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Notules - 6 : Nioh woman, Nioh cry

Double dose de Nioh ce mois-ci, mais également des coups d’épées de la part du groupe de Fire Emblem, de Link dans Twilight Princess et des orques de Total War : Warhammer. Puis un peu de construction avec DQ : Builders avant de s’envoler dans l’Espace en compagnie des Duskers, qui passeront probablement pas le Turing Test.

It’s a Nioh world

Nioh (Team Ninja, 2017)

Au premier contact, la question se pose : simple plagiat ou œuvre à part entière ? Impossible en effet de nier à Nioh les très fortes "inspirations" Dark-Soulsiennes, tant les mécaniques de mort, de level design léché et tout simplement les sensations en sont purement reprises. Mais petit à petit, cet arrière-goût initial s’estompe ; on y meurt vite, oui, mais aux côtés de grandes figures de l’Histoire japonaise. William semble voler entre les Yôkais qui retombent en pluie dans son sillage, la fluidité de son escrime tranchant radicalement avec la gaucherie d’une séquence d’introduction à la limite de la caricature. En ajoutant à la recette des ingrédients plus "action" (arbre de compétences, super-attaques), voire hack&slash à la Kingdoms of Amalur pour la profusion de loot et les couleurs chatoyantes, Nioh est parvenu à libérer sa propre personnalité. Pas d’armes trompeuses à la Bloodborne ici, mais des postures de garde à adopter à la volée pour parer à toutes les situations, qui teintent les combats d’un mélange de dynamisme et de variété, tout en maintenant un large potentiel d’évolution du joueur impliqué. Restent un gros manque de variété dans les zones et le bestiaire, et une lassitude qui finit par s’installer faute de surprise. S’il ne parvient pas forcément à se hisser à la hauteur du roi véritable, le dauphin de Team Ninja est peut-être le premier des nombreux prétendant à avoir vraiment digéré l’essence de la formule pour la faire sienne. Au-delà de la copie, peut-être assistons-nous enfin à la naissance du Soulslike comme genre à part entière. — Colin Fourtet

Nioh (Team Ninja, 2017)

Nioh, tu m’exaspères car je ne sais pas si je t’adore ou si je t’exècre. Ta fluidité, le ballet hypnotique de tes combos, tes élégants changements de stances, qu’en fais-tu ? Tu nous les colles dans des niveaux vaguement labyrinthiques, qui sont au level design des Souls ce que le surimi est au sashimi, un surimi tout de même trempé dans un fond de Kikkoman pour donner un goût japonais. Pourtant, tu es souvent brillant, ou tu fais assez bien semblant de l’être. Tu nous mets en train, tu nous chauffes à blanc, et puis tu disparais dans un nuage de monotonie, comme un ninja – forcément un peu Gaiden, autant dire de traviole. Tu nous assommes avec tes boss géniaux et pénibles, avec ton loot envahissant, et ton système de jeu joyeusement touffu, à moins qu’il ne soit tristement opaque. Ca, on ne s’ennuie pas avec toi, mais c’est parce que vraiment on ne sait pas si tu nous ravis ou si tu nous barbes. — Martin Lefebvre

De l’air, pigé ?

Fire Emblem Fates : Conquête (Nintendo / Intelligent Systems, 2016)

Je ne sais pas trop pourquoi, mais j’éprouve ces derniers temps une certaine appétence pour Fire Emblem. Déçu par Awakening, j’avais loupé Fates. C’est maintenant réparé grâce à la version Conquête, celle pour les vrai-e-s qui ont Hector tatoué sur la fesse gauche. Entendons-nous, le jeu a les défauts de la série moderne, avec son street-pass totalement inintéressant, ses petits sourires libidineux, et son scénario abracadantesque. Mais Intelligent Systems n’a pas perdu la recette qui faisait de Fire Emblem le pinacle du RPG tactique : cartes au cordeau, personnages stupides auxquels on s’attache aussi vite qu’on risque de les perdre, vertigineuse montée en puissance compensée par l’exigence sans cesse renouvelée du défi. Interdisant le grinding, Conquête renoue avec l’économie rationnée des meilleurs épisodes. En quelques niveaux, le jeu nous permet de forger entre nos combattants des relations à la vie, à la mort : Effie, la lourde guerrière, fait barrage de son corps afin de protéger son tendre et vaniteux Arthur, qui jongle maladroitement de la hachette, et c’est une histoire d’amour qui naît sur le champ de bataille, bien mieux d’ailleurs que lors des dialogues affreusement niais qui suivent. Quel plaisir de m’installer confortablement sous une couette, une tasse de thé à portée de main, et de m’escrimer toute la soirée à trouver la stratégie permettant de vaincre sans la moindre perte, pestant contre ma témérité, maudissant mes étourderies — et les ratés de cet idiot d’Arthur —, jusqu’à ce que tout d’un coup se révèle les clés du puzzle, et que je me rende compte que l’infusion a refroidi depuis longtemps. Seul regret, je n’ai pas réussi à trouver la difficulté à ma mesure : trop impatient pour jouer en difficile, je ne peine pas suffisamment en normal. Mais n’ayons pas le masochisme trop pointilleux, Conquête m’a conquis avec facilité. — ML

The Legend of Zelda : Twilight Princess HD (Nintendo, 2006/2016)

Les meilleurs remasters HD sont ceux qui nous font croire que rien n’a changé, que le plaisir est le même, que les années n’ont en rien modifié le jeu. Après Wind Waker, c’est au tour de Twilight Princess de ressortir sur la moribonde WiiU dans un remaster à priori sans grande ambition. À part deux-trois modifications mineures, l’aventure n’a pas bougé : même impression de parcourir un modèle industriel de la série avec ses objets phares, ses donjons impeccables, ses boss légendaires. Twilight Princess n’est plus ni moins que le Zelda le plus parfait, c’est à dire celui qui coche toutes les cases de tous les jeux précédents sans franchement réussir à se trouver une âme. Qu’à cela ne tienne, cet épisode sorti sur GameCube et Wii brille encore de mille feux aujourd’hui, suintant par tous les pores le travail bien fait. — Anthony Jauneaud

Nouveaux mondes

Total War : Warhammer (Creative Assembly, 2016)

Difficile de croire que la série de la Guerre Totale se soit si longtemps cantonnée au registre historique — mods exceptés — tant elle semble s’épanouir dans l’univers de Games Workshop. Libérées des contraintes de l’authenticité, les unités sont bien plus contrastées, ce qui rend les batailles nettement plus nerveuses — et réjouissantes. On se plaît à zoomer sur un héros qui, d’un coup d’épée, trucide une demi-douzaine de péquins, on pousse des cris de joie devant la charge impétueuse de la cavalerie du Chaos. Même le mini-jeu de construction stratégique, difficilement compréhensible dans l’ambiance relativement sérieuse de Rome II, trouve parfaitement sa place dans ce monde un peu simplet. On tient enfin un successeur aux ancêtres Dans l’ombre du rat cornu et Dark Omen. Bien meilleur en tout cas que le jeu de plateau ! — Laurent Braud

Dragon Quest : Builders (Square Enix, 2016)

Quand j’étais petit, je faisais les plus belles bases Lego DU MONDE. Vous auriez vu ça, vous m’auriez promis un avenir à la Mies van der Rohe, au moins. Malheureusement, je pense en toute modestie avoir atteint le sommet de ma carrière architecturale à l’âge de dix ans, juste avant que les pixels baveux prennent le pas sur les briques de plastique. Depuis, c’est la décadence, mon imagination spatiale est en ruines. Imaginez ma déconvenue face à l’arrivée de Minecraft, 25 bonnes années trop tard. Par chance, pour les cas désespérés dans mon genre il y a Dragon Quest : Builders, une construction-spin-off post-moderne qui ne déparerait pas dans un concours international d’architecture. Sous un revêtement en trompe-l’oeil inspiré de la série culte d’Enix, se cache un clone du jeu de Mojang, mais qui aurait remplacé son étouffante liberté par un système de missions balisées, afin d’offrir un terrain de jeu pour les bâtisseurs à la créativité déficiente. Prenez ça, Zaha Hadid et Frank Gehry ! La version Vita est très bien : le jeu y perd un peu d’éclat graphique, mais elle me permet de traîner ma ville moche un peu partout, de taper des monstres et d’explorer les paysages cubiques où bon me semble. — ML

Captcha

The Turing Test (Silver Lemur, 2016)

D’un oeil mi-amusé, mi-endormi, on observe ce Turing Test remplir les cases du parfait portalos-like. Décors d’un blanc clinique ? Evidemment. Puzzles de positionnement en 3D ? Ok. Une I.A. en roue libre pour voix off ? Check. Moins drôle que celui de Valve, moins profond que Le Principe, The Turing Test se contente malheureusement de questions grossières — "Qu’est-ce que le libre arbitre ?" — parfois jusqu’à l’absurde. On pourrait lui pardonner si toutes les énigmes ne se résolvaient pas en quelques essais : contrairement à ce qu’annonce le titre, il ne doit pas être bien compliqué de programmer un robot qui fasse le parcours tout seul. — LB

Duskers (Misfits Attic, 2016)

Dans l’obscurité du vide spatial, une petite équipe de drones fatigués explorent la carcasse déliquescente d’une barge de transport à la recherche de pièces de rechange à cannibaliser ou d’un peu de carburant. Et surtout de réponses : pourquoi toutes ces stations sont-elles vides, à l’exception des défenses internes de chaque astronef ? Où sont passés les humains dont on lit parfois les bribes de quelques messages ? Pourquoi sommes-nous les seuls épargnés ? Pièce après pièce, vaisseau après vaisseau, d’étoile en étoile et de galaxie en galaxie, les pions progressent, dirigés par notre terminal. La souris est proscrite, ce sont les commandes du type navigate 1 3 r3 ; generator qui déplacent nos Jules et Jim en salle trois pour y allumer le générateur. Même si on peut en prendre le contrôle direct — quand la vidéo fonctionne encore —, on ne quitte finalement que très peu le plan des opérations. Une chose est sûre, ce style rétro traduit parfaitement la difficulté de la progression dans cet espace crépusculaire et suscite une claustrophobie plus inspirée par Alien que par ce bon vieux FTL. Encore une fois, rien de tel que l’immensité de l’Espace pour oppresser le joueur. — LB

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