13. La criée

The Last of Us

Nouvelles du spectacle

Je dois être de mauvais poil en ce moment, irritable. C’est sans doute le temps. C’est officiel, on en a parlé à la télé, les experts météo sont formels, on vit un printemps pourri. Ou alors c’est quelque chose de trop, qui ne passe pas.

Dans le temps, on avait l’E3. C’était un peu Noël, ce tir croisé, les conférences des trois constructeurs, la foire. On n’y croyait pas vraiment, mais c’était d’un coup, on pouvait — je pouvais — jouer le jeu en grinçant, mais peut-être en essayant de faire comme si. Mais là, c’est plus fort que moi, je ne peux plus. Les Nintendo direct, la présentation de la PS4, et maintenant de la Xbox One. Sur Twitter, sur le Twitter des joueurs et des journalistes jeu vidéo, tendance ironique tout de même, sur le Twitter que j’utilise, que je me suis fait et qui me fait sans doute un peu, on ne causait que de ça.

Alors j’ai tout de même accroché un stream, mais j’ai préféré balancer à mes followers des citations de La Société du Spectacle (1967) [1], piochées au petit bonheur. Je ne suis même pas spécialement amateur de Debord, que je trouve verbeux, hautain, pas toujours clair. Parfois lumineux, tout de même, en disciple des moralistes classiques.

#Debord_vs_Xbox

42 - Le spectacle est le moment où la marchandise est parvenue à l’occupation totale de la vie sociale.

Cela va de soi. Tout mon réseau social — lui même entreprise marchande — bruissait de marchandise. Même la position de franc tireur que je pouvais affecter était induite par l’événement, le nouveau produit.

53- la société du spectacle, où la marchandise se contemple elle-même dans un monde qu’elle a crée.

Cette société, Debord l’oppose à "la possession directe des travailleurs sur tous les moments de leur activité". Sans vouloir nécessairement le suivre sur le terrain de la lutte des classes, on peut-être sensible à cette circularité, à cet emprisonnement dans le cercle de la marchandise, seule origine et seule issue : je ne possède pas mon temps, mon temps est réglé par la marchandise, qui institue l’actualité, et l’actualité, c’est elle. La boucle est bouclée.

14 - Le spectacle ne veut en venir à rien d’autre qu’à lui-même

Je ne suis pas le seul prisonnier : sur la scène, les vendeurs de Microsoft s’agitent pour brasser du vent et pour délivrer des slogans auxquels eux-mêmes ne croient pas, ils savent bien que leurs mots n’ont d’autre fin que d’être prononcés. Ils ne visent pas à persuader qui que ce soit, mais à entretenir le spectacle de la confiance.

24- Le spectacle est le discours ininterrompu que l’ordre présent tient sur lui-même, son monologue élogieux.

Le marketing est une technique de maintien de l’ordre. Par ses agents, l’ordre nous explique qu’il est juste : achetez en rangs, camarades !

J’aurais pu continuer toute la soirée :

66- Chaque marchandise déterminée lutte pour elle-même, ne peut pas reconnaître les autres, prétend s’imposer partout comme si elle était la seule.

La guerre des consoles.

152 - Dans son secteur le plus avancé, le capitalisme concentré s’oriente vers la vente de blocs de temps "tout équipés", chacun d’eux constituant une seule marchandise unifiée, qui a intégré un certain nombre de marchandises diverses.

La convergence multimédia...

Et puis je me suis lassé. Le pessimisme corrosif de Debord est parfois dur à avaler. Pourtant, ça ne passait toujours pas tout à fait.

La preview comme genre littéraire

C’est peut-être cet article de Ben Kuchera [2], cette preview de The Last of Us, sur le Penny Arcade Report. Une preview comme une autre, banale, pleine de promesses de développeurs et d’hyperboles de rédacteur. Mais l’aigreur, encore.

Je ne sais pas dans quelles conditions le papier a été écrit. Je n’ai aucune idée pré-conçue sur The Last of Us : Naughty Dogs ne manque pas de talent. Uncharted me laisse un rien indifférent. Le jeu est peut-être un chef d’oeuvre, je n’en sais rien.

A vrai dire, ça ne m’intéresse pas, pas besoin d’en passer par là pour expliquer le malaise. Une simple explication littéraire suffit. Considérer la preview comme un genre littéraire, en regarder les grands traits, les procédés saillants, pas besoin de plus pour commencer.

Regardez le texte de Kuchera, lisez-le de près.

Sous l’angle des points de vue, des discours rapportés par exemple. Qui parle ?

Entre guillemets, les développeurs, évidemment. Mais ailleurs ? Où est la voix du journaliste, son point de vue ? Peut-être au début du papier, mais c’est difficile à dire, car le reste du temps il glose, il résume ce qu’ont pu dire les développeurs. Du coup tout le texte de Kuchera est comme contaminé par le discours de ses interlocuteurs, le discours du marketing, qui n’est pas confiné entre les guillemets.

Il aurait pu se rattraper, offrir un point de vue clair, une distance. Il ne le fait pas.

Où sont les questions ? Les failles dans le discours bien rodé ?

Peut-être que Ben Kuchera n’est pas un assez bon écrivain pour savoir que ces failles, ces blancs, ces hésitations font — fabriquent autant que garantissent — l’authenticité. Dans un passage fameux des Essais, Montaigne qui raconte ce que lui ont dit des Indiens Tupis amenés à Rouen, a oublié une de leurs remarques. Il en est chagrin, "bien marri". Son texte prend l’épaisseur du réel.

Evidemment, si Montaigne avait eu un enregistreur digital, ce ne serait pas arrivé. Ben Kuchera est l’enregistreur digital du spectacle marketing.

On le voit au flot d’hyperboles élogieuses qui traverse le papier. Dès le second paragraphe, on tombe sur une perle, un magnifique cadeau fait par Ben Kuchera à la critique du journalisme vidéoludique. L’essence de la hype et du buzz.

The Last of Us est génial. La preuve ? Ellie, qui accompagne le héros du jeu, est "much more of a well-defined character than Elizabeth", un "personnage bien mieux construit" que la jeune femme de Bioshock : Infinite. Ben Kuchera joue tout seul à la surenchère (sur le mode cour de récré : "ah oui, ton père est pilote de chasse ? Et bien le mien, il est astronaute !"). Car quoi, qu’écrivait-il, il y a un mois et demi à peine ?

Je vous le donne en mille, Bioshock Infinite était the real shit. "Elizabeth is a fascinating character", un personnage fascinant. Mais quoi, c’était il y a un mois et demi : the new shit is the real shit.

Prodiges de la preview, demain sera toujours plus beau qu’hier, les hyperboles tendent à l’infini, par paliers successifs. On sait bien qu’une partie des promesses se révéleront vaines, trompeuses. Mais ce n’est pas grave, on sera déjà passé à autre chose.

De la reptation

Comme je discutais de l’article, sur Facebook cette fois-ci, on m’a demandé si l’enthousiasme était suspect.

Non, pourquoi le serait-il ?

N’est suspect que l’enthousiasme sans limites, l’enthousiasme ahuri, l’enthousiasme étourdissant.

C’est peut-être que je viens de dévorer le beau livre de David Dufresne, Tarnac, magasin général. Enquête d’un journaliste gauchiste, ex-punk, sur "l’affaire Coupat". Un beau livre, dense, passionnant comme un roman d’espionnage. Peut-être autant un livre sur les journalistes, sur le désarroi du journaliste Dufresne, que sur les mouvances autonomes ou sur les barbouzes de l’anti-terrorisme. Je n’en suis pas sorti beaucoup plus avancé sur les tenants et les aboutissants de la pantalonnade tarnacoise. Mais j’ai aimé la posture, un rien étudiée, certes, de Dufresne. Dufresne et ses sympathies évidentes pour les autonomes. Mais sur le qui-vive malgré tout, à l’écoute des flics, contenant ses contacts, modérant ses amitiés sans pour autant refuser ses inclinations, sans se départir d’une forme d’engagement.

C’est aussi ce livre qui m’a donné envie de sortir La Société du Spectacle du fond de la bibliothèque. Encore un coup de "la bande à Coupat".

Evidemment, aller aux points presse, ce n’est pas comparable au journalisme d’investigation. Pourtant c’est la même défiance du spectacle que doit s’imposer le journaliste. Salesman chez Sony et agent de liaison de la DCRI, ce n’est peut-être pas le même combat, mais c’est parfois les mêmes méthodes de communication.

Car quoi, tout est beau dans le jeu à venir ? Ben Kuchera semble le croire, il avale le bullshit à grandes rasades pour le recracher tel quel ou presque.

Unlike most games that take place in a bleak, dead world, they wanted to keep the feel of the game distinctly American. “In many of our games we’ve globe-trotted around the world, but here we’ve brought it back to America. All the things that are very American, the way things have evolved because of our history and how new things are,” Pangilinan explained. The team paid attention to the style of American advertising. They created and designed American towns. They thought about where the churches would be, and would [sic] people would gather to try to fight back the infection.

Les non anglophones me pardonneront de ne pas traduire : la lassitude sans doute. On reste pantois devant tant de candeur. Un monde post-apocalyptique, mais attention, "distinctement américain". Pas comme Fallout ou The Walking Dead, ou n’importe quelle fiction post-apocalyptique. "Très américain".

Pendant presque tout le papier, donc Ben Kuchera s’efface, narrateur externe, simple porte-parole. Au début, il explique tout de même qu’il s’assied avec le directeur artistique Erick Pangilinan.

A la fin, il raconte qu’il va faire ses devoirs.

I told Pangilinan I’d be playing the two Sony-provided demos a few times at home, and that I’d take my time. “If you rush it, you’ll die,” he said. “This is a crawling game.”

Une des traductions possibles du verbe "to crawl", c’est tout simplement ramper. Debord, encore :

67- Comme dans les transports des convulsionnaires ou des miraculés du vieux fétichisme religieux, le fétichisme de la marchandise parvient à des moments d’excitation fervente. Le seul usage qui s’exprime encore ici est l’usage fondamental de la soumission.

Aujourd’hui, alors que je me relis, il fait meilleur, l’aigreur est un peu retombée. La violence de mes propos est-elle nécessaire ? Peut-être pas. Il n’empêche que nous avons besoin de journalistes, de distance, pas de fervents.

Et ça, je n’en démords pas.

Notes

[1] Disponible en ligne, je note les numéros de paragraphe en début de citation.

[2] Voir le papier Anthony Jauneaud , Générateur automatique de Bullshit

Il y a 12 Messages de forum pour "Nouvelles du spectacle"
  • Nicolas Le 22 mai 2013 à 18:26

    Ce papier manque un peu de gif #xboxone :-)

    http://www.pictureshack.us/images/3...

  • Paul Le 22 mai 2013 à 22:40

    L’article de Kuchera fait un effet bizarre en effet. Mais comme il n’y a aucun point de vue je ne ressens même pas l’enthousiasme. Au contraire, j’ai eu la curieuse impression que le journaliste ne croyait pas à un mot de ce qu’il disait : il y aura ça..., ça sera pas comme Bioshock, ça sera américain *baille*.
    Courage, c’est juste un mauvais article écrit par un journaliste qui n’a rien à dire, inutile de déprimer pour si peu.

  • Le 22 mai 2013 à 23:16

    Concernant l’article sur The Last of Us, je pense aussi qu’il n’était pas nécessaire d’y attacher de l’importance. Je considère que ce genre de contenus constitue le bruit de fond des sites d’information sur les jeux vidéos (au même titre que les articles dans les programmes télévisés).

    Personnellement, ça ne m’atteint pas plus que quand un journaliste (ou assimilé) va interviewer les acteurs ou actrices d’un film qui se bornent 99% du temps à expliquer que le rôle qu’on leur a confié était passionnant et le résultat est un film à ne pas manquer.

  • Martin Lefebvre Le 22 mai 2013 à 23:48

    En fait j’ai surtout parlé de cet article parce qu’un pote pourtant loin d’être naïf l’avait linké. Oui, c’est du bruit de fond, mais il est assourdissant tout de même. C’est dans ce bruit de fond qu’on entend ce qui ne va pas à mon sens. Disons que là, en étant la caricature des procédés de la preview, il met bien en lumière ce qui ne va pas dans le genre.

    Et puis pour le coup je ne vais pas me faire d’ennemi dans la presse JV française, ça me change. :)

  • Boulapomme Le 22 mai 2013 à 23:55

    Je n’ai pas de sympathie particulière pour Kuchera, en partie parce que je n’arrive pas vraiment à le cerner, mais lui reprocher de s’effacer devant son sujet - en particulier sur une preview - est assez curieux. Il fait un peu trop le passe-plat sans remettre les déclarations du gars de Naughty Dog en perspective, on est d’accord. Néanmoins, n’est-ce pas une réussite (voire même un devoir) pour un journaliste que de se rendre invisible pour mieux éclairer son sujet ? Je pense que tu ne devrais pouvoir décler ses ficelles, ses choix, ses convictions qu’en déconstruisant son article, si c’est du boulot bien fait. Une forme d’engagement souterrain.

    Dans une certaine mesure, je vois les previews comme des tribunes et les critiques/tests comme des droits de réponse, même si ça ne peut pas se réduire qu’à ça. Et le journaliste qui se met lui-même en scène dans ses articles/sujets vidéo (comme pas mal de ricains, les rois étant chez Kotaku, PAR et Destructoid) me fatigue de plus en plus vu l’aspect quasiment systématique et rarement plus enrichissant du procédé. Ca et les "judge for yourself" imbéciles qui laissent entendre que tu ne le fais pas déjà en permanence. J’ai envie de sortir une poupée vaudou à chaque fois que Totilo en abuse.

  • Marsupilama Le 23 mai 2013 à 00:53

    Un vrai travail d’investigation, ça fait plaisir, on en voit trop peu dans le milieu du JV (et quand il y en a c’est pour critiquer ce même milieu, génial).
    Pour ma part, même sentiment d’ennui, de déjà-vu. Les annonces des next-gen actuelles, qui vont devenir dès cette année so old-school, me sont apparues à nouveau et à l’identique dans cette présentation.
    Et je ne lis des previews que rarement, pour me convaincre que c’est toujours aussi inutiles de les lire... Le jeu vidéo il faut le montrer, y jouer et l’analyser. Mais ne pas analyser seulement la forme. Le fond, et son message le plus profond est ce qui importe le plus, au final, car c’est ce qu’on retient du jeu.
    Bref, merci merlanfrit d’exister.

  • Martin Lefebvre Le 23 mai 2013 à 08:32

    @Boulap le problème là c’est vraiment l’effacement du rédacteur, dans la mesure où il n’y a pas de frontière entre ce que dit le développeur et ce que dit Kuchera. Un entretien traditionnel, ça fonctionne parce qu’on sait qui parle. Là, vraiment pas... ce qui renforce le malaise.

    Le journaliste n’a pas besoin de se mettre en scène lui même, juste d’instaurer un régime clair de la parole, distinguer les faits, ce qu’il a vu (une preview, c’est bien ça, il y a une part d’autopsie, de témoignage), des promesses, de ce qu’on lui a rapporté.

    Et les tests, c’est bien beau, mais on sait bien que l’enjeu aujourd’hui, ce sont les précommandes... Ou que les joueurs occasionnels qui tombent sur une preview ultra positive ne vont pas forcément aller lire le test plus tard... Test qui de toute façon sera souvent positif pour un AAA de Naughty. Les journalistes ne sont pas responsables de ce manque de patience de leurs lecteurs alléchés par les bonus de précommandes, mais c’est tout de même une réalité à prendre en compte à mon sens.

  • bougre Le 23 mai 2013 à 18:45

    Les développeurs me semblent avoir déjà bien assez de tribunes à leur disposition pour que les journalistes (hyper-)travaillent encore à leur en fabriquer de nouvelles. Non ?

    Ou alors quoi, vous êtes publicitaires 90% du temps (news et previews) ?

  • Martin Lefebvre Le 24 mai 2013 à 23:21

    Ben Kuchera, ladies & gentlemen : http://penny-arcade.com/report/arti...

    Il se prend une avoinée sur Neogaf : http://www.neogaf.com/forum/showthr...

  • MarsupiLama Le 10 juin 2013 à 16:59

    Oh mon dieu !
    Je te le traduis si tu veux le diffuser. Il faut absolument arrêter ce Kuchera !
    Ce n’est pas arrivé en France ? Ça devrait faire des vagues dans le monde entier ce genre d’article !

    Et cette rumeur qui dit que c’est Sony qui s’est infiltré chez MS pour lancer de fausses informations, c’est faux n’est-ce pas ?

    Le pire dans tout ça c’est que je viens de lire l’article sur les mods d’Elder Scrolls. Difficile de croire que c’est la même industrie.

  • etienne Le 26 juin 2013 à 01:10

    De la reptation dans le JV...et dans le monde en général.

    @Martin

    Au-delà de ton analyse debordienne du "spectacle" navrant qu’offrent les media vivant de l’industrie du JV - et que je partage intégralement - je propose une interprétation différente de la reptation. Car, même si je comprends bien que ça t’arrange dans ta dénonciation imagée des "ménestrels" du JV, le "crawling" dans le JV de survie n’a selon moi strictement rien à voir avec la soumission au maître.

    Ramper, ce n’est pas forcément se soumettre, ou faire allégeance au maître, c’est d’abord se cacher, se protéger d’une menace, et éventuellement observer patiemment cette dernière pour mieux s’en défendre. C’est en tout cas l’expérience offerte par le premier vrai jeu de "crawling" systématisé, à savoir Day-Z. Bien plus qu’une expérience de la soumission, c’est avant tout l’expérience de la menace omniprésente qui est représentée.

    Après des dizaines d’heures de "crawling" dans Day-Z, j’avais bien ri en lisant les courts messages de certains joueurs : "still crawling !". Ne connaissant pas le terme anglais, je pensais qu’il s’agissait d’un jeu de mots ironique mettant en avant le côté absurde et pathétique du jeu : c’est un jeu où l’on passe littéralement son temps à "nager par terre"...et où tout se termine en 1 seconde dès qu’on se met accroupi.
    Or ramper des heures durant demeurait pourtant une expérience fascinante et inédite...pourquoi ?

    La plupart des expériences FPS/TPS se rangent historiquement entre le tank DukeNukem-Freeman qui rushe, le planqué/infiltré à la Splinter Cell ou encore le bondissant Assassin’s Creed. Dans tous les cas le personnage joueur est très fort et dispose systématiquement d’un avantage, qu’il fonce dans le tas ou assassine froidement dans le dos les PNJ hostiles.
    Tout l’inverse du "crawler", qui est avant tout infiniment fragile et qui a peur.

    Toutefois, l’inventeur du "crawling" comme mode de jeu n’est pas Rocket, mais incidemment les développeurs de Bohemia Interactive. En créant un FPS "réaliste" où une balle peut au pire tuer ou au mieux gravement incapaciter le personnage joueur, les créateurs d’ARMA ont créé le gameplay du joueur rampant, certainement sans se douter que cela deviendrait une "feature" principale du jeu - bien plus prenante finalement que les modes de commandement à 30 chars et 12 hélicos dirigées en vue du dessus.
    Finir une mission d’ARMA seul et à terre après la mort de tous ses coéquipiers est une expérience courante et particulièrement gratifiante dans ce jeu, malgré tous ses défauts - ne serait-ce parce qu’on est tombé d’une échelle à cause d’un bug de collision. Des kilomètres parcourus à terre donnent une dimension singulière à un jeu de guerre - à mille lieues du "gros-bill".

    Dayz, en utilisant le moteur d’ARMA, a systématisé ce gameplay en forçant les joueurs à ramper dans les zones infestées, seul moyen de survivre plus de 10 minutes....et seul moyen de se déplacer lorsqu’on se vide de son sang ou qu’on s’est cassé la jambe. Sans parler de la menace des autres joueurs. Sans parler de la vue en couleur désaturée voire en noir et blanc lorsqu’on est au bord de crever...mais qu’on rampe encore pendant des heures en attendant la fin.
    Des kilomètres et des kilomètres de carte ainsi parcourus. Et bien plus de plaisir qu’à rusher dans un FPS standard en butant tout le monde sur son passage, où à surprendre dans le dos des IA ennemies aveugles et sourdes.
    Après WarZ, The Last of Us ne fait manifestement que pomper ce gameplay à succès.
    J’insiste encore pour affirmer que les premières heures de DayZ constituent certainement l’expérience la plus brutale et singulière offerte jusqu’ici par un JV...pas étonnant que la recette soit reprise.

    Si la reptation dans le JV doit être la métaphore de quelque chose de la vie sociale réelle, je pense que ce n’est pas celle du "journaliste" de JV aux ordres, mais celle de la panique sociale généralisée en temps de crise économique : se planquer et s’en sortir face à une hostilité omniprésente.
    Le rampeur est faible mais survit dans DayZ, en ne comptant que sur lui-même, sur la chance et sur une vigilance de tous instants. Tout comme les stratégies individualistes de survie en milieu capitaliste du stagiaire lambda, du salarié en CDD sur un siège éjectable, de la famille qui pistonne sa progéniture ou contourne la carte scolaire.

    La reptation figure en ce sens bien plus la débrouille ultra-individualiste et paranoïaque des gens ordinaires en milieu capitaliste que la classique soumission au maître propre à tous les régimes de domination traditionnels.
    L’allégeance d’un "journaliste" passe-plat comme K Buchara vis-à-vis de l’industrie du JV est de ce point de vue un épiphénomène.
    La figure de la reptation est pour moi le symptôme singulier d’une société incapable de se concevoir comme volonté collective, c’est-à-dire comme autre chose que l’interaction désordonnée et transitoire d’individus séparés, atomisés et potentiellement hostiles les uns vis-à-vis des autres.

    Situation qui impose de se mettre à terre pour deux raisons : se protéger des autres et de la menace qu’ils représentent d’un côté...et se trouver en position de les "sniper" de l’autre.
    On ne saurait trouver meilleure allégorie du "néo-management" et de ses conséquences dans le monde social et professionnel contemporain.

  • Yoodoo Le 28 juin 2013 à 00:36

    Oui, les "journalistes" JV se perdent dans leur fonction de communiquant. A force de faire le porte-parole, on perd la subjectivité critique que le recul sur un jeu peut fournir. On retrouve de l’info brute à la pelle propagée sans aucun filtre par des communiquant pétris de bonne volonté. La comparaison au bruit de fond est assez édifiante.

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