Fonds marins

Qu’est-ce qu’une console portable ?

Alors qu’un an après la 3DS la PS Vita fait son apparition en Occident, les consoles portables ne semblent pas déclencher l’enthousiasme. Concurrencées par les tablettes et les smartphones, plus polyvalents et qui proposent des applications ludiques à prix cassés, les portables dédiées au jeu semblent une espèce menacée. Sont-elles pour autant en voie de disparition ?

Rien n’est moins sûr, d’autant que ces machines ont survécu à des périodes difficiles. N’a-t-on pas un peu vite enterré la DS après un catalogue de lancement peu probant ? La PSP n’a-t-elle pas fait naître de gros doutes avant de s’imposer comme un réel succès au Japon ? La presse vidéoludique a longtemps traité les consoles de poche en machines de seconde zone, excluant des titres pourtant novateurs des palmarès de fin d’année, réservant les éloges aux grandes sœurs du salon. Si cette attitude peut s’expliquer par la tendance des éditeurs à sortir sur portable des versions réduites de leurs grands succès, de Super Mario Land (Nintendo, 1989) sur Gameboy à Uncharted : Golden Abyss (Sony Bend, 2012) sur PS Vita, elle n’en demeure pas moins discutable, tant les consoles de poche ont aussi été un lieu d’expérimentation, proposant d’autres manières de jouer (Wario Ware sur GBA en 2003), remixant des classiques (les Dragon Quest sur DS par exemple), ou offrant un foyer à un des jeux les plus emblématiques (Tetris sur Gameboy, en 1989).

Ainsi, il apparaît utile de se demander ce qu’est une console portable, ce qu’il y a de spécifique dans cet objet pour lui assurer une place à part dans l’histoire vidéoludique, et plus précisément quelle singulière relation s’établit entre le joueur et la machine qu’il tient entre ses mains.

Tuer le temps

S’il est né dans l’intransportable par excellence des mainframes, il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est apparu pour beaucoup de joueurs des années 80 par le biais des premières (proto)portables, les Game & Watch de Nintendo, sortis en 1980. La légende veut que Gunpei Yokoi, leur inventeur, ait eu l’idée de les produire en observant un homme d’affaire qui s’amusait dans le train avec sa calculatrice. Dès l’origine, une des premières fonctions de la portable se manifeste : tueuse de temps, elle meuble le vide des non-moments de la surmodernité (pour paraphraser les fameux non-lieux de l’anthropologue Marc Augé). Version techno du chapelet, de la réussite ou du mot fléché, le jeu portable est l’apanage d’une société des transports, de l’efficacité. De ce point de vue, nul doute que le téléphone est le lieu par excellence d’une convergence qui rend la console de poche obsolète : notre homme d’affaire, multitâches, mais aussi le commuter ou la mère de famille peuvent se vider la tête sur Angry Birds tout en écoutant le dernier tube avant de se connecter sur internet ou de passer un coup de fil. D’ailleurs cette polyvalence était déjà présente avec les Game & Watch, qui pouvaient tenir lieu de réveil.

Ball, le premier Game & Watch, en 1980.

Mais sous le parrainage de Nintendo, la console portable prend vite d’autres fonctions. Fabriquant de jouets, l’entreprise nipponne excelle à toucher les enfants, et les Game & Watch deviendront vite un succès auprès des plus jeunes, en utilisant des personnages à succès comme Popeye ou Mickey Mouse dès 1981. Aujourd’hui encore, tandis que les consoles de salon se concentrent majoritairement sur un public adolescent ou adulte essentiellement masculin, les portables rencontrent un réel succès auprès des enfants, grâce à des licences comme Pokémon. Par leur forme même, les consoles Nintendo, solides et transportables, tiennent du jouet, bien pratique au demeurant pour occuper les mômes (et les préparer à passer le reste de leurs jours rivés à l’écran de leur téléphone ?), et moins encombrant qu’un livre de coloriage.

Cette origine de passe-temps au sens littéral explique bien des traits du jeu portable contemporain. Les contraintes techniques inhérentes aux Game & Watch (notamment l’écran LCD qui n’affichait pas de pixels mais des images pré-dessinées), ainsi que la mode des jeux à score prédominants dans les bornes d’arcade de l’époque, expliquent aisément le reste. Le jeu portable dans sa première incarnation teste l’adresse, est éminemment répétitif, et le but est de décrocher le plus haut score. Brève mais intense, chaque partie est un tout. Bien entendu, il est parfois difficile de lâcher une partie en cours de route, au risque malgré la possibilité de pauser le jeu de casser le flow. Mais dans l’ensemble, le dispositif permet des temps de jeux discrets, adaptés à un usage nomade. Tetris, bien que développé au départ pour les ordinateurs, trouvera sa place dans un tel espace et contribuera fortement au succès de la Gameboy : la quête obsessionnelle du score, alliée à une prise en main accessible et des situations sans cesse renouvelées par l’apparition aléatoire des briques, fera du titre d’Alexei Pajitnov l’emblème du divertissement portable.

Ziggurat

Certains jeux iOS comme Canabalt (Semi-Secret Software, 2009) ou le récent Ziggurat (Action Button Entertainment, 2012) reprennent avec bonheur ce gameplay d’adresse, qui n’a rien de démodé. De manière plus générale, la portabilité implique un certain nombre de contraintes, que les développeurs ne respectent pas toujours, mais qui appartiennent au cahier des charges de tout bon jeu de poche : la possibilité d’arrêter la partie à tout moment, un gameplay qui permet d’accomplir quelque chose entre deux arrêts de train, des univers dans lesquels on peut entrer alors que les conditions de jeu ne sont pas idéales…

Des consoles mineures ?

Malgré toutes ces contraintes, le jeu portable ne s’est pas pour autant réduit au rôle de passe-temps, et il ne s’est jamais totalement autonomisé du jeu sur ordinateur ou sur console. Dès le Game & Watch, Nintendo récupère ses personnages à succès, et sort en 1982 une adaptation de son succès en arcade de l’année précédente, Donkey Kong. Mais il faudra attendre la génération suivante, la Gameboy (1989) et ses concurrentes les ambitieuses Lynx d’Atari (1989 aussi) et la Game Gear de Sega (1990) pour que le parallèle avec la machine de salon prenne de la consistance. Equipées de processeurs 8bits (et d’un co-processeur 16 bits pour la Lynx !), les trois machines, malgré d’évidentes limites techniques, peuvent prétendre rivaliser avec les consoles de salon de la génération précédente.

La Lynx d’Atari, massive !

Nintendo transposera donc ses grandes licences, Mario, Zelda ou Metroid, Sega sortira une version de Sonic qui n’a pas grand-chose à envier à celle de la Master System, et avant d’échouer lamentablement la Lynx étonnera par la qualité graphique de titres comme California Games ou Batman Returns. On le sait, les concurrentes de la Gameboy échoueront par leur manque de portabilité : dispendieuses bouffeuses de piles, elles ne parviendront jamais à concurrencer l’économique création de Gunpei Yokoi, alimentée en titres par des équipes Nintendo au faîte de leur créativité. Cela n’empêchera pas, au contraire, les portables d’imiter à distance les consoles de salon. Nintendo, bien aidé sur les dernières générations par Square Enix exploitera son patrimoine. Sur GBA on verra les classiques de la SNES, de A Link to the Past à Final Fantasy VI, la DS sera lancée avec un port de Mario 64, et la 3DS avec le remake d’Ocarina of Time… Un des arguments de vente de la PSP est qu’on y retrouve les classiques de la PS1, et c’est sans parler de l’émulation non-officielle, qui ouvre les consoles hackées — ou des machines dédiées au homebrew telles que la GP32 — à l’histoire du jeu vidéo.

Ce serait une erreur de voir dans cette tendance au recyclage le signe d’une faiblesse — autre que de la puissance des transistors — des consoles portables. D’abord parce qu’à un moment où le jeu vidéo ne se préoccupait guère de son patrimoine, les portables ont été le lieu d’où est venu la prise de conscience par les éditeurs du caractère rentable — et donc viable — des rééditions et des remakes, qui ont le mérite de rendre accessible les classiques du jeu vidéo. Mais il faut aussi considérer que lorsqu’il ne s’agit pas de simples portages, la transposition des jeux de salon sur portable force les développeurs à prendre en compte des contraintes, qui les obligent à plus de créativité. LocoRoco (SCE, PSP, 2006), par exemple, expérimente avec une maniabilité uniquement à la gâchette. Le succès non démenti de Pokémon ne s’explique-t-il pas par la concentration des enjeux propres au jRPG, sans tout le tralala cinématique et les animations interminables qui ont affecté le genre depuis les années 90 ?

LocoRoco

Les consoles portables ont en outre contribué à la sauvegarde de genres menacées, comme le jeu de stratégie au tour par tour, qui a connu un belle renaissance au début des années 2000 avec le succès des chefs-d’œuvre d’Intelligent Systems, Advance Wars et Fire Emblem, vieilles séries japonaises, mais apparues en occident avec la GBA. Nul doute aussi que la résurgence actuelle du jeu de plateforme 2D doit quelque chose à la persistance du genre sur portable, alors que les shmups, peu adaptés à un petit écran, sont définitivement devenus des jeux réservés aux puristes.

Advance Wars (2001, GBA)

L’intimité et le kuwashii

Passe-temps, source de contraintes créatives et lieu de conservation du patrimoine vidéoludique, la console portable a une dernière spécificité, qui en fait tout le prix. Il faut sans doute retourner à la notion de jouet, qu’on tient tout entier entre ses mains, pour comprendre le dernier et peut-être le plus essentiel de ses attraits. Ce n’est pas un hasard si jusqu’à l’apparition des derniers smartphones — si l’on excepte la Lynx — la portable a été l’apanage exclusif des japonais, et si aujourd’hui la console la plus populaire de l’archipel est la PSP. On connaît évidemment la proverbiale maîtrise nipponne de la miniaturisation. C’est que celle-ci correspond à un idéal esthétique du pays, le kuwashii, autrement dit le « sens de ce qui est petit et finement ciselé » [1], la recherche du beau dans le petit. Kuwashii, les consoles portables le sont assurément, puisqu’elles placent entre nos mains un petit monde animé et interactif, de petits sprites concentrés comme par magie sur leur écran. La console de salon se tient à distance ; elle s’ouvre sur la télé. La métaphore qui vient le plus immédiatement est celle de la fenêtre, par laquelle on regarde le monde du jeu, qu’on peut partager. La console portable, elle, s’affirme comme une expérience intime, sensuelle dans la mesure où elle tient toute entière, et où elle se traîne non seulement dans les transports où elle contribue à recréer une bulle isolée, mais aussi dans des lieux plus personnels comme le lit (ou même les toilettes !). Pour celles comme la DS qui sont protégées d’une double coque on parlerait plutôt de livre, ou d’huître magique, qui s’ouvrirait à volonté pour nous emmener vers le monde fantasmé du jeu vidéo.

Zelda : The Minish Cap, totalement kuwashii.

Ainsi, là où l’écran de télévision tient lieu de tableau, qui malgré tous les efforts d’immersion par hypotypose [2] nous maintient à distance, la portable est une présence, un animal familier et fidèle ; en témoignent les succès des Tamagochi ou des Nintendogs ! Elles offrent le miracle quotidien et technologique de la figure mystique d’une correspondance entre microcosme et macrocosme. A l’intérieur de la petite boîte s’ouvre un monde de fantaisie, minuscule mais offert à l’exploration, dont on pourrait d’ailleurs trouver les allégories dans plusieurs jeux : les Pokémons qui sortent de leur balle, le Link de Zelda : The Minish Cap (Flagship, GBA, 2004) qui explore les mondes miniatures, le petit Mario de New Super Mario Bros (Nintendo, DS, 2006)… La 3DS avec sa 3D sans lunettes, la PS Vita avec son grand écran poursuivent toutes deux ce rêve d’une béance portable, qui nous aspirerait vers un ailleurs coloré.

Mais si les consoles portables sont des objets intimes, comment pourraient-elles résister à l’omniprésence des téléphones, qui ne cessent de s’imposer dans nos vies ? Il n’est pas dit qu’elles y parviennent, en effet. Mais elles disposent néanmoins de quelques atouts pour qui veut s’arracher tranquillement du réel et ne désire pas être interrompu par un appel inopportun. De plus, il manque encore aux téléphones des boutons qui demeurent l’interface privilégiée d’un rapport sensuel avec la machine : le lisse d’un écran tactile a ses mérites, mais il ne remplacera pas de sitôt l’aspérité d’une croix directionnelle ou la précision d’un stick. Les téléphones peuvent prendre la place des consoles dédiées en tant que tueurs de temps ; ils n’offrent pas pour le moment, si l’on excepte quelques ports, d’alternative crédible aux grands jeux immersifs des portables. La faute à un marché d’applications qui reste obsédé par la course au plus bas prix, des milliers de développeurs espérant reproduire le succès d’Angry Birds ou de Fruit Ninja. En un sens, on a l’impression que le marché repart de l’époque Game & Watch, oubliant un peu vite des années de créativité dans une éperdue course à l’échalote.

La console portable a encore quelques années devant elle avant de nous tomber des mains.

Notes

[1] J’ai découvert cette notion grâce à Mona Chollet, qui en parle dans le chapitre 2 son Beauté fatale, à consulter en ligne sur le site de son éditeur, avant de l’acheter.

[2] Effacement des marques de la perception

Il y a 4 Messages de forum pour "Qu’est-ce qu’une console portable ?"
  • Le 27 février 2012 à 17:49

    Dans le même ordre d’idée, je m’interrogeais il y a peu sur la notion de format d’image dans les JV. Je ne sais pas s’il y a jamais eu d’études là-dessus, mais ça vaudrait le coup. C’est par exemple un sujet largement abordé concernant le cinéma. Comment "mettre en scène" un Golden Abyss de façon équivalente aux Uncharted de salon ? C’est certainement impossible... Le ludique l’emporterait-il systématiquement sur le spectacle concernant les petits formats ? Pourtant, un DQ V ou un Chrono Trigger passent très bien sur DS, là où un FF II sur iOS est presque sans intérêt, alors qu’ils étaient tous prévus originellement pour être joués sur télé. Les commandes tactiles qui prennent un tiers de l’écran sont-elles à ce point rédhibitoires, où est-il tout simplement impossible de descendre en dessous d’une certaine taille d’écran pour certains jeux ? Ce qui est sur, c’est que le côté "livre" du jeu portable (j’emporte tout un univers avec moi) reste, comme tu le soulignes, son principal intérêt.

  • Martin Lefebvre Le 27 février 2012 à 18:21

    J’aurais pu développer un peu sur les interfaces touch, mais ça m’est venu après coup. D’un côté, il faut laisser le temps aux développeurs. Ca fait plus de trente ans qu’on joue au pad, le stick a aussi une histoire, les interfaces touch sont encore récentes. En plus, celles-ci sont avant tout pensées pour une utilisation d’OS, il n’y a pas de constructeur comme Nintendo ou Sony qui se focalise sur la jouabilité touch... Pour Apple on sent bien que le jeu n’est pas nécessairement une priorité. Et vu l’état du marché qui court vers l’app à 1 $, pas sûr que les développeurs puissent se permettre de dépenser beaucoup en R&D.

    Après je pense que la taille de l’écran joue beaucoup. Je n’ai pas de tablette, mais je suppose que ça doit être plus confortable, même si je trouve que le rapport à l’écran est un peu froid, c’est dur, lisse, ça crée une barrière physique entre nous et le jeu. On touche une vitre, on ne voit pas un monde.

    Ce que l’écran nous montre est un peu comme le Christ quelque part : pour y croire, il faut se plier au "Noli me tangere". Si ton pouce est dans le champ, s’il y a de grosses traces de doigt, ça rompt un peu la magie de la chose.

    Il faudra aussi voir ce que les évolutions technologiques vont permettre. Il y a plusieurs projets permettant à l’écran de donner un feedback sensoriel, grâce à des champs de force qui peuvent créer une impression de texture. Après à voir dans combien de temps ce genre de gadgets arrivera.

    Sur la question du format, je me demande si la PS Vita ne risque pas de tuer une partie de l’intérêt de la portable en reproduisant trop parfaitement l’expérience des consoles de salon contemporaines... En reprenant quasi à l’identique les contrôles de la PS3, elle risque de ne pas vraiment favoriser l’inventivité des développeurs, puisqu’ils n’auront que peu de contraintes.

  • Hell Pé Le 28 février 2012 à 22:21

    La Vita est justement un cas particulier très intéressant : comme la PSP, elle se veut la consécration du vieux rêve de la "console de salon portable" , et elle sort à une époque où tout le monde semble annoncer la mort des consoles portables.

    Je n’ai pas lu beaucoup de "tests" de la machine, mais à en croire Ben Kuchera chez Penny Arcade Report, la Vita est exactement la "console portable de salon" dont on rêvait à l’époque de la Game Gear (qui était d’ailleurs, à peu de détails près, une Master System portable - et je ne parle pas de la Sega Nomad).

  • K2R2 Le 7 mars 2012 à 15:20

    Je confirme que la Vita est bel et bien le rêve de tout gamer, enfin une console portable/transportable qui ne pique pas les yeux, dispose d’une ergonomie satisfaisante et de toutes les technologies dernier cri. Certes, cela n’est pas un gage de qualité en ce qui concerne les jeux, mais au moins on sait que techniquement tout est fait pour que cette console puisse accueillir d’excellents titres. J’ai eu un paquet de consoles portables depuis l’apparition de la Game Boy et je n’ai jamais joué autrement que pour tuer le temps comme le souligne Martin, depuis que j’ai la Vita je joue sur portable plus longuement, l’expérience est plus immersive et plus proche effectivement de ce que l’on peut vivre sur console de salon. On est finalement loin du snack gaming, même si cette dimension reste présente avec les petits jeux disponibles en téléchargement. Je ne sais pas si cela durera, mais pour le moment je n’ai jamais été autant satisfait d’une portable, d’ailleurs depuis ma 3DS prend la poussière.

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