12. Poisson frais

The Last Guardian

Parlons Trico

Onze ans après la sortie japonaise de Shadow of the Colossus, Fumito Ueda livre enfin sa troisième œuvre. Après avoir longuement survolé à basse altitude le pays des vaporwares (et s’être posés une fois, le temps de changer de machine d’accueil), Trico et son jeune guide ont déjoué tous les pronostics pessimistes, pour achever enfin le chemin de croix de leur gestation, et nous offrir celui de leur aventure.

Plus exactement, c’est le guide qui, par le biais d’une voix off trahissant son âge relativement avancé, se charge de raconter son évasion d’une cité tentaculaire alors qu’il n’était qu’un jeune garçon, aux côtés de Trico, une créature immense à la croisée du monstre légendaire et du chat sauvage. La nature du périple rappelle immédiatement Ico, le gigantisme du monstre renvoie inévitablement à Shadow Of The Colossus, le style architectural des lieux traversés se situe quelque part au confluent des deux. Ce constat indique déjà que Fumito Ueda et son équipe entendaient signer, entre autres choses, un jeu-somme. Ils n‘auront de cesse de le rappeler tout au long de la douzaine d’heures de péripéties traversées par les deux compagnons.

Ce rappel se manifeste en premier lieu par le cadre général, très fidèle aux précédents travaux de la Team Ico. Malgré l’architecture inédite de la cité, caractérisée par de gigantesques tours et bâtiments séparés à première vue par le vide, presque tout le reste est immédiatement reconnaissable : le brouillard, les pierres, le délabrement, le bruit du vent en extérieur, les dégradés de couleurs et autres saturations de lumières, autant d’éléments qui rendent le terrain on ne peut plus familier, bien qu’il gagne ici une nouvelle facette, via son impressionnante verticalité. L’ensemble fonctionne une nouvelle fois à merveille, tant le décor reste dépaysant, impossible à situer géographiquement et temporellement. Surtout, il est immédiatement identifiable malgré la décennie le séparant de son grand-frère, tout en s’exprimant différemment via la nouvelle disposition de l’environnement, couplée aux possibilités offertes par la haute résolution et une puissance de calcul largement supérieure à celle d’une Playstation 2. Sur ce plan, on ne pouvait rêver meilleur exemple de changement dans la continuité.

Les fondements ludiques de The Last Guardian constituent une autre reprise majeure de l’œuvre aussi peu étendue qu’indéniablement influente de Fumito Ueda. Le jeu hérite largement de la structure et des mécaniques d’Ico : ce n’est pas la dextérité qui prime, les obstacles à surmonter se situant davantage dans l’environnement lui-même plutôt que dans les quelques ennemis qui le peuplent. Diverses énigmes bloqueront donc la progression pour une durée généralement proportionnelle à la perspicacité du joueur, dans la mesure où elles imposent un sens parfois aigu de l’observation pour saisir la logique des lieux, et trouver l’ouverture où se faufiler, le pan de bois à détruire, l’élément à bousculer, pousser ou tirer, le levier à baisser, le rebord auquel s’agripper ou sur lequel progresser lentement, à pas chassés, appuyé contre une paroi.

Certaines de ces actions font l’objet d’une aide contextuelle, symbolisée dans un coin de l’écran par un dessin de la manette indiquant en jaune le ou les boutons à utiliser, ainsi que l’action qui en résulte. Cette initiative a fait couler un certain volume d’encre car située aux antipodes spirituels du style Ueda, qui avait à cœur de réduire les interfaces de jeu au strict minimum (voire les supprimer complètement dans le cas d’Ico) pour détourner le moins possible le joueur de l’univers au sein duquel il déambule. Si une telle aide peut prêter à discussion, il est en tout cas définitivement inacceptable qu’elle induise en erreur sur la manière de résoudre une énigme, ce qui est arrivé une fois en cours de jeu à votre serviteur, en début d’aventure, le faisant vagabonder en rond pendant plus d’une heure. Une seule fois certes, mais une fois de trop.

Cette défaillance mise à part, esthétique et système de jeu ne surprennent donc pas réellement, et ce n’est de toutes manières pas leur propos : quinze ans après Ico, le premier point reste une réussite, et le second reste pleinement fonctionnel (à divers soucis de caméra près, difficilement évitables quand une bête aussi imposante se meut en intérieur). Outre qu’il avait depuis longtemps fait savoir que son troisième jeu s’appuyait sur des bases posées dans le premier, Fumito Ueda n’avait pas non plus de raison objective de renverser la table après les dithyrambes critiques adressées à Ico et Shadow Of The Colossus. C’est pourquoi il est plus amusant de repérer les références moins frontales, donc plus complices, que la Team Ico a disséminées en cours de jeu.

L’usage ponctuel d’un bouclier, pour diriger les éclairs émis par la queue de Trico, peut être mis en parallèle avec celui que fait Wander de son épée pour refléter la lumière du soleil et révéler le point faible des mastodontes de Shadow Of The Colossus. Certaines cages suspendues, croisées dans le premier tiers de l’aventure, ressemblent à celle où Yorda était emprisonnée. Des soldats ennemis cherchent à capturer le guide pour l’emmener dans un lieu indéfini derrière une porte, de même que les ombres voulaient happer Yorda vers une sorte de trou noir (avec à la clé, dans les deux cas, une partie terminée). En cas d’incompréhension quant à la manière de résoudre une énigme, la voix off du guide interviendra parfois pour distiller un indice plus ou moins évident, comme le faisait Dormin pour aider Wander. Comme Yorda, Trico pourra être sollicité via la touche R1.

Ces rapprochements sont certes complaisants, Fumito Ueda étant probablement conscient que le public de The Last Guardian ne s’étendrait pas au-delà de celui de ses deux précédentes réalisations. Mais par le dosage intelligent de ces clins d’œil, qu’il pousse parfois jusqu’au détournement, l’ancien des studios japonais de Sony continue à tisser avec insistance ce lien subtil entre ses différents jeux : à la fois évident tout en restant ténu, visible sans qu’on parvienne à le cerner véritablement. De toutes manières, lorsque l’on a produit des jeux aussi singuliers qu’Ico et Shadow Of The Colossus, on ne peut se contenter de leur donner comme successeur une simple compilation, avec le fan service pour seul et unique dessein. C’est pourquoi The Last Guardian s’élève au-delà du simple catalogage référentiel, principalement de trois manières.

La première porte sur les capacités du guide. Comme Ico, notre jeune avatar saute, s’agrippe partout où il le peut, monte aux cordes de chaînes et transporte des charges conséquentes, tout du moins pour son gabarit. Mais contrairement à son prédécesseur, qui s’évertuait à pourfendre ses adversaires avec un simple bout de bois, notre apprenti-sherpa se révèle incapable de se défendre par lui-même. Lorsqu’il est confronté à des soldats de pierre mûs par une force mystique, possiblement la véritable bâtisseuse de cette cité aux proportions bien trop ambitieuses pour la seule main de l’homme, tout juste peut-il se débattre s’il est saisi par l’un d’entre eux. Il ne dispose que d’un bouclier pour seule arme directe, dont il ne jouit même pas durant l’intégralité de son aventure, et n’attaque jamais au corps-à-corps pour tenir en respect ses adversaires. C’est invariablement Trico qui va au turbin, après qu’on lui a ouvert la voie. L’ennemi est toujours à craindre dans The Last Guardian, fût-il moins effrayant que les ombres d’Ico, ou nettement moins imposant que les boss de Shadow Of The Colossus. En résulte un sentiment récurrent d’impuissance, qui relègue le joueur à une place moins centrale qu’à l’accoutumée. Cela peut heurter l’amour-propre, mais la curiosité reprend rapidement le dessus.

Elle refait d’autant plus surface que la seconde ligne de démarcation tracée par The Last Guardian porte sur le level-design, que le jeu corrèle avec habileté aux aptitudes, mais aussi aux proportions de ses deux protagonistes principaux. L’architecture fonctionne constamment sur deux échelles, entremêlant ou alternant les marottes labyrinthiques d’Ico avec la démesure de Shadow Of The Colossus. Quand l’un des protagonistes n’est pas dépourvu face à une situation donnée, l’autre le sera forcément. Notamment, notre petit garçon fait figure de lilliputien dans ce monde et devra régulièrement se résigner à chevaucher son animal de compagnie d’un jour pour accéder à des points que le vide ou l’altitude rendent inatteignables autrement. C’est l’occasion de séquences qui confèrent à Trico une véritable élégance, tant la souplesse de ses bonds n’a d’égale que leur ampleur. Cela dit, si Trico est un chat qui a du chien, il n’est pas exempt de faiblesses. En témoigne par exemple son incapacité à forcer les herses ou certaines autres entrées, obligeant le guide à se frayer un autre chemin pour les ouvrir de l’intérieur. Plus étonnante, sa phobie d’un symbole vaguement maçonnique éparpillé dans diverses zones sous la forme d’un vitrail, le tétanise complètement. Cette conjoncture se produisant généralement en extérieur, c’est souvent après avoir joué les funambules au-dessus du vide qu’il sera permis de détruire la figure pétrifiante ; et de se rappeler ainsi le caractère crucial de notre rôle.

Les quelques lacunes que montre le félin nous amènent au dernier point sur lequel le jeu se distingue de ses deux aînés : le comportement du compagnon d’infortune. Quand il suffisait de prendre la main de Yorda pour l’amener quelque part, ou d’appeler Agro pour qu’il se mette à disposition de Wander, Trico nous rappelle que la patience est une vertu. Bien entendu, il sait se montrer entreprenant et coopératif, s’étirant sur des parois pour permettre d’atteindre des hauteurs, ou autorisant que l’on assimile sa queue à une corde. Reste qu’en de nombreux instants, minou fait des manières : il est affolé après avoir combattu, ne parvenant pas à se calmer de lui-même ; il grogne et reste immobile lorsqu’on lui donne un ordre dont il ne sait que faire ; il semble même se déconnecter par moments, traînant son regard alentours sans but précis, surtout en extérieur, alors que l’on s’échine à discerner quelque issue dans la configuration des lieux. Seules réponses à cela : les caresses, les appels à répétition, et la nourriture (stockée dans de rares tonneaux). Même chez Fumito Ueda, on n’accorde à l’animal que l’instinct, pas la conscience.

Pourtant, reprocher à Trico de n’en faire qu’à sa tête relèverait d’une certaine hypocrisie, car il ne fait qu’imiter le joueur en définitive. Combien de fois détourne-t-on l’attention dans The Last Guardian ? Combien de fois met-on de côté son aventure pour regarder autour de lui, ébahi par la disproportion des édifices, la beauté générale de l’environnement, ou les situations vertigineuses au sens premier du terme ? Concernant l’auteur de ces lignes, à en juger par le nombre de captures d’écrans cumulées sur le disque dur de sa console une fois le jeu terminé [1], environ 170 fois. Les divagations de Trico font pâle figure en comparaison.

Tout juste pourrait-on émettre avec le recul un léger regret : que Ueda n’ait pas osé ou songé à inclure une séquence de type lolcat ; par exemple Trico se coinçant le museau dans un tonneau légèrement trop étroit, s’agitant comme un diable avant de se diriger tout penaud et gémissant vers son guide sous les appels de ce dernier, afin que celui-ci l’aide à s’extirper de ce petit embarras. L’humour étant un grand absent des productions de la Team Ico, c’eût été une première agréable et rafraîchissante, qui aurait parfaitement convenu dans le cadre de la relation patiemment développée entre les deux protagonistes.

Cette relation se noue essentiellement dans les phases de jeu elles-mêmes et met en évidence un ultime point commun majeur avec les deux précédents jeux de Fumito Ueda : la mise en arrière-plan de l’histoire. The Last Guardian s’abstient de toute explication régulière ou détaillée, ne répondant qu’à certaines des questions qui se posent naturellement en cours de jeu. Le guide se révèle un conteur peu loquace, et le contexte n’est éclairci que par le biais d’une seule et unique cinématique qui ne débarque que tardivement. Le terme de cinématique est d’ailleurs on ne peut plus approprié, tant le procédé de narration est typique du septième art, s’attachant à montrer les choses plutôt qu’à les dire. Charge au joueur de boucher les trous sciemment laissés... à supposer que cela lui paraisse nécessaire.

Car il n’est nullement indispensable de saisir les tenants et aboutissants de The Last Guardian pour qu’il marque au fer rouge. Bien entendu, on pensera sur ce point à son final exceptionnel en deux temps : une amorce aussi inattendue qu’incroyablement violente, tant dans l’action présentée que dans la révélation du sinistre destin auquel l’enfant était initialement promis ; puis une conclusion ponctuée par la dernière interaction entre Trico et le joueur. Inévitablement, on a vu poindre sur Youtube des vidéos de let’s play du jeu, dont les miniatures montraient les joueurs essuyant une larme. En ce qui me concerne, je n’ai guère pleuré devant la fin de The Last Guardian. Pour autant, je ne vais certainement pas en conclure que je suis une grosse brute au coeur de pierre, incapable de se laisser porter par ses sentiments. Je pense simplement que Ueda a ce chic pour doser de manière optimale sa narration. En réduisant les dialogues au strict minimum dans une langue inventée, priorisant ainsi l’image et le son [2], il évite soigneusement de submerger le joueur sous un flot émotionnel chaussé de gros sabots. Sans oublier le caractère atemporel de son univers, qui aide à préserver une distance supplémentaire.

Six ans auparavant, dans un tout autre genre, la fin de Deadly Premonition m’avait foutu un cafard monumental. J’ai beau être conscient du contexte un peu particulier dans lequel je l‘avais terminé (deux heures d’un combat moralement éreintant contre le boss final car je ne comprenais pas comment porter l’estocade), je ne toucherai probablement plus jamais à ce jeu. Je sens bien que je n’arriverai jamais à le considérer de nouveau pour ce qu’il est véritablement, tant sa conclusion, à mes yeux déprimante au possible, a relégué loin derrière elle dans mon esprit son humour délectable et son héros, pourtant l’un des meilleurs personnages de jeu vidéo que j’aie dirigés jusqu’ici. Si les derniers instants de The Last Guardian m’avaient provoqué ce genre d’effet, j’aurais sans nul doute réduit le jeu à son issue (et je n’aurais jamais songé à écrire ce texte). J’ignore si Fumito Ueda a systématiquement à coeur de prévenir ce genre d’écueil ; reste qu’il y est toujours parvenu jusqu’ici, en conservant dans son approche une certaine sobriété, de sorte que le dénouement de ses histoires n’efface jamais ce qui a précédé.

Dès lors, en ne chavirant pas devant la fin de The Last Guardian, je n’ai pas oublié que si j’ai éprouvé de la tristesse durant la phase finale, j’ai ressenti également de l’inquiétude, de la peur, de l’urgence, et même un soupçon d’exaltation en plein milieu. Je n’ai pas oublié que les heures de jeu en amont de cette fin mémorable ont été sources de complicité, d’impatience, d’agacement, de douceur, de vertige, de fascination, de frustration ou d’émerveillement. Et ainsi, je garde à l’esprit la véritable nature du troisième jeu de Fumito Ueda : non pas un tire-larmes uniforme versant dans la sensiblerie, mais le support d’un large spectre émotionnel qui traverse l’esprit de bout en bout. Et c’est dans cette richesse et cette variété de sensations que The Last Guardian s’élève, en dépit de sa genèse aussi inextricable que la cité qui lui sert de cadre, au rang de formidable tour de force.

Notes

[1] Toutes les images illustrant l’article en sont d’ailleurs issues.

[2] On n’oubliera pas sur ce point la bande son à l’avenant signée Takeshi Furukawa, globalement plus posée que celle d’un Shadow Of The Colossus tout en faisant jaillir de belles fulgurances lorsque la situation se tend.

Il y a 2 Messages de forum pour "Parlons Trico"
  • Douzeju Le 15 mars 2017 à 14:18

    Je ne sais pas si c’est une bonne chose de penser le jeu comme une continuité ou une évolution des précédents. Comme un photographe peut être obsédé par le noir et blanc, la Team Ico s’est peut-être simplement trouvée une personalité, et avec, un sujet de prédilection qu’elle souhaite magnifier, agrandir, et leurs rares jeux sont leur moyen d’exprimer cette personalité et ces sujets.
    D’un point de vue technique, si il y a des similarités, c’est qu’il savent pertinent que tel ou tel élément de gameplay est celui qui sert au mieux leur propos, et cela ne servirait à rien de le remplacer si ça ne ferait que le déservir.

    Je repense à cette vidéo du Game Maker’s Toolkit intitulée "Nintendo : putting play first", où Mark Brown expliquait comment Nintendo pensait d’abord en terme de gameplay, puis inventait une histoire et une univers qui n’étaient là que pour servir ce gameplay. On peut sans doute faire une parallèle avec la Team Ico, qui pense d’abord en terme de ressenti : humilité, attachement... puis invente une histoire et attahce un gameplay qui ne font que servir ce ressenti.

  • bathcrew Le 19 mars 2017 à 13:25

    Le jeu possède beaucoup de qualités : ses décors, son ambiance, les animations criantes de vérité de Trico...

    Mais les lacunes techniques s’accumulent. Le plus évident est la caméra totalement erratique, surtout en intérieur, qui transforme parfois les séances d’escalade de Trico en une véritable torture. Il m’est même arrivé plusieurs fois de constater que la caméra était passée dans une salle contiguë aux protagonistes !

    Le lancement des scripts qui permettent d’avancer semble parfois totalement aléatoire. Il faut se trouver pile au bon endroit, sans qu’il y ait la moindre raison tangible. Malheureusement, ce détail peut induire le joueur dans l’erreur, le poussant à chercher ailleurs.

    Ces soucis techniques nuisent considérablement à l’ensemble. Alors que le cœur du jeu est, ou devrait être, basé sur l’empathie envers l’animal, c’est finalement l’inverse qui se produit.

    J’ai perçu mon compagnon d’infortune comme un boulet qu’il faut trainer, tel une grue de chantier (rôle qu’il assume la plupart du temps) dont on aurait saboté les commandes. Les interactions entre les deux protagonistes sont en effet beaucoup trop laborieuses, alors qu’elles devraient être au contraire "organiques". Et qu’on ne me fasse pas croire qu’elles sont le reflet d’un comportement animal capricieux, car Trico répond toujours présent. Non, on perçoit à chaque moment le côté artificiel de l’IA, qu’il faut placer au millimètre près devant un pont pour qu’il exécute un saut par exemple (en descendant, en l’appelant, puis en remontant dessus).

    Après tant de moment frustrants, pour les mauvaises raisons, passés à pester devant la lourdeur du gameplay, difficile d’apprécier l’ambiance qui se dégage de ses ruines...

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