Fonds marins

Rear Window

La position du joueur

Rear Window (Fenêtre sur cour) est sans doute un des films d’Hitchcock les plus commentés : portrait d’un voyeur, mise en abyme de la position du spectateur, réflexion controversée sur la masculinité... Le film de 1954 occupe une place majeure dans la mythologie moderne de l’image. Au point qu’on peut se demander si Hitchcock ne serait pas un peu voyant, et si le joueur ne pourrait pas se reconnaître dans la figure de LB Jeffries, le héros du film. Attention, spoilers pour ceux qui n’auraient pas vu le film.

LB Jeffries (James Stewart) est un homme d’action. Reporter-photographe pour un magazine d’actualité, il mène, d’un continent à l’autre, une vie aventureuse. Patatras, le voici immobilisé, la jambe dans le plâtre suite à un bête accident : pour obtenir un cliché au coeur d’une course automobile, il s’est posté au milieu de la piste, et a été fort logiquement victime d’un accident. Notre viril baroudeur est comme un fauve en cage ; prisonnier dans son fauteuil roulant, il doit se contenter pour tout paysage des façades en vis à vis, puisque sa fenêtre donne sur la cour de son immeuble.

LB Jeffries (James Stewart) : l’homme d’action cloué sur son fauteuil

La température est accablante, les New Yorkais ont les fenêtres grandes ouvertes, et Jeffries se trouve à la merci des femmes qui l’entourent : son infirmière Stella (Thelma Ritter) qui le masse, le porte comme un nouveau né et le sermonne, et sa petite amie Lisa (Grace Kelly), qui a l’outrecuidance de lui parler relation durable. Alors, tandis qu’il ne parvient pas à trouver le sommeil, il passe la nuit dans son fauteuil, et observe ses voisins.

Le héros macho redevient bébé

Ce grand enfant les yeux rivés à la fenêtre

LB Jeffries est le joueur, ce grand enfant les yeux rivés à la fenêtre. Comme lui, le joueur refuse de grandir. Il ne songe qu’à partir à l’aventure, dans le folklore exotique de pays lointains et dangereux, vivre à cent à l’heure sous la menace des tigres ou des guérilleros. Mais à l’instar du joueur, le héros est paralysé, rivé à son fauteuil : l’exotisme n’est qu’un désir impossible. Pour tout horizon, il ne lui reste qu’une fenêtre sur cour. Evidemment, comme Jeffries, il pourrait accepter ce destin domestique, et se contenter d’une vie d’intérieur.

Lisa (Grace Kelly) a l’outrecuidance d’aimer Jeffries

Lisa ne demanderait pas mieux, jeune femme radieuse et sage. Mais tandis que Lisa lui parle, Jeffries ne peut s’empêcher de regarder ailleurs. Sans doute parce que son rôle de mâle dominant appelle cette composition, cette distanciation signifiant la supériorité sur la femme du monde qui serait incapable de le suivre dans ses périlleuses aventures. C’est le schéma classique des contes de fées, repris dans les JRPG par exemple : quitter le cocon maternel, la maison pour partir à l’aventure dans le vaste monde. C’est aussi le monde ultra viril des jeux guerriers. Aventure, camaraderie rugueuse des chambrées, danger permanent, comme LB Jeffries, le joueur rêve d’un ailleurs.

La position du voyeur

Peut-être aussi qu’au fond Jeffries est un voyeur, comme lui répète Stella d’un ton aigre, et que ce qui l’intéresse c’est surtout ce qui se dérobe à son regard. Dans son essai de 1975, Visual Pleasure and Narrative Cinema, La théoricienne féministe du cinéma Laura Mulvey fait de Jeffries un emblème du "male gaze", ce regard de concupiscence voyeuriste orchestré par le cinéma hollywoodien.

De l’autre côté de la fenêtre, la tentation du voyeurisme

Les récentes polémiques concernant la représentation des femmes dans le jeu vidéo ont démontré toute l’actualité de la question [1]. Comme le spectateur, le joueur se nourrit d’images. Images interdites de violence, de sexe... Ou plutôt de leur possibilité. En un sens le voyeur ne désire pas tant voir que deviner, extrapoler le hors-cadre, terre de fantasme.

Pris sur le fait

Ainsi, l’érotisme d’un DOA Xtreme Volleyball ou d’un Tera joue sur le voyeurisme. L’important n’est pas de montrer la nudité, c’est d’en suggérer l’impossibilité. Les maillots de bain et les strings en maille des héroïnes invitent la caméra à chercher l’angle favorable, tout en affirmant la déception : sous le triangle de polygones, il n’y a rien. La violence vidéoludique est en apparence plus crue, on ne nous cache rien, on ne nous épargne aucune tête explosée, aucun râle d’agonie. Et pourtant, cette brutalité est tellement codée, déjà distanciée par les films (d’épouvante, de guerre) qui en constituent le modèle, qu’elle est surtout fantasme, fantôme. De même que les formes rondes des filles de DOA se voilent toujours au regard, ne serait-ce que parce la profondeur de l’écran n’est qu’une illusion, la violence vidéoludique renvoie le joueur devant sa propre impuissance : seul, devant l’écran, un pad en main, tandis que sous ses yeux s’agitent des pixels, il est comme Jeffries, réduit à un regard.

La panoptique et l’impuissance

Ce regard béant, auquel James Stewart prête le bleu de ses yeux, s’apparente à la relation du joueur au jeu. Par le biais des surcadrages, Hitchcock découpe l’espace de la cour en unités discrètes : chaque fenêtre ouvre sur un univers intime, et Jeffries a le loisir d’observer le pianiste frustré, la jeune danseuse croqueuse d’hommes (Georgine Darcy), qu’il surnomme « Miss Torso » à cause de ses attraits, ou encore « Miss Lonelyheart » (Judith Evelyn), femme solitaire qui noie son désespoir en compagnie d’une bouteille de vin et d’un amant imaginaire...

Ainsi, le joueur, qui peut se déplacer d’un écran à l’autre, d’un niveau au suivant : regard panoptique, mais frustrant. Car entre ces lieux définis par leur cadre, il n’y a que les limbes d’un mur de brique. Le regard est libre, comme les déplacements d’un avatar, qui peut changer de niveau, mais qui ne peut franchir les étroites limites fixées par l’arrangement des fenêtres : il voit tout, sauf ce qui échappe aux cadres possibles. Entre le spectacle et le spectateur s’établit une distance infranchissable, puisque c’est toujours le hors-cadre qu’on voudrait voir.

Les fenêtres, autant de cadres

Comme le note Tania Modleski dans son essai Hitchcock et la théorie féministe (l’Harmattan), cette impuissance propre à Jeffries correspond au "dispositif" cinématographique tel que le définissait en 1975 le théoricien Jean-Louis Baudry. Ce dernier s’inspire du mythe platonicien de la caverne pour éclairer le statut du spectateur face à l’écran :

Sans doute, si l’on compare les conditions de la projection cinématographique au rêve et à l’hallucination, l’épreuve de réalité paraît conservée. Le sujet peut toujours fermer les yeux, se soustraire du spectacle, s’en aller mais, pas plus que dans le rêve, il ne possède les moyens d’exercer une action sur l’objet de sa perception, il ne peut changer volontairement son point de vue. Il a bien affaire à des images ; et le déroulement de ces images, le rythme de vision, le mouvement, lui sont imposés à l’égal des représentations du rêve et des hallucinations.

A la différence de "l’hallucination" cinématographique, l’immersion vidéoludique laisse certes une part de jeu : mais celui-ci est nécessairement limité, que ce soit par les scripts ou le code même, qui dictent un paradigme nécessairement restreint d’actions possibles.

Agir de l’autre côté de la fenêtre

Lors d’une nuit d’insomnie, notre héros paralysé observe un drôle de manège chez son voisin Lars Thorwald (Raymond Burr), représentant en bijouterie, qui sort avec sa valise à trois heures du matin. Sa femme, avec laquelle il ne s’entendait manifestement plus, a disparu... Il n’en faut pas plus dans un film de Hitchcock pour soupçonner le meurtre. L’aventure, qu’il croyait hors de portée, vient à notre héros.

Jeffries observe donc ce petit manège, et au fur et à mesure est confirmé dans ses soupçons, au point qu’il ne peut plus se contenter de regarder. Ou plutôt, son regard doit passer à un degré supérieur : pour voir la vérité, il lui faut agir. Situation apparemment inextricable pour le reporter paralysé. Mais il va trouver autour de lui les moyens de peser sur la situation — de jouer un rôle — sans quitter sa place de spectateur. Son premier outil est l’appareil photo, attribut professionnel, qui lui permet de prolonger son regard pour observer le criminel grâce au télé-objectif.

La lettre, pour agir à distance

Mais le regard, même magnifié par le téléobjectif n’est pas suffisant pour faire éclater la vérité. Il faut enquêter pour tirer le rideau et démasquer le criminel. Pour cela, Jeffries a besoin d’une interface, puisque cloué sur son fauteuil, il ne peut agir directement. Il essaye donc de contacter la police, et demande l’aide de son ami le lieutenant Doyle (Thomas Corey) : mais faute de preuves tangibles, celui-ci ne le croit pas, et se moque des « hallucinations » du reporter rivé à sa chaise. Il lui faut donc trouver d’autres solutions.

Le téléphone, action immobile

D’abord, il a le téléphone, qui lui permet de se renseigner, et qu’il utilisera plus tard afin de harceler Thorwald pour le faire sortir de chez lui. Le téléphone constitue une interface, un moyen de prolonger la voix, de la projeter à distance, d’agir tout en restant immobile.

En passant de l’autre côté de la fenêtre, Lisa redevient objet de fantasme

Ensuite, Jeffries peut utiliser un avatar capable de se manifester de l’autre côté de la fenêtre, dans l’immeuble d’en face et la cour. Ce sera Lisa... qui prendra les risques à la place du grand reporter macho. D’abord comme simple messagère, apportant à Thorwald une lettre anonyme et accusatrice. Puis, accompagnée de Stella, comme outil, allant creuser dans les plate-bandes, où Jeffries soupçonne que Thorwald a enterré sa femme. Même si ce sont les femmes qui prennent l’initiative de sortir et de se mettre en danger, prises au jeu, elles n’en agissent pas moins comme des prolongements de l’intuition de Jeffries, et c’est lui qui organise, de son fauteuil, le plan : il appelle Thorwald pour le faire sortir, puis monte la garde, prêt à avertir Stella et Lisa avec son flash. En appuyant sur le bouton déclencheur, il fera signe.

Utiliser pelle sur plate-bandes.

Dépossession

A un moment de la longue séquence, à la tension caractéristique du suspense hitchcockien, Lisa, qui n’a pas trouvé ce qu’elle escomptait, outrepassera la mission qui lui était fixée, et s’introduira par la fenêtre ouverte, chez Thorwald, qui la suprendra tandis que Jeffries, impuissant, ne pourra qu’appeler la police. Mais après tout, quel joueur n’a pas été dépassé par un jeu lui prenant la manette des mains pour le forcer à regarder une cinématique ? Evidemment, dans le film, il s’agit de remettre en cause la vanité de l’homme d’action trop sûr de lui.

Mais ce sera tout de même notre héros immobile qui aura le premier rôle dans la confrontation finale, avec le « boss ». La police emmène Lisa au poste, et Thorwald se rend compte que Jeffries l’espionne : il traverse la cour et pénètre dans l’appartement du reporter pour le confronter, et peut-être le tuer. Le journaliste essaye de l’arrêter grâce à son flash, inutile en tant qu’alarme mais qui lui permet un temps de retarder le criminel en l’aveuglant. S’ensuit une lutte désespérée (un QTE ?), durant laquelle Jeffries passe par la fenêtre, avant qu’in extremis le lieutenant Doyle n’arrive en renfort.

Press X for flash

Le meutrier démasqué, Jeffries n’en est pas moins vaincu, comme le souligne Hitchcock avec humour, par le biais d’un long plan séquence qui embrasse toute la cour, puis passe par les deux jambes plâtrées de Stewart et continue sur celles, élégamment chaussées de mocassins, de Kelly, qui lit un livre sur l’Himalaya, qu’elle échange vite pour un magazine de mode. La jeune femme a gagné ses galons et s’est émancipée, elle tient Jeffries dans un bonheur conjugal qui s’annonce riche en aventures et en costumes. On pourrait imaginer pire destin. Jeffries a éteint la télé, posé la manette, et il dort, sous la garde paisible de sa fiancée, Eurydice moderne, capable de détourner Orphée de son voyeurisme.

Les délicieux mocassins de Grace Kelly

Laissons-le rêver, et ne poussons pas l’analogie trop loin. LB Jeffries n’est évidemment pas un joueur, pas plus que Hitchcock ne nous parle d’une forme – le jeu vidéo – qui n’en n’est alors qu’à ses tous premiers balbutiements. Jeffries est un spectateur, un voyeur, un obsessionnel à la manière de beaucoup des grands personnages hitchcockiens, travaillés par leur inconscient.

Mais le joueur, dans son expérience face à sa fenêtre de pixels, ressemble à Jeffries, adopte sa posture, ressent ses frustrations d’homme d’action en fauteuil. Comme lui, il veut désespérément agir sur ce qui se passe de l’autre côté, et il ne peut le faire qu’à distance. Ou peut-être ne souhaite-t-il le faire qu’à cause de cette distance.

Rear Window a inspiré plusieurs jeux vidéo, notamment lors de séquences de snipe (Hitman 2, Alpha Protocol). Il y a quelques années, un groupe d’étudiants de l’ENJMIN a réalisé une expérience interactive nommée Fear Window, qui rend directement hommage à Hitchcock. Toujours en développement, le Spy Party de Chris Hecker place un des joueurs dans une position de voyeur à la Jeffries.

Notes

[1] Voir notamment le papier de Brandon Sheffield sur Gamasutra, qui s’inspire de la théorie de Mulvey.

Il y a 2 Messages de forum pour "Rear Window"
  • BlackLabel Le 12 octobre 2012 à 19:29

    Martin Lefebvre :"Les maillots de bain et les strings en maille des héroïnes invitent la caméra à chercher l’angle favorable, tout en affirmant la déception : sous le triangle de polygones, il n’y a rien."

    Ça me rappelle les têtes faussement explosées de Kane and Lynch Dog Days. Pour simuler la blessure d’un headshot le jeu pixelisait le visage de l’ennemi. Très belle idée, d’autant que la violence suggérée était bien plus efficace que toutes les têtes qu’on explose dans les autres jeux du genre.

    Dans le même ordre d’idées j’aime bien aussi les jeux à caméra imposée comme God of War. Aujourd’hui on peut regarder un décor sous toutes ses coutures avec la caméra libre, mais le choix des plans offre le plaisir de se disputer contre le jeu, afin d’en voir plus, ou au moins d’essayer.

  • Martin Lefebvre Le 12 octobre 2012 à 19:39

    J’aime beaucoup Dog Days.

    J’ai d’ailleurs du mal à comprendre qu’IO Interactive ait commis le trailer du dernier Hitman.

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