Poisson frais

Cities : Skylines

Pelures de temps

Cities : Skylines, un an plus tard. Le grand succès de mars 2015 s’est naturellement orienté vers la politique économique des best-sellers de chez Paradox, c’est-à-dire une sortie régulière de DLCs ajoutant des façons plus ou moins facultatives de jouer. Après un premier add-on dédié à la nuit, Colossal Order en a lancé un deuxième ce jeudi 18 février, concernant cette fois-ci le cycle des saisons.

S’il reste encore à juger de la consistance de cet ajout, c’est toujours l’occasion de rappeler à quel point le genre du builder jongle fondamentalement avec le temps. Car critiquer, c’est d’abord comprendre. Le builder est un jeu de cycles, c’est-à-dire de flux et d’évènements qui ont chacun une certaine durée, et une certaine fréquence. Un couple marche dans la rue, le soleil se couche, il se met à pleuvoir — j’ai envie de dire tout ceci en même temps, mais justement non, ce ne sont pas les mêmes temporalités ; disons plutôt en parallèle. Le temps ne s’écoule pas de la même façon pour chaque cycle. Ce sont ces différences de battement qui donnent à la ville son rythme.

Un moteur à cinq temps

Trêve de frivolités : de quoi parle-t-on ? En passant outre quelques distinctions fines, on peut rassembler les différents temps en cinq grandes catégories ci-dessous.

  • le temps réel. On pourrait oublier de le compter tant il est évident : c’est le temps de référence, l’horloge de l’ordinateur qui comptabilise les heures passées. Au-dessus se greffe le temps subjectif du joueur, par définition non mesurable, mais certainement plus lent : c’est le classique « j’ai lancé le jeu à 20h, et quelques clics plus tard, il était 3h du matin ».
  • le temps quotidien, c’est-à-dire la durée d’un jour dans le jeu. Très flou à la sortie de Cities : Skylines, il a été formalisé lors du premier DLC avec la tombée de la nuit. Théoriquement, les habitants travaillent le jour et vont dans les bars la nuit. En pratique, l’extension a été assez critiquée pour le manque d’impact effectif de cette partie. Par contre, le planning journalier structure fondamentalement d’autres titres dont Prison Architect.

  • le temps dynamique, lié à la vitesse de tout ce qui bouge : dans Skylines, ce sont particulièrement les véhicules. Il n’a rien en commun avec le précédent : un habitant peut ainsi mettre plusieurs jours à faire un trajet. C’est encore plus vrai dans Train Fever : ceux qui prennent le train pour aller travailler dans la ville d’à côté peuvent mettre jusqu’à un mois (en temps quotidien) pour faire l’aller-retour. On peut également ranger dans cette catégorie la vitesse de construction des bâtiments, qui a peu d’importance dans Skylines, mais beaucoup plus dans les jeux à agents comme Dwarf Fortress, puisque la construction est justement réalisée par des personnages — qui se déplacent, donc.
  • le temps saisonnier. Ce sont les évènements qui se reproduisent avec une faible fréquence : arrivée des saisons, gestion du temps qu’il fait, évènements annuels. C’est le sujet affiché du deuxième DLC de Skylines. Cette temporalité connaît une importance particulière dans des jeux ruraux comme Banished ou — encore — Dwarf Fortress, où elle règle la vie des plantes et donc la nourriture disponible, ainsi que les venues des marchands et de migrants.
  • le temps de vie enfin, déterminant la longévité des habitants dans le jeu. Skylines est connu — et gentiment moqué — pour le phénomène des death waves qui surviennent après avoir érigé un trop grand quartier : tous les nouveaux arrivants ayant à peu près le même âge, ils finissent par mourir en même temps, beaucoup plus tard. Ce qui déclenche donc des pénuries inopinées de mains d’oeuvre, ainsi que des embouteillages de corbillards, tandis que le joueur s’affaire à désengorger les cimetières et les incinérateurs.
Manque de main d’œuvre provoqué par une vague de décès.

On le voit dans les exemples, rares sont les builders qui implémentent tout ceci, la plupart se concentrant sur deux ou trois. En faisant semblant de les rassembler, Cities : Skylines a peut-être le défaut de survoler toutes. Ce qu’il faut bien voir, c’est que tous ces temps n’ont en réalité rien en commun. Chacun admet son propre domaine ludique, ses propres problèmes et réponses, mais tous sont à peu près décorrélées entre elles. Le builder se contente d’empiler des couches, jusqu’à ce qu’une certaine complexité soit atteinte. Ce n’est pas un reproche : il n’y aurait pas vraiment de sens à les relier entre elles.

On peut d’ailleurs s’amuser à comparer les changements d’échelles. Les évènements annuels n’ont pas lieu tous les 365 jours de jeu, ce serait trop lent ; l’année in-game est donc bien plus accélérée que le jour. Inversement, les véhicules sont grandement ralentis, sinon on ne pourrait pas les voir se déplacer. Ces réglages sont nécessaires au bon déroulement de la partie, ce que le joueur accepte d’ailleurs immédiatement.

Beau fixe

Or qui se promène dans la communauté en ligne des joueurs verra tout autre chose. Dès la sortie du titre s’est montée une compétition non pas à la ville la plus efficace ni même la plus peuplée, mais à la plus belle. Il est vrai que le jeu lui-même n’est pas bien difficile. Par contre, les villes de monsieur tout-le-monde — et j’en fais partie — peuvent être fonctionnelles tout en étant assez moches à regarder. Les industries débordent sur les quartiers résidentiels, une autoroute a été jetée un peu par hasard au milieu de la ville : bref, le résultat d’une progression non planifiée. Les échangeurs en sont symptômatiques : l’outil de traçage de route est suffisamment souple pour réaliser à peu près n’importe quoi, ce qui donne régulièrement l’aspect d’un plat de spaghettis.

Les maîtres urbanistes de Cities : Skylines, eux, ne démarrent pas sans avoir un plan affiché au tableau, et tracent leur courbes avec soin. L’un construit un système portuaire complet, un autre un village champêtre en ajoutant de jolis "champs" non fonctionnels. Ils sont aidés par une montagne de mods consacrés à l’embellissement : au moment où j’écris ces lignes, sur les 73054 objets dans le workshop de Skylines, seuls 574 sont dans la catégorie "mod", c’est-à-dire ayant un impact sur le gameplay. Le reste est composé d’une grosse majorité de modèles 3D pour les bâtiments et objets à poser, d’intersections — les fameux échangeurs — puis de cartes et de sauvegardes.

Un échangeur parmi tant d’autres. (cliquer pour animer)

Cette vision s’oppose donc totalement à ce qui a été dit ci-dessus. Alors que le jeu lui-même est une somme de temps, les joueurs — en tout cas la communauté visible — ne jurent que par l’aspect photogénique, et donc statique de la ville. Comme si la photo d’un musicien valait mieux que le morceau qu’il joue. Pourquoi pas, après tout ? On a bien vu d’autres cas où le mouvement ininterrompu se fondait en un tableau immobile. Le choix du gif comme médium illustre particulièrement cet esprit à la fois statique et dynamique.

Très attentif aux réseaux sociaux, Colossal Order a en tout cas bien compris ce phénomène et c’est peut-être ce qui explique la relative vacuité de ses DLCs. La neige n’apparaît que sur des cartes conçues pour ; dans les autres, la pluie n’est que cosmétique. Cela peut étonner de la part d’une extension explicitement portée sur l’aspect saisonnier, mais c’est assez logique. Soumis à la compétition sociale, le city builder perd de son fond au profit de la forme. Il ne faudrait pas qu’il se fige complètement.

Il y a 2 Messages de forum pour "Pelures de temps"
  • ROFLMAOZEDONG Le 22 février à 22:46

    Laurent, pourquoi tu n’écris pas plus d’article ?
    C’est toi qui fait les plus mieux bien, et de loin.
    Tu mériterais que je t’envoies tout mes jeux de cette étrange contrée qu’est la Merkelie, je sais que tu aimes cela.

  • Ebenezer Le 2 mars à 22:22

    Ah ! C’est toujours un véritable plaisir de vous lire, Mr Braud !
    Il y a en effet de curieuses folies d’urbanistes amateurs sur le Steam Workshop... Et je trouve assez amusant d’essayer de dégager à travers de toutes ces créations comment la majorité des joueurs (dont je fait partie) se représente La ville ... Le jeu est surement designé de telle sorte que cela ne puisse être bien autrement, mais il semble que nous ne soyons que peu enclin tenter de s’écarter des standards de la ville rigoureusement découpée en quartiers à fonction unique ! Peut-être que l’aspect le plus grisant du jeu, c’est ce sentiment d’accomplissement et de satisfaction qui gratifie des heures de rigueur géométrique, et qui vient seulement lorsque l’on peut enfin contempler l’équilibre graphique de lignes que dessine notre oeuvre.
    Finalement je ferais mieux de me demander à quoi ressemblerai un builder qui permet toutes les fantaisies d’un joueur avide d’expérimentations...

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