Les maîtres du temps

Point & Clock

Le temps affranchi

Longtemps esclave de l’action du joueur dans le jeu d’aventure point & click, le temps a profité d’un moment d’inattention pour briser ses chaînes et se retourner contre son maître.

Je suis long à la détente, je n’ai aucune affection pour la compétition, la violence m’effraye, j’ai des goûts vestimentaires plus que douteux, mais aussi cette grande qualité qu’est la patience, bref : je suis l’amateur de jeux d’aventure point & click dans les années 90.

Mon goût et mon talent pour ce genre de jeux s’est construit au fil des ans, principalement avec les titres du prolifique studio LucasArts : Maniac Mansion, les Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max, Full Throttle... Avec tant de jeux terminés à mon palmarès, je me sens presque invincible, j’ai l’impression qu’aucune énigme ne peut me résister. C’était compter sans une petite révolution du genre apportée par un studio justement nommé Révolution.

1996 : dans la peau de Georges Stobbart, je me suis hissé au sommet de la montagne de la Tête de Taureau. Khan, le tueur, me fait face, un revolver à la main. Je suis à sa merci. Après quelques échanges verbaux, celui-ci me propose de lui serrer la main pour la dernière fois et je suis de retour sur l’écran de gameplay. J’inspecte alors naturellement mon inventaire, cherchant l’objet qui pourrait me tirer de là, mais avant même que j’ai eu le temps de cliquer quoi que ce soit, Khan me serre la main et me loge une balle dans le buffet. Je suis mort.

L’innovation des Chevaliers de Baphomet n’est pas d’avoir introduit la possibilité de mourir, car si les jeux LucasArts en était généralement privés, d’autres point & click avaient déjà exploité ce filon auparavant... les jeux Sierra sont fameux pour leurs nombreux Game over. Non, la vraie nouveauté, c’est le concept de temps limité. Pour m’échapper de cette périlleuse situation, il me fallait saisir dans l’inventaire ma poignée de main électrique et profiter du choc occasionné pour m’enfuir, mais pour ce faire, je disposais de moins d’une seconde...

C’est la première fois que je me trouve devant une telle situation d’urgence. Tout ce que le point & click m’a appris (patience, minutie, exhaustivité), je dois le désapprendre. Il me faut maintenant agir vite, à l’instinct, ou alors multiplier les sauvegardes pour ne plus jamais être pris au dépourvu. Le point & click ne sera alors plus jamais le même car je ne serai plus jamais complètement serein.

Ce moment d’urgence des Chevaliers de Baphomet n’est évidemment pas un cas isolé, à titre d’exemple on pourra citer le passage des docks dans sa suite Les Boucliers de Quetzalcoatl, durant lequel Nico doit rapidement tromper la vigilance des gardes, le dernier acte de Versaille 1685 où le joueur ne dispose que de 5 minutes pour trouver et désactiver la bombe, ou encore, bien plus tard, certains passages d’infiltration de Diabolik : The Original Sin.

Le point & click pourtant n’avait pas besoin de ça pour m’injecter de temps à autres une bonne dose d’adrénaline. Prenez The Longest Journey par exemple : à la fin du chapitre 4, me voilà coincé dans la maison d’une sorcière qui veut m’ajouter à son ragoût. Celle-ci me poursuit dans tous les coins de la pièce, et me voilà à cliquer nerveusement l’écran, cherchant l’action qui me permettra de sortir de ce mauvais pas et maintenant constamment une distance de sécurité entre elle et moi. Je pourrais tout aussi bien m’arrêter pour réfléchir, je réaliserais alors que la sorcière est inoffensive et qu’elle demeurera à un mètre de mois, agitant ses grands bras dans le vide. Je n’ai pas de temps limité, je ne peux pas mourir, et pourtant, j’y crois, parce qu’April est un personnage assez riche pour que je me sois identifié à elle, parce que la mise en scène est réussie, parce que des heures plus tôt, en cliquant Play dans le menu principal, j’ai accepté de jouer le jeu.

Il semble évident que ces espèces de quick time events ont été implémentés pour dépoussiérer un peu le point & click, pour lui apporter un peu d’action et préparer son arrivée sur consoles de salon, mais ils changent radicalement le rapport au temps. L’une des règles de base du point & click est que le temps est un allié, qu’il est scellé à la progression du joueur et que celui-ci en est par conséquent le maître, Day of the Tentacle constituant sans doute la plus belle métaphore de ce contrôle. Désormais, le temps devient ponctuellement un ennemi, un sablier dont la chute du dernier grain est bien souvent synonyme de mort ou de game over. C’est parce que le jeu d’aventure a suivi cette nouvelle voie qu’il a pu évoluer et donner naissance à des Heavy Rain ou des Deadly Premonition, et c’est parce que j’ai toujours préféré rester maître du temps que je suis, encore aujourd’hui, un amateur de jeux d’aventure point & click des années 90.

Il y a 11 Messages de forum pour "Point & Clock"
  • FibreTigre Le 9 mai 2012 à 10:55

    Plusieurs remarques.

    1) Votre paragraphe sur l’intégration de la mort du héros dans un point’n’click porte à confusion. Le fait que l’on puisse mourir dans les Chevaliers montre au contraire une régression du genre. Effectivement les jeux d’aventure ont été tirés dans les années 90’s par la locomotive Lucas, et on est passé de "situations impossibles à gagner dès le premier clic" par exemple dans Maniac Mansion à "morts nombreuses" dans Zak mc Kraken, à "morts moins nombreuses mais logiques" dans Indy 3, à "une seule façon de mourir" dans Loom et Monkey 1...etc...

    Lucas présentait dans ses notices un petit laius "notre philosophie des jeux" dans laquelle il proposait de ne plus mourir, ce qui est normal pour notre génération qui goûtons, à, disons Prince of Persia nouvelle version, mais un truc de dingue en 1993.

    2) "Non, la vraie nouveauté, c’est le concept de temps limité" —> cette phrase, qui hélas soutient votre article, est fausse.

    Exemples de scènes antérieures aux Chevaliers timées :

    - scène finale du météore dans Maniac Mansion
    - tonnes de scènes dans Zak Mc Kraken : scène de l’avion et des énigmes en série (oeuf dans le micro-onde...etc...)
    - les voyageurs du temps de Delphine Software que vous mettez en illustration où il faut saisir des éléments à une micro seconde près
    - même chose avec Operation Stealth (ex : le fait de partir immédiatement du parc après s’être assis sur le banc sinon mort assurée)
    - Indy 3 des tonnes aussi, par exemple la scène dans le zeppelin où il faut agir pendant un temps limité déterminé par le piano.
    - ... (conquest for the longbow, gabriel knight...)

    Le problème de ce contresens chronologique c’est qu’il vous fait comprendre à l’envers l’histoire du jeu vidéo. Aujourd’hui, si je devais créer un point’n’click avec une contrainte de temps, j’utiliserais une typologie d’énigme qui remonterait à Maniac Mansion, ce serait un aveu d’échec.

    Comme vous l’avez dit, le point’n’click, comme Derrick, est un loisir qui a son rythme, et par extension, son public. Il faut se pénétrer du rythme et l’exploiter, pas le violer en lui intégrant des mécaniques (pression du temps) que les plus grands créateurs de jeu ont retiré au fil de leurs productions par raffinement de leur art.

  • Martin Lefebvre Le 9 mai 2012 à 11:15

    Salut monsieur Tigre.

    Tes remarques concernant l’antériorité des phases en temps limité sont évidemment justes, par contre je trouve que la conclusion que tu en tires est des plus discutables... Je ne pense pas que la pression du temps, si elle est bien gérée (ce qui n’était peut-être pas toujours le cas dans les années 80-90) soit nécessairement incompatible avec le jeu d’aventure ou le point’n’click...

    Il me semble qu’il n’y a pas de réel progrès en art, seulement une évolution, et ce n’est pas parce qu’un procédé a été dépassé qu’il ne peut pas faire son retour... D’ailleurs un des plus grands jeux d’aventures, The Last Express, ne met-il pas le temps limité au coeur de son expérience ? J’aimerais bien voir d’autres jeux qui empruntent la voie tracée par Mechner.

    Donc non, je ne pense pas qu’utiliser la contrainte de temps soit en soit un aveu d’échec, pas plus qu’elle ne constitue un gage de réussite, évidemment.

  • Pierrec Le 9 mai 2012 à 12:33

    Il existe en effet d’autres exemples de temps limité antérieurs aux Chevaliers de Baphomet et j’aurais du tourner sept fois mes doigts autour de mon clavier avant de parler de "vraie nouveauté". Mais l’exemple des Chevalier de Baphomet me semblait tout de même particulièrement intéressant puisque ce passage sur la Tête de taureau n’apparait que vers la fin d’un jeu qui ne prépare pas du tout à cette expérience (aucune possibilité de mourir ni aucune urgence précédemment). La surprise du joueur est donc totale et je trouve que c’est une belle métaphore du joueur habitué au temps conciliant du point and click et se retrouve soudain face à de plus en plus de jeux utilisant ce procédé de temps limité. (Ce qui je l’avoue, s’applique aussi pour la scène finale de Maniac Mansion)

    Mon autre excuse, pour ce qu’elle vaut, c’est que je me suis basé sur mon expérience de joueur, et que c’est pour ma part Les Chevalier de Baphomet qui m’a touché dans ce sens. Je n’ai joué que bien plus tard à Maniac Mansion, aux Voyageurs du temps, et je confesse n’avoir jamais joué à Zak Mc Krakken.

    Par ailleurs je ne suis pas d’accord non plus avec cette idée d’"aveu d’échec" pour le temps limité, et ce pour la simple raison évoquée plus haut : Dans les Chevaliers de Baphomet par exemple, cette introduction inattendue et brutale du timer est un excellent ressort dramatique, et elle a su, à cette époque, profondément marquer le gamin que j’étais, en témoigne cet article. Donc non, comme tout procédé vidéoludique, le timer peut avoir son utilité. Après, je reconnais que je ne serais à priori pas tenté aujourd’hui par un point & click utilisant essentiellement cette typologie d’énigme moi non plus. Mais qui sait ?

    Merci en tout cas pour ces critiques et précisions !

  • kzrdt Le 9 mai 2012 à 14:32

    Je reste bizarrement plus marqué par ce fameux passage de la chèvre dans le château irlandais. Certainement car j’y suis resté bloqué bien plus de temps... Même si ce passage n’incluait pas la mort comme issue.

  • Simon Le 10 mai 2012 à 11:16

    Je suis d’accord avec Tigre, qui signale les contre-sens historiques ci-dessus.
    Et c’est vrai que j’ai un rapport ambivalent aux évènements à durée limitée dans les jeux d’aventure ; je pense que c’est une question de rupture du pacte avec le joueur, dans Indy 3 on sait qu’on va pouvoir mourir à plusieurs reprises (le jeu nous y prépare), alors que dans les chevaliers de Baphomet ces phases de jeux sont très rares, arrivent à l’improviste et en complète contradiction avec le gameplay global du jeu (j’adore la série mais elle porte quand même de nombreuses idées discutables de game design).

    D’un autre côté, ce n’est pas non plus complètement idiot de vouloir injecter un peu de vie dans un univers si codifié ; en plus du passage du temps, ce qui est frappant dans The Last Express c’est le fait que les personnages se déplacent dans l’espace ; on n’est jamais sûr de les trouver à l’endroit où on les a vu la dernière fois, ce ne sont pas de simples générateurs de dialogues vaguement animés. Evidemment cela ralentit le rythme et génère de la frustration, mais ça m’a toujours un peu énervé ces personnages qui attendent indéfiniment dans LEUR décor qu’on veuille bien venir leur parler.

    Deux autres jeux dans le même esprit que le chef d’oeuvre de Jordan Mechner, dont on parle trop peu souvent :
    - Maupiti Island, avec ses décors qui varient suivant l’heure de la journée et ses personnages qui se déplaçent (il est même possible de les suivre sans se faire repérer). Une performance technique à l’époque, le jeu a évidemment beaucoup vieilli mais son scénario reste plutôt bien fichu.
    - Gabriel Knight 3 : assez mal aimé, le jeu a beaucoup de défauts, mais en plus de proposer une reconstruction en 3D fidèle d’un village du languedoc (!) et de griller de quelques années les élucubrations d’un Dan Brown côté ésotérisme, il y a aussi cette notion d’enquête en temps réel, où les évènements se passent qu’on soit là pour les voir ou non... A redécouvrir, le jeu tente énormément de chose et n’en réussit que la moitié mais c’est vraiment un objet attachant.

  • Simon Le 10 mai 2012 à 11:25

    On remarque dans les jeux d’aventure en temps réel ou semi temps-réel l’omniprésence de la figure de l’hôtel (le train de The Last Express en étant une variation "sur roue")...propice aux enquêtes et au cloisonnement. Je crois qu’il y a d’ailleurs un article à ce sujet sur merlanfrit ?

    A quand une espèce d’adaptation de la vie mode d’emploi de Pérec en jeu ? Une proposition qui privilégierait la verticalité à l’horizontalité, la profondeur à l’exploration ; la possibilité de vivre et revivre le temps d’une journée indéfiniment recommencée (sur le modèle d’un jour sans fin) une multitude (une infinité ?) d’histoires à l’échelle d’un immeuble ou d’un quartier ? J’aimerais pouvoir écrire et coder quelque chose dans ce sens...

  • Le 10 mai 2012 à 12:11

    « A quand une espèce d’adaptation de la vie mode d’emploi de Perec en jeu ? »
    J’en rêve toutes les nuits :)

    Sinon, on pourrait également ajouter Croisière pour un cadavre à ta liste des huis clos en temps semi-réel

  • Ouaicestpasfaux Le 14 mai 2012 à 11:02

    @kzrdt : Pareil pour moi. La scène de la chèvre ou la scène de l’absinthe qu’il faut voler avec un timing dont on n’imagine pas qu’il puisse nous être imposé dans un jeu de ce genre.

  • ptibranleur Le 16 mai 2012 à 12:09

    Monkey 1 introduisait aussi ça dans l’énigme avec le grog a transvaser de pichets en pichets jusqu’à la prison avant que ceux ci ne soient rongés par le liquide, dans ce cas on est pas surpris par l’action vu qu’on connait déjà les propriétés du grog et qu’on a un inventaire rempli de pichets ramassés ici et là.

    "Réflexes" et réflexion se marient très bien, le joueur sait ce qu’il lui reste a faire, il est juste poussé a jouer avec l’interface et les codes de SCUMM, comme souvent dans les jeux Lucas (et c’est ça qu’était cool avec Lucas, ils avaient vraiment pleins d’idées et tentaient parfois de pousser le jeu d’aventure vers l’action)
    On est un peu surpris par la construction de l’énigme mais pas choqué au point de multiplier les savestates par peur de s’faire piéger, c’est cool.

  • Martin Lefebvre Le 16 mai 2012 à 17:04

    Ca c’est du timing ! Une démo est sortie pour McPixel, un point & click au principe assez étonnant : on a 20 secondes pour résoudre l’énigme avant que le niveau n’explose.

    RPS en cause ici, et la démo se trouve là.

  • Hugo Le 24 décembre 2014 à 01:02

    (Deux ans et demi après la parution de cet article...)

    Le commentaire de Simon évoque également une autre question importante : est-ce que le monde évolue et l’histoire se déroule sans l’intervention du joueur (le joueur essaie juste de changer son cours), ou est-ce que le monde "attend" le joueur et les choses se passent quand le joueur est là ? Est-ce que deux personnages s’engueulent vers 15h15 à moins que le joueur ait fait quelque chose avant qui les en empêche, ou est-ce qu’ils s’engueulent quand le joueur entre dans la pièce et que l’histoire en est à ce point ? La première approche est en temps réel (approche simulationniste), la deuxième attend le joueur et le temps a moins d’importance (approche narrative) ; la première est cohérente mais frustrante pour le joueur, la deuxième permet au joueur de suivre l’histoire mais crée des situations irréelles. C’est une distinction importante et orthogonale à "est-ce que certains puzzles sont en temps limité" (le grog dans Monkey Island est peut-être en temps limité mais le jeu n’est pas simulationniste).

    Dans les années 80, les aventures textuelles d’Infocom du genre "Mystery", où le joueur doit enquêter, ont commencé par être simulationnistes (Deadline, Witness, Suspect), avec des évènements qui se passent à heure précise et le joueur qui doit recommencer plusieurs fois pour savoir quoi faire et quand pour modifier le cours de l’histoire ; mais plus tard, Ballyhoo a adopté l’approche narrative (par exemple le nain essaiera de boire à la fontaine "pendant des heures" si vous ne l’aidez pas), et la plupart des jeux qui ont suivi ont fait de même il me semble. Jimmy Maher en parle dans son dernier article : http://www.filfre.net/2014/12/ballyhoo/

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