12. Poisson frais

Black Desert Online

Perdre le midi quotidien

J’apprends à pêcher. A maraîcher, commercer, massacrer, explorer, dépecer, à planter et à récolter, à domestiquer, dépecer, rapiécer, entreposer, à cuisiner, à malaxer, à mixer et à sécher, à commander, à croiser, à concasser, à me perdre surtout. Au contraire des MMO parcs à thème façon World of Warcraft où la progression est sur rail, Black Desert Online, le bac à sable du studio coréen Pearl Abyss, fascine parce qu’il nous désoriente. Impressions.

Machine à désir

Le MMO est, entre autres choses, une machine à désir : le joueur y projette son égo contre la masse des autres participants, il cherche à se distinguer au sein d’un monde virtuel, où il est possible d’inverser les hiérarchies habituelles, et de devenir quelqu’un en partant de rien.

Black Desert ne fonctionne pas autrement. Dès la création de personnage, qui nous laisse régler jusqu’au moindre détail de notre avatar, le jeu flatte notre désir. Désir de gros muscles sur le babare, le dos couvert de tatouages, ou corps sculptural de la Valkyrie : les classes sont genrées, allez savoir pourquoi, mais une chose est sûre, le jeu s’intéresse surtout au regard masculin, même s’il a le mérite de le faire avec un minimum de goût en évitant les classiques bikinis de maille. On se créé une poupée virtuelle, dont on incline légèrement les sourcils, dont on ajuste le menton, dont on gonfle la poitrine – le jeu semble très fier de sa physique des boobs, même si les seins ne fonctionnent pas comme ça dans la réalité —, dont on modèle les hanches, un peu plus, un peu moins, voilà, parfait.

Quand on apparaît pour la première fois au monde, après une cinématique incompréhensible, on pourrait presque se croire en terrain familier. Il y a des quêtes et des monstres à tuer, une histoire d’amnésie, de grand pouvoir, et d’esprit noir qui nous guide. Mais très vite, on s’enchante : le jeu ne fait pas de nous un élu, un héros grandiloquent promis à l’épique. On a beau être capable de massacrer les ennemis par dizaine à grands coups rageux, dans Black Desert, on joue plutôt un pícaro, qui part tout en bas de l’échelle et va devoir mettre la main à la pâte s’il veut faire quelque chose de sa vie. Le mage badass, l’archère surdouée vont devoir mettre de côté leur orgueil, et aller ramasser des épis de maïs, apprendre à cuisiner la soupe de poisson, causer avec le valet d’écurie [1]. Passé les premières heures en guise de didacticiel, cette singulière déflation des enjeux a quelque chose d’une libération : plus de contrainte, pas de monde à sauver ou de donjon à parcourir en boucle, mais le droit de gambader dans les prairies pour fabriquer ce que l’on entend. Le jeu encourage même à développer en parallèle plusieurs personnages, chacun d’entre eux apportant ses gains à la famille que contrôle le joueur, et lui permettant de varier les plaisirs.

Monde vivant

Si Black Desert parvient à nous donner envie de nous perdre, c’est en grande partie parce que Pearl Abyss a su nous projeter dans un monde étonnamment vivant. Certes, on n’échappe pas tout à fait aux artifices du genre : les créatures qui peuplent le décor par grappe sont étrangement passives, on traverse les autres joueurs, ce genre de conventions. Mais pour le reste, c’est confondant d’animation : avec la foule des débuts, les villes sont remplies de joueurs qui vaquent à leurs affaires, les chevaux stationnent un peu partout, et avec un peu de bonne volonté, on s’y croirait. Velia, la première ville déborde d’activité et de caractère, avec ses rues poudreuses, ses maisons décrépies aux toits de tuiles en terre cuite, avec ses vignes et sa plage où se ruent les pêcheurs... On se croirait dans un petit port de pêche méditerranéen, soudain réveillé de son endormissement par une ruée de commerçants et d’artisans.

Ouvert, sans transition, sans même la possibilité de voyager instantanément, le monde de Black Desert – plus verdoyant que le titre pourrait le faire croire – s’offre à notre exploration, et il dévoile de magnifiques panoramas : collines de bruyère et forêts brumeuses, criques enchanteresses et horizons mordus de châteaux en ruines. On finira peut-être par s’y ennuyer, mais c’est un plaisir de le découvrir, d’autant que les effets de lumière – la nuit est noire en diable, comme dans l’excellent Dragon’s Dogma – et les précipitations – lorsqu’il pleut, les routes se détrempent en larges flaques d’eau, et il est impossible de faire sécher le poisson – apportent une variété déconcertante.

Ce que le jeu essaye de nous raconter est plus délicat à suivre, la faute à une narration peu inspirée, sans doute mal servie par une traduction perfectible : sans trop comprendre pourquoi, le joueur est guidé par un esprit noir aux grandes dents, qui grandit à mesure que l’on progresse, et qui ne semble pas totalement bienveillant. A quoi cela rime-t-il ? Difficile à dire, mais il est plutôt aisé de passer cela aux pertes et profits, et d’en prendre son parti comme d’un marqueur culturel de cette étrange Corée, qui nous apporte une bouffée d’exotisme bienvenu, comme en son temps le Japon, avant qu’on ne se familiarise avec sa culture. Source supplémentaire de désorientation, que l’on peut accueillir comme telle sans plus l’interroger. Par ailleurs, les personnages, qui déblatèrent des paroles à moitié compréhensibles, ne manquent assurément pas de gueule : certains clients de la taverne sont des géants alcooliques, dont la tête penche mélancoliquement, les marchands ambulants ont parfois des bois sur la tête et du poil sur le front. Quant aux esclaves gobelins – le monde n’est pas tendre —, ils ont des nez plus longs que leurs pieds.

Saine confusion

Mais le plus radicalement exotique dans Black Desert, c’est peut-être le jeu en lui-même. Ou plutôt les jeux, qui semblent fourmiller, multiplier les systèmes, les règles, les énergies, les points de machin, de truc... L’interface, un peu fouillis, n’aide pas à s’y repérer. Les didacticiels, un peu lacunaires, guère plus.

Paradoxalement, c’est peut-être ce qui rend les premiers pas si fascinants : il y avait bien longtemps que nous n’avions pas été aussi déconcertés – et pas seulement moi, toute la communauté occidentale qui découvre le jeu pourtant sorti depuis 2014 en Corée — par un MMO. On réalise assez vite que le gain de niveau et les combats, avec leur système de combo et un rythme soutenu proche du hack’n’slash ne sont qu’une toute petite partie de l’expérience, qui se décentre très rapidement vers une série de mini-jeux : aller à la pêche, cuisiner, se construire un réseau logistique, faire du commerce entre les villes... Alors on explore, petit à petit, en suivant des quêtes parfois énigmatiques, ces multiples fils ludiques, qui tissent une toile, emberlificotée, baroque, mais qui nous rive à l’écran. Et qui a d’étonnantes propriétés délassantes, comme si le travail virtuel nous aidait à retrouver notre assise après une longue journée.

On n’y comprend pas grand-chose, mais on en redemande. Comme si la confusion, au moins dans les premiers temps, nous donnait l’impression de remettre les pieds pour la première fois dans un monde étrange, inouï, dont il nous appartient d’apprendre les tenants et les aboutissants.

Cela pourra-t-il durer ? Pas certain, car une fois passés les premiers jours, peut-être les hiérarchies se figeront-elles, et peut-être le jeu d’abord accueillant se montrera-t-il cruel pour ceux qui ne s’y consacrent pas à plein temps. Peut-être l’absence d’un progression classique avec ses donjons et ses raids nous manquera-t-elle. Certains signes ne sont pas encourageants : le jeu ne nécessite pas d’abonnement, et le droit d’entrée est à seulement 30€, mais la boutique des micro-transactions semble un peu trop présente, et surtout hors de prix. Certains craignent aussi que l’impossibilité d’échanger directement avec les autres joueurs (il faut passer par un hôtel des ventes où les prix sont contrôlés) ne nuise à l’entraide, au point de parler d’un MMO en trompe l’œil. Difficile à juger pour le moment.

Mais en attendant, Black Desert fait souffler un vent de fraîcheur et d’aventure sur le MMO. Il était temps. Et il est toujours temps d’aller perdre le midi quotidien dans le bac à sable de Pearl Abyss.

« Perdre le Midi quotidien ; traverser des cours, des arches, des ponts ; tenter les chemins bifurqués ; m’essouffler aux marches, aux rampes, aux escalades ;

Éviter la stèle précise ; contourner les murs usuels ; trébucher ingénument parmi ces rochers factices ; sauter ce ravin ; m’attarder en ce jardin ; revenir parfois en arrière,

Et par un lacis réversible égarer enfin le quadruple sens des Points du Ciel. »

— Victor Segalen, Stèles

Notes

[1] Voir à ce propos l’article consacré par Laurent Braud au "travail vidéo".

Il y a 2 Messages de forum pour "Perdre le midi quotidien"
  • Memento Le 10 mars 2016 à 13:03

    Ha, ça t’a plût, ou à défaut intrigué ! J’ai gardé bon souvenir de la beta coréenne, qui était elle en F2P. Avec un très mauvais patch en anglais, alors. Je n’ai fait que toucher du bout des doigts les différentes activités - quelques maisons, quelques travailleurs, premiers chevaux capturés, mais c’était intéressant. La boutique était déjà bien présente et les différentes tenues à des prix fantasques. Quand j’y ai joué les joueurs coréens s’étaient déjà en partie désintéressés, la faute au manque de contenu HL j’ai cru comprendre. Ce qui rendait très difficile, voire impossible le commerce, les prix ne fluctuant pratiquement pas en l’absence de joueur (la beta japonaise, qui venait de se lancer, permettait elle de commercer et de générer de l’argent assez tôt). Espérons que cette version occidentale ne souffre pas de la même manière.

  • Shane_Fenton Le 16 mars 2016 à 10:19

    J’ai beau être complètement hermétique aux MMO, cet article m’a donné envie d’essayer le jeu, et ce dès la première phrase :

    "J’apprends à pêcher. A maraîcher, commercer, massacrer, explorer, dépecer, à planter et à récolter, à domestiquer, dépecer, rapiécer, entreposer, à cuisiner, à malaxer, à mixer et à sécher, à commander, à croiser, à concasser, à me perdre surtout."

    Il me le faut !

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