10. Fonds marins

Race and fall

Autrefois prospère et abondant, le jeu de course est aujourd’hui en retrait. Si quelques séries bien établies continuent de tracer confortablement leur route, les nuages de déconvenues commerciales se sont amoncelés au-dessus des circuits. La pluie de fermetures qui en a résulté rend les pistes de moins en moins praticables. Ce n’est pas une ondée qui a sévit pendant quelques années, mais un véritable cyclone qui a dévasté presque tout sur son passage, et dont les vents n’ont pas encore rendu leur dernier souffle.

La casse

De Pseudo Interactive à Black Rock Studio en passant par Bizarre Creations, Ratbag Software, ou encore le Sega Racing Studio britannique, on ne compte les studios spécialisés dans le jeu de course qui ont mis la clé sous la porte. Le phénomène n’est bien entendu pas exclusif au genre, mais rappelle de façon détournée que ce dernier a subi, comme tout un pan du jeu vidéo, une lente uniformisation artistique tout au long des deux dernières générations de machines. Pour preuve, alors que la huitième génération de consoles de salon a fraîchement débarqué, le “big four of racing games” est aujourd’hui composé d’une série née durant la quatrième génération (Mario Kart), deux autres créées durant la cinquième (Need For Speed et Gran Turismo), et d’une dernière qui a vu le jour vers la fin de la sixième (Forza Motorsport), qui plus est en réponse directe à l’un des trois précédents piliers. Derrière, Codemasters parvient encore à se maintenir avec des ventes plus modestes que celles du carré de tête.

La série Need For Speed fêtera ses vingt ans l’année prochaine.

Plus loin, les choses se gâtent, particulièrement pour l’arcade : Electronic Arts a mis Burnout en quasi-veilleuse après l’épisode Paradise, qui a trouvé moins de preneurs que les volets précédents. Blur et Split Second se sont télescopés en sortant presque simultanément durant le printemps 2010, avec pour dommages collatéraux la fin de leurs développeurs respectifs. Motorstorm, seule nouvelle licence véritablement parvenue à émerger sur la septième génération, s’est effondrée à tous les sens du terme avec le bien nommé Apocalypse et s’est vue contrainte à la dématérialisation pour subsister [1]. Activision s’est débarrassé de la licence NASCAR, déjà tombée en disgrâce auprès d’Electronic Arts quelques années auparavant, laissant Deep Silver se dépatouiller avec. Citons enfin les Finlandais de Bugbear Entertainment (Flat-Out) qui ont échoué à financer leur ambitieux jeu de stock-car sur Kickstarter. Parmi les derniers irréductibles continuant sur le marché physique malgré leurs moyens limités, on peut citer Milestone (Superbike, MotoGP, WRC) et l’inattendu Synetic (Crash Time). On est désormais loin, très loin du temps où un Sega Rally pouvait atteindre les deux millions d’exemplaires sur Saturn, machine qui a subi un échec commercial ; où la Playstation comptait, aux côtés de la baston 3D, sur Ridge Racer, WipEout, Destruction Derby et Formula One pour susciter la convoitise des joueurs durant ses vertes années ; où les Driver, V-Rally, TOCA et autres Test Drive se vendaient comme des petits pains.

Même en détruisant tout sur son passage, Ridge Racer Unbounded n’est guère parvenu à repositionner au premier plan l’un des anciens fers de lance technologique de l’ère Playstation.

No future

En réalité, ce déclin a démarré bien plus tôt qu’on ne l’imagine généralement. C’est par le biais de la chute d’un sous-genre visiblement trop anachronique (ou avant-gardiste, c’est selon) que tout a commencé. Cette catégorie aujourd’hui exsangue, c’est la course futuriste. Comme symbole de cette débandade, on peut penser à Quantum Redshift, sorti sur Xbox à l’automne 2002. Le jeu disposait d’un certain potentiel à tous points de vue : techniquement très au point en son temps, réalisé par d’anciens développeurs de WipEout, soutenu par Microsoft, débarquant sur un marché Xbox encore balbutiant mais sur le point de s’étendre via le pack Jet Set Radio Future / Sega GT 2002 et l’arrivée de Splinter Cell, la création de Curly Monsters comptait de nombreux atouts dans sa manche, reconnus d’ailleurs par la majorité des critiques. Ce sera malgré tout un four complet, faisant de son géniteur l’un des premiers noms de la longue liste des sorties de pistes évoquées plus haut. Mais c’est évidemment et surtout l’année suivante que le futurisme va voir ses derniers espoirs fondre comme neige au soleil : F-Zero GX, déclinaison Gamecube de la série de Nintendo, festival technique et ludique, accueilli avec enthousiasme à l’unanimité générale de la presse spécialisée, déçoit lui aussi sur le plan commercial.

La fermeture de Sony Liverpool en Août 2012 rend très incertain l’avenir de la série Wipeout (ici le dernier volet en date sur PsVita).

Ces insuccès rappellent que le jeu de course, à tort ou à raison, est en quête de réalisme depuis ses balbutiements ; en témoignent le volant, les pédales et le levier de changement de vitesses déjà présents sur la borne d’arcade de Gran Trak 10 d’Atari, en 1974. Cette recherche patiemment déclinée au fil des décennies [2] a pris un tournant crucial en 1997 avec le succès considérable de Gran Turismo. Quantum Redshift et F-Zero GX furent probablement victimes plus ou moins directes du troisième épisode de la série de Polyphony Digital, qui époustoufla son monde par ses graphismes. Alors que la mode des Pod-Like est déjà terminée depuis un moment, l’usage du terme “photo-réalisme” explose et participe à l’apogée commerciale de la création de Kazunori Yamauchi. De multiples suiveurs aux ambitions très variables vont tenter de se faire remarquer (Total Immersion Racing, Auto Modellista, Racing Evoluzione, World Racing, R – Racing, Enthusia - Professional Racing...) mais c’est Forza Motorsport, poussé par un Microsoft des plus prodigues et volontaristes, qui est parvenu à se hisser au premier rang sur le long terme. L’émergence et le succès de la série de Turn10 assoiront de plus belle l’obsession de plagiat du réel de la part du jeu de course, que la vague off-road emmenée par Excite Truck et Motorstorm viendra légèrement chatouiller avant de s’évanouir quelques années plus tard, ne laissant plus qu’un plombier italien et ses compères s’affranchir de toute représentation crédible de notre monde au sein du ludisme motorisé le plus populaire.

Enthusia fut clairement l’une des tentatives les plus sérieuses de titiller Gran Turismo sur son propre terrain.

Mais outre cette standardisation propre à décevoir nombre de joueurs, le jeu de course a aussi perdu au fil des ans une bonne partie de l’argumentaire qui justifiait son succès. Auréolé du statut de genre démonstratif par excellence sur le plan technique lors de la démocratisation de la 3D texturée, il n’a pas su s’adapter sur cette septième génération de machines à la donne imposée par le format dit « AAA », où ce n’est pas tant la finesse graphique que le spectacle qui a donné le la pour écarquiller les yeux. Dans ce contexte, son immobilisme ludique lui a coûté cher, et les tentatives d’adaptation via les mondes ouverts (Burnout Paradise, Fuel…) ou la mise en scène (Stuntman Ignition, Split Second…) ont globalement peu enthousiasmé les acheteurs potentiels. On pourrait croire à une simple mauvaise passe qui se résorbera dès qu’une nouvelle tendance succédera aux précédentes (arcade, simu accessible, tuning, tout-terrain…). Il est cependant probable qu’on ait atteint une période charnière, dont l’issue dépend de facteurs que l’on ne soupçonne pas. Car, comme nous le verrons plus loin, le jeu de course n’a plus vraiment son avenir entre ses mains.

La triade

Dans un contexte aussi morose, quelles perspectives de court terme peut-on alors tracer à l’heure actuelle ? Un récent événement a priori anodin vient pourtant d’en dire long. A la mi-Octobre 2013, Sony a fait savoir que Drive Club, jeu de course exclusif à la Playstation 4 développé par Evolution Studios, était reporté au début de l’année 2014 alors qu’il fut originellement promis pour le lancement de sa nouvelle console. Officiellement, il s’agit de parfaire la finition du titre, qui avait laissé jusque-là des impressions majoritairement mitigées auprès de la presse spécialisée. Si le motif semble tout à fait défendable, il est très probable que trois autres raisons ont pesé bien plus lourd dans la balance décisionnelle : Need For Speed Rivals, Forza Motorsport 5 et Gran Turismo 6. Ce trio de choc, qui a pris l’initiative d’avancer ses pions respectifs dans nos contrées en moins de trois semaines, aurait pulvérisé toute velléité commerciale d’un Drive Club alors contraint à inscrire son nom sur la longue liste des exclusivités promises à un surf très instable sur la vague de lancement de leur support. Sans un cas de figure aussi exceptionnel, Sony n’aurait eu aucune hésitation à presser ses collaborateurs de Runcorn de rendre une copie commercialisable à temps, même tronquée. [3] Gageons qu’une analyse contextuelle similaire a aussi motivé, au moins en partie, le report par Ubi Soft de The Crew, son jeu de course massivement multi-joueurs dont le succès s’avère difficilement déterminable.

Drive Club, reporté

On peut voir le verre à moitié plein et celui à moitié vide vis-à-vis de la configuration commerciale inédite qui voit en cette fin d’année trois des quatre plus importantes licences du jeu de course programmés sur un intervalle aussi réduit. Les optimistes considéreront que le jeu de course va reprendre du poil de la bête et que la sortie l’an prochain de Mario Kart 8 sur Wii U permettra d’asseoir cette tendance et d’inspirer un certain nombre de suiveurs. Mais les sceptiques auront déjà noté que ce triumvirat débarque en même temps que les deux derniers représentants, et pas les moindres, de la huitième génération de consoles. Au moment même où se dessinait enfin l’opportunité d’une réinjection de sang neuf sept à huit ans après les débuts de la génération précédente, aucune nouvelle licence ne vient enrichir le jeu de course (qui n’est certes pas le seul concerné). C’est au contraire un renforcement de la tétanisation déjà considérable du genre qui s’annonce, que des coûts de développement nullement orientés à la baisse ne sauront apaiser. C’est une occasion quasi unique qui vient d’être manquée, une fenêtre de tir qui, au vu des longueurs de plus en plus étendues des cycles générationnels, ne se représentera plus avant les prochaines calendes grecques ; et donc, une très mauvaise nouvelle pour le jeu de course. Car si le dématérialisé semble constituer un refuge tangible pour l’arcade, il est clair que la simulation, qui représente le gros de la production actuelle de jeux physiques, risque fort de subir à moyen/long terme un inexorable déclin.

Tomber à pic

En conclusion d’un fort intéressant dossier sur le jeu de course [4], Thierry Falcoz, optimiste quant à l’avenir du genre, affirmait que ce dernier ne souffrirait jamais de l’épuisement des énergies fossiles. Ce sont pourtant bien elles qui conditionnent la construction et la propulsion des voitures. Ce sont elles qui autorisent les véhicules motorisés à faciliter les échanges de tous types, dont les flux commerciaux ; ce sont elles qui autorisent le façonnement de l’urbanisme et l’aménagement des territoires de manière à imposer de gigantesques réseaux d’infrastructures routières. Ce sont elles qui ont fait que la contribution de la voiture à l’édification du monde occidental du vingtième siècle fut considérable, et qu’elle est devenue, comme le rappelle à fort juste titre le rédacteur en chef de la section jeu vidéo de Nolife en introduction de son dossier, l’un des plus puissants symboles de la civilisation contemporaine, ce qui a amplement suffi à ce qu’elle investisse divers domaines culturels et de loisirs, dont le jeu vidéo. Au passage, les énergies fossiles représentent les deux tiers de la production mondiale d’électricité, sans laquelle le jeu vidéo n’aurait aucune existence.

Au sein de ces énergies, le pétrole occupe une place absolument cruciale qui justifie à elle seule son surnom d’or noir. La quasi-totalité du transport mondial (routier, aérien, fluvial ou maritime) en dépend et aucun substitut, électrique ou autre, n’est en mesure de l’égaler dans un avenir proche en garantissant les mêmes conditions tarifaires et volumétriques. Il est aussi le carburant de la pétrochimie, entrant à ce titre dans la fabrication de plastiques, fibres synthétiques (pour les vêtements entre autres), médicaments, produits cosmétiques, et encore bien d’autres objets que nous croisons et/ou utilisons quotidiennement. C’est ce qui fait de lui l’un des centres névralgiques de l’économie actuelle, de la géopolitique [5] et du mode de vie occidental.

Or, la production mondiale annuelle de pétrole stagne depuis le milieu des années 2000, alors que la demande, largement poussée par les pays émergents, continue d’augmenter, et que le nombre de découvertes de réserves est en déclin continu depuis le milieu des années 80. Il semble définitivement acquis que nous atteignions un pic, ou au moins un plateau, qui ne se traduit pas encore de façon violente en termes de prix et de disponibilité, mais dont les conséquences seront immenses et perceptibles à de multiples niveaux. Cela n’est guère mis en avant par les médias de masse alors (ou du fait ?) qu’ils vont contraindre à une redéfinition drastique des modèles socio-économiques de l’Occident et des pays qui étaient en passe de les adopter. Le dogme de la croissance continuelle bat déjà de l’aile et va probablement s’effondrer au cours des années à venir. La consommation à outrance va également subir un coup d’arrêt, et pas seulement eu égard à la crise actuelle, dont le peak oil est justement l’un des aspects. Le pétrole n’est en effet pas la seule ressource qui verra sa courbe de production atteindre un point culminant définitif. Or, argent, plomb, lithium, cuivre, uranium, nickel et bien d’autres matières premières sont également surveillés de près pour les mêmes raisons.

L’importance et les différents aspects du sujet mériteraient évidemment un développement bien plus large que ces quelques lignes, certains s’en étant d’ailleurs déjà chargé. Mais d’ores et déjà, on peut affirmer que dans un tel contexte de contrainte d’approvisionnement en matières premières, au premier rang desquelles le pétrole, l’ère de la voiture reine risque fort d’être bouleversée. Dans ce contexte, dès lors que la population subira de plein fouet les problèmes que cet inévitable choc va poser, un domaine tel que le sport automobile a toutes les malchances de voir son image se détériorer considérablement. Par corollaire, le jeu de course, surtout du côté de la simulation, va en pâtir dans d’importantes proportions. De là à prophétiser sa mort, il y a un pas très imposant à franchir car l’arcade peut tirer son épingle du jeu dans ces circonstances. Une certitude est néanmoins acquise : de même que nombre de matières premières sont proches de leur pic définitif de production, le jeu de course est déjà passé par son pic absolu de popularité. Son âge d’or est définitivement derrière lui. La puissance symbolique de la voiture devrait logiquement décroître au cours des années et des décennies à venir, entraînant dans son sillage celle des œuvres qu’elle a pu inspirer, dont le jeu vidéo, qui vit généralement avec son temps lorsqu’il cherche son inspiration dans la réalité. Il est tout à fait possible que d’autres genres de jeux soient impactés par le changement de paradigme à venir, mais il est évident que c’est le cas présent qui va cristalliser le premier et le plus la fin d’une époque. Le jeu de course est la rencontre du ludisme numérique et, dans son immense majorité, de l’automobile. Il réunit deux mondes historiquement tributaires d’une technique n’ayant eu de cesse de repousser ses limites. Il est aujourd’hui bien imprudent d’imaginer un avenir radieux à de tels produits dans un siècle où l’humanité sera confrontée à des choix cruciaux, au premier rang desquels celui de la sobriété.

Notes

[1] Cf. Motorstorm RC sur PsVita et Playstation Network

[2] Citons entre autres : la perspective en profondeur malgré la 2D dès 1976 avec Night Driver ; les séances de qualifications à partir de 1982 avec Pole Position ; les graphismes 3D, les réglages et la reconstitution précise d’un circuit réel dès 1984 avec Revs, le premier jeu de Geoff Crammond ; la 3D texturée en 1993 avec Ridge Racer et Daytona USA

[3] Voir le cas de Motorstorm, également réalisé par Evolution Studios et titre majeur du line-up de lancement de la Playstation 3, dénué de mode en ligne lors de la sortie japonaise et nanti d’un contenu inhabituellement rachitique au regard des standards de l’époque, toujours d’actualité, qui pointent d’un doigt dédaigneux presque tout ce qui propose moins de vingt circuits (Motorstorm n’en comptait que huit à sa sortie, chiffre augmenté ensuite par quelques DLC). En outre, Sony pouvait risquer de sortir un jeu amputé mais qui avait une forte personnalité ainsi que de sérieux arguments à faire valoir, tandis que Drive Club ne semble guère novateur dans son concept, et certainement pas plus ambitieux qu’un Gran Turismo 6 issu de la génération précédente.

[4] IG Magazine n°4, Septembre/Octobre 2009, pages 30 à 39

[5] Cf. les multiples conflits passés et présents au Moyen-Orient, ou le Pacte du Quincy en 1945 entre les dirigeants américains et arabes de l’époque.

Il y a 4 Messages de forum pour "Race and fall"
  • Alexis Bross Le 21 décembre 2013 à 11:53

    Merci beaucoup pour cet article de grande qualité. Néanmoins, je m’interroge : j’imagine que tôt ou tard nous aurons une voiture électrique ou à hydrogène qui fera de la course automobile (d’autant que l’électrique propose des accélérations en linéaire qui sont ahurissantes). Est-ce que cela pourrait relancer le jeu de course, le faire muter ?

    Après, c’est sûr qu’à terme l’automobile telle que nous la connaissons va perdre de sa superbe au XXIe siècle, du moins en Occident.

  • Karl Le 21 décembre 2013 à 15:59

    Oui très bon article. On pourrait faire un parallèle avec le jeu d’avion qui est devenu un marché de niche.

  • Simon Génessier Le 22 décembre 2013 à 08:30

    @Alexis : je crois qu’un projet de ce type est dans les cartons de la FIA pour la Formule 1. Il ne changerait pas grand-chose à lui seul (les jeux de F1 de Codemasters n’ont pas la popularité du couple Forza/GT). Si plusieurs projets voyaient le jour, cela pourrait en effet ralentir le déclin du genre.

    Mais je serais étonné que ça le stoppe, toujours pour des questions d’image. La contrainte énergétique fait que la voiture électrique ne va probablement pas se démocratiser comme on l’imagine, entre des énergies fossiles qui vont lentement se raréfier (en plus d’être polluantes), un nucléaire controversé, une fusion qui ne devrait débarquer que d’ici un demi-siècle et des renouvelables dont le rendement productif est faiblard comparativement aux autres énergies (sauf les barrages, mais au prix de sérieux dommages collatéraux, cf. le barrage des Trois-Gorges en Chine).

    Évidemment, je peux me planter royalement dans ce que j’avance, c’est peut-être l’esprit Gran Turismo 3 ("il est temps de conduire les voitures que vous ne possèderez jamais") qui va l’emporter. Mais au-delà des passionnés (dont la plupart continueront sans hésiter qu’ils aient conscience du truc ou pas, je crois savoir de quoi je parle ^^), je demande à voir.

  • Hugo Le 27 décembre 2014 à 08:58

    Pas un mot sur TrackMania ? C’est rigolo Trackmania :)
    C’est certes pas vraiment un jeu de course au sens conventionnel, et le public est sans doute différent du public de Gran Turismo, mais ils ont toujours une userbase assez conséquente il me semble - pour moi c’est un exemple de franchise de course qui s’est lancée dans les 10 dernières années.

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