Fonds marins

Ranger les mouchoirs

Qui n’a jamais pleuré manette en main ? Autrefois considéré comme un lointain idéal, le jeu vidéo émouvant triomphe aujourd’hui. Mais le mélodrame ne risque-t-il pas de virer à la formule ?

Dans l’une de ses chroniques pour le défunt magazine Computer Games Magazine, reprise en 2007 sur son blog, le théoricien Henry Jenkins invitait les développeurs à se pencher sur les recettes du mélodrame : « Vous voulez créer un jeu qui nous fait pleurer ? Etudiez le mélodrame. » Il citait l’exemple de James Cameron, Peter Jackson, Steven Spielberg et John Woo, « des réalisateurs dont les films combinent les scènes d’action avec des moments plus intimistes, pour maintenir un haut niveau d’engagement émotionnel. »

Une dizaine d’années plus tard, il semble bien que Jenkins ait été entendu. Peut-être même ne l’a-t-il été que trop. Le jeu vidéo narratif contemporain, qu’il s’agisse des indépendants (Gone Home, Brothers : A Tale of Two Sons), des moyennes (Life is Strange, The Walking Dead), ou des grosses productions (The Last of Us, Bioshock Infinite, The Witcher 3), aime nous émouvoir, au risque de tomber parfois dans le larmoyant.

Electronic Arts, période Cold Wave

Si l’effet de mode est indéniable, il ne faut pas oublier que « le jeu qui vous fera pleurer » a longtemps constitué un idéal. Dès 1983, une publicité de l’éditeur Electronic Arts s’interrogeait : « un ordinateur peut-il vous faire pleurer ? », avant d’ajouter, en plus petits caractères : « pour le moment, personne ne le sait ». Comme souvent jusqu’au tournant des années 2000, la réponse est venue du Japon : dès 1991, avec son quatrième volet, Final Fantasy s’est résolument engagée dans la voie du mélodrame, qui a largement contribué au succès des épisodes clefs de la série (notamment les VI, VII et X). Hideo Kojima (Metal Gear Solid) et Fumito Ueda (Ico, que Jenkins prend comme exemple de mélo réussi) n’ont pas été en reste.

Final Fantasy VII (Square Enix, 1997)

En Occident, on peut citer le Max Payne (2001) de Remedy, dont le héros éponyme perd sa femme et son fils – exemple type de la figure de « la femme dans le frigo » —, ou encore le Heavy Rain (2010) de Quantic Dream, dont le patron David Cage est un infatigable défenseur du pathos vidéoludique.

Mais le tournant est peut-être Gears of War 2 (Epic, 2008), qui ne se contente pas comme son prédécesseur d’être un TPS efficace vantant les mérites de la camaraderie virile, mais nous sert en prime l’histoire dramatique de Dominic et de l’épouse qu’il avait perdue depuis des années. De même, en 2012, le succès inattendu – encore que largement mérité — de The Walking Dead, a fait prendre conscience aux développeurs que le jeu mélodramatique avait un public.

Gears of War 2 (2008), space marines et mélo

Les lois du mélo

Mais que faut-il entendre lorsque l’on parle de mélo ou de pathos ? D’abord, comme l’explique Jenkins, le terme n’est pas forcément péjoratif. Certains de mes jeux favoris (au hasard Deadly Premonition, Digital : A Love Story ou les Blackwell) ont largement recours aux ficelles du genre. Je pense même qu’en épousant complètement un genre autour duquel il tournait, David Cage réalise avec Beyond : Two Souls, son meilleur jeu.

Pour le dire simplement, le mélodrame consiste en l’exaltation des situations tristes, aux enjeux émotionnels exacerbés. Il lui faut ses innocents en péril (Clementine), ses proches décédés (la mère de Lost Odyssey), ses morts déchirantes (Journey). Il se caractérise par ses scènes de deuil, souvent accompagnées d’une musique élégiaque, par ses larmes abondantes, par son outrance dramatique, que ce soit sur le mode du kitsch flamboyant (caractéristique de Kojima par exemple), ou de manière apparemment plus retenue (Shadow of the Colossus).

The Last of Us (Naughty Dog, 2013) : du sang et des larmes

Mal amené, le morceau de bravoure pathétique peut évidemment tomber dans la facilité : il ne suffit pas de sortir de sa manche un enfant malade pour nous émouvoir aux larmes, et il n’y a rien de plus embarrassant pour un scénariste que d’essayer de nous attendrir avec une séquence émotion qu’il n’a pas amenée (voir ce que j’écrivais à propos de The Vanishing of Ethan Carter). Mais si elle est préparée, si elle nous frappe au bon moment, la scène d’émotion peut nous aller droit au cœur, et toucher au sublime, comme le final de la première saison de The Walking Dead.

Bref, si les ficelles restent essentiellement les mêmes, tout dépend de qui les tire : il n’est pas donné à tout le monde d’avoir la justesse d’un Sean Vanaman (The Walking Dead) ou d’un Dave Gilbert (Blackwell).

Lassitude

Il n’empêche que la multiplication actuelle des jeux tire-larmes risque de provoquer la lassitude, et ce pour plusieurs raisons. D’abord parce que les créateurs ont parfois tendance à penser que le mélodrame tient de la recette magique : non seulement parce qu’il nous engage émotionnellement, mais aussi parce qu’il apporterait forcément un supplément de sens. « Je vous raconte l’histoire d’un enfant qu’on enlève, attention, c’est du sérieux. » C’est confondre la gravité et la maturité, et surtout oublier un peu vite que le drame, en lui-même n’est pas vecteur de sens, qu’il n’exonère pas miraculeusement d’un minimum de réflexion si l’on prétend lui faire dire quelque chose. C’était tout le problème d’un jeu comme Heavy Rain, qui multipliait les situations émouvantes sans parvenir à dégager un discours cohérent sur la paternité, passé le « jusqu’où êtes-vous prêt à aller pour sauver votre fils ? ».

Call of Duty : Advanced Warfare (2014)

Ensuite, parce qu’en tant que genre très codifié, le mélo a tendance à écraser le réel. Cela ne manque certes pas d’efficacité, mais le risque est de simplifier les enjeux, de peindre à la truelle des situations humaines autrement complexes. Le mélodrame peut facilement tomber dans le manichéisme : Max Payne perd ses proches, c’est la porte ouvert au vigilantisme brut de décoffrage. Plus insidieusement, la multiplication des jeux à émotion risque d’en diluer la portée : si même un jeu de tir ultra-militariste comme Call of Duty : Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014) se met à vouloir nous faire pleurer – le fameux « Press F to pay respects » —, on peut se dire que les carottes sont cuites. Peut-être faut-il même remettre en question la portée de jeux comme Metal Gear Solid, This War of Mine ou encore Spec Ops : The Line, qui nous expliquent que la guerre fait des victimes, et que c’est bien triste ?

Sans aller jusque-là, on peut néanmoins regretter que plus de jeux à message n’empruntent pas d’autres voies. Le jeu vidéo a beaucoup de Voyages au bout de l’Enfer, mais bien peu de M.A.S.H. Et c’est bien dommage, car la satire, pour ne considérer qu’elle, est un outil polémique des plus efficaces : et si tout compte fait le joyeusement bordélique Saints Row 4 n’en racontait pas plus sur le malaise de l’Amérique contemporaine que le très sérieux The Last of Us ?

Le front du réel

Une chose est certaine : plus grand-monde ne doute aujourd’hui qu’un jeu vidéo puisse nous émouvoir jusqu’aux larmes. Ne boudons pas notre plaisir, d’autant que ce n’était pas gagné d’avance. Mais la vogue actuelle des jeux pathétiques, pour ne pas dire larmoyants, devrait inviter les développeurs à la méfiance : l’histoire pleine d’émotions qu’ils veulent nous raconter est-elle si originale ? L’empathie qu’ils veulent nous faire ressentir est-elle justifiée ? La platitude et le ridicule ont tendance à gâcher le tableau. On comprend bien que pour qu’il y ait jeu, il faut qu’il y ait enjeu. Mais faut-il nécessairement que le héros risque de perdre un être cher pour qu’il parte à l’aventure ?

Heavy Rain (2010) : de l’intimiste au grand-guignol

Pour ma part, j’aimerais beaucoup que le jeu narratif s’essaye plus souvent au réalisme, sans forcément tomber dans le mélo : ainsi, les rares passages que j’ai apprécié dans Heavy Rain étaient les plus banals, les temps calmes, malheureusement trop rares entre les moments de grand-guignol. Gone Home est sans doute beaucoup plus maîtrisé de ce point de vue, mais en sus de tous les reproches que j’ai pu lui adresser, il tend aussi à confondre l’intimisme avec le drame.

D’autres jeux réussissent à mieux équilibrer les scènes de la vie quotidienne et les temps forts dramatiques. Ainsi, Persona 4, dont l’intrigue d’ensemble multiplie les rebondissements pathétiques, prend néanmoins le temps de nous faire rire, et surtout de nous faire vivre les petits riens de la vie d’un lycéen japonais : traîner au centre commercial, faire ses devoirs, engloutir un donburi

Life is Strange (2015), mélancolie pop-folk

Plus près de nous, Life is Strange [1], du studio parisien Dontnod, dresse un beau portrait d’adolescentes : Max l’étudiante en photographie et Chloé, son amie d’enfance paumée. Le jeu ne nous épargne pas les situations bouleversantes, et n’hésite pas à utiliser la fibre mélodramatique la plus exaltée. Les fans parlent encore du final dramatique du second épisode. Mais comme l’écrit le camarade Erwan Higuinen, on peut aussi préférer la sourdine des moments calmes, contemplatifs, que la très folk bande-son renforce :

« Si Life is Strange séduit [...] c’est par son ambiance, son atmosphère, sa manière de nous faire partager un certain être-là qu’il frôle le sublime. Etre là et pas ailleurs, dans ce dortoir des filles ou au bord de la fontaine du campus ou sur une balançoire ou sur un lit ou sur un petit banc en haut de la falaise ou dans la chambre de notre best friend forever décolorée bleu-tatouée et retrouvée après cinq années de séparation. Dans ces lieux débordant de signes qui les aident à exister, ces lieux qui ont tant de trucs à nous raconter. »

Pas dit que ce soit moins artificiel que les passages mélos, d’autant que Life is Strange travaille l’irréalité de ses décors. Mais dans ses moments les plus sensibles, et peut-être aussi les plus fragiles, le jeu de Dontnod parvient, comme peu d’autres auparavant, à faire passer une gamme d’émotions et de situations quasiment inédites dans le champ vidéoludique : un rien de douce mélancolie, de désenchantement adolescent, celui de jeunes filles qui rêvent de l’avenir en dansant maladroitement sur du mauvais rock, de petites intrigues de dortoir, un rien de marivaudage aussi.

Et s’il était temps de ranger les mouchoirs, et d’aller un peu tâter ces petits riens ? Et si, au lieu de vouloir nous toucher à coup de grandes tragédies, le jeu vidéo nous faisait sentir le temps qui passe, ou le goût d’une après-midi d’été ?

Notes

[1] Voir ma chronique du second épisode sur les cinq prévus.

Il y a 16 Messages de forum pour "Ranger les mouchoirs"
  • cKei Le 28 août 2015 à 08:51

    Note qu’on peut très bien pleurer sur un jeu sans qu’il ne soit forcément un mélodrame, ni que la tristesse soit le déclencheur. Tu n’as pas cité Final Fantasy IX avec les autres, et pourtant c’est le seul pour lequel j’ai écrasé une petite larme finale (excepté la fameuse scène du VII bien sûr). Simplement parce que j’étais émotionnellement attaché à ces personnages, et que la déconstruction du happy end qu’est cette fin douce-amère m’a pris au dépourvu.

    Et j’étais à deux doigts dans Majora’s Mask qui est le premier jeu "triste" dont je me souvienne comme tel.

  • xxxDarkLordPoneyxxx Le 28 août 2015 à 10:29

    "Peut-être faut-il même remettre en question la portée de jeux comme Metal Gear Solid, This War of Mine ou encore Spec Ops : The Line, qui nous expliquent que la guerre fait des victimes, et que c’est bien triste ?"

    J’avoue que j’ai un peu de mal à ce moment là, on ne sort pas un peu du cadre posé par l’article dans les paragraphes précédents ? Après tout, mis à part certains moments de MGS (chaque épisode ayant les siens), ces jeux ne sont pas du genre à verser dans le larmoyant. Bien sûr que ça parle du fait que des gens meurent à la guerre, que c’est pas joyeux, mais le parti pris est plutôt dans la recherche du viscéral, de ce qui va prendre aux tripes, sans pour autant vouloir faire pleurer dans les chaumières à tout prix.

    Mais la réflexion est intéressante, ça me convaincrait presque de pousser Life is Strange un peu plus loin que le premier chapitre – je n’aime pas la lourdeur des contrôles ainsi que l’ambiance de la DA qui, bien que très jolie niveau couleurs, m’a parue un peu forcée, clichée.

  • Laurent Braud Le 28 août 2015 à 11:35

    C’est-à-dire que dans la palette des émotions, la puissance, la satisfaction / la frustration sont les plus évidentes à transmettre au joueur. Puis vient la tristesse, même si comme tu le dis, il faut un minimum de doigté. Idem pour la peur, je pense. Tiens, ça me rappelle un Pixar récent ... je vous laisse méditer sur le dégoût.

    En tout cas, ce sont des sentiments très nets. Il doit être nettement plus délicat de transmettre quelque chose de moins franc comme le bien-être d’une après-midi d’été. J’ai l’impression que ces moments-là s’attrapent un peu par hasard.

  • cKei Le 28 août 2015 à 21:34

    Tiens au fait, comme jeu émouvant Valkyrie Profile aurait tout à fait eu sa place dans cet article ;)

  • Icare Le 29 août 2015 à 03:07

    "Peut-être faut-il même remettre en question la portée de jeux comme Metal Gear Solid, This War of Mine ou encore Spec Ops : The Line, qui nous expliquent que la guerre fait des victimes, et que c’est bien triste ?"

    D’abord, ces jeux n’ont pas la même portée ni le même discours. Ensuite, Spec Ops n’a rien de larmoyant. Il ne dit pas non plus que "la guerre, c’est triste". Bref, ça n’a pas grand chose à faire là mais c’est bien placé dans google. C’est le but ?

  • Martin Lefebvre Le 29 août 2015 à 09:55

    Oui, c’est un peu trollesque, mais tu n’as pas de leçons à me donner dans ce domaine. :)

    Je t’avoue que Spec Ops m’a rapidement fait bailler.

  • Sky Le 30 août 2015 à 11:14

    Red Dead Redemption. Ah non, pas la fin ni la fin d’après mais ce moment où le jeu t’écrit en bas de l’écran "Allez retrouver votre famille." Là, un jeu m’a donné quelque chose de neuf. Il m’a donné une sensation de rentrer au foyer après une longue absence, de revoir enfin sa femme et son gosse. J’ai pris mon cheval et j’l’ai fait galoper comme un damné - limite en lui faisant mal - pour arriver vite à destination.
    Une fois là-bas, ta femme sort de la baraque, t’engueule et te frappe parce que oui t’as un peu pris ton temps. Furtivement, j’ai repensé à ma chasse de puma à coup de dynamite et le peu d’importance que cela avait dans l’enjeu de sauver madame et Marston Junior.
    Les larmes puis le rire. Bref, c’était chouette.

  • Icare Le 1er septembre 2015 à 21:36

    En fait, je ne trolle pas dans mon mag. Je trolle pour le vendre ;) C’est très différent. Perso, je trouve ça dommage de s’éloigner du sujet alors que ça aurait pu l’enrichir. Car les gens qui ont pleuré devant Spec Ops l’ont fait pour des raisons différentes : sentiment de culpabilité, horreur. Alors on peut sans doute mettre en parallèle l’insistance de la mise en scène dans un mélodrame et dans un thriller militaro-horrifique du genre de Spec Ops (pour ceux qui verraient de l’emphase, notamment dans la pluie de phosphore, les charniers, l’effondrement du trio). Mais dire du jeu qu’il s’agit d’un mélodrame façon "la guerre, c’est triste", ça me paraît faux.

  • Bobophonique Le 3 septembre 2015 à 17:11

    Faire un trait satirique s’appelle aujourd’hui "troller" ;) Misère de la rhétorique geek... Flaubert, La Rochefoucaud, Nietzsche : tous des trolls, c’est ça, Monsieur Icare ?

  • Donat Le 4 septembre 2015 à 00:20

    Il y a encore quelques années, c’est moins prégnant maintenant, les créateurs parlaient d’insuffler de l’émotion dans les jeu. C’était devenu un moto presque indispensable, ce qui pourtant est une base dans tout jeu pour embarquer le joueur. Par contre, le seul "domaine d’émotion" concerné était de l’émouvant, du triste, du violon-piano. On parlait beaucoup de "pouvoir pleurer devant un jeu vidéo", ce qui me paraît assez risible aujourd’hui (mais il a bien fallu en passer par-là). Ca a sans doute contribuer à valider le Jeu Vidéo comme médium recevable au potentiel artistique, mais avec des gros sabots.

  • Monsieurmit Le 4 septembre 2015 à 09:29

    Alors là je dis non ! parler pour life is strange d’adolescentes qui dansent maladroitement sur du "mauvais rock" alors qu’il s’agit de la chanson Piano Fire de Sparklehorse et PJ Harvey c’est indigne de merlant frit ! ;) https://www.youtube.com/watch?v=V6G...

  • Martin Lefebvre Le 4 septembre 2015 à 10:51

    En fait je suis d’accord avec la réponse d’Icare. :D Et je trouve que Bobophonique insiste un peu fort sur les "traits satiriques" dans l’ensemble de son oeuvre (qui ne saurait tarder à égaler celle de Nietzsche, dont elle a déjà la forme fragmentaire).

    Pour le mauvais rock, c’est une question de goût, je suis déjà surpris d’apprécier le folk moderne de la bande son de LiS, il ne faut pas m’en demander trop.

  • YEAH Le 11 septembre 2015 à 17:07

    C’est sûr qu’on peut rapidement se lasser des mélodrames un peu artificiels, mais d’un autre coté, le jeu vidéo vient d’assez loin pour que je sois content quand il réussit à me tirer une larme, même petite. Pour ma part, seul Silent Hill 2 est parvenu à me tirer des larmes de tristesse, à la fin.

    J’imagine que le jeu vidéo vit encore une sorte de période de classicisme et que petit à petit, les histoires se feront plus authentiques, en impliquant le joueur de manière plus subtile, car on a tendance confondre émotion des personnages et émotion du joueur.

    Sinon Sparklehorse c’est quand même vachement bien :p

  • Contribution Le 13 septembre 2015 à 19:56

    De mon côté j’ai toujours été plus sensible aux jeux vidéo qu’aux autres médias en matière d’émotion. Je pense avoir une bonne culture dans la bd, cinéma et littérature et si on me demandait pourtant de désigner une oeuvre qui a sue me tirer une larme, je répondrais sans hésiter Demon’s Souls et Dark Souls. Justement parceque ces jeux développent une narration subtile qui n’essaye pas de me faire larmoyer à tout prix et interroge mon imagination ainsi que ma raison. Si je devais l’illustrer en comparant par exemple avec un jeu comme heavy Rain, celui-ci me montrerait un clochard stéréotypé et pathétique puis enchainerait avec un gros plan sur son visage triste accompagné d’un violon lancinant puis me mettrait devant ma gueule un choix qui dirait en gros "tu es triste ou t’es un enfoiré ?". La morale lisse derrière étant évidente... Tandis que dans Demon’s Souls je passerais devant le clochard sans même avoir remarqué qu’il était là et puis même si je lui parlais, il ne me raconterait sa vie par bride laissant libre cours à mon empathie ou mon dédaignement. Si je devais trouver un film qui s’en rapproche, je penserais à ceux de Jim Jarmusch qui ne visent pas directement l’émotivité mais à nous sensibiliser.

  • lestraderenaud@gmail.com Le 18 septembre 2015 à 13:24

    @Martin Lefèbvre : vous avez sans doute raison, j’essaierai de me tenir mieux, et d’être plus constructif, même si je maintiens que la dénonciation des trolls est un cache-misère argumentatif.. Comme les traits satiriques systématiques j’imagine ;)
    Par ailleurs je confirme avec certains de mes camarades que Sparklehorse fut considéré comme une référence de premier plan et apprécié de beaucoup de gens, dont je suis...

  • weintraub Le 3 octobre 2015 à 21:11

    je n’ai pleuré (réellement ... et j’avoue je suis quelqu’un de sensible, donc c’est facile) qu’a la fin de deux jeux.
    le premier "walking dead" de taletale et le deuxième " this war of mine" ( quand mon dernier survivant s’est suicidé 1 jour avant la fin de la "guerre").

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