Poisson frais

Sleeping Dogs

Qui a laissé sortir les chiens ?

Annulé début 2011 par Activision, True Crime : Hong Kong a failli ne jamais voir le jour. Grâce à son (surprenant) sauvetage par Square Enix, il a offert aux joueurs de l’été sur une aventure classique et prenante, aussi simple qu’efficace.

Le dojo, le meilleur endroit pour apprendre de nouveaux coups et pour écouter son maître déblatérer de longues tirades sur la vérité et l’illumination.

Le Lotus Noir

Il y a encore quelques semaines personne n’attendait réellement Sleeping Dogs, la faute à un développement chaotique et complexe. Projet démarré sous le nom Black Lotus, transformé en True Crime : Hong Kong par Activision en 2010, puis annulé l’année suivante, le titre était bien parti pour ne jamais sortir. Le jeu était pourtant entièrement jouable. Pour l’éditeur de Call of Duty, la qualité n’était pas à la hauteur des attentes — et sans doute loin du tristement célèbre 90 de Metacritic. En août 2011, Square Enix annonce avoir acheté les droits de publication et fait accompagner United Front Games par son studio londonien, anciennement Eidos. En reprenant les rênes du projet après trois ans de développement, l’éditeur japonais est largement gagnant : il ne restait qu’à se concentrer sur la finalisation et le perfectionnement.

Planant sur Sleeping Dogs, donc, le fantôme de l’arlésienne, du projet antédiluvien porté de plateforme en plateforme, façon Too Human ou Alan Wake. Rien de bien encourageant à première vue. La vraie réussite de Square Enix vient sans doute de la relative discrétion du titre. Sans faire de vagues, en le vendant honnêtement — c’est-à-dire sans superlatifs à tout-va, sans bande annonce à dubstep — le marketing a éveillé une certaine curiosité parmi les journalistes et les joueurs, faisant naître l’idée que ce Sleeping Dogs était un sleeper hit [1]. Cette attaque en relative douceur a offert au jeu une belle carrière : les chiffres de vente sont impressionnants et tiennent tête aux mastodontes que sont Mario et Guild Wars 2.

Les relations amoureuses sont malheureusement trop vite expédiées et manquent de profondeur...

Le titre de United Front Games s’invite donc en parfait petit jeu de l’été. Malgré son décor original et ses références cinématographies assez élitistes, Sleeping Dogs est avant tout un jeu bien sage : un GTA-like avec ses missions principales, jobs et objectifs annexes. Remplissant presque machinalement le cahier des charges du genre, il se veut quelque part l’héritier direct de GTA III, et ne cherche pas l’innovation. Le héros, Wei, à la fois flic et bandit, suit donc deux voies et autant d’histoires, d’arbres de compétences et de vies. Si les enquêtes policières sont peu nombreuses mais variées (serial killer, trafics et autres joyeusetés), le gros du jeu tourne autour de sa mission undercover dans une des plus grandes triades de Hong Kong.

La dualité entre les deux rôles de Wei est étrangement rendue dans Sleeping Dogs, et ne fonctionne qu’à moitié. Lorsque vous faites une mission pour la triade, chaque acte répréhensible par la loi (comme tuer des innocents ou rater un virage et percuter un banc) vous fait perdre autant de points d’expérience pour votre arbre de compétence de policier ; lorsque vous êtes en dehors d’une mission, ces mêmes actions ne sont pas punies par le jeu. C’est avec un certain sens de l’ironie que Sleeping Dogs n’arrive pas à exprimer clairement dans son gameplay la différence entre policier et voleur... comme dans tout GTA-like qui se respecte au fond.

Time & Tide

Après un un premier acte un peu long et pataud en guise d’exposition, le jeu prend un peu de distance. Sleeping Dogs n’est pas une merveille de narration (les relations de Wei avec ses supérieurs sont exagérément agaçants), mais tout s’enchaîne et s’imbrique à la perfection, loin des élucubrations parfois lourdingues d’un Dan Houser. Il faut dire aussi que le jeu sent bon le cinéma hongkongais un peu cheesy et viril qu’on aime tant. Le jeu reste fidèle aux thématiques des cinéastes qu’il cite (Woo, Hark, etc.) : loyauté, amitié, respect, sacrifice.

S’il faut attendre le dernier quart du jeu pour que l’histoire décolle réellement, le gameplay répond présent dès le départ. En plus des gunfights réussis, Sleeping Dogs est avant tout un jeu de baston où l’on sort plus souvent les poings que les armes. Wei est le fils illégitime de Bruce Lee et de Bruce Wayne, distribuant pains et mandales comme l’homme chauve-souris d’Arkham Asylum et Arkham City. Coup faible, coup fort, contre-attaque et tabassage en règle à coup de hachoir à viande ou de clé de douze, notre héros est une véritable machine à tuer. Le vrai visage du jeu se révèle alors, avec un gore hilarant de série B. Un malandrin peut par exemple finir sa vie empalé par un rostre d’espadon ou se retrouver à cuire sur une plaque de cuisson brûlante.

Plus encore, le titre s’offre toute la panolie de l’inutile GTA-like : Hong-Kong n’est pas bien grande ici, mais ses allées et ses parkings offrent au joueur gourmand de longues heures de missions secondaires.

Et pour occuper le collectionneur, Wei aura accès à une superbe garde-robe, pourra acheter à la sauvette un climatiseur et un nouveau canapé pour l’un de ses appartements, ou encore garnir son parking de voitures et de motos. Les mini-jeux s’enchaînent (décryptage, décodage, crochetage, etc.) et peuvent agacer à la longue, mais ils n’en restent pas moins la clé d’accès à tout un univers digital qui évoque le futur et presque homonyme Watch Dogs, dévoilé par Ubisoft à l’E3.

Cette pauvre jeune femme est une victime régulière des débuts de course.

Hong Kong, ville ouverte

Reste au final une impression assez forte de déjà-vu : tout ce que Sleeping Dogs fait, c’est uniquement nous servir le bon plat roboratif de maman, celui qui nous avait manqué. Laissant de côté les délires explosifs de Saints Row The Third, se focalisant sur le fun au détriment de la narration complexe et référencée de Mafia II ou de L.A. Noire [2], ce qui est servi au joueur est un contrat simple et sans closes écrites en tout petit, un genre de jeu qui semble avoir disparu des radars, underdog avant même sa sortie.

Le décor contextualisé permet toutes sortes de prises plus gores les unes que les autres.

Il s’agit typiquement du jeu qui fait son boulot, avec un enthousiasme communicatif qui passe aussi par tout un système de médailles et de records, partagés avec ses amis directement dans le jeu. À chaque action importante, le joueur voit son score par rapport aux autres, et peut même défier d’autres personnes. Simple, efficace, distrayant. On pourrait bien évidemment souligner que Sleeping Dogs n’est pas très beau et que les visages et certaines animations accusent le poids des âges mais ce serait bouder son plaisir, surtout si vous jouez sur PC où Square Enix et United Front Games ont fait un travail exemplaire : pack de textures HD disponible dès le lancement, 3D et multi-écran. La grande classe.

Sleeping Dogs ne révolutionne rien du tout mais repose sur une succession de plaisirs simples. Jouer à la poupée Barbie avec son Asiatique bagarreur, le faire rouler à toute allure sur une autoroute au bord de mer en écoutant Duran Duran et Verdi, planter le visage d’un gredin dans une grille d’aération, énerver la flicaille et les semer dans les rues étroites de Hong Kong ; bref, la vie.

Notes

[1] Avec le rachat de Eidos, la compagnie japonaise a tout de même opéré un virage assez impressionnant et a réussi à convaincre les joueurs qu’ils savaient vendre autre chose que des RPG, notamment grâce à Just Cause 2. En précommandant Sleeping Dogs, les joueurs pouvaient d’ailleurs gagner un joli costume de Rico pour Wei, de quoi rappeler de bons souvenirs...

[2] Deux titres qui, à mon avis, sont des open-world sans être des GTA-like et ne sont pas réellement comparables.

Il y a 0 Message pour "Qui a laissé sortir les chiens ?"

Laisser un commentaire :

Qui êtes-vous ? (optionnel)
Ajoutez votre commentaire ici

Suivre les commentaires : RSS 2.0 | Atom

© Merlanfrit.net | À propos | web design : Abel Poucet