12. Poisson frais

Out There

Pulp Space

A l’occasion de la sortie ce jeudi du très bon Out There, entretenons-nous avec ses créateurs, Michaël Peiffert et FibreTigre.

Out There, c’est d’abord un visuel frappant signé Michaël Peiffert : un astrononaute, les traits tirés, nous regarde. Derrière lui, en transparence, un champ étoilé aux teintes violettes. Il n’en faut pas plus pour rêver une aventure spatiale, l’infini, les planètes inconnues, comme à l’époque des pulps de SF.

Out There, c’est surtout un jeu, disponible dès jeudi sur Android et iOS — bientôt sur PC et Mac — qui tient toutes les promesses de l’odyssée spatiale. A la dérive dans le cosmos, le personnage essaye de rejoindre une étoile mystérieuse située à l’autre bout de l’univers, dans la plus pure tradition de The Oregon Trail et de FTL. Pour cela, il aura besoin de récolter des ressources sur les planètes qu’il croisera, de rencontrer des aliens, d’apprendre progressivement à communiquer avec eux afin de découvrir de nouvelles technologies. Quelque part entre le Rogue-like et le jeu de gestion, le voyage est rythmé par les découvertes et par les aléas de la survie. L’exploration / exploitation des exoplanètes a un côté répétitif, méthodique, qui contribue grandement à l’immersion, et le joueur sent tout le poids de la solitude, l’angoisse du vide qui habite le personnage.

Cette anxiété permanente est le premier ressort d’une narration dense. Out There est un jeu très écrit, directement inspiré des romans de la SF pulp qui font les délices de FibreTigre. Au fil du voyage, la fascination prendra le pas sur l’inquiétude, et le joueur voudra percer les mystères de l’univers, comprendre le destin de l’humanité... Ce qui rendra la survie encore plus impérieuse.

Michaël Peiffert et FibreTigre ont bien voulu nous en dire plus sur la conception de cette petite météorite.

Ce qui me frappe au premier abord avec Out There, c’est que c’est un jeu qui semble nourri de nombreuses influences, mais qui possède tout de même sa personnalité propre... Ludiquement on pense évidemment à FTL, mais aussi à toute une série de jeux de SF comme Star Control, ou même Mass Effect 2 (la récolte des minéraux). Vous vouliez rendre hommage à ces jeux, vous placer dans leur lignée ?

FibreTigre : Michael m’a contacté sur la base d’un visuel qui est la tête de l’astronaute qu’on voit dans l’intro du jeu, et avec la consigne d’imaginer un jeu qui serait "comme Dune". On n’a pas eu une dynamique "d’hommage" car faire un jeu vidéo, c’est dur, et on le fait pour atteindre le succès, mais le feeling unique de L’Arche du Captain Blood (et certains aspects uniques du gameplay non repris depuis lors) ont toujours été dans notre tête.

Michaël Peiffert : Nous avons conçu Out There autour de l’expérience que l’on voulait faire vivre au joueur. Les mécaniques de jeux, les graphismes, l’interface et le son on été développés pour servir cette expérience. Évidemment, les influences sont nombreuses et viennent, pour ma part, énormément du cinéma et des BD de SF. C’est un hommage à tout ce que j’aime dans la SF mais aussi l’astronomie.

« Aujourd’hui l’évolution de la technologie est tellement rapide que l’imagination à du mal à suivre » — MP

L’espace aujourd’hui continue peut-être de faire rêver, mais j’ai l’impression que le rêve est de plus en plus loin... Quand j’étais jeune je pensais qu’en 2014 on serait déjà sur Mars... On n’y est pas ! Est-ce qu’il n’y a pas quelque chose de nostalgique à faire un jeu d’aventure spatiale ?

FT : La conquête spatiale est plus proche de nous que jamais, vu que Curiosity est sur Twitter. Elle est différente de nos aspirations des années 80, mais les années 80 étaient différentes de ce qu’on imaginait dans les années 30. Out There s’inspire de la SF classique (un certain nombre d’achievements porte le nom des grandes revues pulp de l’imaginaire SF comme Astounding Stories) mais est résolument "hard science" voire "réaliste". Si demain on va dans les étoiles, nous aurons des problèmes de carburant, d’oxygène, de rayons cosmiques, de solitude et de folie - il n’y aura pas de flottes immenses d’aliens qui nous tireront dessus avec des lasers. Out There essaie, bizarrement, d’être plausible.

MP : Je suis nostalgique de la SF "vintage". Les auteurs avaient une imagination fertile,certains avaient une vison naïve et d’autres étaient de vrais visionnaires. Aujourd’hui l’évolution de la technologie est tellement rapide que l’imagination à du mal à suivre. Presque tout ce dont on pourrait rêver aujourd’hui est théoriquement réalisable. C’est triste.


Il n’y a pas de bon space opera sans bonne musique... Comment s’est passé le travail avec Siddhartha Barnhoorn ? A quel moment l’avez-vous contacté ?

MP : Nous avons eu la chance que ce soit lui qui nous ai contacté après avoir vu le premier trailer. C’est aussi un grand amateur de SF et d’astronomie. Il m’a juste dit : "Je VEUX faire la musique de votre jeu, voici une maquette". Étant donné que j’était déjà un grand fan de la musique qu’il avait composé pour Antichamber et que sa maquette nous avait mis une claque dès la première écoute, nous avons rapidement commencé à travailler ensemble. Je lui ai donné carte blanche.

J’ai l’impression que le jeu s’inscrit dans une tradition française... Par exemple la manière d’apprendre le langage des E.T. me fait penser à L’Arche du Captain Blood. Et puis graphiquement le jeu a un petit quelque chose de Jean-Claude Mézières, non ? Je ne sais pas si c’est voulu, une manière de faire à la française, ou bien c’est juste que vous avez baigné là-dedans ?

FT : Dans les tous premiers documents le système de langage était hyper proche de Captain Blood, avec des runes inconnues que l’on devait pointer du doigt. Michael a estimé que c’était trop proche de la source originale pour apporter quelque chose de nouveau. Le système de langage alien a été revu plusieurs fois durant la conception du jeu et n’a atteint sa maturité qu’en Novembre dernier. Je laisse répondre à Michael sur la question du graphisme, mais le jeu est relativement français, sinon européen dans ses valeurs : avec les aliens, on est là pour discuter et agir avec un relatif respect de l’autre. Insérer des combats avec des lasers est plus dans l’esprit belliciste américain.

MP : Je ne sais pas si mon style graphique fait "français" car mon influence vient énormément des pulp comics pour le trait au pinceau un peut naïf et des anime japonais pour la mise en couleur. Ce qui est sûr, c’est que les pays étrangers ont été très réceptifs à la direction artistique de Out There. Cela nous a permis de tirer notre épingle du jeu dès le premier trailer.

Une inspiration du jeu c’est bien entendu la famille de The Oregon Trail, avec cette gestion des ressources au long du parcours. Mais généralement ces jeux demandent de gérer une équipe... Et là le personnage est tout seul. Pourquoi ça ?

FT : Out There a été présenté dans ses tous débuts comme "a dark and melancholic adventure". L’espace est inhumain, et peut rendre fou. On est pas dans une aventure positive à la Star Trek. D’ailleurs le Nomad tire son nom de "Terminus, les Etoiles", un roman dans lequel le héros reste seul plusieurs mois dans un vaisseau dérivant et devient complètement fou.


« Mon pire cauchemar serait d’être directeur créatif chez Gameloft » — MP

Il n’y a pas de combat dans Out There... Ca ne manque pas du tout au jeu, mais c’est une décision plutôt originale. Pourquoi ne pas avoir cédé aux sirènes de la bagarre dans l’espace ?

FT : C’était courir au suicide commercial en faisant un FTL-like. La vie est trop courte pour faire des clones. D’une façon plus générale, l’affrontement armé que l’on voit dans tous les jeux peut s’abstraire dans des mécaniques d’affrontement (ou d’évitement) et peuvent revêtir des masques plus subtils que ceux de la guerre. Un exemple classique pour moi, mais fascinant et parfait, c’est la scène de fin de Indiana Jones and The Fate of Atlantis : c’est un long dialogue avec des ennemis qui dure 15-20 minutes, une sorte de labyrinthe qui requiert mémoire, adaptation, vivacité d’esprit. Le héros gagne par la ruse sans sortir les revolvers - et la tension était pourtant très forte. C’est pour cela qu’on peut en vouloir à des jeux comme L.A. NOIRE : ils restent fidèles à une certaine intégrité de jeu d’aventure mais se sentent obligés de basculer dans des scènes d’action absurdes par manque de confiance dans leur propre maîtrise à gérer une montée de la tension. C’est d’autant plus insultant pour le joueur que ces scènes peut-être évitées si on meurt trop de fois. Les Sierra avaient tenté le coup avec des jeux comme Heart of China et le résultat était décevant, comme quoi il est important de connaître ses classiques.

MP : Ce choix, qui paraissait très risqué au premier abord, s’est révélé être un des éléments clé qui ont fait ressortir Out There de la masse des jeux spatiaux. J’ai décidé d’être indépendant pour être libre d’expérimenter des idées nouvelles. Mon pire cauchemar serait d’être directeur créatif chez Gameloft. Dans le jeu indépendant, à défaut de mettre de l’argent sur la table, il faut mettre ses couilles.

« Pourquoi les aliens seraient belliqueux ou pacifiques ? Ils sont par essence différents » — FT

Les extra-terrestres ont l’air plutôt sympathiques, et le personnage malgré sa solitude risque de passer pour un colon qui les intimide... Bon, je n’ai pas fini le jeu loin de là, mais c’est une vision plutôt pacifique de l’espace, non ?

FT : J’avais proposé un système de Karma à Michael que nous n’avons pas pu implémenter car il changeait trop de chose à l’équilibre du jeu. Au final Out There reste amoral : vous pouvez éradiquer la vie sur des planètes entières en transformant leur étoile en trou noir ou au contraire ensemencer des planètes mortes avec la vie. Vous pouvez piller des mondes et des aventures vous donnent la possibilité fugace de créer des mondes. Mais vous ne serez jamais jugé positivement ou négativement pour cela et tout prend sens dans l’une des fins du jeu.Il faut voir que le mot "pacifique" est un concept humain. Il est lié à la relation à l’autre, à notre génétique de mammifère, à une certaine logique ou une morale. Pourquoi les aliens seraient belliqueux ou pacifiques ? Ils sont par essence différents. Comme le dit notre héros, dans un monde de vide, l’anomalie reste la matière, dans un monde inerte, l’intelligence reste l’exception. Nous sommes parfaitement seuls et nous sommes condamnés. Un jour la dernière étoile s’éteindra et plus aucune civilisation ne pourra survivre - et le dernier souvenir de l’ultime civilisation disparaitra lui aussi. Ce n’est pas de la poésie morbide, c’est dans n’importe quel livre de physique. Et c’est au moins aussi terrifiant qu’un roman d’horreur.


On passe pas mal de temps à miner, à déplacer des ressources, à sonder les planètes... C’est un peu répétitif comme procédé, et d’une certaine manière on se dit que cet aspect aurait pu être allégé — pourquoi devoir sonder 3-4 fois une géante pour récupérer du carburant alors que la quantité est à peu près prévisible ? – mais en même temps c’est très prenant, le côté répétitif c’est pour aider à l’immersion ?

FT : Ce qui est décrit dans la question représente un début de partie, un peu comme à StarCraft quand on construit sa production de minéraux. Mais bientôt les choses changent et on regrette le doux temps où la seule préoccupation était de forer des planètes. Au début, on est toujours la tête sous l’eau. Miner, c’est comme ouvrir un cadeau qui vous offre un nouveau jour à vivre. Parfois on a de la chance et on crie de joie, et parfois moins et on maudit l’espace. A ce moment là, on fait corps avec le héros et on est à fond dans le jeu.

MP : Cela retranscrit bien le fait que, peu importe notre condition, aussi extraordinaire qu’elle puisse être, il y a toujours un moment où tout devient une routine. C’est une question de survie.

« Cet astronaute qui essaie de tenir un jour de plus avec les moyens du bord, c’est un peu nous ».
 — FT

Le côté limité de l’inventaire a un côté angoissant aussi... On a toujours l’impression d’être confiné, de ne pas avoir assez de place, finalement ça correspond bien à ce que ressent le personnage, non ?

FT : Oui, c’est très ironique d’avoir les immensités de cosmos qui nous entourent et d’être confinés dans si peu d’espace. Mais c’est la réalité d’un astronaute. Et cela permet d’augmenter les choix cornéliens. Et sur un plan d’histoire personnelle, nous avons réalisé Out There avec très peu de moyens (moins de 2000 €) et cet astronaute qui essaie de tenir un jour de plus avec les moyens du bord, c’est un peu nous.


En explorant la galaxie, le joueur est comme le personnage, partagé entre fascination pour ce qu’il découvre et crainte de se retrouver coincé, perdu... « le silence éternel de ces espaces infinis m’effraie » comme dirait Pascal. Comment vous y êtes vous pris pour équilibrer ces deux sentiments ?

FT : La littérature des pulp style Astounding (quand on fait abstraction des space opéra) est très instructive à ce sujet. Clark Ashton Smith, Ben Bova, Leiber, Harlan Ellison, etc...et même Asimov, ont écrit des choses folles et un peu déprimantes sur l’Espace. Dans un de ses romans jeunesse, David Starr et les pirates de Mars, le héros de Asimov se rend près du soleil, et dans une scène complètement lovecraftienne, devient quasi fou quand il réalise l’immensité de l’astre par rapport à la terre, et par rapport à lui. Cela devait être cool d’être jeune à cette époque. En tout cas c’est dans ce terreau que nous avons puisé les petites cutscenes d’ambiance, en les alternant avec des remarques décalées pop culture à la Farscape, car l’horreur est toujours plus belle avec une touche d’humour.

J’ai l’impression qu’à certains moments le jeu nous place dans des situations dont il est très difficile, voire impossible de se sortir... Je me trompe ? Par exemple quand le vaisseau est téléporté sur un système dont il ne parvient pas à sortir parce qu’il n’a pas l’équipement pour. C’est voulu ?

FT : Toutes les séquences de transport au hasard sont le fruit d’une décision du joueur : vous avez voulu explorer cette rivière de Flot Sombre qui coulait dans les étoiles ? Et bien subissez-en les conséquences. En général, dans les aventures, vous avez l’option de "ne rien faire". Il existe beaucoup de façons de se sortir de situations désespérées, notamment en s’auto-cannibalisant. Si votre plieur spatial est en rade, vous pourrez vous en sortir en démontant votre télescope. Si votre foreuse tombe en panne, vous pouvez la réparer en démontant tout le reste, forer dont vous avez besoin puis tout reconstruire. C’est ambiance Apolo 13, mais ce sont les meilleurs moments d’Out There.

Est-ce que le côté un peu punitif du gameplay ne risque pas de décourager les joueurs qui sont surtout intéressés par l’histoire ? Ca peut avoir un côté frustrant, non ?

FT : C’est un Rogue-like et c’est même le plus simple des Rogue-likes. Je ne suis pas un très bon joueur et j’ai juste la qualité de bien connaître le jeu, et je termine 100% de mes parties. Le meilleur joueur du monde de Nethack (et il est très talentueux) ne termine qu’une partie sur deux. Certains Rogue-likes ne sont même pas finissables. C’est l’essence du genre. Je vais dire quelque chose d’un peu déroutant, mais le jeu devient à un moment un petit peu plus difficile (si !). A ce moment là, vous avez trois objectifs qui s’offrent à vous : un très simple, un moyen mais un peu technique, et un dernier difficile. Selon votre maîtrise du jeu, vous pouvez donc ajuster votre route - mais les récompenses au final ne seront pas les mêmes. 


En tous cas le jeu est fascinant, et je sens qu’il a toutes les chances de bien marcher : vous visez une niche précise de passionnés, le gameplay est prenant, l’atmosphère et l’histoire nous scotchent... Qu’est-ce qu’on peut vous souhaiter comme succès ?

FT : Si nous gagnons suffisamment d’argent, nous resterons ensemble et nous ferons un autre jeu. Merci.

MP : Oui, faire d’autres jeux c’est tout ce que j’espère.

Une version test du jeu nous a été fournie par les auteurs.

Il y a 11 Messages de forum pour "Pulp Space"
  • Laurent Braud Le 26 février 2014 à 13:36

    Je ne connaissais pas Out There, mais l’Arche du Captain Blood me tente plus en fait. Ah mais va y avoir une grosse mise à jour pour FTL aussi ...

  • KotL Le 27 février 2014 à 18:02

    Dans combien de temps sur PC environ ? Je n’ai pas de smartphone et j’ai l’eau à la bouche.

  • Martin Lefebvre Le 27 février 2014 à 22:51

    Apparemment ce n’est pas pour tout de suite sur PC, faute d’une solution de portage aisée.

  • JC Le 28 février 2014 à 02:05

    Marrant de découvrir l’Arche du Captain Blood pour la première fois au détour d’une interview : ce moment étrange où le Let’s Play d’un jeu sorti il y a plusieurs décennies nous fascine plus que la plupart des jeux de studio actuels. La dynamique des jeux indies et Kickstartés me donne parfois l’impression d’assister à une mini-Renaissance vidéoludique : la redécouverte de perles d’imagination enfouie après des années de régression. Merci pour cette ITW, qui me donne l’occasion de découvrir et d’acheter le joli Out There en prime.

  • Simon JB Le 2 mars 2014 à 23:41

    Le jeu est excellent, bravo aux deux auteurs.
    Parfois l’écriture est un poil bancale, je pense à l’utilisation des temps (notamment dans l’introduction, les passages du présent au passé simple, je n’ai plus exactement l’exemple en tête mais certaines phrases m’ont fait tiquer). Mais j’apprécie beaucoup cette vision solitaire et assez poétique de l’astronaute, loin finalement de FTL ou Mass Effect.

    Par contre, roguelike oblige, on est amené à recommencer la partie très souvent ; une option pour zapper l’introduction, le chargement du titre, et l’écran de choix "tutoriel" vs "nouvelle partie" serait bienvenue pour pouvoir se replonger instantanément dans un nouvel essai. Là, on meurt, et il faut bien 20 secondes pour reprendre une partie, c’est beaucoup pour un jeu mobile.

    (je ne sais pas si c’est le meilleur endroit pour laisser un feedback aux développeurs ^^)

  • BlackLabel Le 9 mars 2014 à 16:40

    Je me permets de rajouter ce journal de bord de FibreTigre issu du site de Ragemag :

    http://ragemag.fr/carnet-de-bord-ou...

    En espérant voir un jour le jeu débarquer sur le PSN !

  • Gnaf Le 20 mars 2014 à 16:59

    Ce jeu est une perle, l’ambiance y est incroyable... Mais pour l’instant, je suis coincé : je n’ai pas l’impression que le jeu devienne "un peu plus difficile" mais plutôt franchement impossible ! Je sens que je vais buter un moment sur ce mur avant de comprendre comment le contourner...

  • Simbad Le 31 mars 2014 à 17:46

    Excellente interview, pour ce qui semble être un excellent jeu que je vais tester dès que j’ai un moment.

    L’idée de solitude face à l’immensité de l’univers est à mon avis sous-exploitée dans la majorité des jeux spatiaux, celui-ci tombe à pic et me fait penser à ça : http://la-super-musique.tumblr.com/...

    C’est limite un pitch pour une suite :D

  • MarsupiLama Le 2 avril 2014 à 15:30

    Ça alors, un FTL sur téléphone, le pied !

    Malheureusement ce n’est pas ça qui va inciter mes amis à s’y mettre. Le jeu est en anglais. Ça fait longtemps que j’essaie de leur faire découvrir des pelles de la scène indé mais ils sont réfractaires à la langue de Shakespeare...

    Vous ne connaissez pas par hasard un FTL-l’île en français ? L’Arche du captain Blood a peut être été traduit d’ailleurs ?

    Merci pour tous ces découvertes !

  • MarsupiLama Le 2 avril 2014 à 15:31

    Une perle de la scène indé. Pas une pelle. La faute au clavier intuitif.

  • Martin Lefebvre Le 2 avril 2014 à 20:13

    Pas tout compris Marsu, mais Out There est bien dispo en français (et en anglais).

    Et puis ça n’est pas vraiment du tout pareil que FTL... Si les deux jeux ont disons un air de famille, Out There est tout de même très différent : le jeu est beaucoup plus contemplatif, il n’y a pas de combats...

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