Développeuses

Saïda Mirzoeva, art producer

Saïda Mirzoeva a commencé par dessiner des guerriers nordiques en string chez Cyanide, avant de se reconvertir dans le RTS réaliste chez Eugen Systems. Parfois perplexe dans une industrie qui cherche à concilier respectabilité et culture guerrière, elle s’implique pour lui donner l’espace de la réflexion.

Petite, je passais ma vie à jouer aux précurseurs des MMORPG, sur le PC acheté par mes parents "pour travailler". J’ai joué en cachette jusqu’à mes 18 ans, où j’ai pu assumer et m’acheter ma première console.

Mes parents m’ont permis de m’ouvrir à pas mal de cultures et d’arts différents, même si le jeu vidéo n’en faisait pas partie. C’est donc une de mes passions, mais ce n’est pas la seule et pas forcément la principale : après avoir raté des études d’Histoire de l’Art et d’Arts du Spectacle, j’ai fait une école de jeu vidéo un peu par défaut. Ma mère étant réalisatrice de cinéma, elle voyait plutôt d’un bon œil mes études revenir à de la technique et à l’image. Mon père est ethnomusicologue et n’entend rien à l’image, donc il était vraiment contre.

Geek girl

Mais voilà, j’avais raté les Gobelins, et l’animation m’ennuyait, tout comme la BD : dessiner 1000 fois le même personnage, horreur ! Alors quand tu sais dessiner un peu et que tu ne sais pas quoi faire de ta vie, tu regardes les domaines où on embauche. Et oui, à l’époque le jeu vidéo était très prometteur. La bulle avait certes éclaté, mais du coup ceux qui sont restés étaient de solides challengers. Il y avait encore Infogrames, Atari... Ubisoft sortait Beyond Good and Evil, In Memoriam de Lexis était un projet complètement fou. Et puis je n’y connaissais vraiment rien. Du coup j’ai cru les plaquettes de pub des écoles ! Et j’ai eu de la chance : 80% de ma promo bosse dans le jeu vidéo, aujourd’hui ça monte rarement à 30%... attention, les jeunes !

Cela dit, je me sentais un peu en décalage à côté de tous ces "passionnés" qui connaissaient toutes les productions Sega / Nintendo par coeur, qui étaient super au fait des dernières technologies. Je jouais, certes, j’aimais ça, mais j’avais l’impression de devoir prouver sans arrêt que j’étais bien une geek, que j’avais vraiment ma place dans ce milieu. La première fois que j’ai entendu ce terme c’était il y a neuf ans, avec la chanson "We’re geeks" du Atari Crew. Pourtant j’adorais les ordis, la SF. J’ai monté ma première tour à 16 ans. En 99, j’avais déjà lu Dune et Fondation... Ce qui me manquait c’est donc la connaissance des jeux vidéo, mais j’ai jamais eu peur de me lancer dans l’archéologie d’un milieu. Les émulateurs ont été mes potes pendant toute ma scolarité en JV.

Geek, je l’étais, j’en étais fière. Et je participais joyeusement à la ségrégation des "vrais" VS les "faux" ou encore pire, les "casus". J’en suis revenue, heureusement. Et je peux maintenant dire que je joue autant à Candy Crush qu’à Puzzle Quest, à LoL, à DotA All Stars et DotA 2. J’assume le fait de n’avoir pas joué à FF7 (tout en ayant torché le 6 sur émulateur), et d’être nulle à Mario Kart. Je pense que c’est un truc de "jeunes", le fait de vouloir à tout prix faire partie d’une caste, d’un groupe fermé, d’une confrérie. J’ai été heureuse de faire partie des rageux, de communautés de rôlistes pur jus, de gros trolleurs de forums... Je pense avoir franchi un gros cap après mes 25 ans. Et mon expérience dans l’industrie m’a aussi aidée.

Sandwichs empalés

J’ai commencé en tant que graphiste. Je faisais des dessins ainsi que des modèles en 3D. Je suis plus à l’aise dans des création de personnages que de décors (les strings sur les guerriers nordiques dans Blood Bowl, c’est moi ! Les sandwichs empalés sur les poings américains des Halfling, aussi :)), mais j’ai touché à tout. J’ai également été graphiste interface : tous les boutons, les menus, l’ergonomie. On y reviendra.

Le jeu sur lequel j’ai le plus longtemps travaillé c’est le Blood Bowl de Cyanide. Un jeu de niche, l’adaptation d’un jeu de plateau des années 80, du foot américain dans l’univers Warhammer... Cible : des trentenaires bien sonnés, pour la très grosse majorité des garçons. Je n’y connaissais rien. Mais on s’y met. On s’y fait. On rentre dedans, on prend le pli. J’ai commencé avec la version DS en tant que stagiaire, et je suis devenue lead graphiste sur les dernières versions PC de Blood Bowl 1, c’est à dire que j’avais la responsabilité des équipes graphiques du projet. Cela comprend une partie technique, mais également toute la gestion des ressources humaines : plannings, recrutements, management.. J’ai en fait mis pas mal de moi dans ce jeu là, surtout dans les designs, certains persos n’ayant pas eu droit à des designs officiels, j’avais un champ plutôt énorme pour pouvoir faire ce que je voulais.

Et puis j’en ai eu un peu marre, j’ai quitté Cyanide et pris 2 années sabbatiques.

Guerre et paix

J’ai voulu monter ma structure, mais me suis retrouvée très rapidement confrontée à l’énorme boulot d’investissement personnel, je n’étais pas vraiment prête. Et puis surtout je n’ai trouvé personne qui s’intéressait vraiment à mon projet de jeu-livre pour les enfants en maternelle. Une niche aussi, comme je l’avais appris à Cyanide, mais une niche trop difficile à atteindre. J’en profite pour lancer un appel : je veux plus de jeux pour bébés. De vrais jeux, pas des ersatz de machins de formes à la noix faits en speed à la fac. De vrais jeux. Sur tablette ou sur les consoles de salon. J’ai un mal fou à trouver des choses intéressantes...

Enfin, après ça j’ai postulé pour un poste d’Art Producer chez Eugen Systems. Plannings, gestion, anticipation, projection.. Mais aussi responsabilité du pôle face au patron. Et capacité de transmettre à l’équipe la vision du jeu. Depuis quelques mois, j’ai la chance d’avoir intégré l’équipe des producers du studio, et je bosse sur des RTS militaires. Réalistes. Moi l’enfant de la guerre civile, je me retrouve à faire des jeux de guerre. Pour le moment, je ne m’occupe que des décors et de l’interface, mais globalement je ne sais pas encore trop quoi en penser. Je fais mes décors, vides de toute vie, paisibles, calmes, des bribes de vie laissées à l’abandon — prêtes à être détruites, explosées, par des chars et des tirs de roquettes. Ce rapport au vide dans le jeu vidéo, la création de quelque chose de joli et de paisible dans le seul but de le voir annihilé lors de l’action de jeu, c’est un truc vraiment étrange, décalé. La guerre comme un avant goût. Le calme avant la tempête.

En ce qui concerne les interfaces, c’est un sujet passionnant, dont les journalistes ne parlent pas souvent dans leur tests... ce qui est généralement plutôt bon signe, puisque une bonne interface est celle que tu oublies, qui fait tellement organiquement partie du jeu qu’elle ne te dérange pas. Si tu commences à la remarquer, ça veut dire que l’ergonomie n’est pas au point... C’est un métier vraiment délicat, ergonome, car il implique d’avoir de multiples connaissances dans une sacrée palanquée de domaines : en art, évidemment, mais aussi en game design pur, en science du regard et il faut être à l’écoute de toutes les avancées dans le domaine de l’accessibilité. Assez peu de jeunes dans les écoles de jeu vidéo s’intéressent à ce domaine et on a un mal fou à recruter. Faire des guerriers musclés ou des femmes à pwal, c’est bien. Savoir transmettre une information au joueur, le guider dans sa progression, ne pas l’énerver, ne pas le perdre... C’est aussi passionnant, voire plus gratifiant. Et puis c’est un métier avec beaucoup de débouchés. Les logiciels, les applis, ont un besoin fou en ergonomie !

Une industrie fébrile

L’industrie du jeu vidéo en France est une industrie fébrile, parfois malhabile, qui essaie de se créer de la respectabilité d’un côté, de se défendre d’être un vecteur de violence, mais doit d’un autre assumer son côté grand gamin : on est des rigolos qui aimons tuer des zombies en bikini pouet pouet... Du coup, quand on commence à prendre un peu de recul, de comprendre pourquoi tant de boîtes ferment, et qu’on se demande ce qu’on peut y faire, on essaie forcément de s’engager quelque part.

Moi, je m’investis dans l’IGDA (International Game Developpers Association), une asso internationale qui défend les développeurs dans leur ensemble. En tant qu’individus. C’est une structure née aux Etats Unis, où l’emploi n’est pas aussi protégé qu’en France, où les employés sont plus fragilisés face à la structure de l’entreprise. Chez nous c’est vraiment moins le cas. On change peu de boîte — vu leur nombre on aurait vite fait le tour et tout le monde se connaît — fermer une boîte pour en ouvrir une autre tout de go pour éviter d’avoir à virer les gens, ce n’est pas si courant ; et puis il est difficile de virer un employé en CDI... Donc les préoccupations de l’IGDA Paris ne sont pas les mêmes que celles des chapitres américains. Nous offrons surtout un lieu de parole et d’échange réservé aux développeurs, où il n’y a pas de journalistes, d’éditeurs ou de gens hors industrie.

Il y a aussi la question des femmes qui revient fréquemment. On est des individus comme les autres. Mais parfois on nous demande d’être autre chose. Certaines s’y plient et prennent l’initiative de vider le frigo de la boîte une fois par mois, moi j’avoue, la seule chose que je ne laisse pas passer c’est les blagues sexistes bidon. De par mon caractère un peu intimidant (je suppose), dans le milieu j’a subi assez peu d’attaques directes. On ose assez rarement me taquiner... Mais le fait de couper court à des discussions "entre mecs", c’est venu sur le tard, avec la prise de conscience sur internet il y a deux ou trois ans on va dire. Avec les témoignages de nanas du milieu, je me suis dit : mais oui, moi aussi j’ai vu des trucs, j’ai entendu et laissé passer des choses inacceptables.

Je ne suis pas non plus une rabat-joie, quand c’est ni méchant ni blessant, on peut rire de tout, y compris de stéréotypes.

Il y a 3 Messages de forum pour "Saïda Mirzoeva, art producer"
  • Steph Le 13 octobre 2014 à 13:18

    Encore une fois merci pour cet article, j’avais presque oublié que Act of Aggression était prévu, une date de sortie peut être ?

  • Laurent J Le 14 octobre 2014 à 09:08

    Témoignage très intéressant, plein de franchise, je suis d’accord avec beaucoup de choses (l’art mésestimé de l’interface, le manque de bons jeux pour les tout petits...). Vivement les prochains portraits.

  • Rougenoirblanc Le 14 octobre 2014 à 15:08

    Merci Saïda et MerlanFrit pour ce témoignage intéressant sur les possibilités d’évolution de carrière dans un milieu qui ne comporte finalement pas que des grosses boîtes.
    De plus, je ne peux que confirmer la subtilité nécessaire pour qu’une interface soit réussie. Il est d’ailleurs toujours possible d’innover comme l’a prouvé Dead Space avec son "absence" d’UI.

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