Poisson frais

Avernum : Escape from the Pit, Legend of Grimrock

Pain perdu, pain retrouvé

Avernum : Escape from the Pit, et Legend of Grimrock, sortis jeudi dernier, prouvent que le développeur indépendant ne doit pas forcément innover pour se distinguer. Il peut aussi ramasser les miettes laissées par les grands studios, pour nous offrir un merveilleux pain perdu.

Si l’on évoque le développeur indépendant, on songe immédiatement à la figure romantique du créateur : un auteur inspiré, un innovateur, un génie un rien allumé ou grognon, façon Jonathan Blow (Braid), Jenova Chen (Journey) ou Phil Fish (le très bon Fez). Mais le jeu vidéo indépendant ne se limite pas à une avant-garde, et beaucoup de développeurs ne cherchent pas le nouveau à tout prix. Certains d’entre eux se voient comme des artisans gardiens d’un savoir-faire traditionnel, qui estiment que c’est dans les vieilles marmites qu’on fait la meilleure soupe. Ils vivent dans les interstices, ramassant les miettes laissées par les gros studios, et se nichent confortablement dans des genres passés de mode, mais qui gardent des amateurs. Ils produisent des jeux de stratégie (Illwinter), des jeux d’aventure (Wadjet Eye Games), des action-RPG (EasyGameStation)… et des RPG à l’ancienne.

Creuser sa voie

Exile, Escape from the Pit (1995)

Le mercredi 11 avril sortait sur Steam Avernum : Escape from the Pit, déjà disponible sur Mac depuis quelques temps et sur iPad, la dernière production de Jeff Vogel, qui se qualifie lui-même de « bottom-feeder », poisson de fond qui ramasse les miettes que lui laissent les plus gros. Avec Escape from the Pit, c’est la seconde fois que le patron de Spiderweb s’attelle au remake de son premier jeu, Exile I (1995), après une seconde version – Avernum tout court — en 2000. Avernum est le nom d’un gigantesque réseau souterrain, dans lequel un puissant empire jette ses prisonniers politiques et les indésirables : plein de dangers, les couloirs chtoniens de ce monde de proscrits abrite aussi une société complexe, dans laquelle le joueur devra trouver ses marques. Et s’il veut poursuivre l’aventure, il lui restera cinq autres volets à explorer (les épisodes 2 et 3 qui ont mal vieilli doivent aussi faire l’objet d’une remise à jour).

Avernum, Escape from the Pit (2012)

Comme tous les jeux du maître-artisan du RPG indé, EftP s’inscrit dans la lignée des premiers Ultima d’Origin, avec une vue isométrique, des petits moyens, mais une écriture qui ne manque pas de nerf, et surtout des combats tactiques à tomber à la renverse, grâce à une science du script à toute épreuve. RPG à l’ancienne, avec ses donjons et ses aventuriers crées par le joueur, Avernum n’est pas pour autant passéiste, puisque Vogel est très au fait du jeu vidéo contemporain, et n’hésite jamais à inclure dans ses titres des idées attrapées ailleurs, chez Blizzard ou Bioware. Ce qui n’empêche pas ses jeux d’avoir un goût inimitable, mélange de nostalgie, d’expérience, et signe que Vogel creuse à sa manière artisanale une voie vidéoludique qui lui est propre.

Dungeon Remaster

Ce 11 avril 2012 était décidément un grand jour pour les amateurs de RPG à l’ancienne, avec l’arrivée, beaucoup plus attendue, de l’excellent Legend of Grimrock, créé par les quatre finlandais d’Almost Human. Fans du classique de FTL, Dungeon Master (1987), les développeurs sont d’anciens de Remedy (Alan Wake) et Futuremark (les logiciels de benchmark), qui ont décidé de lancer leur propre studio. Grand bien leur a pris, car Grimrock semble avoir rencontré un réel succès public, ce qui est entièrement mérité.

Le jeu est un hommage fidèle – avec une production contemporaine – à un genre qui a connu ses heures de gloire entre la fin des années 80 et le début des années 90, avec des classiques comme Might & Magic III, IV et V, les productions du studio Westwood (les trois Eye of the Beholder, Lands of Lore) et les deux Ultima Underworld, derniers chefs d’œuvre avant la disparition face aux progrès techniques. Le dungeon-crawler en 3D n’est certes jamais tout à fait mort, il a même connu une certaine renaissance avec les Etrian Odyssey d’Atlus sur DS, mais il n’est évidemment plus au programme des grands studios, qui ont les moyens de produire des RPGs à grand spectacle comme Mass Effect ou Skyrim.

Dungeon Master (FTL, 1987), version Amiga

En un sens, il y a quelque chose de déraisonnable à faire renaître, à l’identique, un genre qui devait une bonne part de ses contraintes aux limites techniques des machines 16 bits et des premiers PC. Dungeon Master et ses pairs offraient certes une expérience immersive, presque claustrophobe, mais la division de leurs niveaux en cases, unités discrètes était un pis-aller. Pourtant, ce retour à la contrainte a du bon, car il permet à Almost Human de retrouver les énigmes tordues, brillamment sadiques, les combats angoissants qui faisaient tout le charme du genre. Pour tout dire, entre le donjon de Grimrock et ceux de Skyrim, notre cœur ne balance pas un seul instant. Plus, c’est le jeu traditionnel qui semble plus frais, plus nouveau. Comme si la chape d’oubli qui pesait sur le genre lui offrait une nouvelle virginité.

Eye of the Beholder (Westwood, 1990)

Cela tient, peut-être, à la nostalgie. Le lendemain de la sortie de Grimrock, j’attrapais 35 ans. Mais je ne me serais pas donné, les yeux rivés devant l’écran, plus de 12 ou 13 ans, tant je retrouvais dans les couloirs du donjon, avec ses téléporteurs et ses araignées, ses pièges vicieux et ses trésors, les joies de ma pré-adolescence. J’ignore comment réagirait un joueur qui n’aurait pas expérimenté les classiques (ils ont bien vieilli, ils se téléchargent). Peut-être que comme l’affirme Jeff Vogel, une expérience de jeu qui a été satisfaisante à une époque le restera toujours. Peut-être que les jeux, par delà leur vieillissement technique, ont droit eux aussi à la postérité, et qu’il est bon de leur refaire une beauté de temps à autre, ne serait-ce que pour gommer les rides de leur interface.

Grimrock est merveilleux (et Avernum l’est aussi sans doute, mais j’ai à peine commencé le voyage) parce qu’il est totalement dans l’esprit des jeux qui lui ont servi de modèle, presque totalement dénué d’originalité, néo-classique. Le joueur s’y reconnaît, le donjon peuplé de monstre est un jardin de son enfance, familier, sévère et accueillant. C’est un parcours dans ses souvenirs, une plongée rétrospective qu’il accomplit. Il y a des parchemins et des chausse-trappes, mon minotaure a une grosse hache et mon mage est un canon de verre. Il y a même, en guise de première clef, cette énigme, je ne sais plus d’où elle vient, mais elle fait partie de moi, de ma vie de joueur. Une tête, grimaçante, à qui il manque les yeux. Les yeux sont des gemmes. Les gemmes se trouvent en explorant le donjon. Quand on insère les gemmes, la porte s’ouvre. Almost Human m’a rendu les gemmes, et la vue, et m’a ouvert une porte enchantée sur le passé. Cela tient presque de la psychanalyse, de l’introspection hypnotique.

Ne croyez pas les calendriers. Les ramasseurs de miettes ont raison. Nous sommes en 1990, et jamais nous ne nous sommes autant amusés avec leur pain perdu, ou plutôt retrouvé.

Il y a 9 Messages de forum pour "Pain perdu, pain retrouvé"
  • Jaunmakenro Le 14 avril 2012 à 13:41

    Je suis en plein Grimrock , et d’un coup je donnerais cher pour un remake du Might and magic VI de mon enfance (voir adolescence en fait) !

  • roger Le 15 avril 2012 à 07:37

    Might and magic 6 c’est pourtant l’exemple même du titre qui illustre le passage d’une série à la 3d et l’abandon des fameuses cases caractéristiques. De plus avec sa géographie ouverte, ses villages et ses nombreux habitants on est davantage dans un "jeu monde" à quêtes à la Elder scrolls qu’un jeu à donjon claustrophobe à mon humble avis. Ca ne m’a toutefois pas empêché d’adorer ce jeu.

  • Martin Lefebvre Le 15 avril 2012 à 07:53

    Je n’ai jamais accroché aux Might & Magic passé le V, la 3D primitive m’a toujours rebuté. Il y aurait plein d’autres jeux case par case à citer, les Wizardry (pas le souvenir d’en avoir fait un, mais la série vit toujours au Japon), les français Ishar...

    Bon Might & Magic par exemple c’était plus un open world que seulement des donjons, mais le monde en lui-même tenait du grand donjon.

    Un jeu qui malgré tous ses problèmes d’interface a étonnamment bien vieilli, c’est Ultima Underworld (en 92), qui marque un peu la fin du genre, mais lance le JdR 3D et propose des tonnes d’innovation... Origin + Looking Glass, difficile de se tromper... Ca vaut le coup de s’y replonger imho.

  • Jaunmakenro Le 15 avril 2012 à 14:30

    Oui je sais pour MM6, j’étais jeune et je jouais un peu à ce qui me tombais sous la main, c’est le jeux qui ma ouvert la porte sur plein d’autre chose plus proche de Grimrock (les MM précédents, les Ishars...) et du coup c’est celui m’a le plus marqué et c’est celui qui me reviens à l’esprit en jouant !

  • roger Le 15 avril 2012 à 19:15

    Tiens d’ailleurs tu parles des deux Lands of Lore alors que seul le premier est un jeu à cases. Le second était je crois un exercice en "3D primitive". :D
    Comme autres jeux du genre il y a Bloodwych (qui pouvait se jouer à 2 simultanément), et, de façon plus éloignée, Hired guns, qui utilisait le même principe pour un jeu tactique SF (qui avait un charme certain même si je suis jamais allé bien loin).

  • TontonCotelette Le 15 avril 2012 à 21:16

    Je suis moi aussi en plein Legend of Grimrock et je ne serais pas aussi unanime que l’auteur du post. Le jeu est excellent et j’y prend énormément de plaisir mais le donjon manque clairement d’une âme. Il ne raconte rien, ne nous fait pas vivre une épopée... Le donjon de EoB 1 par exemple était bien plus captivant à mes yeux.

    Après, je n’en suis qu’au Level 6 :p

    Et le jeu reste excellent malgré tout ^^

  • Martin Lefebvre Le 16 avril 2012 à 09:01

    @Roger : tu as raison, j’ai corrigé. Je n’ai joué qu’au premier LoL (et encore trop peu). Par contre j’ai gardé la référence à Ultima UW, qui n’est pas case par case mais poursuit clairement le genre en le révolutionnant... et en le tuant.

    @Tontoncotelette : je pense en effet que Grimrock est un poil froid, les personnages manquent de charme, etc. Mais je dirais que pour moi en tout cas, l’âme du jeu est dans les souvenirs qu’il évoque.

  • FatMat Le 16 avril 2012 à 11:05

    Je me range à l’avis de Cotelette. La pierre froide commence à me lasser. Il manque un truc qui ne soit pas de pure répétition. C’est là qu’on se rend compte qu’on a appris à aimer les histoires. Sans doute parce que la partie purement tactique des combats n’est pas très satisfaisante.
    Quant à Avernum ou aux autres rpg de Vogel, je n’ai jamais réussi à aller bien loin (au-delà des 20h par jeu). Je sens qu’il y a quelque chose, mais ça ne prend pas (sur moi).

    Il y a le bouquin Dungeons & Desktops de Barton qui passe en revue tous les jeux du rpg occidental des années 1980. Et qui peut être un bon guide non seulement pour comprendre l’histoire du genre, mais aussi savoir dans quel jeu se replonger.

  • Martin Lefebvre Le 19 avril 2012 à 10:05

    Comme je suis parti en vacances avec le mac de ma femme (ahah), j’ai laissé de côté Grimrock, pour me consacrer à Avernum, qui est excessivement prenant : j’y passe mes soirées. Ce jeu récompense magnifiquement l’exploration, et donne l’impression de partir à l’aventure et de découvrir des secrets malgré des graphismes dépouillés...

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