12. Poisson frais

Astroneer

Petit Poucet

"Ne demande jamais ton chemin à celui qui le connaît, tu risquerais de ne pas t’égarer", dit-on. La citation a beau être un chouïa mièvre, il y a certainement une certaine joie — certes mêlée d’angoisse — à se perdre quelque part. Un plaisir simple, pourtant boudé par les grosses productions.

Attention : pluie de spoilers à prévoir à propos d’Astroneer. Pour un jeu qui repose sur la découverte, cela peut être embêtant. Vous voilà prévenu.

On a déjà parlé ici de la relation du jeu de survie à l’enfance. Avec Astroneer, on tient un exemple carrément pathologique. Tout y est exagérément meugnon et gentil. Là où les Empyrion rappellent grossièrement un jeu de Lego, Astroneer tient carrément du Duplo, avec ses grosses formes rondes qui se clippent avec aisance. De gros polygones aux couleurs pétantes, tout droit sortis de Grow Home. Tiens donc.

Cela va même beaucoup plus loin, vu que l’astronaute n’a pas encore coupé le cordon. Littéralement : ayant besoin d’oxygène, il doit être alimenté via un câble qui le relie à une matrice rassurante. Or, comme pour tout jeu de survie, l’attrait d’Astroneer repose sur l’exploration : escalader cette colline toute proche, s’enfoncer dans la forêt. Pour cela, il faudra donc tirer le cordon en un long câble, plot après plot, que l’on pose tous les dix pas. Très vite, un maillage bleuté définit précisément l’univers connu, chaque nouvelle expédition ajoutant une branche à l’ensemble.

Ce réseau ne couvre pas que la surface, il se ramifie rapidement par-dessous : le sous-sol des planètes se visite tout autant — voire plus — que sa surface. Avant d’avoir la tête dans les étoiles, Astroneer nous fait creuser sous nos pieds à l’aide d’un génial aspirateur-canon à pâte à modeler. On se souvient des longues sessions souterraines de Minecraft ou de Terraria ; Astroneer améliore un poil la formule, puisque le tout a maintenant bien la forme d’une boule, avec des variations de gravité selon la profondeur. Une micro-planète ? pas si petite que ça. Mais n’anticipons pas.

La contrainte de l’oxygène peut sembler oppressante. Pas d’inquiétude : Astroneer restera toujours une expérience relativement paisible, bien plus en tout cas que ses grands frères apparemment plus adultes, dont Empyrion est l’un des plus proches. De fait, on aura du mal à conseiller l’expérience d’Astroneer à ceux qui ne sont pas passés par le formidable SubGOTYca. Je me suis plutôt retrouvé dans le discours d’Izual à propos de No Man Sky : "justement, c’est parce que j’aime les jeux comme Subnautica que No Man’s Sky a d’abord réussi à me happer" [1].

Dans Astroneer, aucune faune dangereuse, tout au plus une flore parfois inamicale mais immobile. Non, le plus grand danger est peut-être lorsque l’on construit son premier véhicule et que, rempli de joie, on se lance pour un tour d’essai. Que l’on perd son chemin. Ce moment magique où une sortie rapide se transforme en aventure.

À l’AAAventure

Arrêtons-nous un moment sur le terme. Car des jeux "d’aventure", on en voit passer un certain nombre. "Action-aventure", "aventure-RPG", se cataloguent-ils plus précisément. Et, effectivement, ils ont de quoi nous en mettre plein la vue. L’exemple récent d’Assassin’s Creed : Origins est une profusion proprement fascinante de systèmes imbriqués, superposés dans un ensemble cohérent . Bateau à gérer ; batailles à mener ; mercenaires à éviter ou recruter ; complotistes, citadelles, quêtes en pagailles, panoramas, villes, villages, ruines, grottes, j’en passe. La Grèce antique devient the land of opportunity. Mais, par contre, il est pratiquement impossible de s’y perdre.

Or, peut-on vraiment parler d’aventure si l’on ne peut quitter des chemins balisés ? C’est toute la question. On a bien sûr le droit d’apprécier la promenade d’AC:O, d’un Witcher, d’un GTA. Mais si l’on veut véritablement parler d’aventure, le jeu de survie m’a offert des frissons qui méritent mille fois plus le terme. Les terreurs aquatiques de Subnautica, l’immense joie de décoller d’une planète d’Empyrion. Même ARK, l’abominable ARK, ARK le raté, a su — entre de trop nombreux coups de pioche — graver quelques épisodes exceptionnels dans ma mémoire. Ces moments où l’on ne sait pas où l’on va, ni même si on va quelque part, mais en tout cas où personne ne nous a forcé à partir.

Trop souvent, le "jeu d’aventure" AAA semble avoir peur de laisser son joueur inactif. En fait, il a peur de le laisser avoir peur. Il le nourrit d’objectifs, de quêtes, de petits marqueurs en forme de point d’interrogation sur la carte. Bien sûr, c’est rassurant ; mais c’est aussi ce qui transforme une quête épique en liste de courses. "Tiens, si tu allais au point A tabasser quelques bandits, puis au point B récupérer le trésor de la grotte ? et au passage tu n’oublieras pas le pain." Relier des points sur une carte est un passe-temps qui peut lasser. Ce n’est pas un hasard si le jeu de survie est souvent dénué de carte (Subnautica, Astroneer), ou au moins de "GPS" (ARK). Ce point mis à part, Assassin’s Creed : Odyssey est un bon exemple de jeu d’action, justement parce qu’il a à moitié conscience de ses travers. Un menu dédié sert à désactiver une bonne dose de direction visuelle, et permet — presque — de s’évader sur le dos de Phobos.

En passant, ce n’est pas un hasard si le jeu de survie permet si souvent de bricoler quatre murs et un toit n’importe où. Le concept de "maison" n’est pas qu’un gadget amusant. À définir ainsi soi-même une aire de repos, une zone protégée dans un monde hostile — la station maternelle d’Astroneer —, toute expédition extérieure devient par contraste d’autant plus dangereuse. À l’inverse, le lonesome cowboy de l’action-RPG n’a pas de domicile fixe et ne connaît pas de changement de rythme. Le nomadisme endurcit, il rend moins sensible au danger. Et puis, en incarnant un gros dur, on a tout de suite forcément moins peur que dans la combinaison d’un gnome inoffensif.

« mon auberge était à la Grande Ourse »

Retournons à Astroneer. Tant qu’on est à pied, c’est facile : on déroule petit à petit son fil d’Ariane. Enfin ... comme pour tous les gamins, il y a toujours un moment où l’on avance sans conscience du danger. Lors d’une expédition spéléo, on croit ne prendre que peu de risque à faire quelques pas sans Maman. Une salle, puis une autre, juste pour voir. Ce n’est qu’au moment de rebrousser chemin qu’on se rend compte de notre erreur : où est donc passé le câble bleu ? Les planètes ont la consistance d’un gruyère trop cuit, on s’y perd en un clin d’œil. Les yeux rivés sur le réservoir d’oxygène qui se vide, on panique bien vite, on creuse frénétiquement quelques trous à la recherche du précieux câble d’alimentation.

Rebelote lors de la première virée en buggy (ou en tracteur). Cette vitesse, quelle libération ! On slalome entre quelques nids-de-poule, on s’arrête pour ramasser quelques friandises qui pousse ici et là. Puis on essaie de rentrer ... et là encore, impossible de retrouver sa route. Pourtant, cette fois-ci, c’était plus facile : on ne progressait qu’à la surface, en deux dimensions donc, sans contrainte d’oxygène (chaque véhicule est doté d’une alimentation propre). N’était-ce pas derrière cette colline ? La suivante, peut-être ? La première fois, j’ai passé peut-être une heure — c’est long ! — à retrouver mon chemin.

On sera évidemment plus prudents lors des prochaines sorties, plus attentif au relief. À moins de dessiner çà et là, avec l’outil de modelage, des panneaux en trois dimensions pour s’y repérer. Avec un peu de pratique, il est possible de faire le tour du monde en un peu moins de 80 jours, voyager au centre de la Terre, puis de la Terre à la Lune ; on revisite les classiques, en somme. Le micro-système solaire d’Astroneer est là aussi simpliste, mais cohérent. Modeste, Astroneer ne révèle jamais rien de ses systèmes : ce n’est qu’après de nombreuses heures de jeu que j’ai découvert la boussole, qui était là depuis le début. Je n’en avais en réalité plus besoin, car j’avais appris à me repérer aux étoiles. Probablement la plus belle surprise du jeu, un petit miracle qui rappelle furtivement les plus belles heures de the Witness : il suffisait de lever les yeux.

Notes

[1] in Canard PC n°391, février 2019.

Il y a 1 Message pour "Petit Poucet"
  • BabyMonkey Le 9 juillet à 11:35

    Encore un super article, assez touchant dans son genre. Maintenant j’ai une folle envie de lancer Astroneer... Mais je me suis fait spoiler par ma faute ahah.

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