13. La mort joueuse

Sleeping Dogs, Assassin’s Creed III, Uncharted 2

Licence to kill

« You think I am a monster. But you’re no different from me, Drake. How many men have you killed ? How many... just today ? ». Voilà ce que lance Lazarevic au héros Nathan Drake, alors que le dernier chapitre de Uncharted 2 commence. Pas besoin de prendre cet air surpris Nathan : je t’ai accompagné pendant quinze heures et je t’ai vu assassiner un bon millier de miliciens, de soldats et d’hommes de main à coup de fusil à pompe, de pistolet automatique, de M16, de tonneaux explosifs… Et tu affrontes un ancien chef de guerre serbe. Oh ! L’ironie !

Dans son article Ludonarrative Dissonance in Bioshock, Clint Hocking (creative director chez LucasArts, Ubisoft et maintenant Valve) mettait au jour l’idée fascinante de dissonance ludonarrative. Fascinante car elle prouve que le jeu vidéo a atteint un niveau de maturité et de profondeur suffisant pour exprimer des idées complexes mais que, dans le même temps, cette maturité est parfois dépassée par la nature même du jeu vidéo. Pour lui, les actions du joueur contredisent directement l’histoire, le message ou encore le sens du jeu.

De Uncharted à Sleeping Dogs en passant par Assassin’s Creed, il existe une frange assez importante de jeux où l’on joue un gentil qui assassine à tour de bras, étayant par là la théorie de Hocking sur ce paradoxe ludonarratif. Là où un GTA nous épargne tout jugement quant à nos actions (Niko est un gangster, on s’en fiche s’il écrase une vieille dame ou fait exploser un bus), ces jeux naviguent en eaux troubles. Certains cherchent une certaine justification dans leurs références quand d’autres tentent de mélanger narration, gameplay et moralité. Rarement avec succès.

À l’Est, rien de nouveau

Premier coupable : Sleeping Dogs, qui nous a bien occupé cet été. Le joueur incarne un policier hongkongais et doit jongler entre sa couverture dans une triade et son « vrai » travail. Les développeurs ont mis en place deux jauges d’expérience, une par « vie », qui permettent de débloquer des bonus et des améliorations. Lors des missions côté triade, le joueur se voit récompensé par ses actions négatives — sa jauge de "criminel" augmente — mais les dégâts (destruction de matériel urbain et victimes innocentes, civils et autres policiers) qu’il produit dans la ville pénalisent sa jauge de policier. Le joueur se retrouve à poursuivre dans les rues un ennemi mais à éviter les bancs et les abribus.

Très vite, ce système de double jauge montre ses limites. En dehors des missions scriptées, lorsque le joueur se balade dans la ville, il peut assassiner et détruire comme il veut. Mettre une balle dans la tête d’un vendeur de poisson ? Oui, pourquoi pas. Aucune punition ne l’attend en dehors d’une mission — à part échapper aux flics lancés à ses trousses, bien évidemment. La même situation se retrouve dans L.A. Noire : le héros du jeu est noté en fin de mission, et les dégâts et accidents qu’il a pu commettre portent préjudice à son résultat final.

Dans ces deux cas de jeux open world, le héros est un good guy et un policier, le genre à laisser les piétons traverser, le genre à conduire doucement, le genre à ne pas défricher cette forêt de poteaux électriques. Peine perdue : à la manette on trouve des gamins et des hystériques, des dangers publics qui cherchent à tout prix à s’amuser. Renverser, écraser, faire exploser. Oh, bien sûr les développeurs n’ont pas fait ce monde ouvert et ces autoroutes pour rien. Chacun de ces titres est d’ailleurs livré avec un succès ou un trophée ordonnant au joueur de faire un maximum de dégâts. Derrière le jeu, qui demande un certain ordre et une certaine rigueur morale, se cache toujours un élément méta qui encourage ou apporte le chaos.

Les principes de l’assassin

Assassin’s Creed est un autre coupable et pas des moindres. Entre ses cinq épisodes, la série n’a jamais respecté ses propres « principes de l’assassin » et a scindé le monde en deux camps : les gentils et les méchants — les civils et les cibles. Approchez Altaïr, Ezio ou Connor d’un passant et tuez-le. Un simple texte apparaît : "Altaïr/Ezio/Connor ne tuait pas de civil." Répétez l’action et c’est le game over [1]. Ces trois héros ont aussi en commun la capacité de faire les poches des passants et vous pouvez ainsi détrousser les citoyens de Jérusalem, Rome ou New York tout en prétendant vouloir les sauver. Pour un héros qui passe la majeure partie de son temps à libérer les opprimés et à empêcher que le monde ne tombe entre les mains des Templiers — les grands méchants de la série —, on a déjà vu plus réglo.

Reste que vous pouvez vous empêcher de faire du mal à ces civils. Un peu de tenue, un peu de respect et l’affaire est dans le sac. En rouge sur votre carte — voire à l’écran dans le cas des Anglais du troisième opus — des ennemis qui sont autant de cibles à abattre. Vous avez le droit, ne vous inquiétez pas. Qu’ils soient généraux, génies du mal ou simples gardes. S’ils sont rouges sur votre carte, vous pouvez les tuer, on vous jure. Qu’importe si les soldats anglais ou les gardes de Rome sont innocents, ce ne sont pas des civils. La guerre qui faisait rage entre les assassins du premier épisode et leurs ennemis les Croisés était avant tout une guerre de religion, une guerre contre un envahisseur. Elle avait un peu de sens, tellement même qu’il avait fallu attacher au jeu la fameuse phrase "développé par une équipe multiculturelle de confessions et de croyances diverses". On sait jamais, on pourrait fâcher des gens.

Les développeurs n’ont rien fait pour limiter la casse. De temps à autre le joueur a pour mission secondaire l’ordre de ne pas tuer de soldat ou de ne pas tomber dans l’eau. Lors de la bataille de Bunker Hill de Assassin’s Creed III, Connor ne peut pas tuer plus de 4 soldats et doit se contenter de sa cible qui travaille pour les Anglais. Mais rien n’empêche le joueur de passer outre cet ordre et devoir subir, épisode après épisode, une courte séquence où le héros se plaint d’avoir fait verser le sang. À chaque fois, un de ses amis le rassurent : pour arriver à ses fins — c’est-à-dire sauver le monde —, des innocents doivent être sacrifiés, c’est la seule solution. Gros plan sur le visage contrarié de Altaïr, Ezio et Connor. Ils ne font pas le poids face à Batman, un des rares héros des temps modernes au body count ridiculement bas, qui refuse d’utiliser une arme et qui, en deux jeux, tue exactement zéro personne [2].

Le modèle jonsien

Au final, la palme revient sans doute à Nathan Drake. Dans Uncharted, il fait face à un nombre incalculable d’ennemis. Il y en a même trop comme dans le premier épisode où les mercenaires à ses trousses apparaissent dans les endroits les plus improbables. Il faut dire que Nathan Drake n’a pas un alignement loyal bon comme les héros de Assassin’s Creed ou de L.A. Noire. Il serait plutôt du genre chaotique bon et capable d’être violent et opportuniste quand il faut. De toutes ses aventures, la deuxième est celle qui fait le plus grincer les dents, comme le laissait entendre la citation en début d’article : Nathan est un criminel de guerre, n’en déplaise à son modèle, Indiana Jones.

Il existe une différence fondamentale entre ces deux aventuriers. Si le crédo d’Indiana Jones est que tel objet « appartient à un musée » — il agit pour le bien de la société et de la science —, Nathan agit par profit et par opportunisme. Bien sûr, tout cela est de la légitime défense. Il ne tue pas les gardes du musée turc qu’il infiltre dans les premières heures d’Uncharted 2, il les assomme. C’est fondamentalement quelqu’un de bon, défendant la veuve et l’orphelin — le village népalais où il tente de repousser les assauts des miliciens — et protégeant le plus faible — le cameraman d’Elena blessé.

Néanmoins, le body count qu’il laisse derrière lui ne peut pas passer inaperçu. Le fameux "You think I am a monster. But you’re no different from me, Drake. How many men have you killed ? How many... just today ?" [3] résonne comme un aveu de Naughty Dog, incapable de faire vivre leur Indiana Jones sans une surcouche de morts et de massacres, sans y mettre un peu plus d’action. Le personnage d’Harrison Ford a quelque chose comme une cinquantaine de morts à son actif [4], un cinquième de celui de Drake sur un unique Uncharted.

Mais voilà, les victimes d’Indiana Jones sont des nazis, des soldats trop zélés, des esclavagistes (dans le deuxième épisode), voire des communistes (pour le décrié quatrième opus). Ils ont toutes les raisons de se faire tuer, ils l’ont bien cherché. D’autant que le héros de Spielberg et de Lucas n’est pas un barbare. Il n’égorge pas, n’enchaîne pas les headshots et fait plus partie de cette famille de héros maladroits qui provoquent des accidents (la Jeep qui chute dans la vide des Aventuriers de l’Arche Perdue, le lasso qui s’enroule autour du ventilateur dans le Temple Maudit, l’hélice qui déchiquette le bateau dans la Dernière Croisade) et qui n’hésite pas à sauver la vie de Elsa, la traîtresse nazie au péril de la sienne. Le seul homme qu’il abat de sang-froid, dans le premier épisode, est plus un gag qu’autre chose : l’ennemi fait tourner son cimeterre, menaçant, Indy dégaine et le tue d’une balle. La scène de combat prévue au départ n’a pas pu être tournée, Ford étant malade ce jour-là).

C’est du cinéma

Nathan Drake, en face, sauve sa peau et le fait avec une certaine désinvolture. La liste des succès force le joueur à enchaîner les headshots ou à tester toutes les armes disponibles. En face, les visages, les animations et les vêtements sont les mêmes. Tuer un milicien c’est comme en tuer dix. Ils n’ont aucune âme, aucune existence. L’empilement des corps, le charnier que Drake laisse derrière lui dans chaque petite arène, la musique qui se tait dès que la poudre a parlé, tout cela laisse dans la bouche du joueur un petit goût amer avant d’enchaîner la prochaine zone, la prochaine chair à canon.

Le cinéma ne pourrait pas offrir ce genre d’images ou alors choquerait une partie de son public : ce que les Américains adorent dans les films de vengeance nous laisse souvent de glace ou nous choque. En témoigne le succès d’un genre peu représenté en France, le film de vengeance (Un justicier dans la ville avec Charles Bronson ou encore Hors de contrôle avec Mel Gibson) et son sous-genre encore plus tendancieux, le "Rape and revenge" où un personnage, généralement une femme, se fait violer et se venge de ses agresseurs pendant le reste de la pellicule.

Meurtriers, bouchers, sauvages, criminels de guerre, les héros du jeu vidéo moderne sont avant tout amoraux. Ils ont des convictions et des principes mais ne les appliquent pas à leur gameplay. Cela est sans doute nécessaire pour que les joueurs se sentent impliqués et reçoivent la juste récompense : le sang qui gicle, le cri de douleur, le corps désarticulé qui chute le long d’un parapet en pierre, etc. Il existe bien des alternatives comme les coups assommants de Batman ou le KO des Pokémon. Est-ce suffisant ? Est-ce tout le temps crédible ? Chacun jugera et modifiera sa façon de jouer en conséquence. Toutefois, la prochaine fois que vous assassinerez un pauvre garde lambda qui fait le guet, pensez à sa femme, pensez à ses enfants. Comme dans cette formidable séquence de Austin Powers.

Message de la Rédaction : suite à nos articles sur le "DoritosGate", nous pensons qu’il est nécessaire de préciser au maximum la situation de nos auteurs. Anthony Jauneaud est narrative designer et scénariste, il travaille actuellement pour Ubisoft. Ses textes, ses avis, ses commentaires, ici ou ailleurs, n’engagent bien évidemment que lui.

Notes

[1] Dans le dernier épisode de Assassin’s Creed, Connor n’a même pas le droit de tuer des animaux domestiques...

[2] Il laisse toutefois mourir un des méchants du jeu...

[3] Traduction : "Tu penses que je suis monstre. Mais tu n’es pas bien différent de moi, Drake. Combien d’hommes as-tu tué ? Combien... rien qu’aujourd’hui ?"

[4] 154 selon ce décompte : http://www.youtube.com/watch?v=SS-M... plus amusant que correct.

Il y a 66 Messages de forum pour "Licence to kill"
  • zbleurg Le 5 décembre 2012 à 02:30

    Très bon article mais je ne suis pas d’accord pour le cas d’Assassin’s Creed.
    Pour moi dès le premier épisode il y a un sous-texte, pour nous indiquer qu’au final, les assassins, nous compris, sont tout autant des pourritures que les templiers. En bref, "les extrêmes se rejoignent".
    Que ce soit Altaïr Ezio ou Connor, je n’ai jamais eu l’impression d’incarner un chevalier blanc au service du peuple, juste un fanatique obsédé par sa petite vengeance personnelle et la recherche du pouvoir.
    Le 3e opus confirme d’ailleurs que toute l’idéologie templiers vs assassins ne sert que de prétexte pour dissimuler l’arrivisme des individualités, que ce soit dans un camp ou dans l’autre.

    Nous baignons depuis l’enfance dans une culture viriliste qui glorifie la justice sauvage, et où la figure du héro se confonds avec celle du guerrier barbare au dessus des lois et de la morale.
    Alors bon nombre de joueurs ne s’attendent même pas à trouver ce genre de réflexions dans un jeu vidéo, ils s’en foutent pas mal, ils jouent pour se divertir, pas pour faire de la sociologie de comptoir, et ils ont peut-être raison.

  • zbleurg Le 5 décembre 2012 à 04:39

    Ok, après avoir lu le surprenant test de Far Cry 3 par canard PC je crois que je comprends pourquoi cet article tombe maintenant...

  • kakiharaa Le 5 décembre 2012 à 07:51

    Article très intéressant. C’est vrai que même quand la narration tient compte de la morale, le gameplay suit rarement.

    Au passage : je trouve que c’est une bonne idée de signaler les liens des auteurs avec l’industrie. On n’est pas des sauvages : on ne va pas arrêter de lire vos articles ou les lire différemment à cause de ces liens. Mais c’est bien de le savoir.

  • Laurent Jardin Le 5 décembre 2012 à 09:11

    Un passage de ce texte m’a frappé : quand il est dit que dans les Assassin’s Creed, un texte signale que le héros ne tuait jamais d’innocents. J’ai fini le premier et le deuxième mais je suis bien sûr de n’avoir JAMAIS vu ce texte. Ce qui voudrait dire que je n’ai JAMAIS, à aucun moment dans ces jeux pourtant assez longs (et avec leur jouabilité toute craquée, ce serait pourtant pas dur), tué le moindre innocent. Ouf, moi qui croyais que les jeux vidéo allaient faire de moi un tueur fou...

  • Anthony Jauneaud Le 5 décembre 2012 à 09:40

    @zbleurg : Je n’ai pas lu le test de FarCry 3 chez CPC mais je suis curieux maintenant... Nous écrivons les articles pour les thématiques avec pas mal d’avance (en tout cas pour ce texte), du coup je vais enquêter !
    Je suis d’ailleurs plus ou moins d’accord : le premier AC met en scène une faction grise et quasi terroriste qui affronte un ennemi gris et violent... du coup les frontières entre le [voix grave] bien et le mal [/voix grave] sont ténues. Mais dans ACII, Brotherhood et Revelations, le doute n’est jamais permis. Dans le III, il y a de bonnes idées pour rendre ça un peu plus complexe mais au final les actions du joueur étant glorifiées (avec Connor ou Desmond lors de la séquence chez Abstergo), je trouve que ça manque d’une réelle profondeur.

    @kakiharaa : Merci. Sur ce, j’attends mon mail de licenciement pour avoir critiqué AC.

    @Laurent : Ce n’est pas quelque chose de courant, parfois c’est un accident, parfois c’est un peu pour rigoler... mais ce texte calme parce qu’il n’est pas immédiatement restrictif. En fait Altaïr, Ezio et Connor peuvent tuer des milliers de civils à condition de laisser un peu de temps entre les massacres...

  • Roots Le 5 décembre 2012 à 11:05

    Oui, le vrai problème n’est pas la violence, mais la moralité. Dans un débat similaire sur l’accès de Call of Duty à des mineurs, un sociologue me rappelait qu’on avait tous, à un moment donné, été attiré par des jeux violents qui échappaient à nos parents. Mais j’ai essayé de lui expliquer qu’à l’époque, si j’étais fasciné par Mortal Kombat, j’étais en revanche déjà choqué par Desert Strike. La différence est que Mortal Kombat est ultraviolent, mais grand guignol, et qu’il se joue en général avec des amis qu’on n’a pas envie de décapiter en vrai. Au contraire. Desert Strike n’est pas violent, mais il y a cette cinématique d’un GI guilleret qui descend un Arabe dans un puits d’acide... Le jeu est bon, mais il surfait clairement sur le besoin cathartique des Américains de se défouler à l’époque.
    Aujourd’hui, c’est plutôt Splinter Cell Conviction qui me choque. Mais ça, tu le sais Anthony. ;) Le problème n’étant encore une fois pas tant la violence que la moralité qui est associée. Et surtout cette tendance terriblement à la mode de proposer des "choix moraux" aux joueurs. Ça marche quand les développeurs ont un minimum de conscience morale (Mass Effect, The Walking Dead). Mais bien souvent, ce choix est illusoire (exemplairement la fin de Splinter Cell).

  • Anthony Jauneaud Le 5 décembre 2012 à 11:24

    Le truc bien avec Mortal Kombat ou des trucs vraiment gore genre Kane & Lynch, c’est qu’il n’y a pas de morale. C’est une aventure, une histoire, un ton, une ambiance mais le jeu ne se permet jamais de poser des questions morales.
    Splinter Cell : Conviction est un excellent exemple de gros malaise. OK, Fischer n’est pas un chevalier blanc, il est au bout du rouleau, alcoolo et autres joyeusetés mais ce tutorial où il abat deux cambrioleurs est légèrement à vomir.

  • PiroXXI Le 5 décembre 2012 à 12:01

    Je pense que la thématique du "héros amoral" est devenu très courante récemment. Rien qu’à la télé, avec Dexter, 24h Chrono ou même Dr House (qui même si il ne tue personne, est très antipathique et génial à la fois, glorifiant presque l’amoralité : "je fais contre les règles, je mens, je vole et j’escroque, mais au final ça sauve des vies et je suis un génie".

    Pour en revenir au jeu, certains jeux l’abordent mieux que d’autres. DeusEx3 par exemple laisse le choix au personnage, mais valorise beaucoup plus l’approche non-létale.

    Très heureux d’avoir lu un tel article ! Content de voir que je ne suis pas le seul à ne pas aimer tuer les gentils gardes innocents (même si ils sont dans l’autre camps, ils ne méritent pas de mourir). En effet, GTA était beaucoup plus honnête ("On est méchant et on tue méchamment").

  • Simon JB Le 5 décembre 2012 à 12:33

    Il y a deux choses qui se mêlent un peu dans cet article je trouve.

    D’abord la tension, notamment dans les jeux Open World, entre des comportements "moraux" scriptés - dans le cadre des missions - et la propension du joueur à tout casser quand il se balade librement. C’est à mon avis un problème assez mineur, qui repose surtout sur un contrat de "suspension of disbelief" entre le joueurs et les designers. Evidemment que c’est un peu ridicule pour Cole Phelps, flic coincé limite psychorigide, d’aller écraser les piétons entre deux missions. Mais c’est le joueur qui en prend la responsabilité et je crois que cette schyzophrénie n’empêche pas totalement l’identification au personnage : personnellement dans GTA quand je conduit et que je me balade, je ne suis pas "dans mon rôle", je joue le rôle d’un personnage neutre / quasi arcade. Dès qu’une mission principale reprend, je replonge dans le rôle de Niko.
    En terme de design, certains jeux (GTA exemplairement) offrent une liberté quasi totale car une grosse partie du plaisir de jeu repose là dessus. Assassin’s Creed a une approche plus restrictive mais peut-être plus maligne : oui, il est interdit de tuer des civils (du moins plus de 2 fois). Mais en même temps, est-ce réellement "fun" d’assassiner un passant dans Assassin’s Creed ? Pas du tout. Ils font partie du décor, de l’atmosphère. Par contre, ce qui est fun c’est de courir un peu partout, et ça ils ne l’interdisent pas (alors que si on se piquait un peu de réalisme et de cohérence, ça n’aurait pas grand sens pour un assassin de se mettre à faire le kéké n’importe où).

    L’autre point, différent, c’est comment associer un personnage avec des principes moraux et un gameplay qui suppose, dans bien des cas, de tuer un maximum de gens. La pique d’uncharted est rigolote par sa prise de distance, mais elle traduit quand même un malaise plus profond que Naughty Dog n’adresse pas du tout dans le 3e épisode : est-ce bien nécessaire de tuer autant d’anonymes pour que le joueur se fasse plaisir ? Nathan Drake, en tant que personnage de "pulp" ou de "cartoon" peut-il en sortir indemne ? L’exemple de Batman, censé ne tuer personne, est à la limite de l’hypocrisie (d’abord parce qu’on oublie la vision de Frank Miller) ; il épargne toujours les méchant, mais est extrêmement violent avec les hordes de bandits anonymes, n’hésitant pas à fracasser des crânes.

    Finalement, je trouve que la zone grise trouvée par Assassin’s Creed est plutôt maligne. Les personnages sont un peu plus complexe que la moyenne (notamment Connor dans le 3e, mélange de naïveté et de brutalité) et la question des codes moraux et de l’individualisme est posée. Le prologue d’AC3 que je ne spoilerai pas ici pose d’ailleurs la question de la réversibilité des rôles (gentils, méchants). Alors oui, ça fait souvent rire dans certaines missions de voir s’échafauder des plans très scriptés qui se terminent invariablement avec des centaines de morts : rien que dans AC3, l’infiltration d’un camp ennemi dans un chariot (pourquoi pas) qui se traduit par l’assassinat de tous les soldats sur le chemin (?) avant un massacre total à l’intérieur du camp (??). C’est un peu ridicule, mais pas plus que les plate-formes qui s’écroulent SYSTEMATIQUEMENT devant Nathan Drake, ou les hordes inépuisables de mercenaires : ce sont des conventions du genre, des faiblesses, qui peuvent sans doute être dépassées.

  • Guy Vault Le 5 décembre 2012 à 13:00

    Dans Double Agent - et sa jauge de confiance (Sam Fisher bosse à la fois pour deux camps), j’ai souvenir d’une certaine liberté proposée aux joueurs quant aux choix moraux de son personnage. La mécanique était un peu artificielle, mais intéressante. Dommage qu’Ubi n’ait pas creusé dans ce sens pour le Conviction (que je n’aime pas également).

    Introduire de la moralité, des choix et surtout la possibilité de ne pas jouer à la Grande Faucheuse avec beaucoup d’action dedans, les devs en sont capables (des d’exemples pourraient être listés, comme Fallout : New Vegas). Cela dit, ça demande la masse de boulot aussi bien du côté des créateurs que des joueurs (en terme d’implication > c’est toujours plus easy d’aller droit au but). Et comme les uns sont dépendants des autres (succès commercial tout ça), celle ou celui qui voudrait un gameplay voué à faire la paix dans le monde n’a pas énormément de choix. D’ailleurs, la facilité est de fournir aux joueurs des héros clé en main sur lesquels on a très peu d’influence finalement (scénario linéaire, directives imposées et autres scripts). Les deux seuls genre qui pour le moment laissent un peu plus de marge aux joueurs, sont ceux contenant de l’infiltration et certains jeux de rôle (avec spectre large au niveau du role play).

    Après, c’est aussi une question d’imagination (vous savez, ce truc qui demande de l’effort et de la concentration !) et de force de caractère : sur certains jeux à monde ouvert et où les règles ne sont pas trop imposantes, un joueur peut toujours détourner à sa sauce les rouages. Ce qui peut donner de beaux challenges. Deux exemples : (1) dans un Skyrim, il y a moyen de ne tuer aucun "humain" en montant un mage spé en sorts d’immobilisation (entre autres), (2) dans Guild Wars 2, le leveling jusqu’au niv 80 peut se faire sans sortir ses armes (découverte de sites, certains jumping, récoltes, artisanats). Ça restreint drastiquement le contenu original, certes. Mais en attendant que les devs (et son public) se décident à faire du jeu d’action plus ouvert aux différentes personnalités de tout un chacun, on se débrouille avec deux bouts de ficelle comme McGyver (un des rares héros pacifistes qui déteste les armes mais construit chaque 2 épisodes une bombe avec des produits ménagers).

  • The_Fifth Le 5 décembre 2012 à 13:00

    Très bon article, merci !

    Cependant, le cas de Niko Bellic est peut être réglé un peu trop rapidement. En effet, il me semble qu’à la sortie de GTA IV, de nombreux joueurs n’avaient pas du tout accroché au personnage en reprochant justement à Rockstar cette dissonnance entre la narration et les actions du joueur.

    Ca fait un moment que je l’ai fini, mais il me semble que Niko en proie avec son passé de criminel de guerre (?), cherche à exorciser ses démons pour se construire une vie meilleure. Au bout de quelques missions, on se rend bien compte que les vieilles habitudes ont la peau dure et que Niko retombe dans ses errements passés (à savoir, refroidir tout ce qui bouge et mépriser allégrement le code de la route). En fin de compte, on aurait peut être pu souhaiter que Niko "s’en sorte", réalise son rêve américain sans avoir à buter tous ceux qui se mettent sur son chemin. Mais c’est peut-être le thème développé par Rockstar et son portrait au vitriol de la société américaine qui veulent ça, je ne sais pas... encore une fois, ça fait un moment que je n’y ai pas joué.

    Tout ça pour dire que Niko est un personnage assez complexe, qui doit faire des choix (il me semble d’ailleurs que dans une mission on peut choisir de sauver un mec suspendu au dessus du vide ou le laisser mourir) mais qui semble condamné à répeter ses erreurs passées. A mon avis, on trouve là - dans une certaine mesure - l’expression de ce fameux paradoxe ludonarratif.

    Quant à Wei Shen, le héros de Sleeping Dogs, il est n’est pas tout blanc non plus. C’est un brave type dans le fond mais au fil de l’histoire, il doit se poser sérieusement la question de sa loyauté : pour qui bosse-t-il vraiment ? Les flics (alors qu’ils font rien qu’à l’emmerder avec leurs procédures, et osent lui demander des comptes) ? Les triades (parmi eux, certains sont des amis enfance) ?

    Bon c’est vrai que dans tous les cas, ça excuse pas le fait de distribuer des high kicks au premier venu ou de tabasser une passante avec son sac à main, mais la dissonance entre actions du joueur et narration n’est peut être pas si évidente. Au fond, peut être que Wei Shen n’est qu’un sale type ? Un ripoux ? Un type qui hésite pas à enfiler un costume de Bruce Lee pour hijacker des fourgons blindés et démolir des abribus... Je m’éloigne peut être un peu du sujet.

    Quoi qu’il en soit, merci encore pour l’article ! La pêche est toujours bonne sur merlanfrit.net

  • BlackLabel Le 5 décembre 2012 à 13:12

    Très bon article qui rejoint mes propres préoccupations à ce sujet, même si je suis en désaccord avec deux points.

    @Anthony Jauneaud :"La même situation se retrouve dans L.A. Noire : le héros du jeu est noté en fin de mission, et les dégâts et accidents qu’il a pu commettre portent préjudice à son résultat final."

    Là-dessus je ne suis pas d’accord ; dans LA Noire on ne peut pas sortir son arme à feu quand on veut, elle est sortie automatiquement pendant les fusillades et seulement pour les fusillades, peu nombreuses et assez courtes d’ailleurs. En voiture il est difficile de renverser des passants car ils évitent les voitures voire "glissent" sur le côté, de plus le ragdoll n’est pas gratifiant donc on s’en lasse très vite.

    Tout ça pour dire que LA Noire a justement tout fait pour limiter cette violence débridée, c’est un exemple de ce qu’il est possible de faire ; mettre des bâtons dans les roues du joueur pour éviter qu’il fasse n’importe quoi et se concentre sur la véritable offre du jeu.

    @Anthony Jauneaud :"le jeu vidéo a atteint un niveau de maturité et de profondeur suffisant pour exprimer des idées complexes mais que, dans le même temps, cette maturité est parfois dépassée par la nature même du jeu vidéo."

    Là encore je suis en désaccord. Je pense que c’est plus le manque d’imagination actuel couplé à une absence de vision artistique de la part des devs, et aussi le tournant tout-action qui font qu’on aboutit à des héros positifs mais génocidaires.

    Dans Metal Gear Solid on ne rencontre pas tant d’ennemis que cela, et on passe son temps à les éviter. Dans les vieux Hitman, le but est même d’éliminer seulement notre cible. Par contre aujourd’hui dans les jeux d’infiltration, ce n’est plus tant de passer inaperçu qui compte que de nettoyer la place discrètement. Alors pour les shooter, on ne peut pas attendre beaucoup plus de subtilité.

    À partir de là, ce qu’on nous donne à faire, c’est essentiellement tuer. Et comme il n’y a que cela à faire, et que le jeu dure environ 8 heures, ben il faut un paquet d’ennemis pour nous occuper.

    Le jeu vidéo a atteint un niveau de maturité et de profondeur... Oui, je suis d’accord. Les devs par contre n’ont pas l’air au courant :/

  • Pikace Le 5 décembre 2012 à 13:36

    Ca me fait penser à Dishonored, fini récemment.
    Le jeu te place dans la position d’assassin sans vraiment te laisser le choix (le héros est inexistant, il ne parle pas et fait ce qu’on lui demande, bien qu’il ait le choix dans la réalisation de son but).

    L’environnement change selon tes actions. Tue un passant et la ville sombre de plus en plus dans le chaos.
    Et on peut ne tuer personne, même si ça revient à augmenter drastiquement la difficulté du jeu (car faire le bien est plus difficile que faire le mal, non ?)

  • Guy Vault Le 5 décembre 2012 à 13:55

    "Dans les vieux Hitman, le but est même d’éliminer seulement notre cible."
    Ce qui est également le cas dans Absolution, soit dit en passant (avec toujours la présence des accidents domestiques et des succès liés à leur réalisation - plus complexe) ;)

    Je partage ton avis sur le manque d’imagination des développeurs cela dit - j’y vois plutôt la fainéantise de ne proposer que des choses faciles et qui captent la majorité (autant responsable que les devs, à mon avis). Je me pose souvent des questions non pas sur la nature d’un jeu, mais sur la nature de ceux qui les consomment (ce qu’ils y recherchent, surtout). Car la moralité, à mon avis, est loin d’être l’une des préoccupations d’un gars qui se lance dans Assassin’s Creed ou Hitman (rien que les titres sont évocateurs). En prenant appui sur le succès énorme des jeux multijoueurs (de plus en plus de jeu solo comportent ce mode d’ailleurs), lorsqu’un joueur se lance dans le multi de Battlefield, il y va pour le challenge et le plaisir de la se mesurer à autre chose que de l’IA soporifique. L’identification à son perso est largement moindre que dans une partie solo (quoique, avec les gains d’xp, la custmisation, etc). Mais tout de même, ça me titille. Moralement, est-ce que cette course à la compétition est-elle aussi seine par rapport à un jeu solo où tu dézingues à la chaine du pixel lambda et abruti ? Car derrière les avatars, ce n’est plus un programme qui se cache, mais une personne, sur la représentation de laquelle on prend plaisir à exécuter un finish move en criant HOURRA ! Et même si ce n’est pas majoritaire, je ne parle même pas des "campeurs" de mode multi qui tirent du plaisir à rester planquer des heures aux mêmes endroits pour aligner les cadavres d’avatars... C’est surtout pas d’eux qu’un désir de moralité dans les jeux va surgir, c’est tout ce que je sais^^

  • nets Le 5 décembre 2012 à 14:05

    Je trouve un peu dommage aussi d’évacuer aussi vite Rockstar. Les deux seuls jeux qui m’ont mis véritablement mal à l’aise en termes de violence à l’écran de la part de mon personnage (et pourtant dieu sait que j’aime tuer des gens dans les jeux vidéo), ce sont des jeux Rockstar récents. Dans Max Payne 3, le bodycount est si élevé au début que ça m’a pratiquement dégoûté du jeu. Quand, après 20 minutes de jeu, j’ai mis en pause et que j’ai vu que j’avais tué 110 personnes et tout ça pour sauver deux pimbêches, ça m’a fait bizarre.

    De même, les séquences de rail-shooting ou de défense de zone contre diverses hordes au Mexique dans Red Dead Redemption m’ont beaucoup dérangé. Au delà de la mécanique de gameplay qui est discutable, je trouvais ces séquences toujours un peu trop longues, juste assez pour que ça ne soit plus simplement du tir sur cible mais l’impression de vider en cinq minutes l’équivalent d’une ville moyenne.

    Alors bien sûr, Max Payne comme John Marston sont des personnages plus ambigus qu’un Ezio tout plat, mais même dans ce cadre-là ça me semblait déplacé pour eux (et moi).

  • Aer Le 5 décembre 2012 à 14:31

    Dissonance se dit en français.

  • raton-laveur Le 5 décembre 2012 à 14:37

    Naughty Dog a déjà expliqué que c’est pour corriger cette dissonance que l’ambiance de The Last of Us est aussi glauque - pour corriger le coté cabotin d’un Uncharted, incompatible avec son gameplay massacreur.

  • Anthony Jauneaud Le 5 décembre 2012 à 14:47

    Je considère que le "suspension of disbelief" ne fonctionne généralement pas dans les jeux vidéo... à partir du moment où un élément de gameplay (typiquement les punitions de Sleeping Dogs, la désynchronisation de Assassin’s Creed) ou de narration ne joue pas sur cette croyance (... cette foi ?).
    Je veux dire par là que si le méchant de Uncharted 2 ne m’avait pas engueulé avant le combat final, je n’aurais sans doute jamais tilté ou réalisé que j’avais massacré un collège et demi.

    Quelque part, GTA IV est plus honnête, moins hypocrite. Le héros est un ancien soldat, il veut changer, n’y arrive pas. Ses derniers mots d’ailleurs montrent qu’il s’est emporté, qu’il est allé trop loin, par envie, par nécessité, par réflexe, etc. Indiana Jones ne fait jamais remarquer qu’il a des balles illimitées ou qu’il n’a jamais besoin de pisser ; la même chose doit être tenue par les développeurs.

    Pour revenir sur ACIII, je trouve le début assez impressionnant parce que tu joues comme si de rien n’était. Du coup, ça met vraiment le doute sur les assassins et les templiers. Mais la suite de l’aventure impose de longs dialogues ridicules sur ce qui est juste, ce qui n’est pas juste, pourquoi se sacrifier, etc. tout cela rend le jeu mollement raté narrativement parlant.

    Dans Double Agent - et sa jauge de confiance (Sam Fisher bosse à la fois pour deux camps), j’ai souvenir d’une certaine liberté proposée aux joueurs quant aux choix moraux de son personnage. La mécanique était un peu artificielle, mais intéressante.

    Cette jauge de confiance était au cœur du gameplay et était suffisamment scriptée et manipulée par les designers pour que ça soit correct. Je trouve que c’est au début plutôt gonflant mais au fur et à mesure, cette partie du jeu devient très réussie. Ils ont voulu rendre hommage à 24 avec Conviction...

    Je trouve un peu dommage aussi d’évacuer aussi vite Rockstar.

    Mais Max et John sont deux personnages en quête de vengeance, quelque part on leur pardonne ces actes (enfin moi non, mais globalement les gens le font j’ai l’impression) parce qu’ils sont motivés par un sentiment (que je juge) immoral. Après y’a pas de mal de tir au pigeon dans RDR avec quelques jolis massacres...

    Dissonance se dit en français.

    Tout à fait. À la base, en écrivant l’article, je trouvais que "dissonance ludonarrative" faisait très pédant et compliqué, j’ai simplifié en "paradoxe". Mais au fond, ce n’est pas forcément paradoxal, c’est simplement que le jeu et la narration sont parfois en décalage et pas forcément en opposition. Du coup, je corrige.

  • BlackLabel Le 5 décembre 2012 à 15:18

    @Guy Vault :"Je me pose souvent des questions non pas sur la nature d’un jeu, mais sur la nature de ceux qui les consomment. Car la moralité, à mon avis, est loin d’être l’une des préoccupations d’un gars qui se lance dans Assassin’s Creed ou Hitman (rien que les titres sont évocateurs)."

    C’est peut-être parce que les jeux ne traitent pas de morale (ou très rarement et très maladroitement), que les joueurs n’en attendent pas. Quand tu joues depuis tout petit, tu te fais une idée consciente ou inconsciente du jeu vidéo, ta vision est formatée par tes expériences.

    J’ai commencé Far Cry 3. En 5 minutes tu passes de civil normal à super guerrier capable d’attaquer un camp à toi seul. Moi je trouve ça ridicule. Sauf qu’il y a 5 ou 6 ans, je n’y aurais même pas fait attention, car j’étais habitué à une certaine vision du jeu, et si on m’avait fait remarquer ça, j’aurais répondu :"Ben c’est juste du jeu vidéo, tu t’attendais à quoi ?"

  • HBK Le 5 décembre 2012 à 15:59

    Bon article, mais qui se perd peut-être un peu trop dans des considérations philosophiques alors que je pense que l’explication est beaucoup plus terre à terre.

    La plupart des joueurs n’ont que faire des scenarii, et ce quel que soit le jeu. Ce sont des informations avérées dont tout game designer a connaissance. Du coup, pourquoi s’embêter à faire de bons scenarii ? Bien sur, on me rétorquera que c’est le serpent qui se mord la queue et que si les scenarii étaient plus intéressants les joueurs les zapperaient un peu moins. A mon sens, rien n’est moins sur. Le gros des joueurs ne voit le jeu vidéo que comme un jeu pur dans lequel la scénarisation n’a pas sa place, dans lequel la narration ne peut avoir un importance autre qu’anecdotique.

    En définitive, la dissonance ludonarrative dont il est question ici n’est qu’une faiblesse de scénario qui n’est simplement pas en cohérence avec le gameplay. Pour ma part, dès les premières minutes d’Uncharted 2 j’ai tiqué sur les cutscènes qui nous présentent Nathan Drake comme étant un pacifiste n’aimant pas les armes à feu, sachant que dans le 1 (puis, comme je pouvais m’en douter, dans le 2), une fois en jeu le personnage que l’on a entre les mains est un mix entre RoboCop et Terminator. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui m’ont fait "détester" le jeu (je trouve que c’est un bon jeu blindé de défauts). Ces passages où (par exemple) le héros braqué à bout portant lâche ses armes durant une cutscène, sachant pertinemment que quelques secondes plus tard, une fois la cutscène passée, on devra affronter à main nue (et tuer) ces personnages qui nous ont "désarmés" sont juste insupportables tant ils insultent mon intelligence (on appréciera également le passage de gameplay lourdingue à porter un personnage blessé pour le voir crever comme une merde cinq minutes plus tard).

    Cela étant dit, pour beaucoup de monde, tout ceci est sans importance, car le but d’un tel jeu (voire d’un jeu tout court) n’est pas de faire réfléchir mais de divertir. Et peu importe s’il faut pour cela jeter à la poubelle toute tentative de vraisemblance et de crédibilité. Il n’est pas ici question de suspension d’incrédulité pour ces personnes, car il n’y a aucune crédulité au départ, juste un postulat de base "je vais jouer à un jeu dont les règles sont simples, tuer des gens et sauter de plateforme en plateforme".

  • Zbleurg Le 5 décembre 2012 à 16:00

    Je dois vieillir aussi parce que maintenant quand j’en voit qui s’amusent à faire du massacre de civils en disant "c’est pas grave c’est du jeu vidéo", j’ai le même malaise que devant un môme qui arrache les ailes d’une mouche en disant "c’est pas grave elle n’a pas de système nerveux"

  • Laaris Le 5 décembre 2012 à 16:40

    Je pense qu’il faut différencier les jeux où le gameplay nous oblige à aller à l’encontre du scénario (pas de meilleur exemple qu’Uncharted) et les jeux qui en laissent seulement la possibilité.

    Si un joueur se met à faire n’importe quoi quand on lui laisse le champ libre, ce n’est qu’une question de RP qui n’est pas imputable aux créateurs du jeu.
    Dans n’importe quel jeu on pourra trouver un truc à faire qui ne colle pas du tout à l’ambiance ou au caractère du personnage : se jeter du haut d’une falaise, vider son chargeur sur un élément du décor, faire tout le jeu en marche arrière ...
    Tant que c’est le joueur tout seul qui choisit de le faire il n’y a pas de quoi crier à la "dissonance ludonarrative".

  • samizo kouhei Le 5 décembre 2012 à 18:53

    @Black Label : "J’ai commencé Far Cry 3. En 5 minutes tu passes de civil normal à super guerrier capable d’attaquer un camp à toi seul. Moi je trouve ça ridicule." = si j’en crois une review de Canard PC il y a quelques mois, tu pourrais bien avoir des surprises ...

  • Guy Vault Le 5 décembre 2012 à 20:19

    Je confirme. Dans FarCry 3, il y a une réflexion sur la violence gratuite tout au long de l’aventure (le contexte psychotrope est important), et des échanges importants entre les pnj lorsqu’on discute avec. C’est assez étonnant, d’ailleurs. Je ne m’y attendais pas. Curieux d’en voir plus (j’en suis qu’à la fin de la première île).

  • J-ben Le 5 décembre 2012 à 23:03

    L’article élude selon moi une question centrale à propos d’Uncharted, qui est celle de la limite atteinte du jeu-vidéo cinématique. Si les morts nombreuses d’Uncharted choquent, c’est parce ce qu’elles tranchent avec le parti pris cinématographique amplement réussi qui est celui de cette série. Il y a là un très net paradigme entre la partie ludique et la partie cinématique.

  • etienne Le 6 décembre 2012 à 04:21

    Un article plutôt agréable à lire, mais qui se base à mon avis sur sur une mécompréhension de la "dissonance ludonarrative" à laquelle se réfère papier de Hocking, et qui du coup appauvrit l’approche de ce dernier à ses dépens.

    Le papier d’Anthony nous invite à considérer la contradiction qui existe entre le fait d’incarner un "héros" aux vertus positives, et celui de massacrer tout le monde. Cette contradiction est connue et ne gêne pas les joueurs, habitués à cette convention vidéo-ludique, qui veut que dans de nombreux jeux, il faut assassiner avec brio beaucoup de monde avec pour contrepartie la mise en danger de la survie du personnage joueur, ce qui résume l’action à l’alternative entre tuer ou être tué. Personne ne prend cette convention au sérieux, et la totalité des joueurs prend plaisir à ce challenge.

    Il n’y a il me semble pas vraiment d’enjeu autour de cette question : tout le monde sait qu’un JV n’a jamais tué personne, et dans la plupart des cas, le joueur est assuré globalement de massacrer des "méchants" qui veulent le tuer, même si le scénario peut l’autoriser - voire l’encourager - à tuer des "innocents". Toute cette histoire qui monopolise l’attention à propos de la moralité des JV est une grosse blague. Je pense qu’on surestime de façon extravagante les implications morales liées aux possibilités de tuer des "innocents" dans les JV : personne n’y croit vraiment, et encore une fois, aucune goutte de sang n’est versée dans l’affaire.

    Ce faisant, Anthony ne rend pas vraiment justice à l’analyse spécifique de Hocking à propos de Bischock 2, qui a mon avis soulève des questions plus subtiles, qui d’une certaine manière font plus profondément rejouer au joueur ses rapports au monde, à autrui et à l’ordre social. Ce que soulève Hocking à propos de Bioschock 2 n’est pas la question du "permis de tuer" comme topos standard des JV auquel tout le monde s’est habitué à part les journalistes du Point, mais celle des implications sociopolitiques d’un modèle de comportement - j’avais tenté de développer la même idée à propos de Dayz : au delà de la violence et de l’agrssivité telle qu’elle est figurée dans l’esthétique du jeu, ce qui me parait plus intéressant réside dans la signification concrète des actes agressifs et/ou coopératifs encouragés par ce type de jeux. De ce point de vue, Dayz représente selon moi la démonstration de la prééminence des mécaniques non-coopératives dans un cadre multi-joueur, bien plus saillant et problématique que dans le cadre d’un jeu solo comme Bioshock.

    A delà du "meurtre" tels qu’il est stylisé dans les JV, ce qui compte pour moi est ce que fait le JV de notre rapport à l’autre, et à ce qu’il faut "prendre" ou "donner" pour "progresser", la métaphore de la "progression" dans un JV renvoyant à l’évidence à l’injonction existentielle faites à tous dans la vraie vie dans les sociétés occidentales contemporaines : on pourrait très bien piquer le goûter de nos ennemis dans COD, AC ou GTA que cela donnerait autant de sens à un jeune enfant que le fait de supprimer son ennemi de façon cruelle. C’est en tout cas le sujet que traite Hocking.

    Ce qu’il dit est que Bioshock 2 laisse au joueur le choix entre "sauver" des "petites soeurs", ce qui lui coûte des ressources non négligeables en ADAM, une ressource nécessaire à la progression dans le jeu, ou celui de "récolter" cette même ressources, ce qui revient à tuer ces "petites soeurs" que le joueur est supposé protéger. D’autre part, le joueur est logiquement conduit à progresser dans le jeu par la figure d’Atlas, ce qui l’encourage à maximiser cette ressource nécessaire à la progression - ce qui est de fait le moteur essentiel du joueur, au delà des injonctions contradictoires du scénario.

    Ce que cherche à montrer Hocking, c’est que, compte tenu des mécaniques prédéfinies du jeu qui consistent à pénaliser durement la progression du joeur "altruiste" et protecteur, ces derniers se trouvent dans une contradiction intenable, et finalement peu crédible, car ils comprennent assez vite qu’ils n’ont pas intérêt à sauver les "petites soeurs" : c’est le sens qu’il donne à la "dissonance ludo-narrative" spécifique à Biosshock 2 -ce que les psychologues appellent une "injonction contradictoire". Or le joueur, qui sait bien qu’il est en train de jouer et qu’aucune petite fille réelle ne sera sacrifiée durant l’expérience, ne s’embarrasse pas de ces considérations morales et comprend vite comment s’adapter pour avancer.

    Cela rend simplement le moteur scénaristique du jeu raté, et une mécanique de gameplay récompensant de façon plus équilibrée le joueur altruiste aurait pu favoriser la logique du "protecteur". L’expérience reste intéressante dans le sens où elle met le joueur face à un dilemme : dois-je finalement sacrifier une partie de mes ressources pour progresser avec difficulté dans le jeu, au point de réellement en chier, afin de répondre à des principes moraux supérieurs, et donc finalement sortir du jeu avec une représentarttion positive de ma conduite, ou bourriner sans me préoccuper de ces questions, quitte à passer vis-à-vis de moi même pour un salaud qui certes a fini le jeu plus vite, mais au final avec le sentiment d’avoir traversé un COD de base ?

    Ceci dit, à mon avis cet enjeu reste très secondaire puisqu’il s’ait d’un jeu solo : après tout le sort de "petites soeurs" n’est généré que par un programme. Cela fait que cette question des choix moraux est assez vite réglée dans un jeu solo : je pense à l’inverse qu’il n’en n’est absolument pas de même dans un jeu multijoueur, où les questions des stratégies "altruistes" ou "pronatrices" se jouent au sein d’un interaction réelle. Lorsque je shoote un arrivant sur la plage de Chernarus à peine débarqué dans Dayz, ce n’est pas seulement une figure de pixels que je tue, c’est l’expérience d’autrui que je dégrade - ou en tout cas que je modifie.

    Pour autant, même si selon moi les enjeux socio-politiques de Bioshock restent faibles, du fait de sa nature de jeu solo, l’analyse d’Hocking avait le mérite de soulever les problématiques intéressantes, et notamment une critique des concepts d’"objectivisme" et de "rationalité de l’intérêt individuel" avancés par la théoricienne libérale radicale Ayn Rand assez peu connue en France. Romancienne à succès, cette auteure est plutôt d’une sorte de gourou ultra-libérale qui prodigue à ses adeptes une version outrancière et simplifiée de la "main invisible" d’A Smith et des théories autrichiennes de F. Hayeck et L. von Mises qu’il est difficile de prendre au sérieux. Cependant, son influence idéologique a été considérable outra atlantique.

    Ce que dit Hocking à propos de Bioshock 2 est que les concepteurs du jeu auraient tenté de faire vivre au joueur les contradictions des théories de Rand, en encourageant une forme de geste altruiste et protectrice vis-à-vis des figures représentées par les "petites soeurs" - l’autre radical, faible et incapable de se défendre, qui crée immédiatement une obligation et appelle spontanément des comportements altruistes, que l’on retrouve fondamentalement dans la philosophie d’E. Levinas par exemple. Mais les développeurs du jeu auraient finalement échoué selon Hocking en favorisant, du fait même des mécaniques de récompenses/punitions programmées dans le jeu, le strict comportement égoïste et amoral, annulant du coup tout ce qu’il y avait de potentiellement intéressant dans cette alternative entre conduite "altruiste" et conduite "égoïste".

    On voit bien ici que la question qui se pose n’est pas de massacrer ou pas des PNJ en grande quantité - et cette histoire de "bodycount" me paraît à ce propos totalement dénuée d’intérêt, une fois la convention du meutre en masse établie et acceptée dans la plupart des jeux d’action.
    D’autre part, la focalisation sur les différentes "comptabilités"(ou scoring) infligées par la plupart des jeux narratifs pour tenter d’orienter les choix des joueurs me semble aussi à côté de la plaque : les joueurs suivent les choix qui leur semblent leur procurer un plaisir maximal, ce qui peu passer par des styles très différents - c’est toute la richesse d’un jeu comme Dishonored.
    Personnellement je me fiche complètement des artifices de scoring que m’infligent les jeux afin de créer artificiellement de la rejouabilité, et je pense que c’est le cas de la majorité. Juger les jeux selon qu’ils récompensent par un score abstrait la "moralité" des actions est à mon avis ne pas bien comprendre ce qui motive la plupart de joueurs : cela se joue ailleurs. Une vraie "punition" dans ce type de jeu réside dans une difficulté trop grande - voir une impossibilité à progresser - pas dans un mauvais "score" à la fin comme dans LA Noire : c’était justement ce qu’avait tenté Bioshock2.

    Du coup, les dilemmes moraux soulevés par Anthony me paraissent bien faibles à propos des jeux qu’ils cite, dont la caractéristique est justement de ne surtout pas emmerder le joueur, et de lui faciliter le plus possible son avancée.
    Ce n’est pas avec quelques coquetteries du genre "But you’re no different from me, Drake." qu’on me convaincra que la plupart des jeux AAA ultra-scénarisés posent de réels dilemmes aux joueurs, et je trouve du coup que la conclusion d’Anthony enfonce des portes ouvertes... no offense :)

  • Martin Lefebvre Le 6 décembre 2012 à 09:32

    Tu parles de Bioshock 1 en fait Etienne, non ? Parce qu’Atlas c’est dans le 1, pas dans le 2.

    Et le papier de Hocking c’est celui-ci ? Je l’ai juste parcouru, mais il faut tout de même préciser que d’un point de vue ludique, la question des Little Sisters est totalement neutre : ce qu’on perd d’un côté, on le gagne d’un autre avec les cadeaux qu’elles nous déposent.

    Après je pense que c’est aussi assez intéressant de se poser la question de la dissonnance ludo-narrative "quotidienne", comme le fait Anthony, qui est en général plus sensible que d’autres aux questions narratives. Pour ma part j’ai vraiment éprouvé une gêne avec Uncharted, parce que pour moi — et je soupçonne pour pas mal d’autres — le coeur de l’expérience ce n’est pas le TPS (il y en a d’autres pour cela), mais plutôt le personnage de Drake, les dialogues, ses relations avec Elena...

    Je suis tout à fait prêt quand le jeu m’y invite correctement, à accepter les conventions vidéoludiques : un scénario grand guignol, etc. Le problème avec un jeu comme GTA IV ou Uncharted c’est qu’ils s’inspirent de conventions plus hollywoodiennes on va dire A, qui collent mal avec les massacres à grande échelle.

  • Laaris Le 6 décembre 2012 à 11:05

    C’est peut-être moi qui ait du mal mais je ne vois pas la différence entre ce que tu dis sur Bioshock 2 (que je ne connais pas) et ce que l’auteur dit à propos d’Uncharted. :s Dans les deux cas on a une contradiction entre ce qui est décrit (on est un gentil / il faut sauver les petites soeurs) et ce qu’on doit faire pour avancer (massacrer des centaines de gens / garder pour nous les ressources vitales des petites soeurs).
    Pour moi, simple lecteur de MF qui ne connaissait pas le sujet jusqu’à hier, la "dissonance machintruc" elle est là dans les deux cas.

    Sinon, je trouve ça étonnant que tu fasses la différence entre le solo et le multi, entre agresser un PNJ et agresser un autre joueur. C’est dommage que ce genre de considération meta entre en compte quand il y une décision à prendre, de l’empathie à ressentir. Je pense qu’un jeu où on en vient à considérer la nature de l’adversaire pour savoir comment se comporter "moralement" a raté quelque chose au niveau de l’immersion.

  • Anthony Jauneaud Le 6 décembre 2012 à 12:30

    None taken.

    Déjà je n’ai pas fait Bioshock 2 mais l’article de Hocking parle du premier épisode dans lequel je n’ai pas du tout trouvé problématique le choix entre sauver ou non les fillettes. Je l’ai fait, plus pour le succès que parce qu’il y avait un vrai choix de gameplay : de toute façon le jeu est faisable en les sauvant toutes. Moralement, je ne sais pas. Elles sont tellement effrayantes dans le premier jeu que je n’aurais pas vraiment eu de scrupule à les tuer je pense. Mais je ne l’ai pas fait quand même !

    Après, la question morale que j’essaye de soulever ici c’est faut-il réellement tuer tous ces personnages de pixels ? Est-ce vraiment agréable, utile, réjouissant, intéressant, etc. D’ailleurs je ne partage pas ton avis sur le jeu multi. Quand je joue avec d’autres joueurs, je pense que les règles du jeu sont bien plus visibles (scoring, compétences spéciales, level up, etc.) et absolument pas narrative. Je joue au Monopoly quoi, je n’ai aucun scrupule à faire perdre untel comme il ne doit en avoir aucun de me faire perdre. En plus ce sont souvent des jeux qui sont des briques hyper concentrées de gameplay et qui se répètent encore et encore, sans conséquences graves. Mais tu prends comme exemple Day Z qui rend la défaite réellement importante.

  • Guy Vault Le 6 décembre 2012 à 12:45

    Tuer du pixel est sans conséquences grave non plus dans un jeu solo ;)
    Autrement, lorsque je joue au monopoly c’est avec des amis. C’est bon enfant. Face à des inconnus, derrière un écran d’ordi, les attitudes ne sont pas du tout les mêmes. Preuve en est les nombreuses prises de becs sur les tchat, les bans et les procès...

  • HBK Le 6 décembre 2012 à 13:28

    "On voit bien ici que la question qui se pose n’est pas de massacrer ou pas des PNJ en grande quantité - et cette histoire de "bodycount" me paraît à ce propos totalement dénuée d’intérêt, une fois la convention du meutre en masse établie et acceptée dans la plupart des jeux d’action."

    Ce n’est pas le sujet, mais je ne saurai être plus en désaccord avec cette affirmation. Non, ces histoires de boudycount ne sont pas dénuées d’intérêt. Et si je faisais du mauvais esprit, je dirai que l’instance qu’a le milieu des joueurs dans son ensemble à affirmer que cela est dénué d’intérêt est probablement symptomatique du fait que nombre d’entre deux se rendent bien compte plus ou moins consciemment que cela est, de fait, loin d’être "totalement dénué d’intérêt".

    Mais il est plus simple d’évacuer d’un revers de la main un questionnement potentiellement problématique plutôt que de confronter ce dit raisonnement avec une réalité des choses qui n’est peut-être pas aussi angélique que ce que certains souhaiteraient.

    Le mot clé étant ici : "peut-être".

  • Zbleurg Le 6 décembre 2012 à 13:47

    Bref il y a ceux qui jouent roleplay (avec une psychologie plus ou moins imposée), et il y a les autres... Même si ils sont plus rare, je ne pense pas que la première catégorie soit une anomalie.

    Et pour ce qui est du scoring et du bodycount, comment ne pas penser à hitman ou dishonnored ? Sans ces "achievements" "silent assassin" ou "no kill" est-ce qu’il y aurait encore des joueurs pour se forcer à limiter la casse au maximum ?
    Je pense que oui, en partie, parce que même si le score n’était pas visible, le challenge resterait intéressant.
    Mais même si les joueurs se fixent partiellement leurs règles eux même, ils restent très influencés par le scoring, qui montre la voie "hardcore" "officielle".
    Un contre-exemple c’est splinter cell conviction, on peux très bien le faire en infiltration, mais le game design ignore totalement cette attitude, donc le signal implicite envoyé au joueur c’est plutôt "hé gros abruti ! Qu’est-ce que tu fous derrière ton muret, y’a un M16 à ta droite !". Au final c’est ce manque de reconnaissance du choix de gameplay non violent qui incite à génocider du vigile smicard.

  • Anthony Jauneaud Le 6 décembre 2012 à 15:35

    Je suis sans doute une des rares personnes à penser ça mais je considère que chaque jeu vidéo que je fais en solo est comme un livre. Il y a une histoire, un début, un milieu, une fin ; des personnages que j’ai sauvé, que j’ai tué. Mon expérience sur un jeu ne sera pas la même que celle d’un autre, même si je joue à quelque chose’ d’ultra linéaire comme Call of Duty ou Jurassic Park : The Game simplement parce que je me suis trompé à un endroit et pas à un autre. Je parlais déjà de ça à Guild Wars où j’avais l’impression de tourner dans un monde qui ne m’appartenait pas.

    Bref. Quand je joue à un multi, je considère que tout ce que je fais ne compte pas, n’existe pas. Mais pour le solo, c’est une autre histoire. J’aime assez suivre et accepter la pensée d’un personnage — je refuse de parler d’identification — et du coup ça ne me dérange pas d’être Max Payne et de buter la moitié de la population du Costa Rica. Mais ça m’embête lorsque je suis Connor ou Ezio et que je me retrouve à devoir tantôt assassiner des soldats "innocents", tantôt devoir les épargner.
    Je ne rêve pas forcément d’un jeu vidéo sans morts mais je cherche un jeu vidéo avec du sens, quelque chose qui fasse que j’ai envie de prolonger mon aventure. De manière générale, le problème de ces jeux vidéo c’est qu’il y a une opposition ou un décalage entre ce que le jeu me propose comme personnage à vivre et comme personnage à jouer. Cette dissonance n’est sans doute pas politique ou philosophique (je n’oserai pas m’avancer sur ces sujets) mais elle chagrine mon cœur de narrative designer.

  • Valentin Le 6 décembre 2012 à 19:16

    @Etienne.

    Je vous rejoins sur le fait que massacrer des tas de pixels est une convention ludique généralement acceptée et donc sans enjeux moraux. Mais je trouve qu’en s’appuyant sur des procédés cinématographiques certains jeux vidéos me forcent à reconsidérer cette convention. Alors que Mario est un simple avatar pour ma personne de joueur, Nathan Drake a une existence en dehors de ma personne. Il est le sujet de cinématiques, il accomplit des actions scriptées sur lesquelles je n’ai pas prise, il est au centre de l’attention d’autres personnages, etc. Bref il sort souvent de son rôle d’avatar pour apparaître comme un personnage de fiction. A partir de là, malgré moi, je ne peux m’empêcher de questionner ses actions et la logique de celles-ci dans la fiction qui m’est présentée. Et après quelques dizaines de morts, une sensation désagréable m’envahit. Un peu de gêne morale peut-être, mais surtout la sensation, comme le dit Anthony Jauneaud, d’un décalage. Comme si Houellebecq essayait d’écrire La Chartreuse de Parme. La grammaire n’est pas la bonne.

    Et sinon je pense également qu’il y a une différence fondamentale entre l’expérience solo et l’expérience multijoueur. Un mode solo peut me faire entrer dans une fiction et susciter mon empathie pour les personnages dépeints. Un mode multijoueur non, ou alors de façon beaucoup plus restreinte, car il n’y a plus de personnages, juste des avatars.

  • Zbleurg Le 6 décembre 2012 à 21:30

    Mais théoriquement ca reste possible de faire du multijoueur avec des PJs moins libres mais suffisamment définis pour pouvoir vraiment s’intégrer dans un scenario.
    Je pense que c’est ce qu’ils essaient de faire avec cette mode du co-op.

  • SiMouth Le 7 décembre 2012 à 09:26

    Je me souviens d’avoir eu mon premier "malaise" de joueur sur Assassin’s Creed Brotherhood, pas pendant l’histoire, mais après. Quand on a terminé, tué toutes les cibles nécessaires, etc... Il y a la possibilité de continuer à exister dans ce monde pacifié. Mais que peut avoir à faire un assassin dans un endroit pareil ? Plus aucun but, aucune cible critique pour sauver le monde ou ses intérêts personnels, tout ce que je pouvais faire c’est déambuler et tuer les gardes qui ne demandaient rien. Alors après quelques jolis massacres je me suis demandé ce que j’étais en train de faire, horrifié, dégoûté par tant de meurtres gratuits, et me rendant compte que ce personnage n’avait plus aucune raison d’exister dans cette société, au lieu de chercher les plus belles façons de tuer, j’ai cherché les plus belles façons de mourir. Ma préférée était celle-ci : je suis monté sur un aqueduc, et j’ai couru jusqu’au bout pour me jeter au sol beaucoup plus bas. J’ai atterri au centre d’un cercle en mosaïque, les bras en croix (il y avait un effet "sacré"), affolant les gens autour de moi, et là fondu vers l’écran de chargement dans un mouvement de caméra qui s’éloigne en tournant. Ezio était pour moi le dernier personnage à tuer, ainsi il ne ferait plus de mal à personne.

  • Anthony Jauneaud Le 7 décembre 2012 à 11:13

    Très beau commentaire SiMouth.

  • Pierre Le 7 décembre 2012 à 14:50

    En effet. CA c’est du roleplay ^^

  • BlackLabel Le 10 décembre 2012 à 16:59

    Je ne sais pas où certains ont vu une réflexion sur la violence dans Far Cry 3. Le scénario est d’une stupidité abyssale, d’un mauvais goût prononcé, en plus de recycler littéralement des répliques d’Uncharted (les nonnes dans des bordels, etc.), le pitch étant qu’un Californien pacifiste trouve la "Voie du Guerrier" grâce à un tatouage magique, une sorcière super sexy et des champignons hallucinogènes, le tout devant un festival de personnages lamentables qui parlent et gigotent trop alors qu’ils n’ont absolument rien à dire...

    Alors en-dessous de ce tas d’idioties, il est fort possible que le scénariste tente d’essayer de réfléchir au sujet... Où ? Je ne sais. Comment ? Je ne préfère même pas le savoir.

  • Guy Vault Le 10 décembre 2012 à 18:01

    Il y a plusieurs niveaux de lecture (Vaas donne une énorme clé à un moment). Si vraiment tu y as joué, tu es sans doute tombé dans le piège du premier level, tout simplement. Pourtant, c’est assez explicite - et quelqu’un qui a suivi un peu l’actu du jeu et les pistes laissées par les devs devraient pas avoir du mal à recomposer le puzzle et ses symboliques. Faut juste un peu utiliser son cerveau pour recoller les morceaux et voir que Ubi s’est amusé avec les codes d’un produit Z pour mieux pointer du doigts l’imbécilité de la chose. Sur le web, ça commence à cogiter sur la trame principale, c’est assez chouette d’ailleurs de voir que certains ne se laissent pas avoir par une vision superficielle de la mise en scène (en la qualifiant de nawak, car incompréhensible pour eux^^).

  • BlackLabel Le 11 décembre 2012 à 11:49

    Oui parce que le fait que scénario soit stupide, ridicule, avec des personnages sans intérêt aux réactions invraisemblables et des événements qui s’enchaînent n’importe comment, c’est une lecture superficielle du jeu ! Tout ça, c’est voulu par les devs, que leur trame soit médiocre à en pleurer au point où ça devient répulsif de poursuivre la campagne principale.

    L’important là-dedans, ce n’est pas qu’on nous raconte une bonne histoire qui nous offre des enjeux solides pour favoriser l’immersion et nous donner envie de jouer. Non, l’important, ce sont les symboles, évidemment !

  • Guy Vault Le 11 décembre 2012 à 13:05

    Tu n’as peut-être pas les références (Alice aux pays des merveilles, Cronenberg, etc) et les clés pour comprendre. Pas très grave. Mais c’est dommage d’avoir une approche si terre-à-terre sur un site qui s’interroge et analyse de manière transversale le jeu vidéo. Et même tu ne veux pas voir plus loin que le bout de ton nez, voici pour ceux que cela passionne un article intéressant (parmi plein d’autres, j’ai essayé de choisir un sans trop de spoil) qui a pris le temps de réfléchir et de se poser les bonnes questions : Far Cry 3 Delivers Violence With a Knowing Wink (de Yannick LeJacq).

  • BlackLabel Le 12 décembre 2012 à 13:01

    Parce que déplorer une qualité d’écriture minable, un scénario insupportable de stupidité, des personnages poseurs aux réactions invraisemblables, c’est être terre-à-terre ? On pourrait tout aussi bien analyser la portée philosophique de Lake Placid 12 ou Transformers 44. Évidemment, là on aurait l’air ridicule, mais quand il s’agit du jeu vidéo... si on refuse cet exercice on devient terre-à-terre et on ne voit pas plus loin que son nez ? Par ailleurs Transformers, niveau intelligence scénaristique, vole infiniment plus haut que Far Cry 3.

    Comment le propos du jeu (ou autre) pourrait-il être sujet à réflexion sur le fond, s’il est d’une connerie crasse sur la forme ? À partir du moment où ce qu’on voit de l’histoire, des personnages, des événements ne tient pas la route, la réflexion derrière s’écroule d’elle-même, n’a aucune valeur, puisque soutenue par du rien et de la médiocrité.

    La forme, c’est ce qui permet de toucher au fond, c’est la structure qui le soutient. La forme, c’est l’argumentation du propos. Il n’y a rien de superficiel à s’y attarder, au contraire. C’est ce qu’on appelle le style en littérature, la mise en scène au cinéma, les didascalies au théâtre. On écrit des livres là-dessus.

    Analyser Far Cry 3, c’est une défaite de l’intelligence.

  • Guy Vault Le 12 décembre 2012 à 16:36

    "La forme, c’est ce qui permet de toucher au fond, c’est la structure qui le soutient."
    En ayant une vue d’ensemble de la trame, la forme de Far Cry 3 épouse assez bien le fond, en fait. Et comme je ne partage pas du tout l’avis faussement élitiste de ceux qui ont la naïveté de croire qu’une analyse intelligente ne peut naître que de l’étude d’un "noble produit", je vais essayer de développer un tout petit peu autour du jeu (sans trop spoiler) et en restant dans le cadre du thème de l’article d’Anthony :)

    Dans Far Cry 3, la narration se focalise sur un personnage "lambda" : jeune homme issu d’une famille relativement aisée, plutôt gringalet, qui a des relations tendues avec sa fiancée et ne sait pas quoi faire de sa vie, se laisse aller dans les plaisirs artificiels et extrêmes, etc. Rien à voir avec le mercenaire ou le soldat d’élite que l’on incarne dans les précédents opus. La légitimité du petit Jason à devenir une machine de guerre (en l’espace de 30mn seulement) n’est pas crédible pour un sous. Invraisemblable, diront certains. Sauf que le choix d’un "monsieur tout le monde" est raccord avec le propos du soft qui tente - tout au long du périple - d’interpeller le joueur sur sa relation avec la violence aveugle. Pour se faire, la trame principale impose une linéarité drastique dans laquelle aucune alternative (sauf à la toute fin) n’est offerte aux joueurs - lesquels feront tous la même chose.

    En faisant progresser Jason dans l’aventure, chacun devient le complice d’un monstre virtuel et immoral, aveuglé par un désir de vengeance, puis par une folie meurtrière clairement affichée (sous forme de délires mis en scène). Ce fil conducteur Jason / Joueur - souligné à plusieurs reprises par Vaas dans son phrasé faussement incohérent - est subtilement mis en scène dans une des quêtes annexes (lesquelles trollent assez bien les mécanismes un peu bidon du genre). C’est un passage en apparence anodin : "suivre la voix (indiquée par un curseur de mission se déplaçant le long d’un trajet) et chercher celui qui guide dans l’ombre (et qu’on ne rencontrera jamais... puisque le pnj évoquait en fait le joueur). C’est simple. C’est fort.

    A intervalle régulier, par l’entremise d’un dialogue avec des pnj "moralisateurs", le jeu ne se prive pas de pointer du doigt les actes barbares de Jason - et par extension, du joueur. A titre personnel, c’est assez curieux de ressentir de la culpabilité alors que le personnage principal rejette en bloc cette violence qu’on génère pourtant conjointement. C’est la première fois qu’un jeu vidéo réussi à dresser une telle distance entre le personnage joué et moi à certains moments. Et la force de Far Cry 3, au détour d’une mise en abyme particulièrement éprouvante de torture interactive (QTE), est de réussir à toucher le joueur, à se questionner sur sa condition, le dégoutter de l’acte violent, quitte à refuser de subir la séquence. Ce qui signifie stopper net le jeu, puisque c’est un passage obligé pour continuer l’aventure. Alors on appuie rapidement et timidement sur la touche "A" pour torturer le pnj. Mais ça ne suffit pas. Il faut appuyer plus longtemps. Un peu plus encore. Encore. Plus longtemps. ENCORE. Puis vient la honte d’avoir passé avec succès cette épreuve. Finalement. Qui est le monstre ?

    Ces phases-là, la manière dont elles sont écrites et imagées, avec un gameplay est au service d’un propos, ne sont ni "stupides", ni "minables", ni "invraisemblables". Des termes qui n’ont pas lieu d’être dans une analyse. D’autres part, je n’évoque dans mon post que des évidences, des trucs que n’importe qui peut repérer ou ressentir. En creusant un peu plus, il y a moyen de déterrer de Far Cry 3 d’autres pistes de réflexion, sans forcément partir dans le méta magique. On aurait très bien pu s’attarder sur la représentation particulière de l’île, son melting pot étrange, sa faune absurde, son ambiance "amok", les rôles particuliers de la "sorcière sexy" et l’utilité de Vaas au sein de l’intrigue... Il y a de la matière. Aussi débile soit Far Cry 3 sur bien des aspects :)

  • Pedrof Le 13 décembre 2012 à 08:54

    « Et la force de Far Cry 3, au détour d’une mise en abyme particulièrement éprouvante de torture interactive (QTE), est de réussir à toucher le joueur, à se questionner sur sa condition, le dégoutter de l’acte violent, quitte à refuser de subir la séquence. Ce qui signifie stopper net le jeu, puisque c’est un passage obligé pour continuer l’aventure. Alors on appuie rapidement et timidement sur la touche "A" pour torturer le pnj. Mais ça ne suffit pas. Il faut appuyer plus longtemps. Un peu plus encore. Encore. Plus longtemps. ENCORE. Puis vient la honte d’avoir passé avec succès cette épreuve. Finalement. Qui est le monstre ? »

    T’es sérieux ? Je croirais entendre Lazarevic à la fin d’Uncharted 2. J’ai pas eu honte du tout d’avoir fait ce que le jeu me demandait (o_O ?!?!) et ce que fait Jason en l’occurrence n’est pas du tout ambigu puisque c’est la seule chose à faire pour sauver son frère ; il le fait pour moi de façon assez évidente par contrainte.

    « En faisant progresser Jason dans l’aventure, chacun devient le complice d’un monstre virtuel et immoral, aveuglé par un désir de vengeance, puis par une folie meurtrière clairement affichée (sous forme de délires mis en scène). »

    Clairement affichée, faut pas exagérer. Le jeu baigne dans la magie et les champignons hallucinogènes, imputer les "délires" du personnage qui recouvrent les combats contre Vaas et Hoyt à une quelconque folie meurtrière c’est ne pas voir l’explication la plus évidente : TGCM, "ta gueule c’est magique". À savoir des évènements sans queue ni tête se passent et le jeu balaie tout ce non-sens en invoquant la magie.

    Le simple fait qu’on en parle et qu’on ne soit pas d’accord me fait penser que les scénaristes eux-mêmes de Far Cry 3 ne doivent pas connaitre la vérité. Comme pour le film Triangle, le réalisateur Christopher Smith lui-même admet sans aucune honte qu’il n’a pas de réponses aux mystères de son intrigue. Pour moi c’est vraiment se fiche de la gueule du public.

    « Ce fil conducteur Jason / Joueur - souligné à plusieurs reprises par Vaas dans son phrasé faussement incohérent - est subtilement mis en scène dans une des quêtes annexes (lesquelles trollent assez bien les mécanismes un peu bidon du genre). C’est un passage en apparence anodin : "suivre la voix (indiquée par un curseur de mission se déplaçant le long d’un trajet) et chercher celui qui guide dans l’ombre (et qu’on ne rencontrera jamais... puisque le pnj évoquait en fait le joueur). C’est simple. C’est fort. »

    Là où t’as vu du troll j’ai surtout vu un gros manque d’inspiration et de choses à raconter. Une grosse flemme, quoi. La quête dont tu parles, j’ai beau avoir fait les 16 je ne m’en rappelle plus.

  • Guy Vault Le 13 décembre 2012 à 12:15

    "T’es sérieux ?"
    Oui. Mais attention, c’est une impression personnelle. Je n’ai pas dit que tous les joueurs avaient ressenti la même chose. J’ai trouvé ce moment particulièrement insupportable. La question est légitime à ce moment, dans ce contexte. Elle m’a en tout cas frappé.

    ATTENTION SPOIL. Après, concernant les "délires" de Jason, le jeu traite surtout de la perte de contrôle d’un individu (lequel croit dur comme fer le contraire) en se prenant au jeu des nombreux pièges dressés par l’île (un parc d’attraction ou tout le monde le manipule). J’ai compris les scènes contre les boss comme des pétages de plombs dans lesquels le joueur a très peu de contrôle finalement (certains QTE se réussissent automatiquement). C’est parlant dans le fight contre Hoydt : Jason l’affronte seul dans son délire, mais lorsqu’il revient à la raison, la pièce est jonchée de cadavres. Pas de magie. Mais bien folie meurtrière.

    Certaines quêtes annexes s’amusent avec le joueur. Par exemple, celle de la récolte des plantes pour le médicament d’un pnj qui a des soucis de mémoire. Ça trolle le genre fedex d’une manière assez drôle. Sinon, la quête annexe (lien entre Jason - Joueur) dont je parle s’intitule "Sale Boulot". On l’a récupère au sud de la seconde île. Le pnj parle bien d’un "homme qui vous montrera" (le joueur en fait) ;) FIN DU SPOIL.

    Concernant les mystères de l’intrigue, là ou Christopher Smith (ou David Lynch^^) ne semblent pas avoir de réponses à donner au public, ce n’est pas tout à fait le cas du lead writer de Far Cry 3 qui justement explique ses choix narratifs à travers toutes une série de déclarations qui, ma foi, se tiennent globalement bien par rapport au contenu de son jeu.

  • Pedrof Le 13 décembre 2012 à 13:35

    SPOILER (Far Cry 3, La Casa Muda, Penumbra Black Plague, Heavy Rain)

    Je me rappelle bien de la quête Sale Boulot, enfin du nom au moins, mais j’en ai aucun souvenir. Celle avec les plantes, oui celle-là je l’ai bien en tête. Après troller quelque chose en faisant exactement pareil... Je suis pas très réceptif au procédé. Tu le vois comme un troll, je le vois comme une quête ennuyeuse.

    « C’est parlant dans le fight contre Hoydt : Jason l’affronte seul dans son délire, mais lorsqu’il revient à la raison, la pièce est jonchée de cadavres. Pas de magie. Mais bien folie meurtrière. »

    C’est notamment à ça que je faisais référence et je maintiens ma position. J’ai vécu la scène aux premières loges dans la peau du protagoniste et je me suis retrouvé dans un lieu abstrait (comme avec Vaas et comme les deux fois où on prend la boisson de Citra) où ce qui se passe relève de la pure magie. Quand Vaas plante un poignard dans Jason et quand celui-ci se retrouve téléporté dans le royaume des songes dans lequel il tue Vaas avec tous ses moyens, si c’est pas de la magie je sais pas ce que c’est. Pour Hoyt c’est pareil. Il se passe un truc magique qui fait que le héros se retrouve dans une arène avec Hoyt et l’affronte, et pendant ce combat abstrait, magique, c’est tout le combat dans la pièce réelle qui se joue. Voilà comment je l’explique.

    C’est d’ailleurs, je trouve, complètement bidon mais l’explication de la folie le serait encore plus et on pourrait autant crier à l’arnaque que pour les absences d’Ethan dans Heavy Rain et plus précisément les mensonges du film La Casa Muda qui triche, tout simplement.

    Non parce qu’il faut m’expliquer comment tu peux combattre Hoyt dans un rêve et en même temps faire un carnage dans une pièce dans la réalité. Parce que si t’as les yeux grand fermés au point de pouvoir imaginer tout ça, t’as pas la faculté de buter plusieurs types armés qui t’encerclent. Ça je suis désolé mais c’est pas possible. C’est humainement impossible.

    Je peux pas croire à une folie aussi perchée telle qu’elle transforme tout l’environnement autour de toi, te fait croire que tu combats un type alors que t’en combats en plus trois autres et que ta perception du temps soit à ce point altérée (parce que le combat contre Hoyt est bien plus long que l’explosion de violence qu’il a dû se passer pour que Jason sorte indemne d’un combat contre quatre hommes armés qui le tenaient en joue au préalable. Voir la scène de l’ascenseur dans Une Journée En Enfer). Ça ne tient pas debout.

    A l’inverse dans Penumbra Black Plague, t’as un virus qui affecte ta perception et là par contre c’est plus cohérent. A un moment tu combats un monstre, tu le tues et ensuite tu réalises que c’était l’humain que tu recherchais. Le virus, malveillant et intelligent (il parle dans la tête du héros) te laisse voir la vraie nature de la personne que tu viens de tuer. Étant donné que le virus a un contrôle complet sur ton système nerveux, il peut jouer sur ta vision, tes sensations (de douleur par exemple) de telle sorte que la scène tient debout. Le personnage a pris la personne qu’il recherchait pour un monstre qui l’attaquait et l’a tué.

    FIN SPOILER

  • BlackLabel Le 13 décembre 2012 à 13:38

    @Guy Vault :"Ça trolle le genre fedex d’une manière assez drôle."

    Je vois ce que tu veux dire mais c’est justement ce qui m’a profondément agacé dans le jeu ; son hypocrisie totale.

    Le jeu nous noie littéralement sous tous les clichés du jeu vidéo actuel, et ose prétendre à une forme de réflexion. Désolé, mais non. Si je déteste les quêtes fedex dans les autres jeux, je ne vois pas pourquoi ça deviendrait drôle dans celui-là parce qu’il y a une pseudo-réflexion. C’est tout aussi pénible, et en prime avec l’impression que le jeu se moque de moi, comme s’il me disait "Je suis conscient que c’est nul et je te le fais faire quand même". C’est un manque de respect fondamental envers le joueur.

    Pareil pour la violence. La violence est parfaitement calibrée pour être gratifiante (scoring et XP) et jouissive, puis le jeu voudrait en plus avoir la médaille du "Attention j’ai un discours subversif". Encore non. Tu veux être subversif, tu ne rends pas la violence gratifiante, tu fais comme Dog Days... au risque de ne pas te vendre beaucoup. Et Far Cry 3 veut se vendre beaucoup, il fait tout pour.

    Je trouve que c’est vouloir manger à tous les râteliers. Tout est racoleur et de mauvais goût exprès pour appâter le joueur, mais en plus avec un second degré de lecture alambiqué pour se donner une dignité et faire croire que c’est plus intelligent que ça en a l’air. Ben non. C’est juste plus dégueulasse.

  • Guy Vault Le 13 décembre 2012 à 14:20

    Je ne comprends pas Black et Pedrof. En jouant à Far Cry 3, vous avez ressenti du plaisir tout de même ? Au niveau du gameplay, des affrontements, de la variété de missions ? Ou vous vous êtes vraiment forcés à le terminer ce jeu ? Qu’est-ce qui vous a fait aller jusqu’au bout exactement (hormis la trame, j’ai compris qu’elle ne vous a pas plu) ?

    Pour info, je n’ai pas fait toutes les quêtes annexes. J’ai dû tombé sur les "bonnes" (celles qui m’ont fait rire ou réfléchir). J’ai tracé l’histoire principale, sans me soucier des à-côtés bac à sable (du moins un peu, car il y a bcp de redondances à mon goût).

    Concernant la folie meurtrière, toute proportions gardées, je rapprocherai les séquences de Far Cry 3 avec le film de Lynch, Lost Highway (mon préféré du bonhomme). On a un peu le même genre d’approche narrative. Quelques choses avec des zones d’ombre, des trucs décousus, de l’invraisemblable (faussé, puisqu’on est dans la tête délirante d’un personnage). Je pourrais pas vous dire plus à ce sujet. Ça m’a paru complexe, mais limpide au final (lorsqu’on recolle les morceaux en essayant de "raisonner" la trame, de la rendre "réaliste").

  • BlackLabel Le 13 décembre 2012 à 17:37

    J’ai apprécié l’exploration de la jungle, et certaines quêtes annexes comme les avant-postes, et les missions de tueurs à gage.

    Mais le scénario là-dessus vient jeter un gros voile sur mon appréciation. Les missions principales sont soit narratives avec rien d’intéressant à faire, soit souvent trop portées sur l’action, ce qui fait que si tu voulais la jouer profil bas, ben tu ne peux pas, t’es obligé de devenir Rambo 12 en alignant tous les clichés du FPS générique avec rail-shooting, état de siège, et faire la nounou pour un PNJ.

    Y’a un vrai problème d’ailleurs, car d’un côté les quêtes annexes te permettent d’aborder le jeu comme tu veux, donc façon survie et discrétion avec le minimum d’équipement, ou comme un Rambo. Mais la campagne principale t’oblige à devenir Rambo et annule donc tes choix.

    Le jeu a un vrai potentiel selon moi, mais il est gâché par le fait que le titre ne choisit pas une ligne claire, il part dans toutes les directions pour rejoindre le plus de publics différents possibles ; de la grosse violence pour les beaufs MAIS aussi un peu de réflexion dessus pour les joueurs qui aiment ça. Le jeu de toutes les compromissions.

  • Simon JB Le 14 décembre 2012 à 13:12

    BlackLabel, ta vision sur les objets culturels dignes d’analyse ou pas me ramène vraiment 15 ans en arrière.

    Par ailleurs ce que tu appelles hypocrisie, on peut aussi appeller ça subversion. Cela dépend si c’est bien fait ou pas, je ne peux pas me prononcer sur Far Cry 3 mais on a déjà eu ce débat sur Spec Ops.

    "Le jeu de toute les compromissions" : ou bien un jeu susceptible de plaire à tout le monde peut-être ? L’amateur de FPS qui se fout du scénario (tous les tests pointent que le gameplay est plutôt au point), l’amateur de série Z qui va aimer le scénario au premier ou second degré, le mec un peu réflexif qui va éventuellement se poser des questions et dégager la part de parodie qu’il y a derrière. Si dès qu’un jeu est réussi, il est soupçonné de compromission, on est mal barré.

    En fait j’ai du mal à comprendre à quel moment tu es prêt à sortir de ta zone de confort : Spec Ops The Line jouait avec le joueur de manière très sérieuse, très "intello" —> tu trouves ça hypocrite. Far Cry 3 tente visiblement la même chose mais avec de la dérision et du troisième degré —> tu trouve que c’est une compromission. Je trouve ça plutôt intéressant qu’on voit émerger des choses hybrides qui ne se rattachent ni vriament au AAA spectaculaire Uncharged / CoD, ni non plus au art-game indé où le fait de poser des questions ou provoquer des émotions passe parfois avant le plaisir.

  • Bengali Le 14 décembre 2012 à 14:05

    Bon, je sais que c’est une faute de frappe, et je sais que ce n’est pas le propos, mais futilement j’ai adoré le ’Uncharged’ de Simon JB, juste au-dessus ^^. Bravo, c’est la meilleure définition de ce jeu.

    Et puis, pour revenir au sujet mais pas trop, excellent article. A chaque fois que je joue à un jeu, je contredis le sens de la vie.

  • Pedrof Le 14 décembre 2012 à 16:12

    « Spec Ops The Line jouait avec le joueur de manière très sérieuse, très "intello" »

    Moi j’ai trouvé ça complètement anecdotique. Ce sera pas ça que je retiendrai du jeu, plutôt l’extrême noirceur d’une nouvelle partie une fois qu’on a vu une ou plusieurs fins du jeu. À côté de ça les messages qui s’adressent à moi pendant les temps de chargement... c’est insignifiant, ça n’a aucun intérêt je trouve.

    « Je ne comprends pas Black et Pedrof. En jouant à Far Cry 3, vous avez ressenti du plaisir tout de même ? Au niveau du gameplay, des affrontements, de la variété de missions ? Ou vous vous êtes vraiment forcés à le terminer ce jeu ? Qu’est-ce qui vous a fait aller jusqu’au bout exactement (hormis la trame, j’ai compris qu’elle ne vous a pas plu) ? »

    "Gameplay" c’est un terme que je trouve extrêmement imprécis (je sais pas exactement à quoi on fait référence quand on l’utilise) donc je préfère ne pas l’employer. Les affrontement à l’arme à feu c’est du Modern Warfare donc c’est pas terrible (à développer) et le challenge en soit du jeu est médiocre car bien trop simple. Dans mon expérience, j’ai cherché à prendre les avant-postes sans me faire repérer et de manière générale j’ai privilégié à fond les éliminations, tout ça pour l’XP : c’était pas vraiment déplaisant mais loin d’être énorme (à développer aussi).

    Mais là je me sens pas de développer.

  • Simon JB Le 14 décembre 2012 à 16:28

    En matière de jeu avec le "quatrième mur" et de réflexion sur la violence, les messages destinés au joueur pendant les chargements dans Spec Ops ne sont que la partie imergée de l’iceberg. Il y a plein d’autres idées, parfois subtiles, parfois assez grossières, en tout cas ils tentent des choses : la scène de l’hélicoptère reproduite deux fois à l’identique par exemple, c’est assez fort, même si on peut en tirer plein d’interprétations possibles et probablement toutes justes.

    De toute façon moi aussi j’ai la flemme de développer, on en a déjà bien parlé sur l’article associé :) Je ne voulais pas comparer qualitativement les deux jeux, juste pointer que c’était deux manières différentes de "subvertir" le carcan du AAA, l’une très sérieuse (quasi aucun humour dans Spec Ops), l’autre plus volontier deglingue. Qu’on trouve ce genre de truc dans des produits volontairement décalés genre Saints Row, c’est pas nouveau. Que des développeurs comme ubisoft, sur une licence comme Far Cry 3 s’autorisent ce genre de truc, c’est à saluer. Après, si le jeu est raté, ça ne viendra pas le sauver...

  • Tardigrade Le 17 décembre 2012 à 13:59

    Ca faisait longtemps que je n’étais pas venue lire dans le coin : article super intéressant ! (Et commentaires également.) Ca m’a donné envie de partager quelques mots sur ma propre expérience : cet effet de "dissonance ludonarrative", je l’ai particulièrement vécue dans Red Dead Redemption personnellement. J’ai commencé à jouer au jeu en faisant n’importe quoi dans l’open world, en tuant n’importe qui, en attachant des gens pour les abandonner sur une voie de chemin de fer... Jusqu’à me rendre compte que c’était, quand même, un peu stupide, à force d’avancer dans l’histoire. J’ai "naturellement" cessé de faire un personnage négatif car il devenait trop incohérent avec la trame narrative principale.

    A la réflexion, j’en suis venue à me dire plusieurs choses (et désolée si je fais dans la redite) : "tuer" est un acte presque "rewardant en soi" dans le jeu vidéo, dans la très grosse majorité des cas. En effet, on débloque des achievements quand on arrive à faire des massive kills, quand on tue de telle ou telle manière, etc. Et là je rejoins quelqu’un qui a dit justement qu’il n’était pas intéressant, pas rewardant en fait de tuer des passants dans les AC, et qu’on abandonnait vite l’idée. (Ca me fait le même effet de voler des passants, d’ailleurs : le challenge est très bas et la récompense un peu dérisoire.) Là-dessus, j’aurais envie de dire qu’il n’est que trop rarement rewardant de ne pas tuer (et c’est là-dessus que Dishonored m’intéresse vachement, avec son zéro kill : pas encore joué, mais ça me botte d’avance d’accepter le défi). Pour moi, comme nous sommes face à un média où la question de la récompense est centrale (car, pour le moment, il est trop rare que le joueur vive le simple fait de voir une histoire se dérouler comme une récompense en soi), il faut faire en sorte que les choix "moraux" soient récompensés d’une manière ou d’une autre si c’est ce que les créateurs d’un jeu veulent défendre, justement. Or, effectivement, pour le moment, c’est très rarement le cas. Peut-être à cause de la faiblesse des histoires et des personnages : effectivement, s’empêcher de tuer un anonyme, comme dans toute oeuvre de fiction, on ne voit pas trop l’intérêt. (C’est cruel mais bon, c’est la même chose en cinéma ou ailleurs : les anonymes qui meurent, on s’en fout.) En revanche, tuer un personnage hyper intéressant, fouillé, "vivant", avec qui on a créé un lien : on peut y réfléchir à deux fois. (Oui, je milite pour des NPCs qui soient vraiment dignes d’intérêt ^^)

  • BlackLabel Le 17 décembre 2012 à 18:28

    @Simon JB :" Il y a plein d’autres idées, parfois subtiles, parfois assez grossières, en tout cas ils tentent des choses"

    Personnellement j’en ai vraiment rien à faire de ce que tente un jeu, surtout quand il échoue avant même de commencer. Spec Ops et Far Cry 3 sont tous les deux idiots dans leur façon de faire ; vouloir que le joueur se sente coupable d’actes commis dans un univers virtuel. Idiot car tuer des centaines d’ennemis anonymes et qui n’existent pas, je fais ça dans pratiquement tous les jeux sans souci, alors je ne vois pas pourquoi dans celui-là cela deviendrait subitement un problème, surtout quand ça repose sur le même principe. Ce qui est rigolo dans l’un devient mal dans l’autre parce que le scénariste l’a décidé ? Non.

    Idiot car cette idée est profondément malsaine, et que la soutenir, c-à-d proposer un jeu qui idéalement nous ferait nous sentir mal, c’est juste débectant. Je renvoie au Confort Intellectuel de Marcel Aymé qui compare la littérature à la nourriture ; le poison peut avoir un excellent goût. Et des poisons culturels existent.

    Spec Ops a pour lui quand même de louables intentions, là où Far Cry 3 même pas, ce n’est que gratuité et vulgarité, pur mercantilisme. La lie du jeu vidéo actuel.

    Ce qui me fait sortir de ma zone de confort ? The Walking Dead, parce que ce jeu n’a pas été écrit par des singes, parce qu’il raconte une histoire juste qui porte à réflexion, parce qu’il pose des situations qui interpellent, parce qu’il vient chercher le joueur comme le ferait n’importe quelle oeuvre ; par identification à des personnages plausibles et bien écrits, par la justesse de ses situations, par un parcours chargé de sens.

    Parce que contrairement à un Spec Far the Cry, il ne vient pas me dicter ce que je dois ressentir, alors qu’il ne sait même pas de quoi il parle.

  • zbleurg Le 18 décembre 2012 à 07:51

    Bah oui c’est pas possible de faire un massacre et un rêve en même temps, mais rien ne dis que c’est un rêve, c’est une interprétation métaphorique, fictive, de l’événement, et c’est très cool, c’est comme si les développeurs faisaient coucou avant de refaire une proposition de mise en scène, ce sont souvent eux qui jouent avec nous dans ce jeu.

    Et, oui les persos en font des tonnes, et ne sont pas crédibles. Avec le même genre d’arguments je peux dire que Tarantino fait de la merde.
    Mais moi j’aime cet aspect film de (bonne) série B, tout dans l’outrance et le fun décomplexé en apparence mais avec plusieurs niveaux de lecture.

    J’ai pas le temps pour ca mais si tu veux quelques pistes de réflexion...
    http://forum.canardpc.com/threads/7...

  • Mwarf Le 18 décembre 2012 à 09:56

    @Blacklabel : "proposer un jeu qui idéalement nous ferait nous sentir mal, c’est juste débectant."
    C’est curieux de penser ça un paragraphe avant de louer The Walking Dead, dont c’est l’une des plus belles réussites.

    Je n’ai pas joué à Far Cry 3 ni à Spec Ops, je ne vais donc pas en parler, mais il me semble que susciter des réactions qui amènent à réfléchir sur ses actions, c’est justement tout à fait adapté à un media comme le jeu vidéo, qui pourrait être plus que le simple "jeu". Et questionner sur des mécaniques communément admises, je ne vois pas ce que ça a d’idiot. Depuis le début du jeu vidéo ou presque, on tue des tas de machins à tour de bras. Ca reste virtuel, ok, mais en quoi est-ce illégitime de faire face à cette question, de mettre le joueur en face du fait qu’il aime, qu’il est demandeur de massacres décérébrés ?

    A lire ce que tu dis, je comprends que tu n’as pas du tout adhéré à la façon dont ces jeux ont essayé d’interpeller. Soit (j’y ai pas joué, je sais pas ce que j’en aurais pensé). Mais de là à rejeter en bloc l’idée même d’essayer de le faire ?

  • Simon JB Le 18 décembre 2012 à 20:24

    "A lire ce que tu dis, je comprends que tu n’as pas du tout adhéré à la façon dont ces jeux ont essayé d’interpeller. Soit (j’y ai pas joué, je sais pas ce que j’en aurais pensé). Mais de là à rejeter en bloc l’idée même d’essayer de le faire ?"

    Voilà, c’est exactement ça que je ne comprend pas Blacklabel.
    Tu ne réfléchis qu’en mode "c’est raté" ou "c’est réussi". Il faut peut être de temps en temps saluer l’idée. Surtout que oui, The Walking Dead par exemple est mieux écrit que Far Cry 3, c’est une évidence de dire ça ; mais heureusement, étant donné qu’il s’agit là d’un film interactif. Si en plus il était mal écrit, on n’aurait vraiment plus rien à se mettre sous la dent (cf l’horrible Yesterday par exemple).

    Dans un monde idéal, on aurait des FPS ou TPS avec le gameplay d’un Far Cry 3 et la qualité narrative d’un The Walking Dead. Dans la vraie vie, il me semble que les développeurs d’Ubisoft ont tout autant le droit d’expérimenter avec la narration et la violence, même en gardant en arrière fond pulp.

    Par ailleurs, je ne suis pas certain que ton interprétation du Confort Intellectuel de Marcel Aymé dans ce contexte soit pertinente. Sauf à définir par "poison culturel" tout objet culturel qui te met mal à l’aise, ce qui est 1) réducteur / 2) quand même l’objet d’une bonne partie de l’art contemporain et de l’art en général.

  • zbleurg Le 18 décembre 2012 à 20:49

    "The Walking Dead par exemple est mieux écrit que Far Cry 3, c’est une évidence de dire ça"

    Pas sur... Le travail d’écriture de TWD c’est juste du travail de dialoguiste, avec une trame aux mécaniques déjà vue qui reprennent celles de la BD et de la série, et de vrais faux embranchements qui ne coutent pas chers et ne pissent pas loin.
    Far Cry 3 c’est un tout autre registre, ca donne pas dans le pathos prétentieux mais dans le cinéma de genre décomplexé, mais les dialogues sont très bien écrits et interprété aussi, pour moi le doubleur de Vaas méritait largement mieux son VGA que celle de Clementine.
    Et puis surtout si on parle de narration, ca se pose très nettement au dessus, TWD n’expérimente rien, contrairement à FC3 qui nous propose du meta jeu vidéo avec des axes et niveaux de lectures entrecroisés, ca représente autrement plus de travail et de prise de risque.

  • BlackLabel Le 19 décembre 2012 à 13:38

    @Mwarf :"A lire ce que tu dis, je comprends que tu n’as pas du tout adhéré à la façon dont ces jeux ont essayé d’interpeller. Soit (j’y ai pas joué, je sais pas ce que j’en aurais pensé). Mais de là à rejeter en bloc l’idée même d’essayer de le faire ?"

    Je vais essayer d’être plus clair.

    Dans The Walking Dead, on ne te fait pas jouer à un énième TPS ou FPS, où le scoring est grossièrement affiché, en te disant :"Cette fois mon coco, c’est différent, car là tu vas te sentir coupable même si tu joues exactement à la même chose !". Ou encore comme Far Cry 3 "Ouais on réfléchit sur la violence tu vois, c’est pour ça qu’on va tout faire pour la rendre gratifiante et jouissive". C’est comme si tu regardais Commando avec Schwarzennegger qui aurait la prétention, entre deux massacres idiots et des apparitions de personnages grotesques, d’avoir un propos sur la violence alors qu’il s’y complait du début à la fin. Je ne dis pas que les devs sont hypocrites, je pense même qu’ils ne sont même pas conscients de ce qu’ils font (dans une certaine mesure). Mais ça donne un jeu hypocrite.

    D’autre part TWD fait juste raconter une histoire (à laquelle tu participes). C’est l’histoire du jeu qui porte à réflexion, comme les scènes d’un film. Le fait de s’impliquer dans l’histoire du jeu via des choix est selon moi un plus parce que ça permet de mieux mettre en lumière la situation morale des personnages. Mais on ne te manipule pas comme dans Spec Ops pour te déclarer au milieu du jeu :"Hein mais tu te rends compte, tu tues des polygones et tu ne sais même pas pourquoi ho làlà". Dans TWD, ça fait réfléchir en tant qu’être humain, et pas en tant que joueur qui commettrait des choses soi-disant atroces dans un monde virtuel qui n’existe pas, ce qui est, de mon avis, parfaitement idiot.

    Là-dessus ce qui vient m’énerve encore plus, c’est que dans Spec Ops ou Far Cry 3, qui sont tous les deux des jeux génériques en passant, les auteurs ne savent même pas de quoi ils parlent, ça n’a aucun sens. Autant dans Spec Ops avec des personnages qui n’ont aucune crédibilité dès le début, et dont le parcours va donc être sans aucune portée vu qu’il ne s’inscrit dans rien de tangible, que dans Far Cry 3 où les devs ont dû rajouter au cahier des charges "Faudrait ajouter une réflexion sur la violence en plus des passages volés à Uncharted 3, ça va rapporter plus de fric... euh, ça va s’adresser à plus de joueurs".

    Quand je me trouve dans l’incapacité de distinguer ce qui est voulu de ce qui est accidentel, ce qui est réussi et raté, ce qui tient des intentions artistiques ou purement marketing, comment puis-je avoir une réflexion sur de tels jeux, si ce n’est une critique destructive ?

    TWD je sais exactement ce qu’il cherche à dire, et probablement aussi qu’il en dit plus que ce que les auteurs ont ambitionné, car quand tout va dans la même direction, il y a un cercle vertueux qui se crée.

    Far Cry 3... Comment se retrouver dans une telle bouillabaisse ? Entre les vols à Uncharted, Red Dead Redemption, Assassin’s Creed... il faudrait que je crois en plus que la réflexion sur la violence est sincère, quand tout me dit que ce jeu est juste un produit marketing, et le pire qui soit ? Parler de prise de risque pour Far Cry 3... c’est le monde à l’envers. Le jeu ne prend strictement aucun risque. S’il se trouve des gens pour percevoir un discours sur la violence, c’est juste du bonus pour eux, et les autres pourront se contenter de se régaler d’un scénario stupide avec des personnages insupportables ; la norme du jeu vidéo actuel sur console de salon. Et bientôt Grand Theft Auto 5 pour prendre la relève.

  • zbleurg Le 19 décembre 2012 à 16:28

    Faire un propos sans gros sabots, de façon à être perçu comme stupide raciste colonialiste et racoleur par les critiques qui pigent tout de travers, c’est quoi si ce n’est pas une prise de risque ?

    TWD fait réfléchir sur la survie, peut-être oui mais ca ca a déjà été vu 50 fois. La survie est incompatible avec la démocratie et l’individualisme, et faut se sacrifier pour les enfants sinon t’es un vilain. Ouah quel scoop, j’en suis encore tout tourneboulé.
    FC3 fait réfléchir sur le jeu vidéo, et utilise ses propres clichés pour prendre le public de sa licence à rebrousse poil, ca c’est déjà beaucoup plus original et intéressant (et plus risqué, j’insiste)

  • Simon JB Le 20 décembre 2012 à 11:10

    Une itw du scénariste de Far Cry 3 pour apporter un peu d’eau au moulin.

    http://www.rockpapershotgun.com/201...

    Pas toujours complètement convainquant, on sent que son intention n’est pas claire à 100%, mais ça explique certaines de tes remarques.

    "Quand je me trouve dans l’incapacité de distinguer ce qui est voulu de ce qui est accidentel, ce qui est réussi et raté, ce qui tient des intentions artistiques ou purement marketing, comment puis-je avoir une réflexion sur de tels jeux, si ce n’est une critique destructive ?"

    C’est ce que j’appelle "ne pas vouloir sortir de ta zone de confort". Dans ton esprit, j’ai l’impression qu’il y a les blockbuster et les auteurs, les séries B et les produits intelligents. Ton exemple de Sharzie est très parlant. Pourquoi une série B se roulant dans la violence ne pourrait pas AUSSI avoir un discours ? Parce que ce serait hypocrite ? Paul Verhoeven a bati toute sa carrière là dessus (Total Recall c’est exactement ça, sans parler de Starship Troopers), ça met mal à l’aise, il y a effectivement un côté ambigu (fascination pour la violence ET discours meta sur le film).

    C’est justement parce qu’il est difficile de distinguer ce qui est accidentel et ce qui est voulu, réussi ou raté, impératif de licence et discours sur le jeu-vidéo que je trouve ça passionnant. Justement parce que c’est un AAA, et donc soumis à une foule d’impératifs contraires avec des équipes dantesques, piraté de l’intérieur par un scénariste qui veut faire son malin. Contrairement à ce que tu dis, oui c’est une prise de risque (et far cry n’est pas call of duty, chacun des épisodes a été clairement différent de son prédecesseur). Je trouve ça intéressant parce que dans les jeux indé ou arti, on a l’expression d’une vision claire et nette : tout ce qui est dit est pensé et voulu. Cela donne des chef d’oeuvre et aussi des jeux un brin poseur parfois. Ici, il y a clairement des choses ratées. Est-ce qu’elles sont voulues ou pas ? C’est ambigu, et intéressant je trouve, dans la mesure ou le jeu lui même n’est pas raté (ce n’est pas un FPS city interactive)

  • Simon JB Le 20 décembre 2012 à 11:12

    En fait j’ai l’impression que tu fais l’équation jeu à licence —> blockbuster —> pas d’imagination et impératif marketing —> toute réussite est accidentelle et tout défaut est forcément un signe de stupidité.

    C’est une vision qui marcherait si, par exemple, Assassin’s Creed 3 ne contenait pas quelques unes des idées les plus stimulantes de l’année.
    Et c’est une vision qui dénie toute possibilité de post-modernisme et de satire pour le jeu-vidéo.

  • BlackLabel Le 20 décembre 2012 à 13:15

    Simon JB :"Paul Verhoeven a bati toute sa carrière là dessus (Total Recall c’est exactement ça, sans parler de Starship Troopers)"

    Et c’est forcément une référence ? J’aime bien certains de ses films, mais Starship Troopers justement ça vole pas très haut (Total Recall je ne sais plus), le film est gglobalement mal torché, et c’est pas parce que les humains sont plus ou moins des nazis que ça devient un film intelligent pour autant.

    Et merci de ne pas me réduire à des équations. C’est quand même pas nouveau que la scénarisation des jeux est un vrai problème. Alors si les scénaristes ont l’impression de prendre des risques sur un jeu qui fait absolument tout pour plaire, s’ils arrivent même à le faire croire à des joueurs, moi de mon côté je ne fais que constater que les scénarios sont toujours aussi idiots, mais qu’en plus on y rajoute aujourd’hui le mauvais goût et la fascination pour la violence, avec comme cerise sur le gâteau de faire semblant (en fait non, c’est sincère, ce qui est pire) d’avoir une réflexion dessus.

    Prendre des risques dans le domaine du AAA, ce serait faire un jeu qui ne soit ni un FPS ni un TPS où on tue au minimum 600 ennemis en 8 heures, et où on ne propose pas de multijoueurs. L.A. Noire a pris des risques. Heavy Rain a pris des risques (et pourtant ce jeu, je le déteste).

    Mais Far Cry 3... Ton discours me rappelle ce que disait un gars de chez Ruquier à propos du film Le Jour d’Après, en disant que c’était courageux pour un film américain grand public de montrer que les Américains allaient devoir vivre dans le Tiers-Monde pour échapper au froid. Courageux... Par Pitié... La majorité des gens vont voir ces films sans écouter les dialogues, juste pour les effets spéciaux, et pour les jeux c’est exactement pareil. S’il y avait ne serait-ce qu’une chance que le discours du jeu dérange, il n’y serait pas, tout simplement.

  • Pedrof Le 20 décembre 2012 à 22:17

    Simon JB> Le type dit lui-même dans son interview que son histoire est nulle et que l’intérêt de ce qu’il a écrit c’est un propos à déchiffrer avec des indices parsemés dans le jeu. J’adhère pas du tout à ça perso. C’est pas mon trip de chercher à décrypter un discours, et encore moins de m’infliger une mauvaise histoire.

    Au passage, ce que dit Jim Sterling est je trouve intéressant.

    « It reminds me of the "satire" seen in The Simpson’s Game, released a few years ago. This is a game that set out to parody problems in videogames by simply including the problems within its gameplay. It would give you tired and repetitive block puzzles, but excuse the lack of inspiration by having a character quip about how tired and repetitive the block puzzles were. That’s not how it’s meant to work — simply acknowledging how bad your game is doesn’t work as satire. There’s no difference between your "parody" and any other game with mediocre block puzzles — the result is still the same, as players are being bored by insipid gameplay no matter the stated intent.

    Game developers often think that, if they point out their own flaws, they’re allowed to keep them. Having an RPG character make fun of fetch quests isn’t a joke if you’re going to lazily make the player do the fetch quests anyway. It’s just insulting — it comes off as a developer admitting they know how lame their gameplay is, but isn’t interested in doing a thing to change it. »

    http://www.destructoid.com/far-cry-...

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