Le jeu d’aventure bouge encore

AGS : les jeux dont vous êtes le créateur

On le dit mort, mais le jeu d’aventure remue encore. Entre nostalgie et innovation, Adventure Game Studio offre une nouvelle vie au point & click.

Le jeu d’aventure n’a pas toujours aussi mal porté son nom. Il fut un temps où le point & click était vraiment synonyme d’évasion, de dépaysement. On explorait l’espace avec la série des Space Quest, arpentait les déserts du far-west avec Freddy Pharkass, se prenait pour un pirate avec les Monkey Island ou mettait tout simplement des temples anciens à sac avec les Indiana Jones. Sérieusement : pourrait-on rêver d’un meilleur avatar qu’Indiana Jones pour représenter l’aventure ?

Indiana Jones
Indiana Jones et la Dernière Croisade, de LucasArts

Seulement voilà, Indiana Jones a fini par se faire définitivement la malle, rejoignant son clone féminin Lara Croft au sein de ce qu’on appellera désormais le jeu d’Action-Aventure. Sans ce beau brun mal rasé au Fedora qu’on aura compris être une métaphore de l’aventure, le point and click ne peut que péricliter. Ainsi, aujourd’hui, seule une poignée de titre parvient à se frayer un chemin jusqu’aux étalages des magasins.

Que reste-t-il alors du jeu d’aventure ? Hé bien d’une part, le gameplay : pointer, cliquer, accumuler les objets délirants dans l’inventaire et entretenir d’interminables discussions pour le simple plaisir. D’autre part, toute une génération de joueurs frustrés rejouant inlassablement, et faute de mieux, aux même jeux vieux de dix ans...quinze ans...mince, vingt ans déjà ?! C’est à ce moment qu’intervient Adventure Game Studio.

L’aventure à portée de tous

Créé en 1997 alors que le jeu d’aventure point & click était à son apogée qualitativement (Monkey Island 3, Les Boucliers de Quetzalcóatl...) et entamait en même temps son déclin quantitativement (on ne retiendra guère entre 1998 et 2000 que Grim Fandango, Sanitarium, Discworld Noir et The Longest Journey), Adventure Game Studio était déjà un logiciel de création de jeux vidéo pour nostalgiques. Il permettait aux développeurs amateurs de créer des points & click dans la tradition des vieux Sierra On-Line et Lucas Art.

AGS
L’interface d’Adventure Game Studio

Il faut dire que d’Enchanted Scepter en 1984 à The Longest Journey en 1999, le point and click n’avait guère évolué que graphiquement. Le gameplay, lui, n’avait pas bougé d’un poil. Codifié à outrance (ramasser des objets, les utiliser sur l’environnement, débloquer les dialogues), il était devenu une caricature de lui-même au point où même les grande productions point & click se permettait des méta-blagues à son sujet : poisson pourrissant dans l’inventaire faute d’utilisation dans Space Quest 6, répliques ironiques de George Stobbart aux stupides suggestions du joueur « Je peux placer le chat dans la chambre à air et le projeter : une chatapulte ! Stobbart, tu nous feras toujours mourir de rire !  ».

C’est cette ultra-codification qui a permis l’apparition d’Adventure Game Studio, et l’intérêt qui lui était alors porté témoigne de la volonté qu’avaient les joueurs d’exploiter le genre différemment. Il ne s’agit pas d’un anachronisme, créer des jeux semblables à ceux d’un autre âge, mais d’une uchronie : qu’auraient pu être ces jeux s’ils avaient pris une voie différente ? Les contraintes techniques sont effacées (code simplifiée, pré-machage des principales fonctions) pour mieux se concentrer sur l’écriture elle-même, pour repenser le point & click. Le logiciel devient ainsi un vaste terrain de jeu encadré par des règles fixes, ses jeux des exercices de style sur un thème imposé.

Du à son étroitesse initiale, peu de jeux ambitieux virent le jour aux débuts d’Adventure Game Studio, mais cela ne causa pas le désintérêt de la communauté, au contraire : celle là ne cessa pas de réclamer de nouvelles fonctionnalités pour pousser plus loin la création. Rob Blanc, jeu de Ben Croshaw sorti en 2000 mettant en scène un jeune grunge nourri à MTV cherchant à devenir défenseur de l’univers confirma le potentiel d’Adventure Game Studio et assura son succès.

Rob Blanc
Rob Blanc I : Better Days of a Defender of the Universe, de Ben Croshaw

L’aventure, ce n’est plus l’aventure

Ces dernières années, la communauté d’Adventure Game Studio n’a pas désempli, mais elle a progressivement changé. Il ne s’agit plus uniquement de nostalgiques cherchant à créer des jeux « à la mode de », on y trouve aussi désormais de véritables auteurs, imposant leur propre style, leur propre gameplay et tentant de trouver de nouvelles applications à ces deux gestes rudimentaires : pointer et cliquer.

Lister tous ces jeux et créateurs serait une tâche impossible et rébarbative. Rien n’empêche cependant de présenter quelques figures emblématiques de ce renouveau de l’aventure point & click. Le nom le plus parlant est peut-être celui de Ben Chandler. Si aucun des jeux de cet australien ne révolutionne entièrement le genre, chacun d’entre eux exploite un aspect très singulier de gameplay ou d’ambiance pour donner au final une agréable sensation de fraîcheur. D’Eternally us qui va prendre une tournure métaphorique en faisant s’aventurer une demoiselle le long des cinq étapes du deuil selon Kübler-Ross à «  ! » qui va adopter l’apparence d’une bande dessinée entre les cases de laquelle le joueur peut voyager. Difficile aussi de passer à côté de Vincetwelve et de son innovant autant qu’intrigant What Linus Bruckman sees when his eyes are closed qui scinde l’écran en deux, multiplie les curseurs et nous fait parcourir deux histoires pour en découvrir une troisième.

Eternally us
Eternally us, de Ben Chandler

Bien sûr, le gameplay lui-même n’est pas épargné : avec un outil de création de point & click, Richard Hofmeier parvient à créer un jeu de simulation de baraque à frites poignant, Cart Life. On a également pu observer la création de puzzle, de jeux de rôle sur Adventure Game Studio, ou mieux encore : l’apparition de tout nouveaux gameplay tels que le documentaire avec Yeti, de Marre Sheppard, jeu qui consiste principalement à cadrer l’action à l’aide d’une caméra. Il suffira finalement d’évoquer Prime Minister’s Question : The Game, où l’on incarnera le premier ministre britannique répondant aux questions de l’opposition pour admettre que l’aventure, au sens où nous l’entendons, s’est véritablement fait la malle. Cependant, il ne semble pas exubérant de conserver cette appellation de « jeu d’aventure » quand il s’agit de point & click, car qu’est-ce que cette créativité que l’on trouve au sein de la communauté d’Adventure Game Studio si ce n’est une aventure au sein du potentiel du point & click ?

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