Philosophie des jeux vidéo est un livre rageant, parce qu’on voudrait l’avoir écrit. Mathieu Triclot met les mots sur nos expériences de joueur, et en les formulant, il les éclaire. Plusieurs fois, au détour d’une page, le lecteur est frappé d’une formule juste, qui le pousse presque à s’exclamer "c’est bien ça". En comparant le jeu vidéo au cinéma et au jeu traditionnel, il nous aide à comprendre la singularité du rapport à la machine. En brossant différents tableaux (le temps des hackers, la naissance de l’arcade, l’entrée des consoles dans le salon...) Mathieu Triclot nous décrit l’influence du cadre social et historique sur les racines du jeu, influence qu’on sent aujourd’hui encore. A la fois accessible et dense, son livre s’impose comme un des ouvrages de l’année sur le sujet.
Evidemment me direz-vous, Mathieu a participé à Merlanfrit ! Eh bien justement, cela nous impose d’essayer de le chatouiller un peu : sur le champ universitaire, sur sa méthode, sur la dernière partie du livre, qui convainc moins que ses premières page... Et de constater que le bonhomme ne manque pas de répartie.
A peu près au moment de la sortie de Philosophie du jeu vidéo, il y a eu "l’affaire" Colas Duflo, qui lors de l’émission "Philosophie", diffusée sur Arte, sans doute un peu poussé par Raphaël Enthoven, a commenté une photo de joueurs en réseau, les traitant d’abrutis. Tu as un avis sur l’incident ?
L’« affaire Colas Duflo » comme tu l’appelles a fait une bonne partie de l’horizon de réception du livre. Les gens se demandaient si la philosophie avait autre chose à dire aux joueurs de jeu vidéo que de le traiter d’abrutis. D’où la question qui revenait tout le temps au début : « mais vous est-ce que vous êtes joueur ? ». Comme s’il fallait d’abord montrer patte blanche.
« S’il n’y avait pas cette forme d’abrutissement, le jeu vidéo n’aurait aucun intérêt »
Ceci dit, il me semble qu’on peut presque affirmer aujourd’hui que cette histoire Enthoven/Duflo appartient au monde du passé, à une forme de mépris en bloc des jeux vidéo qui ne pourrait plus s’énoncer de cette manière. Il me semble que le moment présent est marqué justement par l’accession des jeux à une forme de légitimité culturelle inédite. Il suffit de penser à une exposition comme celle du Grand Palais ou à la programmation de lieux comme la Gaîté lyrique.
De ce point de vue, les propos du duo Enthoven/Duflo me rappellent le vieux texte de Duhamel que je cite souvent qui est une charge contre le cinéma, contre l’idée que le cinéma puisse être un art. Et c’est un texte qui date de 1930. Autrement dit, qui est déjà périmé au moment où il s’écrit. Enthoven/Duflo sont nos Duhamel.
"Ils ont des têtes d’abrutis" par 3emeType
Mais il faudrait encore ajouter autre chose : ces critiques touchent tout de même un point qui est juste. Et on pourrait même dire qu’elles sont souvent plus lucides que nombre des défenses du jeu vidéo ou du cinéma. Elles mettent l’accent sur l’état dans lequel nous plonge le dispositif. C’est cela qui les inquiète : le dynamisme des images du cinéma nous rend « immobiles, appesantis et comme paralytiques » disait Duhamel. Et c’est vrai que l’on peut avoir des têtes d’abrutis quand on joue.
Dire que les joueurs sont des abrutis, c’est une manière injurieuse de désigner une forme d’engagement intense avec les images, qu’il ne faudrait surtout pas occulter pour se lancer dans une défense d’un jeu vidéo clean, bien propre sur lui, divertissement familial sain et sans conséquences. Donc, je crois que la meilleure réponse consiste non pas à se défendre à tout prix d’avoir des têtes d’abrutis quand on joue, mais au contraire d’en être parfaitement fiers. Parce que s’il n’y avait pas cette forme d’abrutissement, le jeu vidéo n’aurait aucun intérêt. Je crois que c’est ce que vous faites ici quand vous mettez en avant le regard du merlan frit ! Regardons le merlan dans les yeux.
Comme tu le rappelles dans ton livre, le jeu vidéo est né à l’université, mais est-il prophète en son pays aujourd’hui ? Sa place est-elle satisfaisante dans l’enseignement et la recherche universitaire ?
Ici encore, je crois que nous vivons un moment de tournant. Et tout se tient : légitimité culturelle et légitimité académique. Il faudrait distinguer entre la situation française et la situation de la recherche anglophone. Cela fait plus d’une dizaine d’années qu’existent des game studies, dédiées essentiellement à l’étude des jeux vidéo, dans le monde anglophone. En France, il me semble que l’on pourrait dire qu’il n’y a pas de game studies, au sens d’un champ de recherche dédié. C’est une faiblesse en termes de structuration de la recherche, même s’il existe des structures comme l’OMNSH ou le laboratoire junior à l’ENS de Lyon qui font un travail indispensable.
« Nous arrivons à un moment, en France, où l’intérêt d’étudier les jeux vidéo au sein de l’Université ne se discute plus »
Mais c’est aussi un avantage dans la mesure où le jeu vidéo est examiné à travers une très grande diversité de savoirs et de traditions théoriques. Cela produit une forme de recherche qui est très excitante intellectuellement puisque chacun rejoue sur un objet commun les outils conceptuels et les positionnements de sa discipline. Cela permet de faire ressortir d’autres questions que les game studies, en particulier la question de l’ancrage social des jeux.
Nous arrivons à un moment, en France, où l’intérêt d’étudier les jeux vidéo au sein de l’Université ne se discute plus. Dans le champ de la philosophie, il y a plusieurs thèses en cours. Alexis Blanchet, l’auteur des Pixels à Hollywood, vient d’être embauché comme maître de conférences en études cinématographiques à la Sorbonne Nouvelle. Je participe avec d’autres chercheurs à un projet important financé par l’agence nationale de la recherche (ANR) sur les pratiques des joueurs... Il y a beaucoup d’indicateurs de ce tournant.
Un risque que connaît la recherche sur le jeu vidéo, qui est peut-être très français, lié à la structure académique, c’est qu’on étudie le sujet de manière externe : on fait de la sociologie du jeu vidéo, de la psychologie du jeu vidéo, mais pas de la critique au sens propre, comme on parle de critique littéraire ou de critique d’art. Dans ton livre tu prônes une critique qui étudie le jeu vidéo pour lui-même, mais est-ce que la philosophie du jeu vidéo ne court pas elle aussi le risque de garder une vue externe ?
Il faudrait d’abord discuter de ce que signifie une prise « externe » dans le cas de la sociologie ou de la psychologie. On peut faire une sociologie de la pratique sans jamais s’intéresser vraiment aux expériences, aux contenus et en se contentant de restituer les logiques de distinction symbolique... Mais ce n’est pas une fatalité. Il existe d’autres moyens en sociologie pour restituer les régimes d’expérience. Le travail de Manuel Boutet, par exemple, s’inscrit tout à fait dans cette voie.
Il faudrait s’entendre sur ce que l’on appelle « critique ». Je ne sais pas si la critique, au sens d’un jugement de goût, peut venir de l’Université. Ce n’est pas tellement le problème de la recherche. En revanche, les recherches peuvent certainement fournir des concepts dont on peut s’emparer pour faire de la critique. Et c’est très bien comme ça, qu’il n’y ait pas un discours unique sur les jeux vidéo, mais des grands blocs qui puissent faire des emprunts selon leur logique propre. Le savoir sur les jeux à l’Université ne sert pas à dire aux game designers comment faire des jeux, aux critiques comment produire des jugements. En revanche, il y a certainement des choses à s’approprier et pour le game design et pour la critique. Mais ce n’est pas aux chercheurs, à mon sens, de décider comment cela doit se faire.
Ce qui frappe souvent c’est que les gens qui parlent du jeu vidéo ne jouent pas toujours, ou peu, ou juste dans le cadre de leur recherche. On imagine mal la même chose pour la littérature ou le cinéma : "je ne lis pas beaucoup, j’ai vu deux films cette année, mais je vais vous expliquer ce que c’est que la psychologie du lecteur, je vais vous dresser un portrait sociologique du cinéphile…" Du coup les joueurs se sentent comme des Papous sous le regard d’un ethnologue à l’ancienne venu observer leurs coutumes…
Décidément, les pauvres chercheurs ont une bien mauvaise image. Je ne partage pas tellement ce constat. Pour ce qui est des chercheurs que je côtoie sur les jeux vidéo, tout le monde joue. C’est à la fois une nécessité de méthode, puisque l’on ne voit pas bien comment on pourrait parler d’un objet que l’on ignore, et aussi une question d’engagement de recherche : on s’intéresse en général aux jeux vidéo comme objet de recherche parce que l’on est d’abord joueur. Ici comme en beaucoup d’autres choses, la pratique précède la théorie. Et encore plus sur un objet marginal comme celui-là. Ce n’était pas un choix facile il y a encore quelques années de prendre les jeux vidéo comme objet.
Ceci dit, il peut tout à fait être légitime de faire une économie des jeux vidéo ou une certaine forme de sociologie des pratiques sans s’intéresser aux contenus des jeux ou aux expériences elles-mêmes. On n’éclaire jamais d’un seul coup l’intégralité d’un phénomène. Le tout est de savoir quel est son objet.
L’autre risque, à l’opposé, c’est le chercheur prosélyte du jeu vidéo, qui risque de se faire récupérer par une industrie en quête de caution intellectuelle ("Regardez comme c’est bien ce qu’on fait, on en parle dans les facs avec des mots compliqués").
Je dirai même que cela est particulièrement sensible en philosophie. J’ai lu un nombre conséquent d’articles qui se contentaient de « recoder » quelques éléments de jeux dans le langage de tel ou tel philosophe postmoderne. Quand on ne comprend pas ce que les articles veulent dire, ils peuvent sans doute être impressionnants. Quand on les comprend, on comprend juste qu’il n’y avait pas grand chose à y comprendre.
« S’il faut commencer par montrer que les jeux vidéo peuvent sauver le monde pour avoir le droit de s’y intéresser... Et s’ils ne sauvent pas le monde ? »
Mais il n’y a pas que l’industrie qui soit à la recherche de caution intellectuelle. Il suffit de songer à toutes ces études plus ou moins bidon qui nous expliquent que les jeux vidéo améliorent la coordination entre l’œil et la main, aident à lutter contre l’obésité ou je ne sais quelle performance du même genre. C’est tout de suite relayé par les joueurs de jeux vidéo, trop contents de montrer qu’il peut y avoir aussi de bons côtés. Au bout de cette logique, il y a des arguments à la manière de Jane McGonigal qui nous explique que les jeux vidéo vont sauver le monde, parce que les joueurs ont développé des compétences cognitives extraordinaires pour la résolution de problèmes complexes ou la formation d’équipes de travail. Je trouve que c’est un peu cher payé : s’il faut commencer par montrer que les jeux vidéo peuvent sauver le monde pour avoir le droit de s’y intéresser... Et s’ils ne sauvent pas le monde ? Et s’ils n’améliorent pas nos facultés intellectuelles ou je ne sais quoi d’autres ? Certaines défenses ne font que reconduire les stéréotypes... tout en croyant les retourner.
En ce qui concerne ton approche dans Philosophie du jeu vidéo, tu mets beaucoup en avant la notion d’expérience du joueur. C’est la tentation phénoménologique ? Tu critiques l’école de Jasper Juul, qui pour le dire vite privilégie le système. Est-ce que tu ne risques pas de tomber dans une forme de subjectivisme ?
C’est un problème considérable ! Est-ce que l’on peut étudier de la subjectivité sans « tomber dans le subjectivisme » ? En un sens, rien ne me préparait à traiter cette question là. Je ne viens pas du tout de la phénoménologie comme tradition de recherche en philosophie, mais de la philosophie des sciences, de la philosophie du concept. C’est en travaillant sur les jeux vidéo que je me rends compte que je ne peux pas esquiver l’analyse de l’expérience du joueur. Je ne peux pas l’esquiver parce que je suis joueur, et parce que c’est ce que j’attends d’une étude des jeux vidéo. Or, cette analyse de l’expérience, du play, je ne la trouve pas chez les ludologues des game studies qui sont obnubilés par les règles. Mais les règles du jeu, ce n’est pas l’expérience du jeu. Sinon, il suffirait de lire les manuels, ou si l’on est plus consciencieux le programme, et on pourrait se dispenser de jouer.
« Les règles du jeu, ce n’est pas l’expérience du jeu »
Une fois que l’on a dit cela : « il faut se confronter à l’expérience de jeu », on est bien embêté quand même. Car, comment faire ? Comment est-ce que l’on peut objectiver cela ? Heureusement, ce n’est pas la première fois que le problème se pose. En particulier, on trouve du côté des études cinématographiques, avec les travaux de Christian Metz ou Raymond Bellour, des descriptions extrêmement fines de la manière dont notre subjectivité vient se lover dans le dispositif du cinéma. Donc, il y a déjà des discours, ce que j’appelle des langages de descriptions pour analyser l’expérience. Sachant qu’il s’agit à mon sens d’une analyse infinie : selon les langages de description que l’on emploie, on fera apparaître des éléments différents dans une même situation de jeu.
Et puis le moyen d’éviter le subjectivisme, c’est aussi d’aller étudier des pratiques de jeux qui ne sont pas les siennes. Je n’étais pas au MIT en 1962 quand les hackers ont créé Spacewar. Il faut donc que j’essaye de comprendre comment cela a été possible. Je crois que l’on a pas grand chose à dire sur les expériences en soi, mais beaucoup à dire sur les expériences en situation. Il n’y a d’expérience que parce qu’il y a des milieux, matériels, technologiques, humains où celle-ci peut se déployer. L’expérience ce n’est pas un noyau de subjectivité isolée, c’est un agencement et une manière de faire circuler du désir dans cet agencement. Voilà ce que j’essaye de décrire. Donc mes descriptions d’expérience sont d’abord des descriptions de milieux.
Pour comparer le jeu vidéo et le jeu, tu t’appuies beaucoup sur Caillois. Tu n’as pas eu la tentation de créer tes propres catégories ?
A quoi bon ? Les catégories de Caillois ne sont pas vraies, au sens où elles nous donneraient la classification ultime des jeux. C’est une question classique en anthroplogique et que l’on retrouve pour n’importe quel ensemble d’objets : il y a toujours plusieurs classifications possibles qui ne se recouvrent pas. Celle de Caillois possède l’avantage à mon sens d’être extrêmement productive. On peut la mettre au travail pour analyser les expériences de jeu. Et cela parce qu’il s’agit d’abord d’une classification fondée sur des critères psychologiques, sur nos modes d’engagement dans le jeu. Faire travailler Caillois, cela permet par exemple de dire que les jeux vidéo sont une forme d’alliance inédite entre simulation et univers de règles et de s’interroger ensuite sur ce que cela peut bien signifier d’actionner des univers simulés.
« Sans cet immense continent de la païdia, du tohu-bohu, du chahut idiot, on ne peut pas situer la place des jeux vidéo »
L’immense qualité, à mon sens, des critères de Caillois est de ne pas commencer par exclure de l’univers du jeu ce qui est dénué de règles, ce qu’il appelle la païdia. Et sans cet immense continent de la païdia, du tohu-bohu, du chahut idiot, on ne peut pas situer la place des jeux vidéo. Dans la liste des jeux, chez Caillois, il y a le vacarme. C’est indispensable. Parce qu’à ce moment là, on peut aussi percevoir combien le dispositif même du jeu vidéo est étrange : faire ressortir les puissances les plus archaïques du jeu, la transe et le masque, sur le dispositif de l’ordinateur, qui est non seulement le plus high-tech, mais aussi le plus représentatif des sociétés à bureaucratie. Il y a énormément à tirer de Caillois, non pas dans une application simple de ses catégories, mais dans un travail de torsion et de lecture.
Après, Caillois ne peut pas tout. Ses catégories sont très utiles pour repérer des grandes masses ou des affinités entre des ensembles ludiques. Pour des descriptions de jeux singuliers, d’expérience singulières, ses catégories ne suffisent plus et il faut imaginer autre chose, une analyse par strates, qui partent des émotions les plus primaires du dispositif, le rapport à l’écran, au clavier, le bruit des machines, jusqu’aux secteurs les plus construits, comme la figuration ou la narration. Le toute forme de petits ensembles qui évoluent au cours du jeu.
Toujours sur ta méthode, quand tu consacres des chapitres aux hackers ou à l’apparition des consoles dans le salon, tu t’appuies sur des livres d’histoire du jeu vidéo, et tu cherches à montrer comment les valeurs de l’époque ont modelé les jeux, c’est ça ? Ca me fait penser à une belle définition du jeu que Michel de Certeau donne presque par hasard dans la préface de L’écriture de l’histoire, au détour d’une page où le joueur sert de métaphore de l’historien : « des pratiques par lesquelles chaque société explicite, miniaturise, formalise ses stratégies les plus fondamentales et se joue ainsi elle-même sans les risques ni les responsabilités d’une histoire à faire ». Jouer, c’est refaire l’expérience des stratégies sociales ?
L’histoire des jeux vidéo n’est pas complète. Pour le jeu universitaire, hors Spacewar qui est bien connu, le livre présente un travail de recherche historique qui est original. Pour le reste, j’ai pu m’appuyer sur des travaux existants. Et je recommande à tous le livre de Tristan Donovan, Replay, que je trouve excellent pour son attention à la diversité des cultures du jeu. Ceci dit, ce qui m’intéresse, c’est d’abord l’histoire des expériences ludiques, ce qui suppose à chaque fois de passer en revue l’ensemble des catalogues : tous les jeux d’arcade, tous les jeux de la VCS...
« De proche en proche il y a toute une société dans ses jeux »
Les expériences de jeu ont des écosystèmes. Dans certains milieux, elles se développent et elles sont à leur aise. Transplantées dans d’autres milieux, elles dépérissent ou elles se modifient. On le constate par exemple quand on voit toute la difficulté qu’il y a eu à faire passer le jeu des laboratoires universitaires jusque dans les salles d’arcade, ou les jeux d’arcade au salon. Soit les transpositions simples échouent purement et simplement, soit on assiste de proche en proche à toute une série de mutations. Ce qui fait que dans l’expérience de jeu, tout passe : tout le milieu est présent en arrière-plan et s’intègre à l’expérience. Dans Spacewar, il y a la Space War, tout le programme de la conquête spatiale, tout l’arrière-plan du complexe militaro-académique de la guerre froide. C’est le même écran qui sert à Spacewar et au contrôle de l’espace aérien américain ! Tout cela se replie dans l’expérience de jeu. Donc, oui, de proche en proche il y a toute une société dans ses jeux. Tout cela vient se replier, consciemment ou inconsciemment, dans l’expérience du jeu.
La fin du livre nous laisse plus sur notre faim… Tu parles finalement peu du jeu vidéo contemporain. Par manque de goût ? Parce que tu n’as pas le recul ? Parce que comme tout bon jeu vidéo tu prépares une licence, et qu’on peut s’attendre à du DLC ou un Philosophie du jeu vidéo II ?
L’idéal, ce serait d’avoir des patchs ! Il n’y a aucune suite prévue, mais plus probablement un approfondissement de ces questions sur la relation entre subjectivité et machine. Pourquoi est-ce que je ne parle pas des jeux contemporains ? Parce que c’est bien trop compliqué, parce qu’il y a trop de strates, de couches imbriquées les unes sur les autres. L’intérêt d’aller voir dans l’histoire c’est de poursuivre observer les phénomènes à un moment où ils sont plus simples, plus purs.
En même temps, tout ce que l’on peut considérer comme de l’histoire ancienne, le jeu à l’université, le jeu d’arcade, tout cela fonctionne encore à plein dans le médium aujourd’hui. C’est de l’histoire, mais ce n’est pas périmé. Et cela nous donne des clés de lecture pour comprendre les jeux aujourd’hui. Mais c’est au lecteur de faire le travail et d’utiliser pour lui ce qu’il peut emprunter dans ce livre. Le but n’est pas de faire une encyclopédie, mais un texte dans lequel on puisse puiser des outils pour comprendre. Au sens strict, il s’agit d’un essai.
Tu termines sur la gamification, qui est un peu le buzz-word du moment. Mais si ce capitalisme "waouw" comme l’appelle Frédéric Lordon, qui veut t’exploiter en t’amusant, est très inquiétant, est-ce qu’on parle vraiment de jeu vidéo ? Ce ne serait pas plutôt le Grand Méchant Loup marketing qui a pris un déguisement ?
Comme Lordon, il y a le même point de départ : comment est-ce que le capitalisme peut mettre en coupe réglée la subjectivité, coloniser non pas seulement l’espace extérieur dans la mondialisation et l’empire, mais aussi l’espace intérieur. Cette colonisation, il me semble qu’on la voit à l’œuvre non seulement dans l’intensification de la prise marchande, mais aussi dans les nouvelles formes de travail qui exigent de plus en plus d’implication. Pour la marchandise comme pour le travail, on doit y mettre de soi.
Les jeux vidéo, « l’une des formes les plus puissantes de l’exercice du pouvoir dans nos sociétés aujourd’hui »
Et en même temps, il y a un problème là-dedans, c’est qu’il faut bricoler avec du désir et que personne ne sait très bien comment ça marche. Un des ouvrages clés sur ces questions, cela a été le livre de Boltanski et Chiappelo, Le nouvel esprit du capitalisme, qui analysait toute cette littérature nouvelle du management à la fin des années 1990 qui exigeait plus d’engagement, plus de flexibilité, une gestion par projets, etc. Mais l’ouvrage se concluait sur une sorte de constat d’échec en disant que toute cette nouvelle doctrine sur l’enthousiasme au travail ne soulevait guère d’enthousiasme chez les salariés. Et là-dessus, on a une fraction des game designers qui abandonne la vieille revendication de Crawford – « nous sommes des artistes » – pour une nouvelle : « nous sommes des managers, nous savons produire de l’engagement pour les dispositifs informatiques et river les gens à leur ordinateur ». Quand on joue à un MMORPG, c’est du travail. Et les gens payent pour travailler et ils aiment ça. Il y a de quoi faire rêver n’importe quel patron. Heureusement, ces dispositifs gamifiés échouent plutôt comme jeux, ils échouent à comprendre ce qui fait qu’un jeu est vraiment intéressant, ils échouent à offrir des choix qui soient véritablement significatifs et ils réduisent le jeu à des mécaniques pavloviennes. Mais ils nous disent quelque chose sur les jeux vidéo, sur ce qui en fait, à mon avis, une forme culturelle majeure. C’est que les jeux vidéo existent comme une manière de nouer du désir avec des univers produits par l’ordinateur. Et ces univers là n’existent pas uniquement dans les jeux vidéo. Ils sont au contraire l’une des formes les plus puissantes de l’exercice du pouvoir dans nos sociétés aujourd’hui. Cela fait des jeux vidéo une forme culturelle passionnante parce qu’ils sont branchés à plein sur le plus grand de nos dispositifs de pouvoir. Ni le cinéma, ni le théâtre, ni le roman, ne peuvent en dire autant !
Philosophie des jeux vidéo est disponible aux éditions Zones, au prix de 19 euros. L’ouvrage est consultable en ligne sur le site de l’éditeur.
Vos commentaires
bougre # Le 29 novembre 2011 à 11:50
J’ai trop vite rangé votre livre dans ma bibliothèque, Mathieu. Densité, c’est le bon mot. À manger plusieurs fois pour être bien digéré. Merci, en tous cas.
dkart # Le 29 novembre 2011 à 14:27
Article intéressant, un peu sapé (à mon goût) par son côté trop technique / expert. Ayant laché le monde universitaire il y a un moment et n’étant pas une pointure en philo, le texte est très abstrait.
Mais bon, au moins ça m’aura rendu curieux, et je vais peut-être essayer de me procurer ce bouquin.
Mathieu Triclot # Le 29 novembre 2011 à 20:15
Je me permets de signaler en passant que le livre est disponible en texte intégral sur le site de l’éditeur : http://www.editions-zones.fr/spip.p...
Martin Lefebvre # Le 29 novembre 2011 à 20:50
(pssst Mathieu, regarde le bas de l’article).
etienne # Le 30 novembre 2011 à 02:56
Misère de la philosophie du JV.
Article forcément très intéressant, puisque la "Philosophie des jeux video" est un excellent ouvrage, même si j’y ai - à titre personnel - appris plus de choses sur l’histoire du JV que sur la philosophie proprement dite.
Il faut bien comprendre que M. Triclot est dans un champ universitaire dominé et donc se "bat" à l’intérieur d’un champ ultra-spécifique, à propos d’une forme culturelle jugée mineure sinon "dominée" elle même dans les canaux de la culture de masse (à côté du cinéma, voire des séries par exemple), même si le côté geek peut lui valoir une certaine reconnaissance des media dominants et soucieux d’une image "moderne et branchée" (comme Libé), mais à l’intérieur de rubriques elles-mêmes mineures et dominées au sein de ces mêmes media (la rubrique Ecrans pour continuer sur Libé).
Peu de philosophes - au sens du champ universitaire dominant - se sont intéressés au jeu en général - et il est normal que M. Triclot se réfère aux catégories que je qualifierais plus d’anthropologiques que de philosophiques de Caillois, qui sont les seules à proposer une typologie systématique et exhaustive de "ce qui se joue dans le jeu". En outre, aucun "philosophe sérieux" à ma connaissance ne s’est penché sur le JV, en tout cas en France.
De l’autre côté, M. Triclot fait face à une domination pléthorique de la production universitaire en sciences humaines qui s’est spécialisée dans les formes "dominées" de la culture, à savoir les "cultural studies" américaines, inspirée de la "french theory" deleuzienne, qui veut - pour le dire rapidement - que les enjeux fondamentaux de la philosophie et des sciences humaines se trouvent "aux marges de la société".
Toutes les formes dominées de la culture y passent, à commencer par les "gender studies" et autre "queer theory" à propos de la question du genre : "Jazz studies", "negro studies", et pourquoi pas "furry studies"..les "games studies" ne sont q’une catégorie particulière de ce champ morcelé des sciences humaines américaines où tout ce qui est un peu illégitime et trash se trouve par un effet de retournement étonnant paré d’une légitimité intrinsèque. Ce n’est pas tant la démarche que je moque gentiment ici - qui a le grand mérite de critiquer toutes les formes de domination culturelle - que la qualité disons par euphémisme variable des productions universitaires des départements spécialisés des universités américaines...
Un autre des défauts de ces théories est qu’elles sont grandement influencés par le structuralisme issu de la tradition de la linguistique, qui s’attache essentiellement aux formes figées - "structurales" - de la culture, du fait de l’obsession de définir scientifiquement un objet détaché de toute subjectivité - et donc de toute expérience subjective, expérience irrémédiablement entachée du péché de non-scientificité. C’est le vieux problème de tous les champs neufs et dominés de la science, qui pèse sur les sciences humaines depuis l’origine. Ce poids pèse doublement sur les champs des sciences humaines qui se penchent sur les formes jugées mineures ou anecdotiques de la culture. C’est pourquoi les "ludologues" attitrés ont pour première tâche d’etre pris aux sérieux, ce qui n’est pas le moindre paradoxe quand ont prétend s’attaquer à un objet aussi apparemment futile que le jeu.
Or, par surréaction, à trop s’attacher aux règles, c’est à dire aux formes immuables et objectivement observables du jeu - et donc accessibles à la méthode scientifique - les "games studies" offrent un portrait désincarné de la forme jeu, et ne parle plus de l’expérience des joueurs. M. Triclot avait donc de l’espace pour défendre une théorie plus sensible et plus immédiate décrivant simplement "ce que l’on fait quand l’on joue".
Et c’est pour cela que son livre est bien plus instructif et agréable à lire que n’importe quel traité de "ludologie" des spécialistes des campus américains.
Sincèrement, les passages les plus stimulants sur le plan philosophique se trouvent à la fin du livre de M. Triclot et concernent l’homologie étonnante entre l’univers video-ludique et l’univers du travail contemporain consistant essentiellement à traiter des flux informations et à les hiérarchiser en temps réel. Par exemple l’homologie qu’il souligne, en l’empruntant apparemment à un article de sociologie du travail, entre l’activité d’un groupe de raid de WOW et le travail de surveillance des réseaux est extrêmement troublante et éclairante. Les passages sur le JV comme "marchandise idéale", qu’il emprunte à d’autres auteurs, sont aussi très stimulants.
Mais - car il y a un mais - pour parler de marchandise, il me semble difficile de passer à côté du seul théoricien incontournable de la marchandise : K. Marx. Et là, l’approche manque un peu de consistance à MHO.
En effet, puisqu’il est question de F. Lordon, et notamment de son approche "marxo-spinoziste" du capitalisme dans "Capitalisme, désirs et servitude", je trouve que M. Triclot s’arrête un peu en chemin en se contentant de souligner cette étonnante homologie.
Il écrit par exemple : "Quand on joue à un MMORPG, c’est du travail. Et les gens payent pour travailler et ils aiment ça. Il y a de quoi faire rêver n’importe quel patron."
Et cette idée est développée dans ce livre. Or, si l’analogie est troublante, au simple sens où le travail serait une dépense d’énergie - ce qu’il nest justement pas SEULEMENT, sinon le jeu s’apparenterait au travail - je pense qu’il se trompe car il ne dispose pas de la définition "marxiste" (à moins qu’il la réfute ?) que rappelle Lordon dans son essai : toute l’énigme du travail - le "vrai" - en régime capitaliste consiste à faire coïncider le désir et les "affections joyeuses" et la nécessité fondée sur le chantage à la "reproduction matérielle" d’individus dépossédés de tout, nécessité qui consiste fondamentalement en "une affection triste". Le travail de Chiapello et Boltanski dans "Le nouvel esprit" procède exactement du même questionnement.
Or les joueurs de WOW - hormis les farmers asiatiques rémunérés - jouent et donc ne travaillent pas - en tout cas, si l’on conteste que ces activités aliénantes, répétitives et sans intérêt puissent consituer une forme de jeu - ce que je conçois - ils payent pour pouvoir exercer une activité sans rapport direct avec leurs propres moyens de subsistance, ce qui empêche toute d’assimilation de cette activité à toute forme de "travail", au sens de Marx en tout cas.
Je pense donc que M. Triclot fait fausse piste à ce sujet, et s’empêche d’explorer la question qu’il devrait se poser si l’on suit le programme de recherche qu’ils s’est imposé : "que font vraiment les joueurs de MMORPG ?"
Sans développer trop, je trouve que la grille d’analyse spinoziste de F. Lordon peut fournir des éléments de réponses intéressants. Les MMORPG étant des jeux sociaux, il semble évident que le désir ou la "rivalité mimétique" sont des moteurs puissants des affects des joueurs : il s’agit bien de posséder des items ultra-rares et d’accumuler plus d’XP que les autres. Or il n’est nul besoin de mobiliser le travail dans cette histoire : si des millions de joueurs dépensent autant d’énergie à s’approprier - de façon bien illusoire si l’on en croit les conditions d’utilisation du logiciel et les droits d’usage et de propriété définis dans le CLUF - des objets aussi dérisoires que des armures moches et pixellisées générées par quelques lignes de code, c’est bien parce que TOUS LES AUTRES JOUEURS DESIRENT LA MEME CHOSE.
Le consentement à des tâches abrutissantes et aliénantes n’a donc ici rien à voir avec le travail, mais avec le principe fondamental de l’économie spinoziste des affects qui veut qu’une chose est désirée non pas à mesure de sa valeur intrinsèque, mais acquiert cette valeur en tant qu’elle est désirée, non seulement par soi, mais aussi par autrui :
"Nous ne nous efforçons pas vers quelque objet, nous ne voulons, ne le poursuivons, ni ne le désirons parce qu’il est un bien, mais au contraire nous ne jugeons qu’un objet est un bien que parce que nous le voulons, le poursuivons et le désirons" (Ethique III, 9 Scolies, repris dans F. Lordon op cit p 90).
Ca c’est pour la valeur que nous accordons individuellement à la chose.
Le fait que les autres tendent leur désir vers le même objet renforce le désir qu’on en éprouve soi-même se trouve aussi chez Spinoza, à travers l’"émulation" : "le Désir d’une certaine chose qu’engendre en nous le fait que nous imaginons que d’autres, semblables à nous, ont le même Désir" (Ethique III, 27, Scolie, repris dans F. Lordon "Lintérêt souverain", p 153".
Je touve que ces quelques lignes géniales en disent beaucoup plus long sur "ce que l’on fait" en jouant à WOW que d’assimiler ces tâches à un "travail". Il y aurait certainement d’autres pistes à explorer...mais je ne suis pas spécialiste.
Poisan # Le 30 novembre 2011 à 10:25
Marrant de recroiser des noms bien connus pour avoir bossé sur le sujet (et un peu enfouis depuis) : Caillois, Juul...
C’est bien que les choses bougent en France sur le plan de la recherche, et de façon alternative à ce qui est fait aux US. Je partage tout à fait le point de vue de Mathieu sur le côté relativement réducteur des "game studies". Le jeu vidéo est un art hybride ; je pense qu’il est profitable d’y adapter les outils d’analyse issus d’autres disciplines (esthétique, philo, cinéma, etc.).
Interview passionnante qui me donne envie d’exiger ce livre au pied du sapin dans 4 semaines !
Mathieu Triclot # Le 30 novembre 2011 à 17:13
En fait, ce qui est amusant, c’est que je suis tout à fait en accord avec le commentaire d’Etienne. Mais je dois d’abord lui tirer pour mon chapeau pour ajouter un texte de 8827 signes au débat ! :)
Sur le fond, je ne pense pas du tout que jouer à un mmorpg soit du travail. Dans le livre, je commente le texte de Castranova qui joue sur l’identité, autour de cette idée que les logiques d’assignation de la valeur sont identiques (le temps passé à farmer). Au contraire, un argument (que j’oppose souvent à Juul lorsqu’il reproche à Caillois de définir le jeu comme activité libre) en faveur de la distinction jeu/travail me semble résider précisément dans l’activité des farmers. Ces derniers distinguent parfaitement le temps où il travaillent dans le jeu (pour assurer leur subsistance) et le temps où ils jouent. Ils ne font pas la même chose d’ailleurs (et privilégient le raid après le travail). C’est donc bien ton critère qui est opérant.
Si je devais résumer ma position, je dirai : wow ressemble à du travail ; cette ressemblance est significative car elle nous renvoie aux effets du dispositif informatique qui fonctionnent aussi bien du côté du travail que du côté du loisir ; le jeu vidéo sert ici de modèle à un courant de managers qui identifie cette continuité dans les dispositifs de base et s’interroge sur la difficulté à fabriquer/susciter/mobiliser du désir ou de l’engagement dans les activités de travail ; ce projet de gamification du travail me paraît voué à l’échec car il s’appuie sur une vision extrêmement réductrice du jeu.
Sur la grille Lordon-Spinoza, je peux dire les choses suivantes : (1) je suis une non-méthode à la Feyerabend qui relève du "tout est bon", (2) cette non-méthode me semble adaptée à son objet qui est de la description de subjectivité en situation pour laquelle il s’agit de décoder des agencements désir-dispositif en faisant varier les langages de descriptions, (3) l’usage de la théorie spinoziste du désir doit effectivement être extrêmement productif et il faudrait voir jusqu’où cela peut nous mener dans l’analyse des situations de jeu, (4) à ceci près pour les mmo en particulier qu’il faut bien prendre garde à ne pas hypostasier une forme de pratique, et qu’il se caractérisent autant par leur capacité à faire coexister des formes de jeux sensiblement différentes.
En plus bref, cela me paraît la bonne manière de lire : qu’est-ce qui manque dans le livre, qu’est-ce qu’il rate dans ses descriptions, quels autres langages de description mobiliser pour faire mieux ou ouvrir d’autres secteurs. Ça serait une très bonne idée de faire du Lordon-Spinoza sur la longueur.
Martin Lefebvre # Le 30 novembre 2011 à 19:04
J’avais essayé de faire une lecture lordono-spinoziste de Bioshock, mais je ne sais plus pourquoi j’ai laissé tomber... Sans doute parce que je devais manipuler les concepts de manière assez gourde. Il faudrait que je vois si je peux retrouver ça quelque part sur un disque dur, et si c’est à sauver...
Pour le rapport WoW travail, il me semble que le plus simple c’est de considérer qu’on joue à travailler, mais qu’en jouant on subvertit d’une manière ou d’une autre le travail. Soit parce qu’on se place différemment sur l’échiquier social (on est un raideur à succès, mais au chômage, ce qui est d’ailleurs loin d’être le cas de tous les hardcores), soit parce qu’on exorcise la pression en la rejouant mais avec un enjeu moindre, soit tout bêtement parce qu’en faisant semblant de gagner et de travailler, on se décharge en quelque sorte de l’impératif catégorique (tu seras productif) ; en le mimant, on le mine... On vit dans son époque, avec les valeurs de la société qui nous entoure, mais aussi à côté, par un effet de décalage. Bref, il y a tout un tas d’usages (j’aime beaucoup cette notion de Certeau), plus ou moins conscients, et je pense qu’on aurait tort d’aller trop vite en identifiant le jeu comme un mécanisme de contrôle. Ce qui est amusant c’est de voir que chez les développeurs par contre, la frontière entre jeu et travail est parfois très floue, ce qui éclate lors des scandales sur le crunch. Les leads sur WoW étaient d’ex chefs de guilde hardcore, et j’ai l’impression qu’ils bossent comme ils raidaient... Il y a une véritable religion du crunch chez Blizzard...
Cette question de l’application du jeu est un des aspects qui me gêne chez McGonigal, avec son jeu pour mobiliser... Elle oublie que si le jeu marche c’est justement parce qu’il n’a pas de contrainte autre que consentie, ce qui rend problématique son application dans le hors-jeu du réel... Sa théorie me fait penser au baron de Munchausen se tirant d’une mare par les cheveux.
Enfin je voulais lire son bouquin pour apporter un autre regard, mais comme le papier de Nicolas est suffisamment nuancé, j’ai laissé tomber, parce que son style m’agace profondément (purée elle cite des experts en bonheur, et d’ailleurs tous les experts qu’elle nomme sont des "leading thinkers", bonjour l’esprit de remise en question), même si sur certains points elle a une vision pertinente.
Je devrais me relire, mais tant pis. C’est pas aussi confortable que je voudrais pour discuter ce module de commentaire...
etienne # Le 2 décembre 2011 à 00:43
@ M. Triclot,
merci pour l’hommage et surtout pour ces précisions très synthétiques, avec lesquelles pour le coup, je suis aussi "tout à fait en accord". :)
En particulier, je rejoins entièrement ta position critique à l’égard des vertus supposées de la "gamification" du travail, qui ne sont qu’une énième tentative des dirigeants capitalistes de mobiliser la main-d’oeuvre en tentant d’aligner les désirs "enrôlés" au "désir maître". Rien de nouveau sous le soleil depuis les "nouvelles théories" du management des années 1970-80 - aujourd’hui bien vieilles - étayées à grand renfort de concepts aussi creux que normatifs - mais hélas aussi puissamment performatifs - que la "culture d’entreprise", ou de leviers d’instrumentalisation des affects comme la tristement fameuse PNL. Lordon ne fait que de parler de cela dans son essai (ce qu’il tente de formaliser sous forme géométrique avec son "angle alpha").
Cependant, sur le plan social, ce n’est pas parce que des instruments de management sont grossièrements manipulateurs et rudimentaires qu’il ne faut pas les prendre au sérieux : si les "serious game" constituent un nouveau joujou managérial dont on peut facilement prévoir l’échec en dernière instance, pour les raisons que tu donnes ("ils s’appuient sur une vision extrêmement réductrice du jeu"), leur prolifération prévisible dans le monde du travail, et leur utilisation systématisée, accompagnée de la création d’un nouveau champ de spécialistes et de professionnels aux intérêts bien compris, laisseront forcément des traces (à la manière des "jeux de rôle" et autres "stages d’intégration" en entreprise qui semblent être entrés dans la routine des organisations depuis 20 ans, en dépit de la violence qu’ils exercent sur les sujets les plus naïfs et/ou de l’indifférence vaguement suspicieuse qu’ils inspirent aux plus lucides).
La conjonction de la crédulité de certains acteurs (à commencer par les journalistes dont les yeux brillent dès qu’ils croient voir du "nouveau", et légitiment en cela sans le savoir les formes les plus récentes des techniques classiques de contrôle managérial) avec l’existence d’intérêts économiques bien compris des nouveaux experts en management - qui ont trouvé là à peu de frais l’opportunité de nouveaux débouchés - est un facteur suffisant de généralisation du "bullshit" dans le monde des entreprises, comme l’histoire des 30 dernières années en théorie du management le montre, et ce qui semble inopérant au départ aux yeux des acteurs les plus lucides finit par s’instituer en fait social par le seul effet de l’imposition d’une doxa et des pratiques qui en découlent.
A propos des technologies du pouvoir comme manipulation des désirs, on retrouve un topos classique au croisement de la philosophie de la technique et de l’anthropologie politique, et je pense que là on touche effectivement à l’os :
"C’est que les jeux vidéo existent comme une manière de nouer du désir avec des univers produits par l’ordinateur. Et ces univers là n’existent pas uniquement dans les jeux vidéo. Ils sont au contraire l’une des formes les plus puissantes de l’exercice du pouvoir dans nos sociétés aujourd’hui."
Difficile de ne pas penser à Foucault ici, même s’il n’est pas explicitement cité. Bon, pour aller vite, ce que je connais des thèses de Foucault à ce sujet se résume à l’exercice d’un pouvoir présent "à la fois partout et nulle part", diffus et désincarné, et matérialisé par des dispositifs concrets omniscients et omnipotents (architecture panoptique, techniques de surveillance etc...). Sa thèse est séduisante, mais je ne suis pas certain qu’on puisse réduire la question du pouvoir aux seuls dispositifs techniques qui matérialisent son exercice. Il y avant tout derrière tout cela des gens, des classes et des rapports sociaux.
Comme toutes les technologies de flux, l’informatique n’est que le support de la diffusion et de l’échange de signes. Je pense pour ma part que c’est le langage - en ce sens qu’il est le véhicule des idées et donc éventuellement celui des idéologies dominantes et répressives - qui est l’instrument privilégié de l’exercice du pouvoir, on le sait depuis Orwell. C’est pourtant en même temps l’instrument de l’émancipation et de la libération, et l’on pourrait en dire autant de toutes les formes culturelles.
Pour user d’une métaphore grossière, aimer le cinéma ne fait pas d’un cinéphile un adepte de Leni Riefenstahl, bien au contraire ; tout comme un adepte des JV n’est pas forcément une cible consentante du néo-capitalisme cognitif.
Autrement dit, ton raisonnement me parait pêcher ici fondamentalement par un recours excessif à l’analogie, qui conduit à un pur sophisme : "l’ordinateur et les logiciels sont les vecteurs contemporains du pouvoir au sein des organisations" (proposition vraie) ; "les JV conditionnent les sujets en générant des affects joyeux par le biais de ces technologies"(vrai aussi) ; donc "les JV sont les instruments du pouvoir à notre époque post moderne".
Cela ne brise pas pour autant à mes yeux la correspondance qui me semble évidemment signifiante et à creuser absolument, mais il me semble qu’il faut se garder d’y aller avec d’aussi gros sabots...
Je vois bien l’intérêt qu’il peut y avoir à un chercheur spécialiste des JV d’être tenté d’exagérer les enjeux de son objet d’étude - alors que les statistiques de millions d’usagers en font le premier marché de l’industrie culturelle et devraient suffire à convaincre qu’on a bien affaire à un "fait social total" - mais c’est une raison de plus pour ne pas s’arrêter à des homologies troublantes.
Ceci juste pour illustrer encore "qu’est-ce qui manque dans le livre, qu’est-ce qu’il rate dans ses descriptions."
Sur le plan épistémologique, la position "anarchiste" à la Feyerabend se devine aisément à la lecture du livre, et me parait effectivement très cohérente et raisonnable pour un tel objet d’étude, comme tu le justifie très clairement. Au passage, il est courant et facilement compréhensible que les chercheurs d’un champ dominé - à l’intérieur d’un corpus scientifique lui-même dominé au sein de la connaissance que sont les sciences sociales - choisissent le cadre épistémologique qui leur soit le plus favorable, celui du "tout est bon". Je ne dis pas par là que ce soit la seule raison de ce choix, et après tout, ce cadre peut être aussi fécond que les autres - ce n’est qu’un avis personnel et non documenté.
Si j’ai grossi exagérément ma critique, c’est pour m’aider à formuler des idées, et du fait d’un léger sentiment de "trop peu" dans les passages concernant l’homologie travail/JV dans le livre, question qui m’intéresse au plus haut point, étant moi-même directement concerné comme travailleur salarié et joueur "pratiquant". J’ai rebondi au débotté sur l’approche de Lordon parce qu’elle était évoquée dans le papier et qu’il me semblait justement qu’il y avait des choses à creuser. Je laisse cependant le soin à des gens mieux qualifiés que moi pour le faire...
Ce qui m’a fait réagir, c’est la phrase "et en même temps, il y a un problème là-dedans, c’est qu’il faut bricoler avec du désir et que personne ne sait très bien comment ça marche", alors que le papier nous mettait sous le nez l’interview de Lordon à @si, et donc par là-même ses emprunts à Spinoza, qui me semble être justement un des philosophes nous ayant livré une des théories la plus puissante et la plus robuste de la mécanique des affects. Il n’y avait qu’à se pencher pour trouver des clés de lecture et d’interprétation...sans pour autant en effet tomber dans le piège de l’hypostase.
Au delà de Lordon-Spinoza et de l’approche de Chiapelleo-Boltanski, pour prolonger brièvement ce programme de recherche hétéroclite, la lecture des passages concernant l’"écosystême hacker" m’a immédiatement fait penser aux thèses de B. Stiegler inspirés des travaux de Freud et Simondon. Mes lectures sont assez anciennes et Stiegler abuse d’un jargon spécifique dont j’ai oublié les termes, mais ce dont je me souviens est qu’il se livre à une critique en règle des industries culturelles qui réduit les usages à une simple consommation passive, entravant le processus fondamental "d’individuation".
Cette approche peut être une ouverture féconde pour caractériser la diversité des expériences subjectives des joueurs de JV, qui en effet ne font pas tous la même chose en jouant, et pour affiner plus encore la distinction décrite minutieusement dans le livre entre l’expérience subjective du joueur de JV et celle du spectateur d’un film.
Il me semble que le côté "hacker" et bricoleur des pionniers de la culture JV orientée PC, qu’on retrouve encore aujourd’hui dans les pratiques du "modding" qui conduisent certains joueurs -certes ultraminoritaires -vers l’univers de la programmation ou même ce qui se passe simplement lors du bricolage des paramêtres systême ou de fichier de config, peuvent être interprétées comme une réaction spontanée à cette problématique de la consommation passive, dont l’illustration caricaturale se trouve à l’opposé dans la figure du joueur casual ou du "consoleux vautré" qui répète sur tous les forums qu’il ne veut pas se prendre la tête, et ne jure que par le "press A to play".
Cette lecture complémentaire de la diversité des usages du JV permet aussi à mon avis d’ajouter des critères permettant d’enrichir l’analyse de ce qui distingue l’industrie du JV des autres industries culturelles de flux que sont les industries des musiques enregistrées, de la télévision et du cinéma : contrairement aux autres formes culturelles, le JV, laisse une marge - du côté des "hackers" PC - à des usages basés sur le bricolage et la recréation, même marginale, des formes et des contenus, qui me semblent répondre à l’extrême appauvrissement généralisé, non pas intellectuel, mais psychique et affectif, générés par les industries culturelles de masse dénoncé par Stiegler, qui, pour le dire vite, rend simplement les usagers malheureux sans qu’ils ne sachent pourquoi.
Voilà une autre piste pour un sujet décidément passionnant.
PS : je ne dispose pas d’un compteur de signes, et remercie vivement au passage Merlanfrit de ne pas imposer de limite, ce qui dispense de la tâche fastidieuse obligeant à tronçonner systématiquement le moindre post un peu copieux.
Tony # Le 2 décembre 2011 à 23:05
Je ne le cache pas, ton livre Matthieu est sans doute ce que j’ai lu de mieux sur les jeux vidéo depuis le Stephen Kline & co. La réflexion sur les différents régimes d’expérience est magistrale, on voit mal comment on peut faire du Juul après ça... J’aime aussi beaucoup la précision avec laquelle tu dissèques la culture des hackers et racontes le "bond" vers l’arcade...
La dernière partie est probablement la moins convaincante, je partage l’avis de Martin. Je suis d’accord pour dire que l’industrie du jeu est l’idéal-type du capitalisme mais pas le jeu en tant que "contenu" , et j’ai l’impression que tu mélanges les deux choses dans ton bouquin ! Le management n’a pas attendu les jeux vidéo pour proposer une multiplicité de formes d’engagement "heureux" dans le travail... En réalité c’est un rapport "social" spécifique au jeu qui engendre une pratique aliénante, pas le "jeu" lui-même.
L’autre chose, c’est que tu parles de forme d’engagement dans le capitalisme sans désigner vraiment précisément qui est le prolétariat ou le "maître". C’est un peu embêtant. Tu parles de Nouvel Esprit du Capitalisme mais appliqué au JV, c’est plus pertinent d’utiliser cette théorie pour décrire la façon dont les studios exploitent la culture jeu ou hacker pour lessiver leurs employés (comme le dit Martin) ou la façon dont les concepteurs assimilent dans leur jeux les critiques sociales et intègrent dans leur système de production les consommateurs (beta tests, relations incestueuses avec les journalistes, liens inquiétants entre chercheurs et industrie -cf. la légitimation récente des serious games...).
Etienne : je ne vois absolument pas le lien entre les game studies et les cultural studies. Les cultural studies posent la relation au pouvoir au centre, ça n’a rien à voir avec les game studies (ludology) qui sont très formalistes et s’opposent au seul fait que le jeu vidéo puisse tenir un discours ! C’est même tout le contraire puisque les premières déconstruisent leur objet tandis que les autres l’essentialisent.
Tony # Le 2 décembre 2011 à 23:26
Pour en finir (suis bavard moi aussi), je pense que le jeu vidéo ne rend pas le travail plus fun, il remplit surtout une fonction que le travail assure de moins en moins : la gratification, la reconnaissance sociale... Le capitalisme n’a pas besoin du jeu pour "pressuriser" les employés, il le fait déjà assez bien comme ça via la masse d’emplois précaires - sa véritable variable d’ajustement. Par contre, il a besoin du jeu pour fournir des zones de "décompensation", pour rendre la vie supportable "en dehors du travail", c’est cette dimension politique que McGonigal en bonne héritière des théories comportementalistes anglo-saxonnes évacue totalement ... Ce que révèle la précision horlogère des mécaniques gratificatrices du jeu (à travail égal, rendement égal), c’est précisément son envers : l’imperfection des règles du capitalisme lui-même qui sont profondément injustes....
Mathieu Triclot # Le 3 décembre 2011 à 21:19
Je suis un peu gêné par l’effet de dispositif qui me conduit à "répondre" ; comme s’il fallait justifier ou rectifier ; alors qu’un livre est un livre, un objet incomplet, on se l’approprie et on en fait ce que l’on veut. L’auteur n’a pas grand chose à y redire et il devrait s’effacer !
Mais malgré tout, cela me pose question sur les insuffisances de cette dernière partie qui a été mal aimée. Je pense qu’elle a plusieurs défauts. D’abord, elle a été écrite beaucoup plus vite que les autres et en partie sur commande. Ensuite, elle est manifestement trop peu explicite, trop timide, disons, si bien que ma position effective apparaît brouillée pour nombre de lecteurs (et en même temps, il y a des choses que j’estime bonnes et auxquelles je tiens). Cette timidité fait que le livre a parfois été lu complètement à contre-courant comme une ode à la gamification !
Ce qui est frappant pour moi est que vous mettez le doigt sur des choses qui ont été sorties du bouquin. Par exemple l’arrière-plan foucaldien dispositif de pouvoirs = subjectivation, j’avais l’impression que cela était tellement rebattu que l’argument d’autorité n’ajoutait rien. Et pour le coup, je ne suis pas du tout convaincu par la centralité du langage dans cette affaire, je crois aux dressages et à l’incorporation, aux formes de vie dans leur dimension matérielle et technique.
Ensuite, ma position sur le sujet est du Adorno. Je ne dis pas que "les jeux vidéo sont les instruments du pouvoir à notre époque post-moderne". Je cherche les dialectiques. Je les cherche moins dans les contenus que dans la forme. En l’occurrence, je vois dans les jeux vidéo un lieu intéressant où se tissent subjectivation, désir, et ce dispositif de pouvoir considérable qu’est l’informatique (qui plus est dans une mutation de son fonctionnement : passage de la logique des "grandes inscriptions" sous contrôle étatique à celle des petits nombres produits par les usagers à destination d’acteurs marchands).
Ce que j’ai en tête quand j’écris cela et qui n’est pas dans le bouquin c’est le travail que j’ai pu faire par ailleurs sur l’informatisation de la psychiatrie et la question du codage des activités. C’est un cas particulièrement intéressant pour voir comment on peut faire rentrer une activité dans une nouvelle forme de contrôle. Cela change les pratiques effectives, cela change l’exercice des pouvoirs. Mais on le vit aussi à l’université avec les nouvelles formes de codage et de contrôle des activités.
Que le management n’ait pas attendu le jeu pour promouvoir l’engagement au travail c’est évident. Mais c’est aussi un fait qu’il y a aujourd’hui un enthousiasme managerial (au moins en théorie, en production théorique) pour le jeu vidéo. Je suis d’accord avec vous sur le fait que cet enthousiasme manque totalement ce qui fait l’intérêt du jeu. Je suis d’accord avec toi Tony pour dire que le jeu offre précisément "décompensation". Une phrase doit le dire d’ailleurs dans le bouquin, mais en passant seulement. Néanmoins, je pense qu’on aurait tort de s’arrêter à cette première critique de la gamification. Il me semble qu’il est intéressant de considérer que ce qui rend possible cette gamification est le médium informatique (ou plutôt une mutation du médium et de son régime d’inscription). Cela les défenseurs de la gamification le voient aussi très bien ("jamais une activité ne produit autant et d’aussi bonnes données sur ce que les gens font qu’un mmo"). Voilà l’idée. Elle est sans doute un peu tordue. La critique frontale devrait être renforcée.
Tony # Le 3 décembre 2011 à 23:22
Ben je crois qu’on s’acharne tous sur cette dernière partie parce que les deux premières sont si excellentes qu’elles n’appellent pas de débat ! :) Et puis, il ne sort pas tous les jours des bouquins sur les JV ;) donc on s’y jette un peu comme des âmes en peine...
Je pense que la tentative de gamification du travail échoue, pas parce qu’elle est mal conçue - pas bien gamifiée - mais surtout parce que les gens ne sont pas dupes que les règles sont injustes, donc pour moi l’engagement total est un mythe. Le management a peut-être réussi à détruire une partie des résistances individuelles et collective mais il ne l’a pas fait par le jeu - il ne l’a pas fait par le "wow" mais beaucoup plus classiquement en faisant "des morts" : en mettant en concurrence les travailleurs. Une bonne crise suffit généralement pour faire sauter le vernis de la bonne humeur, des sourires et de la gamification.
Cela veut-il dire que le jeu lui-même est sans impact sur la vie sociale ? Non. Je pense qu’en bâtissant des sociétés post-critiques, bâties sur d’autre alternative que des logiques d’accumulation et de valorisation individuelle, les jeux confortent le système actuel.... Les jeux vidéo forment peut-être une "sous-culture" mais pas une contre-culture ça c’est sûr... c’est plus la culture de la société post-critique, là on peut se rejoindre.... Là ta partie est intéressante car elle "politise" les algorithmes.
Quant à l’embrouille que tu décris, elle est due au fait que la dernière partie ne rejoint pas les deux premières... Dans celles-tu, tu décris les régimes d’expériences - la chimie du rapport au jeu - alors que dans la dernière tu questionnes la relation au pouvoir qui est absente des deux premières... Tu es sur deux sujets d’analyse différents en fait, d’où le fait que la dernière semble tomber comme un cheveu sur la soupe.... Par ex., la politique des algorithmes des jeux de guerre ne remonte pas à America’s Army mais bien à Spacewar... je ne dit pas que tu l’as fais remonter à 2002 mais c’est l’effet que tu donnes en te faisant l’économie d’un saut dans le temps - d’une généalogie du pouvoir - au profit d’exemples plus récents et parlants pour le lecteur ....
Jean-Baptiste Pennes # Le 5 décembre 2011 à 19:18
(Vous ne m’en voudrez pas de ne pas reprendre l’exact filon de votre débat mais je n’ai pas les compétences, encore moins les références philosophiques pour être aussi constructifs et intéressants.)
Tous ces raisonnements autour du jeu vidéo sont passionnants, car nous n’en sommes qu’au balbutiement en la matière. Je vous invite d’ailleurs à lire Culture d’Univers de Franck Beau.
"que font vraiment les joueurs de MMORPG ?"
Cette question a été posée et elle m’a toujours intéressé. J’ai passé 10 années à travailler dans l’univers du jeu vidéo, pour terminer mon chemin au sein du jeu auquel vous faites référence, à manager cette immense communauté.
A vrai dire, une des réponses que l’on peut apporter doit elle-même se scinder en deux parties :
1. la réalité des actions dans un univers persistant
2. la motivation d’une existence/présence au sein de ce même univers
A mon sens, ce dont vous débattez tient à la première partie et en cela je rejoins vos deux théories liées au travail ou l’absence de travail (le jeu).
Ce qui va différencier le travail ou le jeu est l’élément fondamental d’un jeu vidéo, la notion de plaisir. Ainsi dans un MMO vous avez les actions spontanées (ie : interaction sociale), volontaires (ie : déclenchement d’un sort) et obligatoires (ie : récupérer des potions pour sa guilde). A chacune de ces actions, un joueur peut y mettre de l’envie, du plaisir ou de l’ennui. C’est en cela qu’un élément de jeu peut passer d’un aspect fun à celui d’une contrainte. Mais cela ne suffit pas à déterminer si cela devient du travail ou du jeu, car les goûts de chacun varient parfois radicalement.
Par exemple le grinding, qui consiste à tuer en boucle un monstre pour en obtenir ses récompenses (loot), est une activité que certains joueurs détestent et d’autres adorent… De ce fait, ce que certains déterminent comme une tâche liée au travail, d’autres la classeraient dans celle du jeu.
Il est donc impossible de déterminer qu’une action fait automatiquement partie d’un ensemble nommé travail ou jeu.
La notion qui se dégage est donc une classification manquante qui serait celle des joueurs. Cette même différenciation est la base même des problématiques communautaires rencontrées. Ils pensent parler le même langage avec le même niveau d’intérêt, mais compte tenu de leurs différentes attentes, leur échelle de valeur peut être drastiquement différente.
Pour la seconde partie qui s’attache à la motivation, il est bien évident que l’on pourrait décortiquer chaque ensemble de joueur avec vision commune pour en déterminer chaque motivation. Je souhaite ici être bien plus généraliste et mettre en évidence une évidence :)
Aussi bête et méchant que cela puisse paraître, l’élément fondamental et constructif de chaque vie virtuelle au sein de ces univers persistants tient en un seul mot : la reconnaissance.
Attention toutefois ! Nous parlons bien ici de MMO et uniquement de MMO… (cf. ma conclusion)
Il faut bien se le dire, ce que proposent les MMO est en dessous de ce que les jeux hors ligne ou multijoueur peuvent offrir. Les contraintes sont tout simplement hors du commun, il faut donc parvenir à avoir des plateformes techniques gigantesques tout en essayant de rendre le jeu le plus digeste possible en termes de ressources.
Tout cela pour dire que le jeu ne peut donc pas être à la pointe graphiquement. En revanche, il peut proposer des modes de jeu uniques grâce à la présence de nombreux autres joueurs. C’est en cela que les MMO tiennent leur succès, l’appartenance à un groupe et les possibilités liées à ce groupe.
Et comme dans tout groupe, l’être humain aime se différencier. Le sentiment de reconnaissance est une valeur forte sur laquelle ces jeux surfent.
A un niveau plus professionnel de la gestion de personne, cet élément a été le moteur de ma démarche pour amener les joueurs à réaliser des merveilles dont il n’avait parfois même pas conscience.
Je termine sur un point fondamental et qui semble ne pas être encore une vérité pour tous. L’analyse des joueurs de jeu vidéo ne peut pas se faire uniquement via les MMO. Ce sont des univers très spécifiques et on ne peut généraliser des réponses philosophiques ou sociologiques à tous les jeux simplement sur cette base d’univers persistant.
Chaque type de jeu détient ses propres singularités et il ne faudrait pas faire du « TF1 like » en noyant un propos/fait dans une globalité qui le rend dénué de tout réel sens critique.
J’espère que ces quelques lignes pourront prolonger vos propos et ce serait un plaisir d’en discuter avec vous tous autour d’un verre si besoin. Car oui le virtuel a ses limites, même en dehors du jeu vidéo ;)
Jb aka Aguilar
BlackLabel # Le 6 décembre 2011 à 15:30
Je reste toujours un peu mal à l’aise face à tout ce sérieux autour du jeu vidéo. J’ai espoir qu’un jour le jeu vidéo devienne un art à sa façon, donc un jeu proposant sous une forme ou une autre du fun, et en même temps un enrobage global qui nous apporte vraiment quelque chose en plus. Assassin’s Creed aurait pu y arriver en se focalisant vraiment sur le volet Histoire du jeu et en laissant de côté son pitoyable scénario multi-époques. L.A. Noire n’était pas loin mais son gameplay est trop assisté et automatisé. Dans les deux cas, déambuler dans un monde qui a déjà existé, ça a potentiellement quelque chose de fabuleux, et de spécifique au jeu vidéo, que la littérature ou le cinéma ne peuvent pas reproduire de cette façon.
Mais honnêtement, on est très loin d’un art, et les jeux qui s’y essayent sont plus ridicules qu’autre chose. Plus le jeu vidéo cherche à devenir un art, plus il a tendance à avoir honte d’être un jeu vidéo. Les devs ne savent pas du tout comment s’y prendre, n’ont visiblement pas le bagage culturel pour, et au lieu de chercher à produire un art à travers le jeu vidéo, ils le font plus ou moins dans sa négation.
C’est pour cela qu’avant de parler de philosophie du jeu vidéo, du jeu vidéo comme un art, je me dis surtout que l’important aujourd’hui, c’est de ne pas oublier ce qu’est un jeu vidéo ; du fun, un défi, d’une manière ou d’une autre. Pas seulement, ça je suis d’accord. Mais je n’aime pas du tout cette ambiance nouvelle autour du jeu vidéo qui se cherche une légitimité en oubliant ce qu’il est, en se travestissant en autre chose, en singeant le cinéma par sentiment d’infériorité. Ce n’est pas en sortant des rails qu’il arrivera à destination.
Désolé si c’est hors-sujet ^^
Martin Lefebvre # Le 7 décembre 2011 à 18:07
Faire de la philosophie du jeu vidéo, ça ne veut pas dire que le jeu vidéo soit un art... La tarte à la crème du jeu vidéo est un art soulève beaucoup de problèmes pour un résultat bien maigre soit dit en passant... On peut toujours se dire qu’il y a un continuum, des passages de l’art au jeu, et que c’est parfois dur d’y retrouver ses petits, mais ce n’est pas un mal. On peut penser philosophiquement le défi, le fun, etc.
Après je pense que Mathieu répond correctement quand je l’embête en lui demandant si les universitaires qui parlent de jeu vidéo sont pas extérieurs au monde des joueurs, etc. Il y en a, mais en général ces braves gens sont comme moi, ils aiment le jeu depuis des années, et il se trouve qu’ils ont fait des études, et qu’ils se sont donc tout naturellement mis à essayer de penser ce qu’était ce jeu vidéo qui les passionnait. Ce n’est pas forcément de la récup’.
Réfléchir sur le jeu vidéo — à ma manière un peu débraillée — c’est une partie importante du jeu pour moi. C’est pas d’ma faute, c’est comme ça qu’on m’a appris. J’attends pas pour autant des autres joueurs qu’ils appréhendent l’objet comme moi, ils en font l’usage qu’ils veulent. Mais c’est ma façon de jouer, et je pense de quelques autres. Jouer avec des pixels et des idées.
etienne # Le 8 décembre 2011 à 07:47
@ M. Triclot
"Je suis un peu gêné par l’effet de dispositif qui me conduit à "répondre" ; comme s’il fallait justifier ou rectifier ; alors qu’un livre est un livre, un objet incomplet, on se l’approprie et on en fait ce que l’on veut. L’auteur n’a pas grand chose à y redire et il devrait s’effacer !"
Je ne vois pas pas où est la gêne : ce fil de discussion est au contraire une façon de prolonger le livre. L’auteur fait bien ce qu’il veut mais pour ma part c’est une heureuse surprise qu’il interagisse avec ses lecteurs d’une autre manière que par la signature d’autographes dans des salons...
Je crois bien que c’est la première fois que je m’adresse ainsi à l’auteur d’un livre que j’ai acheté.
Inutile donc de faire ta "coquette" : tu prends la peine de répondre sur le blog et tout le monde est ravi d’avoir affaire à une pensée en acte, sincèrement pour ce qui me concerne. Faut arrêter avec ce fétichisme du "livre" comme produit fini et intouchable lancé à la postérité. La "Philosophie des jeux video" est un excellent ouvrage, le champ est libre , et on a tout sauf affaire à un imposture... si en plus l’auteur sort de la posture conventionelle, on prend !
Ca nous change du dispositif médiatique traditionnel promo/critique professionnelle. Merci de parler, et merci à Merlanfrit pour son dispositif qui permet justement de tels échanges inhabituels.
"Mais malgré tout, cela me pose question sur les insuffisances de cette dernière partie qui a été mal aimée."
Comme le dit Tony, c’est un effet de contraste par rapport aux autres parties du livre, "parce que les deux premières sont si excellentes qu’elles n’appellent pas de débat", en particulier selon moi les passages qui traitent des catégories du jeu définies par Caillois, et ceux très documentés, qui parlent de ce qui distingue l’expérience du JV de celle du spectateur de cinéma. En ce qui me concerne, j’ai déjà écrit que c’est justement cette dernière partie qui était la plus stimulante, mais aussi la plus frustrante, du fait même des enjeux qu’elle pose, même s’il elle y répond de façon incomplète : on s’en fout, c’est un livre, une proposition, il n’y a aucun "désamour" là-dedans, bien au contraire - c’est justement l’occasion de "taper dans le dur" - c’est-à-dire dans les questions politiques.
"Cette timidité fait que le livre a parfois été lu complètement à contre-courant comme une ode à la gamification !"
Pas d’accord : il faut être con ou mal intentionné - ou les deux à la fois - pour lire le livre dans ce sens. Tu n’as pas à répondre de contresens flagrants. Sur la "timidité", je suis d’accord, tu cites beaucoup de références comme un thésard en formation dans ce chapitre sans que l’on sache trop où tu vas...tes derniers messages sont en cela précieux justement pour des lecteurs intéressés.
J’ai spontanément pensé à Foucault en te lisant, et si tu dis que tu as retiré cette référence par répugnance à l’emploi "d’arguments d’autorité" ou de choses rebattues, ce n’est ni gentil pour Foucault - dont la valeur heuristique se réduirait à l’autorité académique qu’il représente, sachant qu’il est bon ton dans les "mileux autorisés" de se déprendre de cet auteur après des décennies d’idolâtrerie - ni très convaincant : ce n’est parce qu’une thèse est rebattue qu’il faut feindre de s’en désolidariser alors qu’on la partage.
Car tu écris " je crois aux dressages et à l’incorporation, aux formes de vie dans leur dimension matérielle et technique". Je trouve cela furieusement foucaldien et je ne suis pas d’accord. Je ne maitrise pas suffisamment les philosophies de la technique et du contrôle des corps (Deleuze ? Adorno ? la phénoménologie ?), mais je ne crois pas - sans pouvoir le démontrer ni le défendre sur le plan philosophique, mais peut-être plus sur un plan anthropologique et historique - ni au dressage, ni au déterminisme des "techniques" par delà des formes classiques d’acculturation.
Autrement dit, l’informatique et les JV ne me semblent pas être des facteurs à ce point structurants des comportements humains. Cela n’enlève rien à l’homologie troublante qui existe entre les aptitudes développées par les JV et les compétences exigées sur le marché du travail par les industries de services tournées vers le traitement de l’information.
Encore une fois, le constat de la récupération des formes culturelles populaires contemporaines par le management ne suffit pas à y voir un changement anthropologique profond : pour reprendre les catégories de Caillois, si la conjugaison du "mimicry" et de l"agôn" qu’on peut trouver dans de nombreux JV va effectivement dans le sens du conditionnement des sujets au néo-capitalisme cognitif, je ne suis pas du tout convaincu que leur forme "programme informatique" explique tout.
La même question se posait à l’époque de Marx lorsqu’il décryptait la révolte de "luddistes" contre les machines : ce n’est pas les machines en tant que telles qui étaient responsables de l’alinéation et de la perte d’autonomie des travailleurs, mais leur inscription dans un systême fondamentalement inégalitaire et oppressif qu’est le capitalisme. La technique est neutre de ce point de vue.
Il en va à mon avis de même de l’attrait et du désir suscité par les programmes informatiques et les machines en général : ma thèse est que le "codage" en lui-même est une source "naturelle" de plaisir qui coïncide avec les aptitudes intellectuelles humaines - de la même façon que les mathématiques et la résolution de problèmes en général - et qu’il ne faut pas confondre l’attrait de cette activité gratuite dans l’univers du JV, avec l’instumentalisation dramatique qui en est faite dans le monde du travail, y compris dans la recherche publique - où toute utilité qualitative est systématiquement et dramatiquement quantifiée et réduite à la validation d’objectifs formels.
Pour finir, il ne me semble que ce n’est pas parce que le travail, y compris dans le champ universtaire, coïncide de plus en plus avec la résolution hallucinée et épuisante des objectifs d’un STR en temps réel, qu’il faut voir forcément en ces derniers des instruments de la prolétarisation pourtant bien réelle des travailleurs - y compris les plus qualifiés comme les psychiatres d’hopitaux ou les maîtres de conf d’université - du secteur des services.
Certes, la coïncidence reste troublante, mais je tiens à témoigner, en tant qu’amateur assidu de JV et simultanément travailleur qualifié des services subissant la pression grandissante et devenue insupportable des progammes de "contrôle" informatique, que le fait d’avoir noué des liens avec ces "machines désirantes" dans un cadre ludique ne m’enpêche en aucun cas de détester l’instrumentalisation qui en est faite dans un cadre professionnel. Bien au contraire, le sucroit de maitrisede l’outil que cette familiarisation dans un cadre ludique me confère, m’autorise à saboter les usages aliénants qui en sont faits dans le cadre professionnel.
Aussi, le seul programme de recherche sérieux à ce sujet, plutôt que de philosopher en apesanteur sur l’homologie des pratiques ludiques et professionnelles - consisterait à enquêter massivement auprès de sujets qui ont le même double usage de l’outil informatique que le mien...et il sont nombreux à mon humble avis (si tu sais où trouver des crédits de recherche :).
BlackLabel # Le 8 décembre 2011 à 17:58
Martin Lefebvre : Réfléchir sur le jeu vidéo — à ma manière un peu débraillée — c’est une partie importante du jeu pour moi.
Pour moi aussi, mais cette réflexion a tendance à aboutir à un constat qui m’attriste beaucoup ; le monde du jeu vidéo est puissamment débile. Je ne parle pas de mécaniques de gameplay ni des graphismes où on trouve des choses très solides sur lesquelles les joueurs arrivent plus ou moins à se mettre d’accord, mais sur le plan artistique, sur l’art de composer des décors, des univers crédibles, sur l’art de raconter des histoires via le jeu vidéo (au lieu de singer le cinéma), et sur plein d’aspects, c’est d’une bêtise et d’une médiocrité terrifiante, et ça ne dérange quasiment aucun joueur, car on peut toujours tout excuser dans le jeu vidéo par cette phrase :"Ben... c’est juste du jeu vidéo".
Je pensais que la génération PS360 serait l’âge d’or du jeu vidéo, car on a atteint un niveau de réalisation qui peut nous faire croire facilement aux univers qu’on nous propose. C’est tout le contraire pour moi, tous les défauts du jeu vidéo sont encore présents, et devenus encore plus grossiers qu’avant, car justement soulignés par une réalisation de haute volée. L’impression d’un immense gâchis, la tristesse de voir un produit qui a droit à de très bons doublages, de très bons graphismes, des animations très poussées, pour des histoires toujours aussi nulles et même pas fichues d’être cohérentes, mais qui en plus deviennent très envahissantes par le biais d’un cinéma interractif poussif. Il faut ajouter aussi que la montée du coût de production n’a pas aidé, et rend l’industrie très frileuse.
Ainsi faire de la philosophie autour du jeu vidéo, ou même se battre pour son acceptation générale (je sors du cadre du sujet, désolé), son statut d’art ou de produit culturel, ça participe pour moi à un relativisme culturel néfaste. On veut des médailles sans avoir rien fait pour les obtenir. D’après moi on n’en est pas encore là dans le jeu vidéo, on en est même très loin. Et si on remporte des batailles qu’on ne mérite pas, le jeu vidéo ne s’élèvera jamais au-dessus de sa condition de joujou débile, un peu comme la majorité des films d’horreur restent en grande majorité de l’étron cinématographique. Y’a un potentiel culturel formidable qui n’a jamais été exploité, parce que les gens passent leur temps à réfléchir autour du jeu vidéo, au lieu de réfléchir AU jeu vidéo de manière terre-à-terre ; comment ça fonctionne ? Est-ce que telle nouveauté apporte vraiment quelque chose au genre ?
Y’a aussi que d’après moi, on manque cruellement de gens motivés à faire du bon jeu vidéo, qui ont une vision, un vrai bagage, un horizon qui sort de Batman et Tarantino. Même si j’ai pas aimé L.A. Noire à cause de son gameplay très limite, je reste admiratif d’un tel travail de scénarisation, de composition des décors, de documentation solide. D’un vrai travail d’artiste, quoi. Est-ce qu’une part significative des joueurs s’est rendue compte que c’était une révolution dans le monde vidéoludique ? Non.
Martin Lefebvre # Le 8 décembre 2011 à 21:16
Encore une fois, la philosophie ne valide pas un objet en se penchant sur lui. De manière générale, les sciences humaines se penchent sur des objets d’étude pour les comprendre, pas pour les juger ou leur donner une reconnaissance. Certes, si on considère que le jeu est une expérience, il faut pratiquer pour savoir de quoi on parle, si bien que les discours vont avoir tendance à être positifs. C’est peut-être un problème, mais qui me paraît inévitable...
En un sens je suis d’accord avec toi pour dire que le jv est parfois décevant d’un point de vu narratif. Enfin il se passe tout de même des choses aux marges. Et puis il ne faut pas demander au jv d’être du cinéma ou de la littérature... On pourrait renverser la perspective et trouver que décidément un film, ça manque de ludisme. Un système de jeu solide, par exemple, c’est un travail qui n’a rien à envier au niveau de la complexité à une production artistique. Est-ce que ça en fait de l’art ? Ce n’est pas la question.
Pour ce qui est de regarder comment ça fonctionne, comment les genres évoluent, on essaye modestement de le faire, il me semble.
Mathieu Triclot # Le 9 décembre 2011 à 10:50
Je découvre au hasard d’un passage sur Merlan que le débat s’est poursuivi.
@Etienne : j’appartiens à une tradition intellectuelle qui traque la non-neutralité des techniques ; donc ici, il y a un point de divergence que nous identifions :)
Je trouve ce que tu dis sur la différence d’usage jeu/travail de dispositifs similaires extrêmement intéressant. Cela rejoint ce qu’indiquait Tony plus haut. Manuel Boutet a travaillé sur des questions proches (le jeu au travail, le glissement du travail et du jeu). L’idéal serait que tu écrives tout cela ! D’autant que l’idée que la maîtrise de l’outil dans le jeu permette sa subversion ou son sabotage dans le travail est particulièrement excitante. Il faudrait voir sous quelle forme il y aurait moyen de travailler plus avant la question.
@Black : j’ai un long texte qui traîne quelque part et que je devrai mettre au propre sur "le jeu vidéo est-il un art ?" où j’explique pourquoi on ne peut avoir qu’une position clivée sur la question. Un travail d’élucidation qui pourrait être utile. Il me faudrait le temps de le mettre au propre.
@Martin : je suis tellement d’accord avec cette idée que l’on ne peut plus jouer qu’en réfléchissant à ce que jouer veut dire
# Le 8 janvier 2012 à 03:43
@ M. Triclot,
merci de ta réponse et de tes encouragements flatteurs et bien indulgents à écrire. Mais je ne suis pas chercheur et je n’ai pas le temps ni l’envie de développer formellement ce qui reste des intuitions mal formulées : cela demanderait du TRAVAIL, et j’en ai déjà assez - je blaguais à propos des crédits de recherche...
Il se trouve que je passe quasiment autant de temps à jouer aux JV qu’à y réfléchir - c’est à dire beaucoup trop, même c’est un hobby comme un autre - et j’y prends au moins autant de plaisir. C’est le problème des intellos, incapables de se libérer de l’activité réflexive y compris dans leurs loisirs...ou après l’amour, et je ne suis pas le seul, ce doit être le cas de tous les lecteur de Merlanfrit.
C’est aussi pour cela que j’ai pris autant de plaisir à lire la "Philosophie des JV" et que j’apprécie ce site. Les JV sont une forme culturelle nouvelle, batârde, populaire et illégitime qui en font un sujet passionnant en général, et en particulier lorsqu’on est soi-même le pur produit de la culture légitime et qu’on prend excessivement goût à cette forme socialement dégradée et honteuse de la culture contemporaine.
C’est pourquoi ton entreprise ambitieuse de constituer une philosophie des jeux video est aussi stimulante en soi, mais aussi pour moi, et à mon avis comble un manque ressenti par un paquet de gens comme moi, et que je te retourne gracieusement l’injonction à écrire...enfin à continuer sur le sujet. Car il y a effectivement du boulot autour de l’homologie JV/travail...ton livre et ces brefs échanges sont effectivement loin d’épuiser la question.
C’est aussi pourquoi j’ai tout aussi hâte de lire ton papier "le jeu vidéo est-il un art ?". Merci de dire où et quand on pourra le lire si tu lis ce post.
Sur le fond, il me manque aussi des fondements philosphiques pour aller au-delà de l’intuition : ainsi sur la question cruciale et décisive de la "neutralité de la technique", je ne suis absolument pas sûr de mon coup, et je peux facilement basculer de ton côté...bref, pas assez armé pour défendre une thèse plutôt qu’une autre.
Je trouve néanmoins assez gênant que tu n’aie d’autre chose à invoquer que l’appartenance à une "tradition intellectuelle" pour défendre ta position : cela me paraît pour le coup assez peu philosophique et étonnamment relever de la foi et du dogme plus que de la libre pensée en mouvement s’interrogeant sur elle-même. Sur cette question, je suis justement demandeur d’arguments plus que de postulats et d’habitudes de pensée, étant moi-même très incertain, même si je maintiens la position défendue dans le post précédent.
Au plaisir de te lire à nouveau.
@ BlackLabel
Tout ce que tu écris est absolument vrai, l’univers du JV est "puissamment débile", à un point étonnant compte tenu du fait qu’on ne peut plus parler d’une forme culturelle naissante et donc encore hésitante - ça va faire plus de 30 ans que ça existe.
Mais ton constat est parfaitement inopérant. Tu es dans le discours de la déploration, ce qui est tout à fait légitime puisque tu parles de tes propres désirs déçus vis-à-vis du JV, qui n’arrivent pas à sortir de la bêtise mercantile.
Il faudrait aller au delà : pourquoi le JV n’arrive pas à sortir de cette médiocrité ? Y est-il condamné et pour quelles raisons ? Pourquoi l’argument commercial - qui nivelle tout vers le bas - ne suffit pas ? Il existe après tout un cinéma blockbuster et un cinéma d’auteur. Pourquoi le JV indépendant semble toujours décevant au regard des possibilités considérables de cette technologie ? Pourquoi les "artistes", même si on ne sait pas trop de quoi il s’agit, n’ont pas encore investi ce champ culturel ?
Il ne sert à rien de s’attrister, bien au contraire : toutes ces questions sont autant d’énigmes passionnantes. La tutelle du marché sur cette forme culturelle est bien entendu la première piste à évoquer, mais ça n’explique pas tout. Certes le JV souffre d’infantilisme, de mercantilisme et du mélange de crétinerie et de manque d’audace de ses décideurs , et il faut bien le dire de l’inculture crasse de nombreux de ses travailleurs - y compris les critiques - qui effectivement ne connaissent rien en dehors de Batman, Alien et Star Wars.
C’est ce que les économistes appellent un biais d’auto-sélection : le JV étant déconsidéré par les tenants de la culture légitime et savante, il attire et recrute spontanément par contrecoup une armée de geeks à Bac+2 faiblement dotés culturellement, qui ne peuvent faire autre chose que reproduire ce qu’ils connaissent déjà, c’est-à-dire pas grand-chose.
Par analogie, c’est ce biais d’autosélection qui explique pourquoi la télévision et les radio FM sont restés des champs producteurs et reproducteurs d’infinie connerie, comme le montre la figure magistrale d’un Arthur : il n’y a que les gros débiles narcissiques qui rêvent de travailler dans ces milieux, et ils y réussissent très bien, et occupent le terrain. Les authentiques créateurs n’y vont pas. Or je pense que le JV mérite bien mieux que la télé ou la radio FM : il n’y a aucune raison qu’il ne suive pas le chemin glorieux du cinéma, compte tenu de l’extraordinaire diversité des formes dont il est potentiellement porteur, et dont on n’a presque rien vu jusqu’à présent.
Car ce biais n’explique pas tout : j’ai l’intuition que ce milieu est aussi rempli de créateurs authentiques dont les potentialités sont bridées par les contraintes commerciales et un environnement culturel globalement indigent, mais qu’ils sont là quand même, ce qui fait qu’on navigue incessamment avec le JV entre l’intéressant et le con, le beau et le kitsch, le sublime et le crétin. Quelque chose fait qu’on n’a pas eu encore affaire à d’authentiques chef-d’oeuvres, mais j’aime trop le JV pour ne pas y croire, et des pépites sourdent malgré tout de la merde ambiante.
Personnellement, cela ne me rend pas triste, je trouve même que ça rend le JV sympathique, par ses propres insuffisances et sa médiocrité. Ma thèse serait de dire que les sociétés post-modernes souffrent d’un décalage grandissant entre leurs capacités techniques en développement exponentiel - et porteuses de combinaisons potentiellement infinies - et le degré de raffinement de leur culture dont le moins qu’on puisse dire est qu’il ne progresse pas franchement, par comparaison à des temps plus anciens, compte tenu de la victoire temporaire du rouleau compresseur de l’"entertainment", qui écrase tout sur son passage. L’industrialisation de la culture fait que la sensibilité esthétique est systématiquement à la traîne des possibilités infinies offertes par ces techniques, mais il reste des failles, un peu comme l’herbe qui pousse sur les trottoirs.
Tout cela fait que la simulation militaire abrutie et l’héroïc fantaisie stéréotypée occupent le haut du pavé, un peu comme si le cinéma ne pouvait nous offrir autre chose que le "Soldat Ryan" ou le "Seigneur des anneaux"...or le cinéma nous offre aussi autre chose. Pourquoi pas le JV ?
Il faudrait s’interroger sur les raisons qui font que ce qui s’est produit très tôt avec le cinéma - c’est-à-dire de l’art - ne survient pas dans le JV qui ne parvient toujours pas à s’émanciper de la bêtise et du kitsch.
C’est étonnant et frustrant à bien des égards, mais il ne faut surtout pas que cela rende triste : je trouve cela plutôt excitant compte tenu de l’ouverture des possibles...
# Le 8 janvier 2012 à 04:49
@ Martin Lefebvre
"Encore une fois, la philosophie ne valide pas un objet en se penchant sur lui. De manière générale, les sciences humaines se penchent sur des objets d’étude pour les comprendre, pas pour les juger ou leur donner une reconnaissance."
Pas du tout d’accord avec toi. Lis ou relis Bourdieu : le discours savant, en particulier dans le champ des sciences humaines, est évidemment producteur de la légitimité des objets culturels sur lesquels il se penche. C’est ce que j’ai évoqué à propos des cultural et autre "gender studies" américaines : une fois diffusé, cela passe dans les media mainstream et cela forme, par effet performatif, des catégories de pensée et du langage qui passent du statut d’ignoré ou d’impensé à celui d’"opinion publique". J’ai même entendu Christine Boutin parler aujourd’hui à la radio de la théorie du "gender" !
Cela n’est nullement contradictoire avec la neutralité de la "science" et du savoir savant dans ses méthodes, mais ces derniers ne sont jamais neutres dans le choix de leurs objets d’étude, que cela soit intentionnel ou non. On ne dira jamais assez que ce qui produit le discours public, ce n’est pas les réponses aux questions, mais la mise en avant de telles ou telles questions au détriment d’autres. Le monde de l’université et de la recherche joue un rôle crucial et souvent sous-estimé dans l’affaire.
En parlant du JV, des universitaires comme M. Triclot ne font pas autre que nous dire que le JV existe et est un sujet digne d’intérêt en lui-même et pour la société toute entière. Sans cela, le phénomène n’existe tout simplement pas, ni dans les media ni dans l’"opinion", en dehors évidemment des usagers, c’est-à-dire des joueurs eux-mêmes.
D’ailleurs, cela a été longtemps un sujet relevant des deux seules figures dignes d’intérêt pour les media lorsqu’il s’agit d’un monde social méconnu, celle du fait divers ou de la pathologie sociale - au même titre que la drogue ou le bondage extrême : soit des tueurs en série joueurs de FPS, soit des ados dépendants au JV, autant dire des figures tellement marginales qu’elles n’ont strictement rien-à-voir avec le JV dans ses manifestations sociales normales et quotidiennes.
Autrement dit, il est parfaitement logique qu’un livre intitulé "Philosophie de JV" sorte en 2011 et reçoive un certain écho, compte tenu de la persistance et du succès commercial de cette forme culturelle arrivée à maturité, et il est évident que M. Triclot contribue - intentionnellement ou non, bien que je le soupçonne de vouloir, en bon passionné, défendre plus ou moins consciemment le JV - à la reconnaissance de cette forme culturelle dominée dans la société et la culture dominante. On pourrait dire la même chose du rock’n roll, du hip-hop et du graph dans les 20 dernières années, et du rôle joué par les dépositaires de la culture "officielle" (universitaires, journalistes et critiques culturels, patrons de musées et de galeries, profs des beaux-arts...)
Personnellement, je trouve que c’est une bonne chose, pour des tas de raisons objectives et subjectives, mais il est de toutes façons inévitable qu’un segment de l’industrie culturelle qui génère plus de chiffre d’affaires que l’industrie cinématographique finisse un jour ou l’autre par devenir un tel objet d’étude dans le champ académique.
Là où BlackLabel se trompe, c’est en dénonçant un "relativisme culturel" qu’il juge néfaste, alors qu’un des premiers enseignement de l’anthropologie est que la culture est un objet intrinsèquement contingent. Il ne sert à rien de déplorer la pauvreté des formes culturelles populaires : elles sont là. Je pense qu’il se trompe de combat alors que je suis d’accord avec son constat : le JV produit de la merde à grande échelle, ce avec quoi je suis globalement d’accord, mais le fait que les sciences humaines se penchent à son chevet ne provient pas en premier lieu d’une manoeuvre intentionelle de la part de chercheurs isolés de promouvoir cette forme culturelle largement merdique, mais du fait qu’il s’agisse justement d’un phénomène de masse. C’est comme le porno, Internet ou l’I-phone : quoiqu’on en pense, c’est là, cela génère des conduites et des pratiques nouvelles et massives, et les chercheurs s’y intéressent.
Certes, en s’y intéressant, ils contribuent à la reconaissance de ces formes, et donc à leur diffusion et à leur légitimation, contrairement à ce que tu prétends, mais de toutes façon elles sont là...Ce travail plus ou moins intentionnel de légitimation, tel qu’il est proposé par M. Triclot et d’autres, est de toutes façon une bonne chose pour tout amateur éclairé de JV : plus celui-ci sera reconnu comme une forme potentiellement noble et libre, plus on verra des produits beaux, intelligents et créatifs.
L’interrogation de BlackLabel reste donc malgré tout pertinente, une fois débarassée de la frustration stérile : ce que j’attends de ces chercheurs est justement pourquoi la forme JV ne parvient pas à s’émanciper des productions merdiques et mercantiles, comme le dénonce à juste titre BlackLabel, alors que techniquement, cet outil devrait permettre potentiellement de produire ni plus ni moins que de l’art, à la manière du cinéma au XXe siècle.
Martin Lefebvre # Le 9 janvier 2012 à 21:54
Pa rapport au cinéma, ça ne me paraît pas si étonnant que le jeu vidéo ait plus de mal à se positionner par rapport à la culture savante que le cinéma, parce que le cinéma est tout de même un art narratif, qui a évidemment sa propre grammaire, mais qui peut facilement se rattacher dans le prolongement de la littérature et du théâtre. C’est beaucoup plus compliqué de raconter une histoire en jeu vidéo, et c’est loin de toujours être l’objectif.
Il ne faut pas non plus sous-estimer la difficulté technique inhérente à la création vidéoludique. C’est très difficile de faire un jeu tout seul, à moins d’avoir des notions de graphisme, de programmation, de game-design et dans certains cas d’écriture (interactive). Le cinéma est aussi un art collaboratif, mais encore une fois il peut utiliser des compétences issues d’une large tradition... Au minimum il faut avoir les capacités et l’énergie pour coder, ce qui ne s’improvise pas, même avec avec les programmes clef en main comme l’AGS, ça demande un travail assez rébarbatif de script.
Après je pense que la beauté du jeu vidéo, pour contourner le débat sur l’art, provient souvent de systèmes, de mécanismes, ce qui rend du coup difficile de l’appréhender avec les outils de la critique érudite, qui malgré qu’elle en veuille, s’intéresse très souvent aux thèmes, au contenu. Un jeu vidéo peut "raconter" une histoire stupide, ou pas d’histoire du tout, et pourtant proposer des systèmes magnifiques. Si on s’arrête à la crêtinerie du paquet ou aux graphismes criards, on rate l’essentiel.
etienne # Le 11 janvier 2012 à 18:58
@ Martin Lefebvre,
Merci de ta réponse,
je suis à la fois d’accord et pas d’accord.
Tu mets en avant la logique "pong" du JV qui est effectivement son code génétique, et que l’on retrouve encore dans les mécaniques de gameplay de type plateforme mais aussi FPS, jeux de bagnole, STR, foot par exemple : une focalisation sur l’arc-réflexe et la dextérité.
C’est vrai, c’est une spécificité du JV, mais de l’eau a coulé sous les ponts et il me paraît difficile d’ignorer que très tôt, les JV se sont mis aussi à raconter des histoires, souvent sans rapport avec la mécanique du jeu en lui même. N’empêche, le côté "livre" ou "film dont vous êtes le héros" me semble être apparu assez tôt, et je ne vois pas trop en quoi le JV se prête si mal que cela à une structure narrative.
Personnellement, si j’aime les JV narratifs, en dépit d’un scénario souvent indigent et stéréotypé, c’est justement que ce manque est compensé par l’interactivité, qui apporte une dimension qui est absente des formes traditionelles - cinéma, littérature et théâtre. Je ne pense pas que la forme "jeu video" soit un obstacle en soi. Je trouve par exemple que des jeux comme SH2 ou le mod Dear Esther illustrent assez bien ces potentialités...
Sur la possibilité du JV "d’auteur", tu invoques des contraintes techniques qui rendent effectivement compliquées la production d’oeuvres singulières en solitaire...mais tu reconnais en même temps que le cinéma présente des contraintes techniques tout aussi rébarbatives (cadreurs, lumière, mixage, montage, son etc...) que la programmation, ce qui implique une dimension collaborative et une division du travail, je n’y vois pas de différence fondamentale.
Ce n’est donc pas un argument recevable : "le cinéma est aussi un art collaboratif, mais encore une fois il peut utiliser des compétences issues d’une large tradition...". A la naissance du cinéma, cette "large tradition" n’existait pas, elle s’est lentement constituée, et de la même façon une "tradition" spécifique dans le champ du JV va bien finir par se former, compte tenu de la pérennité et du succès populaire de cette forme culturelle, donc je ne vois pas en quoi le JV se distinguerait de ce point de vue du cinéma.
Je vois bien ce que tu veux signifier à propos des "mécaniques" propres au JV, mais je pense aussi qu’il y a une place pour les "thèmes" et les "contenus" dans le JV, et ceci presque dès les débuts : ce n’est pas un hasard et c’est indissociable à mon avis de l’attachement des joueurs à cette forme populaire d’art dont le succès est incontestable. A côté de "pong" et de "Tetris", il a très vite été question de "délivrer la princesse" ou de "sauver l’humanité", y compris dans "Space Invaders", "Arkanoïd" (un casse-briques quand même !), " Donkey Kong", "Ghost n Goblins", ou "Prince of Persia"...pour n’en citer que quelques-uns : depuis, il me semble que le dispositif narratif "prétexte" a finalement pris une ampleur considérable.
Les écrans de texte, puis les cinématiques coûteuses et bien plus jolies que les images ingame me font irrémédiablement penser aux "cartons" du cinéma muet : ils sont là depuis le début pour contextualiser l’action, et lui donner un sens. Décidément, même si le JV propose une expérience singulière, toute son histoire tend à montrer qu’il contient dès le départ aussi autre chose que l’expérience délivrée par un simple casse-tête du type Rubik’s cube : des histoires à raconter, de belles images animées et une musique prenante.
Aussi, je ne vois pas pour ma part de contrainte "technique" indépassable", ou de "grammaire" à ce point spécifique au JV qui empêcherait cette forme d’atteindre ce que les formes légitimes de la culture ont atteint en termes d’élaboration, de raffinement et de complexité des émotions...c’est pourquoi j’attends aussi avec impatience le papier de M. Triclot "le jeu vidéo est-il un art ?" Pour ma part, la réponse est oui.
C’est pourquoi il me semble évident que le JV se prête djà très bien à une critique "érudite" : ce site en est la preuve...
Martin Lefebvre # Le 12 janvier 2012 à 11:23
Si, parce que le théâtre avait fourni au cinéma costumes, décors, effets spéciaux, acteurs... La photographie et la peinture lui avaient fourni la notion de cadre, etc. D’un point de vue formel le passage au cinéma me semble un bond moins difficile à franchir par rapport à d’autres formes esthétiques ou narratives.
Raconter une histoire avec un jeu vidéo, c’est vraiment partir de pas grand chose, avec au départ des contraintes énormes : peu de textes, quelques pixels... Evidemment l’évolution a changé pas mal de choses, mais reste le problème du récit interactif, qui est loin d’être résolu. Ca me semble plus compliqué que de raconter quelque chose en 90 mn, ce que le théâtre faisait avant le cinéma.
Je ne dis pas que les jv ne pourraient pas faire mieux, raconter des histoires moins stéréotypées. Mais j’essaye d’expliquer d’où proviennent les difficultés inhérentes au jeu narratif. En même temps c’est très excitant à observer, parce qu’on voit les formes bouger sous nos yeux, les créateurs chercher des solutions...
Il n’y a rien d’indépassable, juste une plus grande difficulté, qui explique en partie le retard à mon sens. Après, il faut peut-être aussi s’interroger — comme le fait d’ailleurs le bouquin de Mathieu — sur le rôle de la culture geek, qui impose ses thèmes au jeu vidéo.
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