer à ce jeu ? Le développer ? "Ha ha ha... Pfff... Non, je ne crois pas. Quoique...Je me rends compte qu’à bientôt cinquante ans ce genre de conneries peut encore me faire sourire..."
Et s’il était là, l’indiscutable point commun entre jeu vidéo et BD : proclamer haut et fort le droit de sourire à des conneries ?
Notes
[1] Voir le reportage vidéo de Nicolas Tilly, Outside #10
[2] La formule est de Mao !
[3] Menés entre autres par Dave Sim, le controversé créateur de Cerebus, beaucoup d’artistes de comics déçus par les éditeurs grand public ont décidé de publier à leur compte : les premiers numéros de Bone, la BD à succès de Jeff Smith, ont été auto-publiés.
Vos commentaires
agersant # Le 2 février 2012 à 13:52
Excellent article, merci beaucoup.
BlackLabel # Le 4 février 2012 à 17:15
C’est la loi : 90 %, 95 % des productions créatives sont bonnes pour la poubelle.
C’est mon avis également.
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