01. Astre noir

L.A. Noire

Passer aux aveux

Lorsque nous faisons sa connaissance, Cole Phelps est l’étoile montante du LAPD. Jeune vétéran décoré dans le Pacifique, c’est un policier aussi consciencieux qu’ambitieux, un enquêteur hors-pair, dont les méthodes modernes d’investigation déconcertent autant ses collègues qu’elles satisfont ses supérieurs. Mais à mesure que nous le fréquentons, Phelps nous révèle des faiblesses inattendues... qui sont peut-être aussi celles de son créateur.

Au premier abord, on s’étonne de ses colères noires lorsqu’un interrogatoire ne se déroule pas tout à fait à sa convenance : le joueur se sent comme trahi par l’avatar qu’il croyait contrôler, et qui tout d’un coup rue dans les brancards sans raison apparente, insultant un père de famille dont la femme vient d’être retrouvée assassinée, brusquant une respectable vieille dame dont le témoignage ne cadre pas avec ses intuitions. Plus le jeu progresse, plus les failles du personnage deviennent apparentes, comme des fissures qu’une mince couche de peinture ne recouvrait que provisoirement. Par le biais de successifs flashbacks, on apprend que Phelps, loin d’avoir été l’officier des marines modèle menant courageusement sa section lors de la bataille d’Okinawa, était un chef velléitaire, pointilleux jusque l’absurde, méprisé par ses hommes... Le héros est rongé de l’intérieur, au point que le dernier acte du jeu le met sur la touche, et le remplace par le pragmatique ex-sergent Jack Kelso, son ancien subordonné.

L’hypothèse d’un inconscient épanchement de l’auteur vaut la peine d’être tentée

A présent qu’ont été exposées au grand jour les dramatiques conditions du développement de L.A. Noire, la trajectoire de Cole Phelps prend une dimension inattendue. En effet, ne faut-il pas voir dans ce parcours d’un héros en voie de déchéance une sorte d’autoportrait de son créateur, le producteur et scénariste Brendan McNamara ? Certains aspects coïncident au point que l’hypothèse d’un inconscient épanchement de l’auteur vaut la peine d’être tentée. Il faudrait alors lire L.A. Noire comme un singulier lapsus autobiographique. Cumulant les responsabilités d’auteur au sens fort du terme et de directeur d’équipe, McNamara partage certainement avec Cole Phelps un désir de contrôle total, et les divers témoignages indiquent qu’à l’instar de son personnage, il attend de ses subordonnés une parfaite implication, sans nécessairement les récompenser de leur fidélité. En sept ans de développement, Team Bondi a usé des centaines d’employés avant de les remercier sans scrupule, le directeur du studio faisant régner par ses colères de petit chef une atmosphère détestable. Il semble bien, d’après ce qui a filtré de la phase finale de la production, que McNamara ait été écarté, Rockstar reprenant au moins en partie le contrôle sur le jeu afin de le finir : c’est précisément ce qui arrive à Phelps, idéaliste carbonisé, remplacé par le pragmatique Kelso.

Les jeux portent les traces de leur élaboration

Un autre élément du scénario résonne étrangement avec ce que nous connaissons du fonctionnement de Team Bondi : le destin des soldats placés sous les ordres de Cole Phelps, la cheville ouvrière qui a gagné la guerre, et qui une fois démobilisés se retrouvent démunis, héros anonymes. On ne peut manquer de penser, toutes proportions gardées, à la frustration des nombreux employés de la Team Bondi qui se sont vus effacés des crédits du jeu malgré leur implication dans le projet. Sans doute fruit du hasard, le parallèle est trop beau pour ne pas être relevé.

Il serait sans doute abusif de voir dans l’intrigue de L.A. Noire une simple mise en abyme des conditions désastreuses de la production, d’autant que faute d’un post-mortem fiable, difficile de connaître la vérité sur un développement particulièrement perturbé. Cette étrange prescience du titre ne manque pas d’interpeller, sans tout à fait désorienter. En effet, on ne saurait totalement évacuer l’idée que les jeux portent les traces de leur élaboration. Le crunch, cette accumulation souvent totalement débridée d’heures supplémentaires, pendant des mois, est une pratique trop courante dans l’industrie, et trop prépondérante dans le mode de vie des créateurs, pour qu’elle ne laisse pas de traces dans leurs productions. J’avais déjà évoqué ailleurs la question lors de la sortie de Red Dead Redemption (une autre production Rockstar), et nul doute que, faute d’une régulation de la part des acteurs, le problème ne cessera de se reproduire.

Comme si, avant d’avoir le droit d’explorer Azeroth, le joueur devait symboliquement secouer et mettre au travail les petites mains du studio qui ont sué des mois durant pour construire l’immense terrain de jeu blizzardien

Il serait sans doute passionnant d’effectuer le relevé les plus visibles traces de cette pratique intensive du crunch. Blizzard est réputé pour sa pratique intensive des heures supplémentaires, qui tient lieu de véritable philosophie chez le développeur californien, et World of Warcraft, contient plusieurs références à cet épuisant rythme de travail. Sur le mode comique, il y a cette fameuse quête destinée aux personnages orcs débutants, qui doivent réveiller à coup de bâton des "péons" fainéants. Comme si, avant d’avoir le droit d’explorer Azeroth, le joueur devait symboliquement secouer et mettre au travail les petites mains du studio qui ont sué des mois durant pour construire l’immense terrain de jeu blizzardien. Dans un registre plus inquiétant, comment interpréter la jarre de cendres, cet objet unique bien caché dans un recoin de la Péninsule des flammes infernales ? On y lit un message qui fait froid dans le dos, et qui pourrait faire référence au soudain départ en 2007 de Tseric, le community manager des forums US : "Ce sont les cendres de ma santé mentale, de ma passion, de mon engagement. Elles se sont elles-mêmes détruites". Cénotaphe pour un "péon tombé", dont la grandiloquence peut faire sourire, mais qui révèle que dans les coulisses du parc d’attraction, les conditions de travail n’ont rien d’idyllique.

Le problème est trop répandu, trop ancré dans les mœurs de l’industrie pour être réglé d’un coup de baguette magique. On peut simplement espérer que la médiatisation de l’affaire Team Bondi ait permis une prise de conscience de la part des employés, qui hésitent de moins en moins à dénoncer les conditions de travail abusives, aussi bien que des studios, qui se rendent compte des conséquences désastreuses de telles pratiques en terme d’image.

Il y a 3 Messages de forum pour "Passer aux aveux"
  • Alexis Bross Le 31 janvier 2012 à 00:58

    Ce qui est toujours complexe après avoir pris connaissance de ce genre de problème est de ne pas savoir comment réagir. Aux nombreux appels aux boycotts lancés par des joueurs-consommacteurs, certains développeurs victimes de ces périodes de travail terribles affirment être victimes d’une double peine : avoir souffert tant pour courir le risque même hypothétique - le boycott étant généralement symbolique et trop isolé - d’avoir travaillé tant pour que personne ne joue au jeu, au final. Voilà un cercle bien vicieux.

  • Martin Lefebvre Le 31 janvier 2012 à 17:01

    Bah je viens de me racheter un iPod, donc j’ai cautionné bien pire. :$

    Je pense que dans une certaine mesure, dans le cas du jeu vidéo, c’est plus aux acteurs qu’aux consommateurs de faire quelque chose. Mais l’idée de syndicat, chez des dév anglo-saxons, c’est pas gagné, même si certaines voix s’étaient élevées dans ce sens.

    Le problème du crunch c’est qu’on en parle de temps en temps quand une affaire éclate (et encore), et que tout le monde oublie, enfin sauf les petites mains qui crunchent comme des malades...

    C’est un sujet que je trouve assez intéressant, mais je ne suis malheureusement pas assez "journaliste" dans l’âme pour faire le travail d’investigation qui irait bien. Avis aux amateurs.

  • Mathieu Ignare Le 13 mars 2015 à 13:14

    Aussi, les qualités techniques et scénaristiques du jeu L.A. Noire laissent à désirer comme décrit là https://linethemup.wordpress.com/20...

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